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ZADIEL, A REDENÇÃO LEVEL 6

Jogador:
[CAMPEÃO][CN][MÉDIO][AASIMAR][HUMANOIDE]
PercepçãoE +10 visão na penumbra; Domingos
Idiomas comum, celestial Divindade: Gorum
Perícias acrobatismo +10, atletismoE +14/15 (Lifting Belt), diplomacia +12,
intimidaçãoE +14/+15 (Demon Mask), religião +8, saber de guerra +7

For +4[19] Des +2[14] Con +3[16] Int -1[8] Sab +0[10] Car +4[18]
CA 25 FortE +13 Ref +11 (Baluartep.274) VontE +10
PV 92 (humano 8, campeão 60, constituição 18, vitalidade 6)

Shield block 5 acionamento: enquanto estiver com seu escudo erguido,


você sofreria dano de um ataque físico impede de sofrer uma
quantidade de dano igual à dureza do escudo. Você e o escudo sofrem
qualquer dano remanescente
Glimpse of Redemption 5 acionamento: um inimigo causar dano a um
aliado, e ambos estão a até 4,5m de você efeito adversário escolhe:
• aliado não sofre o dano acionador;
• aliado recebe resistência 8 a todo dano acionador (2+nível); após isso,
o inimigo fica enfraquecido 2 ou estupefato 2 (minha escolha) até o
final do próximo turno dele;

Velocidade 7,5m

Corpo a Corpo A Espada Larga Impactante +15 (Versátil Pf) 2d12+4 Ct; Em um
acerto crítico o alvo fica desprevenido até o início de seu próximo turno.
Corpo a corpo A Manopla +14 (Ágil, Mão Livre) 1d4+4 Cn;
Ataque Poderoso 2 Espada Larga Impactante +15 (Versátil Pf) 3d12+4 Ct; Em
um acerto crítico o alvo fica desprevenido até o início de seu próximo
turno.
Ataque Intimidante 2 Espada Larga Impactante +15 (Versátil Pf) 2d12+4 Ct;
Alvo fica assustado 1; Em um acerto crítico assustado 2 e o alvo fica
desprevenido até o início de seu próximo turno.

Magias de Foco; Imposição de Mãos, Brado da Destruição, Litania Contra


Ira
Imposição de Mãos A (somático) Distância toque Alvos
1 criatura voluntária ou morto-vivo Efeito cura 18 PV e +2 de bônus de
estado na CA por 1 rodada. morto-vivo: 3d6 de dano e faz teste de
Fortitude básico, falha causa -2 de penalidade de estado na CA por 1
rodada.
Brado Da Destruição 2 (somático verbal) Área de Cone de 4,5m vs Basic
Save de Fort. Sua voz estronda, esmagando o que estiver na sua frente.
Cada criatura e objeto desapossado na área sofre 3d8 de dano sônico.
Se você já tiver causado dano a um inimigo neste turno com um Golpe
ou magia, aumente os dados de dano desta magia para d12s
Litania Contra Ira A (verbal) Distância; 9m vs Will save Duração 1 rodada.
Sua litania enfrenta o pecado da ira, punindo o alvo por atacar criaturas
bondosas. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. Uma criatura
particularmente irada usa o resultado de um grau de sucesso pior do AÇÕES ESPECIAIS DE PERÍCIA
que o resultado da jogada de salvamento dela. O alvo fica Derrubar A (ataque) +15 (Titan Wrestler) Você tenta
temporariamente imune a todas as suas litanias por 1 minuto. derrubar um oponente no chão. Faça um teste de
Sucesso Crítico; O alvo não é afetado. Atletismo contra a CD de Reflexos dele. Sucesso
Sucesso; A primeira vez que o alvo usar uma ação que causar dano a Crítico O alvo cai, fica prostrado e sofre 1d6 de dano
pelo menos uma criatura bondosa, o alvo sofre 3d6 de dano bondoso. contundente. Sucesso O alvo cai e fica prostrado.
Falha; A cada vez que o alvo usar uma ação que causar dano a pelo Falha Crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado.
menos uma criatura bondosa, o alvo sofre 3d6 de dano bondoso. Agarrar A (ataque) +15 (Titan Wrestler) Faça um teste de
Falha Crítica; O alvo fica enfraquecido 2. A cada vez que o alvo usar Atletismo vs CD de Fort. Sucesso Crítico Seu
uma ação que causar dano a pelo menos uma criatura bondosa, o alvo oponente fica restringido até o final de seu próximo
sofre 3d6 de dano bondoso turno a menos que você se mova ou seu oponente
Escape Sucesso Seu oponente fica agarrado até o
final de seu próximo turno a menos que você se
“Sou servo da fervor da batalha que arde no coração de Gorum! O fogo negro não mova ou seu oponente Escape. Falha Você falha em
vai lhe ajudar em nada! Litania de Gorum, Nosso Senhor em Ferro, pois seguir Gorum é agarrar seu oponente. Se já tiver agarrado ou
lutar! volte para os confins do submundo, VOCÊ NÃO PASSARÁ!”
restringido o oponente por usar Agarrar, essas
condições são encerradas para a criatura.
ZADIEL, A REDENÇÃO LEVEL 6
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade humano aasimar Etnicidade - Melhorias(A) for, car Falha - Opcionais +car -int Herança versáril Aasimar
Biografia soldado Melhorias(B) for con Últimas Melhorias(D) 5º for des con car 1º for des con car
Classe campeão Melhoria(C) for Causa redentor Características arma deificada, bloqueio com escudo, código do campeão,
divindade e causa, magias de devoção, reação do campeão, aliado divino 3º, especialidade em armas5º;
Talentos de Ancestralidade ambição natural, treinamento geral5º Talentos Gerais bloqueio com escudo (classe), vitalidade3º,
perspicácia sagaz(treinamento geral)
Talentos de Perícia olhar intimidante (biografia), lutador titânico2º, intrepidez intimidante4º, resistência aterrorizante6º
Talentos de Classe domínio de divindade(ambição natural), peso da culpa1º, juramento do matador de dragões2º aura de coragem4º,
litania contra ira6º
Talentos de Arquétipos dedica. de guerreiro2º, manobra básica(guerreiro 4º), manobra avançada(guerreiro 6º)
Perícias acrobatismo (guerreiro), atletismo (divindade), diplomacia1º, intimidação (biografia), religião (classe), saber de guerra (biografia)
Armas especialista5º em armas simples, marciais, ataques desarmados Armaduras simples, médias, pesadas, defesa sem
armadura
Classe CD de classe de campeão, CD de classe de guerreiro (multiclasse) Magias ataques de magias divinas, CDs de magias divinas
Magias de Devoção/Foco imposição de mãos (causa) brado da destruição(domínio de divindade) litania contra ira(talento 6º) Magias Inatas —

CARACTERÍSTICAS humano (p.55), campeão (p.105), guerreiro (p.155) multiclasse de guerreiro ( p. 227)
Aliado Divino: Lâmina Aliada (p.108) Um espírito de batalha habita sua arma. Selecione uma arma quando fizer suas preparações
diárias. Em suas mãos, a arma adquire o efeito de uma runa de propriedade. Para um campeão seguindo os princípios do bem,
escolha alteração, disruptora, toque fantasma ou retornável. Você também recebe o efeito de especialização de crítico da arma.
Arma Deificada (p.107) tem acesso à arma favorita de sua divindade (Espada Larga)
Bloqueio com Escudo (p.107) ganha o talento geral e reação Bloqueio com Escudo A (p.258);
Divindade e Causa (p.106) Gorum(LOME p.25), CN Reação de Campeão (p.107) Vislumbre de Redenção 5 (causa de Redentor)
Magias de Devoção (p.108) magias de foco, 1pt, imposição de mãos (p.237) Código de Campeão (p.106) Anátemas mate prisioneiros ou
oponentes rendidos, impeça o conflito através de negociação, vença uma batalha através de táticas desonestas ou magia
indireta Éditos obtenha vitória em combate justo, force seus limites, use armadura em combate
Especialização em Armas (p.108) proficiência especialista5º em armas simples, marciais e ataques desarmados;

TALENTOS
Ambição Natural; Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que o levou a progredir rapidamente em seu campo
escolhido. Você recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve atender aos seus pré-requisitos normalmente.
Durante a criação do personagem, você pode escolher o talento geral em qualquer momento posterior do processo de criação
para que possa atingir os pré-requisitos necessários.
Bloqueio Com Escudo 5 (p.258) acionamento: enquanto estiver com o seu escudo erguido, você sofreria dano de um ataque físico
efeito escudo impede de sofrer danos igual à dureza; tanto você quanto o escudo sofrem o dano remanescente;
Olhar intimidante: Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire
o traço visual, e você não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma
Domínio de divindade: Você incorpora um aspecto de sua divindade. Escolha um dos domínios de sua divindade dentre os
listados na página 441. Você recebe a magia inicial de domínio como uma magia de devoção. - Destruição
Peso da Culpa (p.110) Vislumbre de Redenção 5 pode deixar criatura acionadora estupefata 2 ao invés de enfraquecida 2;
Juramento do Matador de Dragões (p.110) você jurou matar dragões malignos. Acrescente o seguinte princípio ao seu código após
os outros: “Você deve matar os dragões malignos que encontrar desde que tenha uma chance razoável de sucesso. Seu Golpe
Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância de dano contra um dragão maligno, ou +6 se você possuir proficiência de
mestre com a arma usada. A resistência concedida por seu Vislumbre de Redenção contra o dano de um dragão maligno é 7 +
seu nível. Se usar Passo Liberador acionado por um dragão maligno, seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância em testes
concedidos pelo seu Passo Liberador, e esse aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso. Você não considera dragões
malignos como autoridades legítimas, mesmo em nações por les governadas
Dedicação de Guerreiro(multiclasse) Você se torna treinado em armas simples e armas marciais. Você se torna treinado em
Acrobatismo ou Atletismo; se já for treinado nestas duas perícias, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha. Você
também se torna treinado em CD de classe de guerreiro. Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter
recebido dois outros talentos do arquétipo de guerreiro
Lutador Titânico (p.263) pode Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar criaturas até 2 tamanhos maiores; (especialista)
Vitalidade (Geral); Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Aura de Coragem; Você permanece forte frente ao perigo e inspira seus aliados a fazerem o mesmo. Sempre que ficar assustado,
reduza o valor da condição em 1 (até um mínimo de 0). Ao final de seu turno quando reduziria o valor de sua condição assustado
em 1, você também reduz o valor da condição assustado de todos seus aliados a até 4,5 metros de distância.
Manobra Básica (multiclasse) Você recebe um talento de guerreiro de 1º ou 2º nível. Golpe Intimidante 2 Seu golpe não apenas fere
seus alvos, mas também estilhaça sua confiança. Faça um Golpe corpo a corpo. Se você acertar e causar dano, o alvo fica
assustado 1 (ou assustado 2 em um acerto crítico).
Intrepidez Intimidante(p.266) Em situações onde você pode ameaçar o alvo fisicamente quando Coagir ou Desmoralizar, você
recebe +1 de bônus de circunstância em seu teste de Intimidação e ignora a penalidade por não compartilhar um idioma. Se
seu valor de Força for 20 ou maior e você for mestre em Intimidação, este bônus aumenta para +2.
Treinamento geral; Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades úteis. Você recebe um talento geral de
1º nível, mas deve atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do personagem, você pode escolher o
talento geral em qualquer momento posterior do processo de criação para que possa atingir os pré-requisitos necessários.
Perspicácia Sagaz (treinamento geral); Sua capacidade de evitar algo ou sua observação está além do comum para a maioria em sua
profissão. Escolha salvamentos de Fortitude, Reflexos ou Vontade, ou Percepção. Você se torna especialista em sua escolha.
No 17º nível, você se torna mestre em sua escolha - Percepção
Litania Contra Ira; Você escoria um adversário, punindo-o por sua ira contra criaturas bondosas. Você pode conjurar a magia de
devoção litania contra ira. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Resistência Aterrorizante (APG p.209) As magias daqueles que você Desmoralizou são menos efetivas em você. Se obtiver sucesso
em Desmoralizar uma criatura, pelas próximas 24 horas você recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento
contra magias dessa criatura.
Manobra Avançada (multiclasse) Você recebe um talento de guerreiro. Para o propósito de atender seus pré-requisitos, seu nível de
guerreiro é igual à metade de seu nível de personagem – Ataque Poderoso 2 Você desfere um ataque particularmente poderoso
que atinge seu adversário com uma enorme força mas lhe deixa um pouco instável. Faça um Golpe corpo a corpo. Um Ataque
Poderoso conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos. Se este Golpe acertar, você causa um
dado de dano extra da arma. Se você for pelo menos de 10º nível, aumente o dano extra para dois dados de dano da arma e,
se for pelo menos de 18º nível, aumente o dano extra para três dados de dano da arma
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 8, Leve 2 ; Tesouro Total: 425po pp 0pc; Dinheiro: 25po pp 0pc)
Armadura Completa +1 (p. 275) Uma armadura completa consiste de placas interconectadas que cobrem quase o corpo inteiro em
uma carapaça de aço. Ela é cara e pesada e o usuário frequentemente precisa de ajuda para vesti-la corretamente, mas fornece
uma das melhores defesas que uma armadura é capaz. Uma armadura desta vem com uma subcamada de armadura
acolchoada (veja acima) e um par de manoplas (página 286).Manopla: armaduras completas, meia armaduras e cota de talas
vêm com um par destas luvas de metal; mas elas também podem ser compradas separadamente e usadas com outros tipos de
armadura. Elas não apenas protegem suas mãos como também transformam suas mãos em armas letais Baluarte: A armadura
o cobre tão completamente que fornece benefícios contra alguns efeitos de dano. Em jogadas de Reflexos para evitar um efeito
de dano, como contra uma bola de fogo, adicione +3 de modificador em vez de seu modificador de Destreza (160po vol.6)
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração (2
semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 6m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um teste simples
CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada, grampos de ferro
(conjunto); [5pp vol.1]
Espada Larga Impactante +1 Esta imensa espada de duas mãos é quase tão alta quanto seu usuário. A parte de baixo de sua
lâmina frequentemente é cega para permitir que seja segurada para uso em combate próximo. (100po vol.2)

Cinto de Carga Uso cinto vestido; Este cinto largo de couro concede +1 de bônus de item em testes de Atletismo e aumenta o
volume do que você pode carregar com facilidade. Você pode carregar Volume igual a 6 + seu modificador de Força antes de
ficar sobrecarregado e pode segurar e carregar um Volume total de 11 + seu modificador de Força. Ativação 2 Interagir; Efeito
Você levanta um objeto de até Volume 8 como se não pesasse nada. Isto requer as duas mãos e, se um objeto estiver preso ou
mantido no lugar de alguma forma, você pode tentar Forçar utilizando Atletismo como parte desta ativação. O objeto ainda
possui seu peso e Volume totais para todos os outros propósitos — você só ignora esse peso. Os efeitos duram até o final do seu
próximo turno (80po vol.L)
Máscara Demoníaca Uso máscara vestida; Esta máscara aterrorizante é manufaturada com a aparência de um demônio gritando
e concede +1 de bônus de item em testes de Intimidação. Ativação 2 Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito A máscara
conjura medo com CD 20.(85po vol.L)

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