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Guerreiro-Oni

1/0

Combatente/Capitão
humano/normal
Encontrar o Capitão Jeff/Encontrar o One Piece

Poder pelo Companheirismo

Marshall D. Viper
+2 +2 12 9
+6
18
+4
1d8+4 43 43

14
+2
+3
+6

16 +4
+5
+3 +3
+3
+5 +6
+4 +2
14 +3 +5
+2 +4 +2
+5 +5
+3
+4
16 +3
+3
27.000
Ataque Desarmado, Demônio Encarnado.

Retomar Fôlego (3/3)

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Kanabo.
livros de estratégias e anatomia, cadernos de anotações, 3 kits de
primeiros socorros e 1 kit de escalada.
Noção de Batalha, Avaliar criatura

Conhecimento de Combate
Avaliação
Comando Rápido
Fúria de Batalha

Seus conhecimentos sobre batalhas estão em um nível bem acima de piratas normais e chega a ser próximo ao
que é ensinado na Marinha. Ainda assim, seus esforços em observação fazem com que se torne muito mais
perigoso que muitos piratas experientes e um símbolo de confiança para seus companheiros.
Comando Inato Ignorante
Voz de Todas as Coisas Linhagem Demoníaca (pai)
Determinação(contra meu pai, Rosto Debochado
achar o one piece).

Código do Líder

Corpo do Guerreiro
Robusto
Desarmador
9

Presença do Rei

Armamento

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Hie Hie No Mi
Fruta do gelo, permite o usuário criar, se transformar e manipular
gelo.

Logia Invulnerabilidade: O usuário é imune a ataques comuns, exceto,


aqueles que são fortalecidos com o efeito de Haki do Armamento,
com o uso de Kairoseki e através de um inimigo natural.

Abaixo de 0 (Habilidade Específica): Todas as técnicas da Hie Hie no


Mi que causem dano fazem com que a criatura atingida deva fazer
um Teste de Resistência de Constituição para não sofrer a condição
“Hipotérmico”. Você pode escolher não impor essa condição.

Técnicas Auxiliares:
3° Técnica Auxiliar (Congelar) Gastando 3PU com uma ação, o usuário tenta aplicar a condição "Congelado" a um alvo que ele tocar. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará congelado por um minuto. Alternativamente, pode usar sua
reação para congelar uma grande área de água que for entrar em contato com o usuário.

11° Técnica Auxiliar (Fragmentar) Gastando 1PU com uma ação bônus, o Usuário se fragmenta em cristais de gelo, reformando-se em um
ponto que ele possa ver a 3m do ponto de partida. O Usuário pode gastar 1 PU para aumentar a distância da técnica em 3m até um limite de
7PU. Alternativamente quando for bem sucedido em um teste de resistência de Destreza o Usuário pode usar sua reação e para usar essa
técnica, evitando todo o dano ou efeito que receberia.

19° Técnica Auxiliar (Cristalizar) Gastando 11PU com uma ação, o Usuário lança fortes rajadas de gelo e frio que imobiliza seus inimigos.
Criaturas dentro de um cone de 12m devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição ou ficarão congelados por um
minuto. Quando executar essa técnica, a CD dela é aumentada em 2 e você pode escolher um número de criaturas igual seu modificador de
Destreza (mínimo uma criatura) para não sofrer da técnica.

Técnicas:
1° Técnica Base 1 (Ferroada do Inverno) Gastando 2PU com uma ação Versátil, o usuário toca um oponente a 1,5m dele com um forte frio,
causando 2d12 de dano de frio e desvantagem na próxima salvaguarda de constituição.

5° Técnica Aprimorada 2 (Golpes Gélidos) Gastando 4 PU com uma ação, o Usuário adiciona 1d12 de dano de frio ao dano de uma arma
corpo a corpo que ele tocar, por um minuto. O Usuário pode gastar 1 PU a mais para aumentar esse dano em +1d12 até um limite de 6PU.

10° Técnica Aprimorada 3 (Domínio Congelado) Gastando 9 PU com uma ação, o usuário cria uma área congelada de 6m de raio que dura
um minuto ou enquanto durar a sua concentração. Cada inimigo que começar seu turno na área deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição, recebendo 3d6 de dano de frio em uma falha ou metade num sucesso. O usuário recebe redução de dano de 4d8
enquanto dentro da área.

15° Técnica Aprimorada 4 (Zero Absoluto) Gastando 12PU com uma ação, o usuário cria uma área focada em si que pode absorver o calor
dos inimigos por um minuto. Cada criatura que começar seu turno em um raio de 9m deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição ou receberá 4d8 de dano por frio e terá seu deslocamento reduzido a 0.

20° Técnica Aprimorada 5 (Gelo Verdadeiro) Gastando 15PU com uma ação bônus, o Usuário se fortalece com o mais frio gelo verdadeiro,
fazendo com que a próxima Técnica que ele realizar até o final de seu próximo turno cause 10d12 de dano de frio extra se usado em um
único alvo, ou 10d6 de dano de frio em múltiplos alvos. também impõe desvantagem no próximo teste de resistência de Constituição que o
alvo fizer.

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