Percepção +30/+2 Visão no Escuro Divindade – Domingos
Resistência: 4 a frio, eletricidade, Pf e Ct / 9 a fogo Idiomas comum, Necrill, Orquico, Infernal, Draconico, Jotun e Terran Perícias: acrobatismoM +28, arcanismoE +30, atletismoL +37, dissimulação +27, intimidaçãoM +33, manufaturaL +32, religiãoE +30, saber de morto- vivo +26, sociedade +22 Item: Diadema do Intelecto, Estigma Gélida + Trovejante. Maior, Cajado Boreal, Armadura do Buraco Negro +3 Resiliente Maior, Cinto de Carga, Máscara do Banshee, Gaiola das almas (Sinete das Sombras), Tatuagem Grande Asas de Voo, Anel do Mestre dos Magus, Pingente de Ocultismo Maior, Braçadeiras de Atletismo Maior, Botas do Ressalto Maior, Anel do Arcano For +6(22) Des +2(14) Con +5(20) Int +4(18) Sab +4(18) Car +5(20) CA 45 FortM+31/+2 Res. Maior RefM+31 Baluarte /+2 Res. Maior VontM +32/+2 Res.Maior (sucesso em todos escalonam para Sucesso Crítico – Prontidão/ Irrefreável/ Evasão) PV 330 (Skeleton 10, guerreio 200, constituição 100, vitalidade 20) Aura Frigorosa; Aura de emanação de 4,5m, Inimigos que entrarem na aura devem tentar salvamento de vontade CD 42. Sucesso: Ficam imunes por 1 minuto. Falha: A criatura fica assustado 1. Falha Crítica: A criatura fica assustado 2. Aura do Marechal; emanação de 3 metros. Sua aura possui os traços emoção, mental e visual e concede a você e aos seus aliados dentro dela +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra medo. Postura Pavorosa de Marechal A faça um teste de Intimidação. A CD normalmente é uma CD de dificuldade padrão do seu nível, mas o MJ pode determinar uma CD diferente baseado nas circunstâncias. O efeito depende do resultado de seu teste. Sucesso Crítico: 6 metros e concede a você e aos seus aliados +5, se o ataque for Crítico a criatura fica assustado 1. Sucesso como no Crítico mas não aumenta a área. Falha: Não entro na postura. Falha Crítica: Não posso entrar na postura por 1 minuto. Cascata Arcana A +3 de dano +10 THP Aço que Sustenta 4 Cura o dobro do nível da Magia usada Tombar Adversário 5 Você tira vantagem de uma brecha criada pelo seu aliado para atingir os pés de seu adversário. Faça um teste de Atletismo TALENTOS ÚTEIS para Derrubar o alvo do ataque acionador. Bloquear com Escudo 5 Conjuração Consistente; Se uma reação fosse Ataque de Oportunidade 5 interromper sua ação de conjuração, faça um teste Colapsar 5 simples CD 15. Se obtiver sucesso, sua ação não é Cortar no Ar 5 interrompida Ferocidade Órquica 5 Contra Medida de Cascata A Você adquire resistência 15 contra dano de magias. Velocidade 12m Cascata Ressonante 4 Você concede o dano extra Corpo a Corpo A Estigma gélida +37 (duas mãos 12) Dano 3d8+1d6 Frio+1d6 da Cascata Arcana em uma aura que afeta todos os Sônico 6+8 Ct aliados em uma emanação de 1,5 metros. Isso usa Corpo a Corpo A Punho +37 (desarmado, não-letal, ágil) Dano 1d4 +6+8 Cn apenas o dano base da postura, com base na especialização da arma do aliado Ataque Poderoso (foco furioso) 2 Estigma gélida +37 (duas mãos 12) 6d8+1d6 Frio+1d6 Sônico 6+8 Ct; Conta apenas como um ataque para Reversão Rápida A Faça um Golpe corpo a corpo o MAP contra um dos inimigos flanqueando e faça um segundo Golpe com a mesma arma ou ataque Golpe de Magia Avassalador 2 Estigma gélida +37 (duas mãos 12) Dano desarmado contra um inimigo diferente que 3d8+1d6 Frio +1d6 Sônico 6+8 Ct+Magia Selecionada; Ignora resistência esteja flanqueando-o; o segundo ataque não ao dano da magia igual a 20 (meu nível), serve para dano persistente e conta para o MAP efeitos contínuos da magia, não afeta imunidades; Retém um Eco e pode castar novamente sem gastar espaço de magia em até 1 minuto. Postura Disruptiva A usar Ataque de Oportunidade quando uma criatura em seu alcance usar uma Golpe de Derrubada 2 em um acerto; criatura que esteja voando cairá ação de concentração, além dos acionamentos gradualmente e não tomará dano de queda; em Crítico não poderá normais, interrompe a ação acionadora de levitar, saltar, voar ou sair do chão até o final do seu próximo turno. concentração ou manuseio se acertar seu Golpe, Empurrão Brutal A Se acertar um alvo que seja do seu tamanho ou menor não precisa ser crítico. Reflexo de Combate + (Lutador Titânico), ele fica desprevenido até o final de seu turno atual e Sapiente em Postura 4 você podeEmpurrá-lo automaticamente com os mesmos benefícios da Crítico Selvagem; o ataque será Crítico com 19-20 ação Empurrar (incluindo o efeito de sucesso crítico, se seu Golpe for um Represálias Ilimitadas; No começo do turno acerto crítico). Se você se mover para seguir o alvo, seu movimento não de cada inimigo, recebe uma reação que pode aciona reações. Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. Falha O alvo ser usada somente durante esse turno. fica desprevenido até o final de seu turno atual. Costas com Costas: Desde que você e um aliado estejam adjacentes, nenhum de vocês pode ficar desprevenido devido a flanqueamento. Classe CD: 42 (Master) CONCEBIDAS PELO CAJADO BOREAL Modificador de Ataque de Magia +30 / CD 40 Nível 1: TRUQUES MAGICOS: - Leque Gélido - GARRAS RETALHADORAS - Bola de Neve - PASMAR Nível 2: - ESCUDO MÍSTICO - Léque Gélido - PROJÉTIL TELECINÉTICO - Bola de Neve - DETECTAR MAGIA Nível 3: Cajado: - RAIO DE GELO - Léque Gélido - Absorção Elemental (apenas água) MAGIAS: Nível 4: Nível 1: - - - Léque Gélido Nível 2: - - - Tempestade de Gelo Nível 3 Nível 5: - CRESCER [espaço concebido pelo Anel do Arcano] - Cone de Frio Nível 4: - Manto do Coração de Gelo - CRESCER Nível 6: - CRESCER - Cone de Gelo - GOLPE CERTO [espaço concebido pelo Anel do Arcano] Nível 7: - GOLPE CERTO [espaço concebido pelo Anel do Arcano] - Cone de Gelo Nível 5: - - - Rajada Frígida Nível 6: - - Nível 8: - - Nível 7: - - Nível 9: - - Nível 8: Nível 10: - - - CONE DE FRIO - CONE DE FRIO [Item ligado, Gaiola da Alma Lich] Talentos De Perícia: - RAJADA FRIGIDA Espeto Final 5 Frequência: Uma vez por dia; Nível 9: Desencadeamento: Você é reduzido 0 Pontos de Vida; Efeito - CONE DE FRIO Você faz um Golpe antes de cair inconsciente. Biografia - - CONVOCAR LEGIÃO DRACÔNICA Fundo do Túmulo Nível 10: - - 2 - Lutador Titânico Magias Inatas: 4 - Equilíbrio Estável - FERIR 6º [1x por hora] 6 - Queda de Gato - ORIENTAÇÃO 8 - Brado de Batalha - MENSAGEM ONÍRICA 4º [1x por dia] 10 - Retirada Aterrorizada 12 - Arrancada na Água Magias de Foco: 14 - Salto Rápido - Golpe Estrondoso A Cada criatura em um cone de 4,5 16 - Salto nas Nuvens metros a partir de você deve tentar um salvamento 18 – Levantar Rapidamente básico de Fortitude contra sua CD de magia ou sofre 11 20 - Manufaturar Qualquer Coisa pontos de dano sônico. Em uma falha crítica, a criatura fica prostrada - Ataque Rápido A usar a ação extra a cada rodada somente para Golpear - Contra Medida e Cascata A Você adquire resistência 15 contra dano de magias. Como o normal, usar Cascata Arcana novamente significa que você encerrou a postura, e então esta magia é encerrada.