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Jogador:

CONRAD, O FUNILEIRO LEVEL 5 Yan Philipe


[LADINO][NB][PEQUENO][YSOKI][HUMANOIDE]
Percepção +10 visão na penumbra;
Idiomas comum, ysoki, enânico, subcomum Divindade —
Perícias acrobacia +11/10 [armor penality], atletismo +6/5 [armor
penality], dissimulaçãoE +12, diplomacia +10, furtividadeE +13/12[armor
penality], intimidação +10 ladroagemE +13/12 [armor penality],
manufaturaE +13 saber: kintargo +11, natureza +8, ocultismo +11,
performance +10, sociedade +11, sobrevivência +8

For -1 Des +4 Con +2 Int +4 Sab +1 Car +3


CA 22/24 (Rise Shield hardness 5 pv 20/10 ) Fort +9 RefE +13 VontE +10
PV 56 (ysoki 6, ladino 40, constituição 10)
Você é o Próximo Após abater um adversário, você ameaçadoramente
anuncia que está indo atrás de outro. Faça um teste de Intimidação com
+2 de bônus de circunstância para Desmoralizar uma única criatura
(você precisa enxergá-la e vice-versa).
Mobilidade; Você se move agilmente, negando a seus inimigos a
oportunidade de retaliar. Quando fizer a ação Andar para se mover
metade de sua Velocidade ou menos, esse movimento não aciona
reações. Você pode usar Mobilidade ao Escalar, Nadar ou Voar em vez
de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.

Velocidade 7,5m

Dano de precisão; Ataque Furtivo 2d6


Corpo a Corpo Rapiera+1 impactante +14 (Mortal d8, Desarme, Acuidade) 2d6+4 pf
Corpo a corpo Desarmado +13 (Ágil, Mão Livre) 1d4-1 Cn;
Corpo a corpo Adaga de aparar +13 (Acuidade, ágil, arremesso 3 m, versátil Ct)1d4+4 pf AÇÕES DE PERÍCIA
Desmoralizar Escolha uma criatura a até 3
Distância Arco Curto +1 impactante +14 (Mortal d10) 2d6 pf
metros de você da qual esteja ciente.
Intimidação vs CD de Vontade do alvo. Se o
AÇÕES DE PERÍCIA alvo não compreender o idioma que você está
Furtar Ladroagem vs CD de Percepção da criatura portando o objeto. Isto falando, se não estiver falando um idioma ou
assume que o objeto está sendo portado, mas não bem protegido (como se ele não puder lhe ouvir, você sofre –4 de
uma algibeira cheia de moedas presa com folga). Se o objeto estiver em um penalidade de circunstância no teste
bolso ou protegido de forma similar, você sofre – 5 de penalidade em seu Independentemente do resultado, o alvo fica
teste de Ladroagem. O MJ pode aumentar a CD de seu teste se a natureza temporariamente imune às suas tentativas de
do objeto o tornar mais difícil de furtar (como um item muito pequeno em Desmoralizá-lo por 10 minutos. Sucesso
um saco grande, ou uma folha de pergaminho misturada a outros Crítico O alvo fica assustado 2. Sucesso O alvo
documentos). Você também pode precisar comparar o resultado de seu fica assustado 1.
teste de Ladroagem contra as CDs de Percepção de observadores Empalmar Ladroagem vs percepção de todas
diferentes da pessoa portando o objeto. O MJ pode diminuir as CDs de as criaturas que estão atualmente lhe
Percepção destes observadores se eles estiverem distraídos. Sucesso Você observando. Você pega o objeto independente
furta o objeto sem o portador perceber, ou um observador não vê que de ser bemsucedidoou não em ocultá-lo.
você pega ou tenta pegar o item. Falha O portador do item percebe sua Normalmente você pode Empalmar Objetos
tentativa antes de você conseguir pegar o objeto, ou um observador vê somente de Volume insignificante, embora o
que você pega ou tenta pegar o item. O MJ determina a resposta de MJ possadeterminar o contrário dependendo
qualquer criatura que perceber seu roubo. da situação. Sucesso A criatura não percebe
você Empalmando o Objeto. Falha A criatura
percebe você Empalmando o Objeto e o MJ
determina a resposta da criatura a isso.
Fintar Dissimulação vs CD de Percepção do
oponente. Sucesso Crítico; deixa as defesas de
seu inimigo completamente abertas. O alvo
fica desprevenido contra ataques corpo a
corpo que você desferir contra ele até o final
de seu próximo turno. Sucesso; Seu adversário
é enganado, momentaneamente. O alvo fica
desprevenido contra ataques corpo a corpo
que você desferir contra ele até o final de seu
turno.
CONRAD, O FUNILEIRO LEVEL 5
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade ysoki Etnicidade - Melhorias(A) des int car Falha for Opcionais - Herança rato do focinho longo (APG p.21)
Biografia Emancipado Melhorias(B) des,int Últimas Melhorias(D) 1º des con int car 5º des con int car
Classe Magus Melhoria(C) des Características Esquema de Ladino - Ladão1º, Ataque Furtivo1º, Ataque Surpresa1º, Negar
Vantagem3º, Truque com Armas5
Talentos de Ancestralidade Dedos de Funileiro1º, Farejador de Pragas5º Talentos Gerais Improvisação Destreinada3º
Talentos de Perícia Punga (biografia), Especialidade de Manufatura1º, Manufatura Alquímica2º, Reparo Rápido3º, Aliados Quietos4º,
Olhar Intimidante5º
Talentos de Classe Você é o Próximo1º, Mobilidade2º, Golpeador Pavoroso4º
Talentos de Arquétipos Dedicação de Escarafunchador2º, Engenharia Reversa4º
Perícias acrobatismo (classe), atletismo1º, diplomacia1º, dissimulação1º, furtividade(biografia), intimidação1º,ladroagem1º,
manufatura1º, natureza1º, ocultismo1º,performace5º, saber de Kintargo (biografia), sociedade1º, sobrevivência1º
Armas especialista5º em armas simples, arcos curtos, espadas curtas, porretes e rapieira Armaduras leves, defesa sem
armadura

CARACTERÍSTICAS Ysoki (APG p.20), Ladino ( p.167), Escarafunchador (APG p.196)


Esquema de Ladino; Ladrão; Nada supera a emoção de tomar algo que pertence a outra pessoa, especialmente se você
conseguir passar completamente despercebido. Você pode ser um batedor de carteiras trabalhando nas ruas, um ladrão
sorrateiro se esgueirando por janelas e fugindo por cima de telhados ou um arrombador saqueando cofres muito bem
guardados. Você pode até mesmo trabalhar como um consultor, simulando roubos para testar as defesas dos objetos valiosos
de clientes. Quando uma luta começa, você prefere armas rápidas e leves, golpeando onde causará mais dor. Quando atacar
com uma arma corpo a corpo de acuidade, você pode adicionar seu modificador de Destreza em rolagens de dano em vez de
seu modificador de Força. Você é treinado em Ladroagem.
Ataque Furtivo; Quando seu inimigo não pode se defender apropriadamente, você tira vantagem para causar dano extra. Se
Golpear uma criatura que tenha a condição desprevenida (página 619) com uma arma à distância, com arma corpo a corpo
ágil ou de acuidade ou com um ataque desarmado ágil ou de acuidade, você causa 1d6 de dano extra de precisão. Você pode
fazer isso com um ataque à distância usando uma arma corpo a corpo de arremesso se ela for ágil ou de acuidade. Conforme
seu nível de ladino aumenta, a quantidade de dados de dano de seu ataque furtivo também aumenta.Aumente a quantidade
de dados em um no 5º, 11º e 17º níveis.
Ataque Surpresa; Você entra em combate antes que seus adversários sejam capazes de reagir. Na primeira rodada do combate,
se você rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas que ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra
você.
Negar Vantagem ; Como alguém que tira vantagem das defesas dos outros, você toma cuidado para não deixar que eles
explorem quaisquer brechas em sua guarda. Você não fica desprevenido para criaturas do seu nível ou inferior que estejam
escondidas, Indetectadas, flanqueando-lhe ou usando um ataque surpresa. Entretanto, elas ainda podem ajudar criaturas
aliadas a flanqueá-lo.
Truques Com Armas; Você se familiarizou completamente com as armas de suas atividades. Suas graduações de proficiência
em armas simples, arcos curtos, espadas curtas, porretes e rapieiras aumentam para especialista. Quando obtiver um sucesso
crítico em uma rolagem de ataque contra uma criatura desprevenida usando uma destas armas que seja ágil ou de acuidade,
você aplica o efeito de especialização de crítico da arma que estiver empunhando.

TALENTOS
Dedos De Funileiro; Você é bom com suas mãos e consegue rapidamente improvisar o conserto de um equipamento quebrado
ou danificado. Você se torna treinado em Manufatura. Se algum benefício fosse torna-lo automaticamente treinado nessa
perícia (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha.
Você pode Reparar um item sem usar um kit de reparos sem sofrer –2 de penalidade de circunstância, improvisando
ferramentas com o que tiver às mãos.
Punga; Você pode Furtar ou Empalmar um Objeto que esteja bem guardado, como em um bolso, sem sofrer os –5 de
penalidade normais. Você não pode furtar objetos que seriam extremamente perceptíveis ou que consumam tempo para
remover (como sapatos calçados, armaduras vestidas ou objetos ativamente empunhados). Se for mestre em Ladroagem,
você pode tentar Furtar de uma criatura que esteja em combate ou em guarda. Quando o fizer, Furtar requer 2 ações de
manuseio em vez de 1, e você sofre –5 de penalidade.
Você é o Próximo Requerimentos Você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida. Após abater um adversário, você
ameaçadoramente anuncia que está indo atrás de outro. Faça um teste de Intimidação com +2 de bônus de circunstância
para Desmoralizar uma única criatura (você precisa enxergá-la e vice-versa). Se possuir proficiência lendário em Intimidação,
você pode usar este talento como uma ação livre com o mesmo acionamento.
Especialidade De Manufatura; Seu treinamento focou em Manufaturar um tipo particular de item. Selecione uma das
especialidades listadas na tabela abaixo; você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Manufatura para
Manufaturar itens desse tipo. Se for mestre em Manufatura, este bônus aumenta para +2. Se não for claro quando uma
especialidade se aplica, o MJ decide. Algumas especialidades podem se aplicar apenas parcialmente. Por exemplo, se estiver
criando uma maça estrela e possuir especialidade em carpintaria, o MJ pode lhe dar metade de seu bônus devido ao item
requerer carpintaria e ferraria.
Mobilidade; Você se move agilmente, negando a seus inimigos a oportunidade de retaliar. Quando fizer a ação Andar para se
mover metade de sua Velocidade ou menos, esse movimento não aciona reações. Você pode usar Mobilidade ao Escalar,
Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
Manufatura Alquímica; Você pode usar a atividade Manufaturar para criar itens alquímicos. Quando selecionar este talento,
você imediatamente acrescenta as fórmulas para quatro itens alquímicos comuns de 1º nível ao seu livro de fórmulas.
Dedicação De Escarafunchador; Você pode Manufaturar itens mesmo sem as ferramentas ou oficina apropriadas, embora sofra
–2 de penalidade de item em seu teste de Manufatura. Adicionalmente, você não precisa de um livro de fórmulas físico para
lembrar de todas as suas fórmulas; você paga o mesmo custo que o normal para aprendê-las, mas memoriza todas elas. Você
pode Manufaturar itens temporários a partir de qualquer coisa, em qualquer lugar, com quaisquer materiais que tiver à mão,
gastando apenas 10 minutos para realizar o teste de Manufatura inicial. O item temporário deve ser uma arma, armadura ou
equipamento de aventura não-consumível (equipamentos de aventura não-consumíveis aparecem na Tabela 6–9 da página
288 do Livro Básico) comum, não-mágico e de 1º nível ou inferior. Em vez de um único item, você pode criar 10 munições de
um mesmo tipo. Este item é de má qualidade, mas você não sofre a penalidade normal quando usar itens de má qualidade
criados com este talento. Seus itens temporários duram 1d4 horas antes de se desfazer em seus componentes brutos; o MJ
rola a quantidade de horas secretamente. Você pode criar apenas o item físico, não quaisquer informações ou magia; por
exemplo, embora possa criar um diário em branco ou com páginas aleatórias, você não poderia usá-lo como um diário
acadêmico ou texto religioso. Você pode incorporar quaisquer materiais ou itens que tenha em mãos, mesmo se eles não
forem do tipo de material normalmente utilizado para Manufaturar um determinado item, embora deva ter volume de
material suficiente para criar o item desejado. Exceto se os materiais usados forem apropriados para o item, você sofre –5 de
penalidade no teste de Manufatura (ou –10 de penalidade se os materiais forem particularmente inadequados, conforme
determinado pelo MJ).
Improvisação Destreinada; Você aprendeu como ligar em situações quando estiver fora de seu domínio. Seu bônus de
proficiência para testes de perícia destreinados é igual à metade de seu nível em vez de +0. Se for de 7º nível ou superior, o
bônus aumenta para igual ao seu nível. Isto não permite usar as ações de perícia treinadas.
Reparo Rápido; Você leva 1 minuto para Reparar um item. Se for mestre em Manufatura, isso leva 3 ações. Se for lendário em
Manufatura, isso leva 1 ação.
Golpeador Pavoroso; Você tira vantagem do medo de seus inimigos para superar suas defesas. Qualquer criatura que estiver
sofrendo a condição assustado também fica desprevenida contra seus ataques.
Aliados Quietos; Você é habilidoso em se mover com um grupo. Quando estiver Evitando Ser Percebido e seus aliados
Seguirem o Especialista, você e esses aliados podem rolar um único teste de Furtividade, usando o menor modificador, em
vez de rolar separadamente. Isto não se aplica a rolagens de iniciativa.
Engenharia Reversa; Você é capaz de fazer engenharia reversa em itens para criar fórmulas de maneira mais efetiva que a
maioria. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Manufatura para fazer engenharia reversa da fórmula de um
item. Adicionalmente, se obtiver um sucesso crítico em seu teste de Manufatura, você pode optar por não apenas criar a
fórmula como também remontar o item original ao mesmo tempo, o que o deixa com a fórmula e o item em vez de somente
com a fórmula e matéria prima em valor equivalente à metade do valor do item.
Farejafor De Pragas; Você pode farejar o odor pungente de doenças. Quando detectar uma criatura pelo faro, você também
pode detectar se essa criatura está sofrendo de uma doença em um estado diferente de não-portador. Se a doença for
particularmente sutil, você pode precisar realizar um teste de Percepção contra a CD da doença (sujeito ao critério do MJ).
Olhar Intimidante; Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire
o traço visual, e você não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 6, Leve 1 ; Tesouro Total: 207po 12pp 0pc; Dinheiro: 61 po 8pp 0pc)
Armadura de Couro CA +1 LD +4 Couro (p.276): Esta armadura de couro Um misto de couro moldado por fervura e flexível,
essa armadura fornece alguma proteção com o máximo de flexibilidade. [2po vol.1]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração
(2 semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Ferramentas de Ladrão(p.290): Você precisa de ferramentas de ladrão para Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos (de
alguns tipos) utilizando a perícia Ladroagem. Ferramentas de ladrão infiltrador concedem +1 de bônus de item aos testes para
Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos. Se as suas ferramentas de ladrão quebrarem, você pode repará-las substituindo-
as por gazuas apropriadas; isto não requer o uso da ação reparar [3po vol.1]
Escudo de Aço: Embora existam em vários tamanhos e formatos, a proteção oferecida por escudos de aço vem da resistência
de seu material. Embora sejam mais caros que escudos de madeira, são muito mais duráveis. [2po vol.1]
Adaga de Aparar(p.281) Esta adaga de bloqueio ostenta uma guarda robusta para proteger a mão do usuário. [5pp vol.L]
Rapieira Impactante +1(p.281) A rapieira é uma lâmina perfurante longa e fina com um punho guarnecido. É valorizada por
muitos como uma arma de duelo. Especialização O alvo é desequilibrado pelo seu ataque, ficando desprevenido até o início de
seu próximo turno. [100 po vol 1]
Arco Curto Impactante +1 Este arco menor é feito de um único pedaço de madeira e é usado por escaramuçadores e cavalaria.
Especialização; Se o alvo de um acerto crítico estiver adjacente a uma superfície, ele fica preso nessa superfície pelo projétil. O
alvo fica imobilizado e deve gastar uma ação de Interagir para fazer um teste de Atletismo CD 10 para soltar o projétil; ele
não pode sair de seu espaço até que obtenha sucesso. A criatura não fica presa se for incorpórea, líquida (como um elemental
da água ou alguns limos) ou se de alguma forma puder escapar sem esforço. [100 po vol 1]

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