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Velocidade 7,5m
TALENTOS
Dedos De Funileiro; Você é bom com suas mãos e consegue rapidamente improvisar o conserto de um equipamento quebrado
ou danificado. Você se torna treinado em Manufatura. Se algum benefício fosse torna-lo automaticamente treinado nessa
perícia (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha.
Você pode Reparar um item sem usar um kit de reparos sem sofrer –2 de penalidade de circunstância, improvisando
ferramentas com o que tiver às mãos.
Punga; Você pode Furtar ou Empalmar um Objeto que esteja bem guardado, como em um bolso, sem sofrer os –5 de
penalidade normais. Você não pode furtar objetos que seriam extremamente perceptíveis ou que consumam tempo para
remover (como sapatos calçados, armaduras vestidas ou objetos ativamente empunhados). Se for mestre em Ladroagem,
você pode tentar Furtar de uma criatura que esteja em combate ou em guarda. Quando o fizer, Furtar requer 2 ações de
manuseio em vez de 1, e você sofre –5 de penalidade.
Você é o Próximo Requerimentos Você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida. Após abater um adversário, você
ameaçadoramente anuncia que está indo atrás de outro. Faça um teste de Intimidação com +2 de bônus de circunstância
para Desmoralizar uma única criatura (você precisa enxergá-la e vice-versa). Se possuir proficiência lendário em Intimidação,
você pode usar este talento como uma ação livre com o mesmo acionamento.
Especialidade De Manufatura; Seu treinamento focou em Manufaturar um tipo particular de item. Selecione uma das
especialidades listadas na tabela abaixo; você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Manufatura para
Manufaturar itens desse tipo. Se for mestre em Manufatura, este bônus aumenta para +2. Se não for claro quando uma
especialidade se aplica, o MJ decide. Algumas especialidades podem se aplicar apenas parcialmente. Por exemplo, se estiver
criando uma maça estrela e possuir especialidade em carpintaria, o MJ pode lhe dar metade de seu bônus devido ao item
requerer carpintaria e ferraria.
Mobilidade; Você se move agilmente, negando a seus inimigos a oportunidade de retaliar. Quando fizer a ação Andar para se
mover metade de sua Velocidade ou menos, esse movimento não aciona reações. Você pode usar Mobilidade ao Escalar,
Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
Manufatura Alquímica; Você pode usar a atividade Manufaturar para criar itens alquímicos. Quando selecionar este talento,
você imediatamente acrescenta as fórmulas para quatro itens alquímicos comuns de 1º nível ao seu livro de fórmulas.
Dedicação De Escarafunchador; Você pode Manufaturar itens mesmo sem as ferramentas ou oficina apropriadas, embora sofra
–2 de penalidade de item em seu teste de Manufatura. Adicionalmente, você não precisa de um livro de fórmulas físico para
lembrar de todas as suas fórmulas; você paga o mesmo custo que o normal para aprendê-las, mas memoriza todas elas. Você
pode Manufaturar itens temporários a partir de qualquer coisa, em qualquer lugar, com quaisquer materiais que tiver à mão,
gastando apenas 10 minutos para realizar o teste de Manufatura inicial. O item temporário deve ser uma arma, armadura ou
equipamento de aventura não-consumível (equipamentos de aventura não-consumíveis aparecem na Tabela 6–9 da página
288 do Livro Básico) comum, não-mágico e de 1º nível ou inferior. Em vez de um único item, você pode criar 10 munições de
um mesmo tipo. Este item é de má qualidade, mas você não sofre a penalidade normal quando usar itens de má qualidade
criados com este talento. Seus itens temporários duram 1d4 horas antes de se desfazer em seus componentes brutos; o MJ
rola a quantidade de horas secretamente. Você pode criar apenas o item físico, não quaisquer informações ou magia; por
exemplo, embora possa criar um diário em branco ou com páginas aleatórias, você não poderia usá-lo como um diário
acadêmico ou texto religioso. Você pode incorporar quaisquer materiais ou itens que tenha em mãos, mesmo se eles não
forem do tipo de material normalmente utilizado para Manufaturar um determinado item, embora deva ter volume de
material suficiente para criar o item desejado. Exceto se os materiais usados forem apropriados para o item, você sofre –5 de
penalidade no teste de Manufatura (ou –10 de penalidade se os materiais forem particularmente inadequados, conforme
determinado pelo MJ).
Improvisação Destreinada; Você aprendeu como ligar em situações quando estiver fora de seu domínio. Seu bônus de
proficiência para testes de perícia destreinados é igual à metade de seu nível em vez de +0. Se for de 7º nível ou superior, o
bônus aumenta para igual ao seu nível. Isto não permite usar as ações de perícia treinadas.
Reparo Rápido; Você leva 1 minuto para Reparar um item. Se for mestre em Manufatura, isso leva 3 ações. Se for lendário em
Manufatura, isso leva 1 ação.
Golpeador Pavoroso; Você tira vantagem do medo de seus inimigos para superar suas defesas. Qualquer criatura que estiver
sofrendo a condição assustado também fica desprevenida contra seus ataques.
Aliados Quietos; Você é habilidoso em se mover com um grupo. Quando estiver Evitando Ser Percebido e seus aliados
Seguirem o Especialista, você e esses aliados podem rolar um único teste de Furtividade, usando o menor modificador, em
vez de rolar separadamente. Isto não se aplica a rolagens de iniciativa.
Engenharia Reversa; Você é capaz de fazer engenharia reversa em itens para criar fórmulas de maneira mais efetiva que a
maioria. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Manufatura para fazer engenharia reversa da fórmula de um
item. Adicionalmente, se obtiver um sucesso crítico em seu teste de Manufatura, você pode optar por não apenas criar a
fórmula como também remontar o item original ao mesmo tempo, o que o deixa com a fórmula e o item em vez de somente
com a fórmula e matéria prima em valor equivalente à metade do valor do item.
Farejafor De Pragas; Você pode farejar o odor pungente de doenças. Quando detectar uma criatura pelo faro, você também
pode detectar se essa criatura está sofrendo de uma doença em um estado diferente de não-portador. Se a doença for
particularmente sutil, você pode precisar realizar um teste de Percepção contra a CD da doença (sujeito ao critério do MJ).
Olhar Intimidante; Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire
o traço visual, e você não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 6, Leve 1 ; Tesouro Total: 207po 12pp 0pc; Dinheiro: 61 po 8pp 0pc)
Armadura de Couro CA +1 LD +4 Couro (p.276): Esta armadura de couro Um misto de couro moldado por fervura e flexível,
essa armadura fornece alguma proteção com o máximo de flexibilidade. [2po vol.1]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração
(2 semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Ferramentas de Ladrão(p.290): Você precisa de ferramentas de ladrão para Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos (de
alguns tipos) utilizando a perícia Ladroagem. Ferramentas de ladrão infiltrador concedem +1 de bônus de item aos testes para
Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos. Se as suas ferramentas de ladrão quebrarem, você pode repará-las substituindo-
as por gazuas apropriadas; isto não requer o uso da ação reparar [3po vol.1]
Escudo de Aço: Embora existam em vários tamanhos e formatos, a proteção oferecida por escudos de aço vem da resistência
de seu material. Embora sejam mais caros que escudos de madeira, são muito mais duráveis. [2po vol.1]
Adaga de Aparar(p.281) Esta adaga de bloqueio ostenta uma guarda robusta para proteger a mão do usuário. [5pp vol.L]
Rapieira Impactante +1(p.281) A rapieira é uma lâmina perfurante longa e fina com um punho guarnecido. É valorizada por
muitos como uma arma de duelo. Especialização O alvo é desequilibrado pelo seu ataque, ficando desprevenido até o início de
seu próximo turno. [100 po vol 1]
Arco Curto Impactante +1 Este arco menor é feito de um único pedaço de madeira e é usado por escaramuçadores e cavalaria.
Especialização; Se o alvo de um acerto crítico estiver adjacente a uma superfície, ele fica preso nessa superfície pelo projétil. O
alvo fica imobilizado e deve gastar uma ação de Interagir para fazer um teste de Atletismo CD 10 para soltar o projétil; ele
não pode sair de seu espaço até que obtenha sucesso. A criatura não fica presa se for incorpórea, líquida (como um elemental
da água ou alguns limos) ou se de alguma forma puder escapar sem esforço. [100 po vol 1]