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 No Encalço da Aventura  Nível: Representa experiência, atributos físicos e mentais dos

Personagens. Todos começam no nível 1 e vão até o 5 quando


Um RPG inspirado em Dungeon World e Searchers of the Unknown tem sua última grande aventura e se aposentam. Ganhe um
Criado por Vmascarado no QuimeraRpg nível a cada 1, 2 ou 3 aventuras completas.

Escolha sua Classe: Role +1d6 quando puder usar as Testes: Role 2d6 + Nível. Se a Classe ou Raça do Personagem
palavras-chave da sua classe. favorecer a ação, role 3d6 e ignore o menor dado. Com 13+
 Guerreiro: arma e escudo, táticas de batalha, atletismo, você é bem sucedido e pode narrar uma proeza. Com 10-12
força bruta, qualidade de armas e armaduras, intimidação. você é bem sucedido. Com 7-9 você é bem-sucedido, mas com
 Ladino: ataque surpresa, adaga, arremesso, ações furtivas alguma complicação ou problema. Com 6- você falha e o Mestre
(cidade), arrombar, escalar, contatos do submundo. narra as consequências.
 Caçador: arquearia, lança, armadilhas de caça, camuflagem,
rastrear, ações furtivas (floresta), sobrevivência, herborismo. Proeza: Benefício narrativo que representa habilidades
 Mago: cajado, enigmas, conhecimentos obscuros, resistir à especiais, talentos ou golpes de sorte dos Personagens. Elas
magia, ler pergaminhos. Para Invocar Feitiços role 2d6! afetam o mundo à volta e, em combate causam +1 de dano.
 Bardo: conquista, blefar, disfarces, conhecimento de lendas,
entreter, inspirar, acalmar, ler pergaminhos. Conquista, Persuasão, Intimidação: O jogador faz sua
 Elfo: arquearia, espada, intuição, empatia animal, resistir a interpretação e o grupo decide se ele merece 1 a 5 pontos, de
encantos, magia da floresta, visão aguçada, equilíbrio. acordo com seu desempenho. Ele soma essa pontuação aos 2d6
 Anão: machado, maça, martelo, armadilhas, subterrâneo, ignorando o Nível do Personagem para esses testes. Some +1d6
ruínas, avaliar tesouro, resistir ao medo, enxergar no escuro. se a Classe ou estiver lidando com um membro da sua Raça.
 Hobbit: arremessar, escutar, ações furtivas (qualquer),
escapar do perigo, sorte, resistir à corrupção, comida. Conhecimento e Rastrear: O mestre faz um teste secreto, ele
sempre dará a informação, mas se o teste tiver falhado essa
Equipamento: Escolha 4 itens entre as 3 listas. Outros podem informação será falsa ou enganosa.
ser adquiridos durante aventuras. Trate compra e venda de
equipamentos de forma subjetiva e com bom senso. Invocando feitiços: É um teste normal de 2d6+Nível. Magos
usam a forma-pensamento para modificar o mundo a sua volta.
Armas Dano Especial Com 10+, cause dano ou realize o efeito desejado. Com 7-9, o
Adaga 1 Arremessável, alc. curto feitiço ocorre, mas fora de controle. Com 6- o feitiço volta
Arco 2 Alc. Médio contra você, o Mestre narra as consequências. Feitiços são
Armas Grandes 3 2 mãos, -1 em áreas fechadas criados livremente, causam 1 a 3 de dano e podem ou não
ignorar armadura.
Besta 2 Alc. longo, recarga lenta
Cajado 1 Necessário p/ invocar feitiços Surpresa: O Mestre decide livremente se o grupo foi
Espada/Machado 2 +1 ataque vs hordas c/ dano 1 surpreendido. Todos os testes tem seu sucesso reduzido em um
Lança 2 Arremessável, alc. Curto passo quando se está surpreendido.
Maça/Martelo 2 Ignora armadura em 13+
Iniciativa: a ordem de ação dos Personagens é: 1) discursos e
negociações; 2) fugas; 3) combate à distância; 4)
Sua armadura atrapalha em alguns tipos de ações como escalar,
movimentação; 5) combate corpo a corpo; 6) feitiçaria.
nadar, mover-se furtivamente, invocação de feitiços, etc. Use
armaduras como PV extra, elas recebem dano antes de você e,
Combate Corpo a Corpo: Com 10+, cause dano da arma ao
precisam ser reparadas para conceder o bônus novamente.
adversário e evite seu ataque. Você pode causar +2 de dano,
expondo-se ao contra ataque. Com 7-9, cause dano ao
Proteção PV extra Modificador nas Ações adversário, e ele fará um ataque contra você.
Armadura Pesada +3 -2
Armadura Média +2 -1 Combate à Distância: Com 10+, cause dano da arma ao alvo e
Armadura Leve +1 -0 evite ser atacado. Com 7-9, cause dano ao alvo, e escolha uma
opção: coloque-se em perigo ou fique sem munição.
Escudo +1 -1
Vitalidade e Cura: O Personagem possui 5+Nível pontos de
Excesso de carga também pode causar modificadores negativos Vitalidade. Chegando a 0 de Vitalidade ele estará nas mãos do
em testes. inimigo. Você pode curar até 3 ferimentos por dia: 1 com
descanso, 1 com cuidados médicos e 1 com magia.
Item Notas
5 Rações p/ viagem Consuma 1 por trecho de viagem Perigos: Armadilhas, fogo, ácido, quedas, fome, frio cansaço e
Corda e arpéu Para escalar muros lisos sono têm seus efeitos decididos pelo bom senso do Mestre.
Fardo de Flechas Recarrega arco ou besta Podendo causar de 1 a 5 ferimentos.
Instrumento musical Pode acalmar, entreter e inspirar
Monstros e Antagonistas: Possuem além da descrição,
Kit Arrombamento Para abrir portas e cadeados apenas 3 estatísticas: Dano, Vitalidade (somada a Armadura) e
Kit aventureiro Talheres, cantil, manto, etc. Habilidade Especial (HE). Uma HE é descritiva e pode ter efeitos
Outros Lanterna, luneta, mapa, amuleto... tanto mecânicos quanto narrativos.

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