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DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM FORÇA PERCEPÇÃO BÔNUS DE ATAQUE CONDIÇÕES PETRIFICADO (Petrified)

Ÿ Criatura é transformada, junto com todos


Pontos de Bônus de Ÿ Atletismo PASSIVA = 10 + MÁGICO objetos não-mágicos que esteja vestindo ou
Experiência Level Proficiência DESTREZA todos Mod. de = MOD. DE HABILIDADE + carregando, numa substancia sólida inanimada
CEGO (Blind)
Ÿ Acrobacia Sabedoria BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Ÿ Criatura não enxerga, falha automaticamente
(geralmente pedra). Peso aumenta x 10, criatura
0 1 +2 cessa o envelhecimento.
Ÿ Furtividade em qualquer cheque de habilidade que requer
300 2 +2 (Desv. se conjurar dentro visão. Ÿ Criatura está incapacitada, não move ou fala, e
Ÿ Prestidigitação Ÿ Ataques vs Cego têm vantagem, ataques da está inconsciente do que lhe rodeia.
de 5’ de um inimigo)
900 3 +2 CONSTITUIÇÃO PONTOS DE HERÓI SPELL SAVE DC = 8 + criatura têm desvantagem. Ÿ Ataques contra a criatura tem vantagem.
2700 4 +2 INTELIGÊNCIA 5+(LEVEL X ½) PONTOS Mod. Habilidade + Bônus ENCANTADO (Charmed) Ÿ A criatura falha automaticamente em teste de
Ÿ Não ataca o encantador, nem tê-lo como alvo resistência de FOR e DES.
Ÿ Arcanismo quando ganha um de Proficiência + de habilidades/efeitos prejudiciais. Ÿ A criatura tem resistência a todos danos.
6500 5 +3
Ÿ História level. Qualquer pto. Modificador Situacional Ÿ Encantador possui vantagem nos cheques para Ÿ Criatura é imune a veneno (poison) e doença:
14000 6 +3 Ÿ Investigação interagir socialmente com a criatura. envenenamento ou doença já em seu sistema
nãp gasto é perdido.
Ÿ Natureza estão suspensas, não neutralizadas.
23000 7 +3 Use 1 ponto para: MAGIAS SURDO (Deafened)
34000 8 +3 Ÿ Religião Ÿ + 1d6 p/ cheque de Ÿ Criatura não pode ouvir e falha ENVENENADO (Poisoned)
SABEDORIA ataque, resistência CONJURAR UMA MAGIA automaticamente em qualquer cheque que
Ÿ Criatura tem desvantagem em rolagens de
48000 9 +4 requer escutar.
Ÿ Adestrar Animais ou rolagem d20 de LEVEL-SUPERIOR do que sua ataque e testes de habilidade.
64000 10 +4 própria habilidade: ASSUSTADO (Frightened)
Ÿ Intuição habilidade. CAÍDO (Prone)
DC = 10 + Lvl MAGIA Ÿ Criatura tem desvantagem em cheques de
85000 11 +4 Ÿ Medicina Ÿ Transformar uma habilidade e rolagem de ataque enquanto a fonte Ÿ Criatura tem como única opção de
Ÿ Percepção do medo estiver a vista. movimento rastejar, a menos que se levante.
100000 12 +4 falha de Resistência COPIAR PERGAMINHO DE
Ÿ Sobrevivência a Morte em sucesso Ÿ A criatura não se aproxima da fonte do seu Ÿ Criatura tem desvantagem nos ataques.
120000 13 +5 MAGIA em seu Grimório: medo voluntariamente.
Ÿ Ataques vs criatura têm vantagem se
CARISMA atacante estiver a 5’ da criatura. Senão, o
140000 14 +5 Ÿ Enganação PERSEGUIÇÕES E Cheque INT (Arcana) AGARRADO (Grappled) ataque tem desvantagem.
165000 15 +5 Ÿ Intimidação FUGAS DC = 10 + Lvl Magia Ÿ Velocidade se torna 0, não se beneficia de
Ÿ Atuação Em ambos os casos, o qualquer bônus de velocidade. RESTRINGIDO (Restrained)
195000 16 +5 DMG Ÿ Condição termina se o agarrador é incapacitado. Ÿ Velocidade se torna 0, não se beneficia de
Ÿ Persuasão pergaminho é destruido se
225000 17 +6 pp.252-255 Ÿ Condição termina se um efeito remove a criatura qualquer bônus de velocidade.
cheque falhar agarrada do alcance do agarrador ou do efeito de Ÿ Ataques vs criatura tem vantagem, ataques da
265000 18 +6 agarrar. criatura tem desvantagem.
AÇÕES EM COMBATE Ÿ AJUDAR Dê à outra criatura vantagem em um Ÿ A criatura tem desvantagem em teste de
305000 19 +6 cheque de ataque ou habilidade (PHB p.192) INCAPACITADO (Incapacitated) resistência em DES.
Ÿ ATAQUE Veja PHB pg.103-196
355000 20 +6 Ÿ ESCONDER Faça um cheque Ÿ Uma criatura incapacitada não realiza ações
Ÿ CONJURAR Magia Veja PHB p.202 para contestado de DES (Furtividade) vs ou reações. ATORDOADO (Atunned)
regras sobre uso de magia Ÿ Criatura está incapacitada, não move, e só
PONTOS DE HABILIDADE & MODIFICADORES SAB (Percepção) (see PHB p.196) INVISÍVEL (Invisible) fala vacilante.
Ÿ ESCALAR NUMA CRIATURA MAIOR ULTRAPASSAR cheque de FOR vs FOR para
Ÿ Ÿ Criatura é impossível de se ver sem ajuda de Ÿ Criatura falha automaticamente nos testes
Pontos Mod. Pontos Mod. DMG p.271 mover através do espaço do oponente magia ou sentido especial. Para proposito de se de resistência de FOR e DES.
Ÿ DISPARADA (Dash) Mova até 2x sua esconder, a criatura está fortemente Ÿ Ataques contra a criatura tem vantagem.
1 -5 16–17 +3 Ÿ PREPARAR Reaja em resposta a um evento
atual Movimentação obscurecida. Localização da criatura pode ser
gatilho definido, ou prepare uma magia e
Ÿ DESARME Cheque de FOR ou DES detectada por barulho ou algum rastro deixado. INCONSCIENTE (Inconscious)
2–3 -4 18–19 +4 segure sua energia (PHB p.193) Ÿ Criatura está incapacitada, não move ou fala, e
contestado; Desv. se oponente está Ÿ Ataques vs criatura tem desvantagem, ataques
4–5 -3 20–21 +5 segurando com as duas mãos
Ÿ PROCURAR Faça cheque SAB da criatura tem vantagem. está inconsciente do que lhe rodeia.
(Percepção) ou INT (Investigação) Ÿ A criatura deixa cair o que estiver carregando e
6–7 -2 22–23 +6 Ÿ DESENGAJAR Seu movimento não PARALISADO (Paralyzed) cai de bruço.
Ÿ EMPURRAR, AFASTAR FOR vs FOR ou Ÿ Criatura é incapacitada, não move/fala.
provoca ataques de oportunidade até Ÿ A criatura falha automaticamente nos testes de
8–9 -1 24–25 +7 DES para empurrar oponente 5’ para Ÿ Criatura automaticamente falha em teste de resistência de FOR e DES.
seu próximo turno
trás, para o lado, ou derrubar de bruço. resistência de FOR e DES. Ÿ Ataques contra a criatura têm vantagem.
10–11 0 26–27 +8 Ÿ ESQUIVA Ataques contra você têm
Ÿ CAMBALHOTA DES vs DES para mover Ÿ Ataques contra a criatura têm vantagem. Ÿ Qualquer ataque que acerte é crítico se o
12–13 +1 28–29 +9 desv., e você rola DES com vantagem. Ÿ Qualquer ataque que acerte é crítico se o atacante estiver a 5’ da criatura.
O benefício é perdido se incapacitado através do espaço do oponente
atacante estiver a 5’ da criatura.
14–15 +2 30 + 10 ou velocidade cai a 0. Ÿ USAR UM OBJETO
ARMADURA ARMAS COMIDA, BEBIDA & ALOJAMENTO
Tipo Armadura Custo AC FOR Furtividade Peso Nome Custo Dano Peso Propiedades
Item Cost
ARMADURA LEVE ARMA BRANCA SIMPLES 20' = 6m 30' = 9m
Cerveja
Padded Acolchoada 5 gp 11+Des — Desvt 8 lb/3,5Kg Club Clava 0.1 1d4 B 2 Light Leve
Galão 2 sp
10 gp 11+Des — — 10 lb/4,5Kg Dagger Adaga 2 1d4 P 1 Finesse (Acuidade), light, thrown (dist. 20/60)
Leather Couro Caneca 4 cp
Greatclub Clava Grande 0.2 1d8 B 10 2-handed 2 mãos
Studded Leather Couro
Batido
45 gp 12+Des — — 13 lb/6Kg
Handaxe Machadinhha 5 1d6 S 2 Light, thrown (dist. 20/60) Banquete (por pessoa) 10 gp
ARMADURA MÉDIA Javelin Azagaia 0.5 1d6 P 2 Thrown Arremesso (dist. 30/120) Pão 2 cp
Hide Gibão de Peles 10 gp 12+Des (max +2) — — 12 lb/5,5Kg Light hammer Martelo Leve 2 1d4 B 2 Light, thrown (dist. 20/60)— Queijo, pedaço 1 sp
50 gp 13+Des (max +2) — — 20 lb/9Kg Mace Maça 5 1d6 B 4 Versatile Versátil (1d8) Hospedagem (por dia)
Chain shirt Camisão de Malha
Quarterstaff Bordão 0.2 1d6 B 4 Light Miserável
Scale mail Brunea 50 gp 14+Des (max +2) — Desvt 45 lb/20,5Kg 7 cp
Sickle Foice Curta 1 1d4 S 2 Thrown (dist. 20/60), versatile
400 gp 14+Des (max +2) — — 20 lb/9Kg Pobre 1 sp
Breastplate Peitoral Spear Lança 1 1d6 P 3 —
Modesta 5 sp
Half plate Meia-Armadura 750 gp 15+Des (max +2) — Desvt 40 lb/18Kg Desarmado — 1B — —
Comfortável 8 sp
ARMADURA PESADA ARMA DE LONGO ALCANCE SIMPLES
Rica 2 gp
Ring mail Cota de Anéis 30 gp 14 — Desvt 40 lb/18Kg Crossbow, light Besta leve 25 1d8 P 5 Ammo (range 80/320), recarga, 2-handed
Aristocrática 4 gp
75 gp 16 For 13 Desvt 55 lb/25Kg Dart Dardo 0.05 1d4 P ¼ Finesse, thrown,(range 20/60)
Chain mail Cota de Malha Refeição (por dia)
Shortbow Arco curto 25 1d6 P 2 Ammo (dist. 80/320), 2-handed
Splint Cota de Talas 200 gp 17 For 15 Desvt 60 lb/27Kg Miserável 3 cp
Sling Funda 0.1 1d4 B — Ammo Munição (dist. 30/120)
Plate Placas 1,500 gp 18 For 15 Desvt 65 lb/29,5Kg Pobre 6 cp
ARMA BRANCA MARCIAL
ESCUDO Battleaxe Machado de Batalha 10 1d8 S 4 Versatile (1d10) Modesta 3 sp
6 lb/2,5Kg Flail Mangual Comfortável 5 sp
Escudo 10 gp +2 — — 10 1d8 B 2 —
Glaive Gládio 20 1d10 S 6 Heavy Pesado, reach alcance, 2-handed Rica 8 sp
VESTIR & DESPIR ARMADURA CAPACIDADE DE RECIPIENTES 1ft³ = 0,3m³ Greataxe Machado Grande 30 1d12 S 7 Heavy, 2-handed Aristocrática 2 gp
Categoria Ves Des Recipiente Capacidade Greatsword Espada Grande 50 2d6 S 6 Heavy, 2-handed Carne, pedaço 3 sp
Armadura Leve 1 min 1 min Halberd Alabarda 20 1d10 S 6 Heavy, reach, 2-handed Vinho
Mochila 1 ft3 / 30 lbs|13,5Kg Lance Lança 10 1d12 P 6 Reach, special especial Comum (jarro) 2 sp
Armadura Média 5 min 1 min
Barril 40 gall|151L / 4 ft3 Longsword Espada Longa 15 1d8 S 3 Versatile (1d10) Fino (garrafa) 10 gp
Armadura Pesada 10 min 5 min Maul Malho 10 2d6 B 10 Heavy, 2-handed
Montaria & Outros Animais
Escudo 1 action 1 action Cesto 2 ft3 / 40 lbs|18Kg Morningstar Maça Estrela 15 1d8 P 4 — Tacha, Arreios & Carroça
Garrafa 1½ pints|0,75L Pike Pique 5 1d10 P 18 Heavy, reach, 2-handed Veículos e Veículos Aquáticos PHB p.157

GASTOS ESTILO DE VIDA Rapier Rapieira 25 1d8 P 2 Finesse


Balde 3 gall|11L / ½ ft3 SERVIÇOS
Scimitar Cimitarra 25 1d6 S 3 Finesse, light
Estilo de Vida Custo/Dia Baú 12 ft3 / 300 lbs|136Kg Shortsword Espada curta 10 1d6 S 2 Finesse, light Serviço Pagamento

Trident Tridente Viagem de Carroça


Arruinado — Frasco/caneca 1 pint|0,5L
5 1d6 P 4 Thrown (range 20/60, versatile (1d8))
War pick Picareta de Guerra 5 1d8 P 2 — Entre cidades 3 cp/mile
Miserável 1 sp Jarro 1 gallon|4L Warhammer Martelo de Guerra 15 1d8 B 2 Versatile (1d10) Dentro da cidade 1 cp
Pobre 2 sp Whip Chicote 2 1d4 S 3 Finesse, reach
Panela, ferro 1 gallon|4L Mercenário
ARMA LONGO ALCANCE MARCIAL Treinado
Modesta 1 gp Bolsa 1/5 ft3 / 6 lbs|3Kg 2 gp/day
Blowgun Zarabatana 10 1P 1 Ammo (range 25/100), loading
Sem treinamento 2 sp/day
Comfortável 2 gp Saco 1 ft3 / 30 lbs|13,5Kg Crossbow, hand Besta de mão 75 1d6 P 3 Ammo (range 30/120), loading, light
Crossbow, heavy Besta pesada 50 1d10 P 18 Ammo (range 100/400), loading, heavy, 2-handed Mensageiro 2 cp/mile
Rica 4 gp Frasco Pequeno 4 oz liquid|110mL Pedágio de Estrada ou Portão 1 cp
Longbow Arco Longo 50 1d8 P 2 Ammo (range 150/600), heavy, 2-handed
Aristocrática 10 gp min. Cantil 4 pints|2,3L Net Rede 1 — 3 Special, thrown (range 5/15) Passagem de barco 1 sp/mile
FONTE DE LUZ SALTOS CATEGORIA DE TAMANHO ESTMATIVA DE DESAFIO (CR),
Fonte Claro Escuro Duração SALTO DISTANTE Tamanho Espaço Hit Die Examples BÔNUS DE PROFICIÊNCIA & XP
Ÿ 1 foot por pto de FOR com Minúsculo 2½ by 2½ ft d4 Imp, sprite Estimativa de Bônus de XP
Mundana 10’ de largada, ½ dessa Desafio (CR) Proficiência
Vela 5' r + 5' r 1 hora distância de pé. Pequeno 5 by 5 ft d6 Giant rat, goblin
0 +2 0 or 10
Lamparina 15' r + 30' r 6 horas Médio 5 by 5 ft d8 Orc, werewolf
SALTO ALTURA 1/8 +2 25
+ 60' cone 6 horas Ÿ 3 + Mod. FOR em feet com Grande 10 by 10 ft d10 Hippogriff, ogre
Lampião 60' cone ¼ +2 50
10’ de largada, ½ dessa Enorme 15 by 15 ft d12 Fire giant, treant
Lampião coberto 30' r + 30' r 6 horas ½ +2 100
distância de pé. Colossal 20 x 20 ft or larger d20 Kraken, purple worm 1 +2 200
Tocha 20' r + 20' r 1 hora Ÿ Alcance Max. = Altura do salto 2 +2 450
+ 1½ x altura do personagem. CONCENTRAÇÃO
Mágica 3 +2 700
Atividades normais como mover ou atacar não interferem na
Continual Flame 20' r + 20' r Until dispelled concentração. Concentração pode ser quebrada por: 4 +2 1100
Dancing Lights — 10' r Até 1 min SUFOCANDO Ÿ CONJURAR OUTRA MAGIA QUE REQUER CONCENTRAÇÃO. 5 +3 1800
Até 1 min 6 +3 2300
Faerie Fire — 10' r Ÿ A criatura pode segurar o Ÿ RECEBER DANO. Faça teste de resistência CON (DC = 8 +
dano recebido) para manter a concentração. Faça um 7 +3 2900
Flame Blade 10' r +10' r Até 10 mins fôlego por 1 + Mod. CON
minutos (min. 30 segundos) teste separado para cada fonte de dano. 8 +3 3900
Flaming Sphere 20' r + 20' r Até 1 min 9 +4 5000
Ÿ SER INCAPACITADO OU MORTO.
Até 1 min Ÿ Quando fica sem folego, pode
Holy Aura — 5' r Ÿ FENÔMENO NATURAL SURPREENDENTE, por exemplo. sendo
10 +4 5900
sobreviver por um número de
Light 20' r + 20' r 1 hora rounds do seu Mod. CON. No pego por uma onda, barulho muito alto, flash ofuscante, 11 +4 7200

5' r cilindro Até 1 min início do seu próximo turno, tendo uma doninha abaixando as suas calças, etc .: Teste 12 +4 8400
Moonbeam —
seu hp cai a 0 e está de Resistência CON DC 10. 13 +5 10000
Prismatic Wall 100' + 100' 10 mins
morrendo. Ÿ MOVIMENTO VIGOROSO, por exemplo. combate, correr, 14 +5 11500
Wall of Fire 60' + 60' Até 1 min escalar, cair etc.: Teste de Resistência CON DC 10. 15 +5 13000
16 +5 15000
TIPOS DE DANO 17 +6 18000
Ácido O spray corrosivo da respiração de um dragão preto e as enzimas Necrótico O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e feitiço, 18 +6 20000
dissolvidas segregadas por um pudim preto causam dano ácido. como o toque frio(chill touch), murcha a matéria e até mesmo a alma. 19 +6 22000
Concussão Ataques de força contundente - martelos, queda, constrição Perfurante Ataques de punção e empalar, incluindo lanças e mordidas de 20 +6 25000
e similares - causam danos causados. monstros, causam danos perfurante.
21 +7 33000
Frio O arrepio infernal que se irradia da lança do demônio do gelo e a Venenoso As picadas venenosas e o gás tóxico da baforada de um dragão
explosão frígida da respiração de um dragão branco causam dano verde causam dano ao veneno. 22 +7 41000
ao frio. Psíquico As habilidades mentais, como a explosão psiônica de um mind 23 +7 50000
Fogo Os dragões vermelhos baforam fogo e muitos feitiços evocam flayer, causam dano psíquico. 24 +7 62000
chamas para causar dano de fogo. Radiante O dano radiante, causado pelo feitiço de fogo de um clérigo ou a 25 +8 75000
Força A força é pura energia mágica concentrada em uma forma arma de punição de um anjo, cauteriza a carne como fogo e
26 +8 90000
prejudicial. A maioria dos efeitos que causam dano à força são sobrecarrega o espírito com poder.
feitiços, incluindo mísseis mágicos e armas espirituais. Cortante Espadas, machados, e garras dos monstros causam dano 27 +8 105000
Raio Um feitiço de raio e a respiração de um dragão azul causam dano cortante. 28 +8 120000
no relâmpago. Trovão Uma explosão concussiva de som, tal como o efeito do feitiço 29 +9 135000
Thunderwave, causa dano de trovão. 30 +9 155000
MODIFICADORES DE INICIATIVA POR FATOR DE VELOCIDADE CLASSE DE ARMADURA DE OBJETOS NECESSIDADE DE ÁGUA E COMIDA RASTREAMENTO
Fator Modificador Tamanho Substância AC Substância AC
da Criatura
Modificador Comida (lbs) 4 lbs = 1,8Kg Superfície do Solo DC
Tamanho
& Água (gallons) 4gal = 15L
Conjurar feitiço - 1/nível feitiço Minúscula +5 Roupa, papel, corda 11 Ferro, aço 19 da Criatura
por Dia Superfície macia, ex. neve, barro 10
Corpo-a-corpo, arma pesada/2-mãos - 2 Pequena +2 Cristal, vidro, gelo 13 Mithril 21 Minúscula ¼ Lama ou Gramado 15
necessário
Corpo-a-corpo, arma leve/acuidade +2 Média +0 Madeira, osso 15 Adamantine 23 Pequena/Média 1 Pedra nua 20
x2
Beber poção -8 Grande -2 Pedra 17 Grande 4 água em Cada dia desde que criatura passou +5
Sacar arma, carregar arco Enorme condição
-5 -5 HIT-POINTS DE OBJETOS DMG p.247
Enorme 16 Criatura deixou rastro, ex. sangue -5
quente
Carregar besta leve -8 Colossal -8 Tamanho Fragilidade Resistencia Colossal 64 MARCHA POR VIA TERRESTRE
EXAUSTÃO COBERTURA Minúsculo (frasco, cadeado) 1d4 2d4 DC DE ALIMENTAR BASE = (VEL ÷ 10) MILHAS POR HORA
Level Efeito Cobertura AC e DEX Save Bônus Pequeno (baú, alaúde) 1d6 3d6 Comida/Água Disponível DC Ÿ PASSO RÁPIDO: aumente a
1 Desvantagem nos ½ cobertura +2 Médio (barril, lustre) Abundante
1d8 4d8 10 distância por 1/3 (-5 para PER
Testes de Habilidade ¾ cobertura +5 Largo (carroça, janela 10’ quad.) 1d10 5d10 Limitada 15 passiva)
2 Metade da Velocidade Em cobertura Total o alvo não pode Enorme, Colossal Escolha do DM Muito pouca 20 Ÿ PASSO LENTO: diminua distância
3 Desvantagem nos ser mirado diretamente, ainda pode por 1/3 (permitido usar Furtividade)
ataques e testes de ser afetado por AoE spells etc. ALVOS NA ÁREA DE EFEITO ATAQUES DE MOB Ÿ TERRENO DIFÍCIL: divida a distância
resistência d20 necessário Atacantes necessário viajada
CLASSES DE DIFICULDADE Área Número de Alvos para acertar para um acertar
4 Metade do HP Max. Ÿ MARCHA FORÇADA: Cada hora de
Dificuldade da Tarefa DC 1–5 1 viagem além de 8 horas, cada
5 Velocidade reduzida 0 Cone Tamanho ÷ 10(arredondado para cima)
Muito Fácil 5 6–12 2 personagem precisa fazer um teste
6 Morto
Cubo ou Quadrado Tamanho ÷ 5 (arredondado para cima) CON no final da hora ou recebe 1
Fácil 10 13–14 3
Terminando um Descanso nível de Exaustão. Teste CON DC
Longo reduz a exaustão Média 15 Cilindro Raio ÷ 5 (arredondado para cima) 15–16 4 = 10 + 1 por hora após 8.
da criatura em 1, desde Difícil 20 17–18 5
que tenha ingerido Linha Extensão ÷ 30 (arredondado para cima)
comida e água. Muito Difícil 25 19 10
Esfera ou Circulo Raio ÷ 5 (arredondado para cima) CLIMA ALEATÓRIO RÁPIDO
Quase Impossível 30 20 20
d20 Temperatura
IMPROVISANDO DANO FERIMETOS DURADOUROS (DMG P.272) 1–14 Normal para a Estação
Exemplo Dado d20 Ferimento 15-17 4d6 °C mais frio que normal
Queimado por carvões, queda de caixa de livro, picado por agulha venenosa 1d10 1 PERDER UM OLHO. Desvantagem em PER de Visão e ataques Distantes 18-20 4d6 °C mais quente que normal
Atingido por um raio, tropeçando em uma fogueira 2d10 2 PERDER UM BRAÇO OU MÃO. d20 Vento

Atingido por queda escombros, colapso do túnel, cair em tanque de ácido 3 PERDER UM PÉ OU PERNA. ½ vel, Cai após corrida, Desv. em testes DES/Equilíbrio 1–12 Nenhum (ou atenuando)
4d10
Esmagado pela compactação de paredes, atingido por lâminas de 4 MANCO. Vel. -5’. DC 10 teste DES após correr ou Cai. 13-17 Leve (ou mantêm o mesmo)
aço girando, atravessando corrente de lava 10d10 5–7 FERIMENTO INTERNO. DC 15 teste CON para agir ou reagir. 18-20 Forte (ou fortalecendo)
Submerso em lava, atingido por uma fortaleza voadora 18d10 8–10 QUEBRAR COSTELA. Como 5–7, mas DC 10. d20 Precipitação
Cair no vórtice do Elemental do Fogo, esmagado na mandíbula de 11–13 CICATRIZ HORRÍVEL. Desvantagem em Persuasão. Vantagem em Intimidação. 1–12 Nenhuma
monstro quase divino ou do tamanho da lua 24d10
14–16 FERIDA PODRE. Máximo Hit-point reduz -1 por 24 horas. 13-17 Chuva ou neve fraca
As rochas caem, todos morrem. Campanha termina ¥d10 17–20 CICATRIZ PEQUENA. Sem efeito adverso. 18-20 Chuva ou neve forte
Perseguições COMPLICAÇÕES URBANAS DE PERSEGUIÇÃO COMPLICAÇÕES SELVAGENS DE PERSEGUIÇÃO
d20 Complicação d20 Complicação
Ÿ Durante a perseguição, participantes podem usar
livremente a ação DISPARADA um número de vezes igual 1 Um grande obstáculo, como um cavalo ou carroça, bloqueia o seu caminho. 1 Seu caminho leva você através de um pedaço de moita. Faça um teste DC 10 de
a 3 + seu modificador CON. Faça um teste de Destreza DC 15 (Acrobacia) para superar o Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (sua escolha) para superar a moita. Numa
obstáculo. Em um teste falho, o obstáculo conta como 10 pés de terreno difícil. falha, a moita conta com 5 pés de terreno difícil.
Ÿ Cada DISPARADA adicional requer sucesso em teste de
CON DC 10 no final do seu turno ou a criatura recebe um 2 Uma multidão bloqueia seu caminho. Faça uma teste de DC 10 2 O terreno irregular ameaça retardar seu progresso. Faça um tesde de
nível de Exaustão. Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (sua escolha) para abrir Destreza (Acrobacias) DC 10 para transitar pela área. Num teste falho,
caminho na multidão sem obstáculos. Em uma falha, a multidão o terreno conta com 10 pés de terreno difícil.
Ÿ Parar para lançar feitiços permitirá aos perseguidos conta como 10 pés de terreno difícil.
aumentar sua vantagem, e pode significar que eles
fugirão, mas certamente não é proibido. 3 Uma grande janela de vitral ou barreira semelhante bloqueia seu 3 Você atravessa um enxame de insetos (MM: Swarm of insects, DM
caminho. Faça um teste de resistência FOR DC 10 para quebrar a escolhe o tipo de insetos que faz mais sentido). O enxame faz um
TERMINANDO A PERSEGUIÇÃO barreira e continuar. Em uma teste com falha, você salta da barreira ataque de oportunidade contra você (+3 para acertar, 4d4 perfurante
e Cái de Bruços(Prone). em um golpe).
Ÿ Cada presa faz um teste de DES (Furtividade) no final de cada rodada,
depois que todos tiveram seu turno. O resultado é comparado ao valor 4 Um labirinto de barris, caixotes ou obstáculos semelhantes está 4 Um riacho, ravina ou leito de pedra bloqueia seu caminho. Faça um
da PER Passiva do(s) perseguidor(es). no seu caminho. Faça um teste DC 10 de Destreza (Acrobacia) ou teste DC 10 de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (a sua
Ÿ Se a presa NUNCA está fora da visão do perseguidor, o de Inteligência (sua escolha) para navegar no labirinto. Num teste escolha) para atravessar o impedimento. Numa falha, o impedimento
falho, o labirinto conta 10 pés de terreno difícil. conta como 10 pés de terreno difícil.
teste falha automaticamente.
Ÿ Senão, se o teste de Furtividade for maior que o valor de 5 O chão debaixo de seus pés está escorregadio com chuva, óleo 5 Faça um teste de resistência Constituição DC 10. Em uma falha, você está cego por
PER, a presa escapa. Se não, a perseguição continua. derramado ou algum outro líquido. Faça um teste de resistência vento de areia, sujeira, cinzas, neve ou o pólen até o final do seu turno. Enquanto
de Destreza DC 10. Em uma falha, você Cái de Bruços(Prone). cego dessa maneira, sua velocidade é dividida pela metade.
FATORES DE FUGA 6 Você se depara com uma matilha de cães brigando por comida. 6 Um deslizamento repentino o surpreende. Faça um teste de resistência
Fator Teste de Furtividade tem... Faça um teste de DC 10 de Destreza (Acrobacia) para passar pela de Destreza DC 10 para superar o obstáculo. Em uma falha, você cai
matilha sem impedimento. Falhando, você é mordido com dano 1d4 x 5 pés, levando 1d6 de dano por cada 10 pés caído e repousa
Presa tem muitas coisas para se esconder atrás Vantagem 1d4 perfurante, e os cães contam como 5 pés de terreno difícil. Caído de Bruços (Prone).
A presa está em uma área muito cheia ou ruidosa Vantagem
7 Você se depara com uma briga em progresso. Faça um teste DC 7 Você tropeça na armadilha de um caçador. Faça um teste de
Presa tem poucas coisas para se esconder atrás Desvantagem 15 de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia), ou Carisma resistência Destreza DC 15para evitá-la. Falhando, você está preso em
(Intimidação) (a sua escolha) para passar pelos lutadores uma rede e Restringido. Consulte o capítulo 5, "Equipamento", do
Presa está em uma área pouco frequentada ou calma Desvantagem livremente. Em uma falha, você recebe 2d4 dano de concussão, Manual do Jogador para obter regras sobre como escapar de uma
O principal perseguidor é um Patrulheiro ou tem e os lutadores contam como 10 pés de terreno difícil. rede.
proficiência em Sobrevivência
Desvantagem
8 Um mendigo bloqueia seu caminho. Faça um teste DC 10 de Força 8 Você foi pego em uma debandada de animais assustados. Faça um
(Atletismo), Destreza (Acrobacia), ou de Carisma (Intimidação) (a teste de resistência DC 10 de Destreza. Falhando, você está Caído
COMPLICAÇÕES DE PERSEGUIÇÃO sua escolha) para driblar o mendigo. Você triunfa automaticamente de Bruços e recebe 1d4 de dano de concussão e 1d4 de dano
se jogar uma moeda para o mendigo. Num teste falho, o mendigo perfurante.
Como com qualquer boa cena de perseguição, podem surgir conta como 5 pés de terreno difícil.
complicações para fazer uma perseguição mais pulsante.
9 Um guarda muito zeloso, (MM: overzealous guard), confunde você 9 Seu caminho leva você para perto de um trecho de razorvine. Faça
As complicações ocorrem aleatoriamente. Cada participante com outra pessoa. Se você se mover 20 pés ou mais no seu turno, um teste de resistência de Destreza DC 15 ou use 10 pés de
na perseguição rola um d20 no final do turno. Consulte a o guarda faz um ataque de oportunidade contra você com uma movimento (sua escolha) para evitar o razorvine. Em um falha, você
tabela apropriada para determinar se ocorre uma lança (+3 para bater, 1d6 + 1 de dano perfurante em um golpe) recebe dano de 1d10 cortante.
complicação. Se o fizer, afeta o próximo participante da 10 Você é forçado a fazer uma curva acentuada para evitar a 10 Uma criatura nativa da área persegue você. O DM escolhe uma
perseguição na ordem da iniciativa, não o participante que colisão com algo intransponível. Faça um teste de resistência de criatura apropriada para o terreno.
rolou o dado. Quem rolou o dado ou o alvo da complicação Destreza DC 10 para efetuar a curva. Em um teste falho, você
pode gastar inspiração para negar a complicação. colide com algo sólido e recebe 1d4 de dano de concussão.

11-20 Sem complicação. 11-20 Sem complicação.


DC SAVE DE ARMADILHA E BÔNUS DE ATAQUE ÍTENS MÁGICOS PARA VENDA VENDENDO UM ÍTEM MÁGICO CRIANDO UM ÍTEM MÁGICO
Perigo da Armadilha Save DC Bônus de Ataque Dias para Modificador* d100 + Mod. Você encontra um comprador... Custo de Criação Nível Mínimo
Raridade Preço base Encontrar o Raridade
Contratempo 10–11 + 3 to + 5 Comprador rolar d100 20 ou menos ...oferecendo 1/10 do preço base
Perigosa 12–15 + 6 to + 8 Comum 100 gp 1d4 + 10 21-40 ...oferecendo ¼ do preço base Comum 100 gp 3
Mortal Incomum 500 gp 1d6 +0 41-80 ...oferecendo ½ do preço base Incomum 500 gp 3
16–20 + 9 to + 12
Raro 5,000 gp 1d8 - 10 ...oferecendo o valor base total Raro 5,000 gp 6
GRAVIDADE DO DANO POR NÍVEL 81-90
Muito Raro 50,000 gp 1d10 - 20 91 ou mais Um comprador escuso ofererece Muito Raro 50,000 gp 11
Nível do Contratempo Perigoso Mortal
Personagem *Aplicar ao rolar a Tabela VENDENDO UM ÍTEM MÁGICO 1½ x o preço base, sem perguntas Lendário 500,000 gp 17
1–4 1d10 2d10 4d10 LOUCURA
5–10 2d10 4d10 10d10
CURTO PRAZO LONGO PRAZO INDEFINIDO
11–16 4d10 10d10 18d10
d100 Efeito (dura 1d10 Minutos) d100 Efeito (dura 1d10x10 Horas) d100 Defeito (dura até ser Curado)
17–20 10d10 18d10 24d10
01–20 O personagem recua em sua própria 01–10 Compelido a repetir uma atividade 01–15 Estar bêbado me mantém são.
mente e fica Paralisado. O efeito específica mais e mais vezes, por exemplo
FARREAR termina se ele sofre dano. lavar as mãos, contar moedas, orar
O personagem gasta dinheiro de acordo com o conforto do estilo de
vida (4gp / base do dia). No final do período de farra, o jogador rola 21–30 Incapacitado — passa a duração 11–20 Alucinações vívidas e desvantagens em 16–25 Eu fico com o que eu encontrar.
d100 + nível de personagem para ver o que acontece, ou DM escolhe. gritando, chorando, rindo. testes de habilidade.
31–40 Assustado — deve usar todas as ações 21–30 Paranóia extrema e desvantagem em testes 26–30 Tento me tornar mais como alguém que conheço
d100 + Resulto
Nível para fugir da fonte do medo. de SAB e CAR. (adota roupas, maneirismos, nome etc.)
41–50 Balbuciante, incapaz de falar normal. 31–40 Refere algo (geralmente fonte de 31–35 Devo dobrar a verdade, exagerar ou mentir
1–10 Preso 1d4 dias por acusações de conduta irregular, para ser interessante para outras pessoas.
perturbando a paz. Pague uma multa de 10gp para loucura) com repulsa como pelo
evitar a prisão, ou você pode tentar resistir à prisão. feitiço Antipatia (Antipathy).

11–20 Recupere a consciência num lugar estranho sem 51–60 Precisa atacar a criatura mais próxima 41–45 Ilusão poderosa - escolha um efeito de 36–45 Alcançar meu objetivo é a única coisa de interesse
memória de como chegou lá. Você foi roubado em a cada rodada. poção (delirante) para mim, eu ignorarei tudo para persegui-lo
3d6 x 5 gp.
61–70 Alucinações e desvantagens em testes de 46–55 Ligado ao "encanto da sorte" (pessoa ou 46–50 Eu acho difícil me preocupar com tudo o que
21–30 Você fez um inimigo. Essa pessoa/grupo agora é hostíl habilidade. coisa). Desvantagem em todas rolagens acontece em torno de mim
a você. DM determina o grupo ofendido, você quando distante mais de 30' dele.
decide como os ofendeu.
71–75 Faz o que alguém qualquer lhe diga, 56–65 Personagem está cego (25%) 51–55 Eu não gosto da maneira como as pessoas estão
31–40 Romance relâmpago. 25% o romance termina mal, desde que não seja autodestrutivo. ou surdo (75%) me julgando o tempo todo
50% o romance está em andamento, 25% o romance
termina amigavelmente. Você determina a identidade 76–80 Impulso excessivo de comer algo estranho 66–75 Tremores ou tiques incontroláveis. Desvantagem 56–70 Eu sou a pessoa mais inteligente, sábia,
(por exemplo, sujeira, lodo, miudezas) em todas rolagens que envolvem DES ou FOR forte, mais rápida e mais bela que conheço
do interesse amoroso, sujeito à aprovação do seu DM.
41–80 Ganhos modestos de jogos de azar. Recupere suas 81–90 O personagem está Atordoado 76–85 Amnésia parcial — Se conhece, mas 71–80 Poderosos inimigos estão me caçando. Seus
despesas de estilo de vida para o tempo gasto na farra. ninguém mais ou nenhum evento recente agentes estão em todo lugar, sempre observando.
81–90 Ganhos modestos de jogos de azar. Recupere suas 91–100 O personagem está Inconsciente 86–90 Se levar dano, fazer teste de res. DC 15 de SAB ou 81–85 Há apenas uma pessoa que eu posso confiar,
despesas de estilo de vida para o tempo gasto na como se estivesse sob feitiço Confusão por 1 min e só eu posso ver esse amigo especial.
farra e ganhe 1d20 x 4 gp.
Fazer uma pequena fortuna jogo. Recupere suas 91–95 Personagem perde a habilidade de falar. 86–95 Não consigo levar nada a sério. Quanto mais
91 + grave, mais engraçado eu o acho.
despesas de estilo de vida pelo tempo gasto com
a farra e ganhe 4d6 x 10 gp. 96–100 Cai inconsciente, não pode ser despertado. 96–100 Descobri que gosto muito de matar pessoas.

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