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MÁGICOS
ESTÚPIDOS
Uma coletânea de 300 itens mágicos estúpidos, úteis,
inúteis e potencialmente quebrados que farão seus
jogadores te odiarem (ou te amarem)
Amuleto de Intimidação
Adaga dos Segredos Revelados Um amuleto que dá ao usuário um bônus de +2 em
Uma adaga que, se usada para esfaquear alguém pelas roladas de intimidação, removendo suas sobrancelhas.
costas, irá sussurrar o seu segredo mais vergonhoso
para aquela pessoa.
Amuleto de Narração
Um amuleto que narra em voz alta tudo que o usuário
Amuleto da Complexidade faz.
Desnecessária
Ao colocar este amuleto, role um d20 20 vezes e anote Amuleto do Atraso
os resultados em ordem. Enquanto usar este amuleto, Qualquer som causado diretamente por uma ação do
sempre que rolar um d20 para fazer um teste, consulte a usuário deste amuleto é atrasado em 1d4 turnos.
tabela. O resultado usado para o teste é a diferença entre
o valor rolado e o valor correspondente na tabela. Por
exemplo, se rolar 1, consulte o primeiro valor escrito. Amuleto do Produtor
Se o valor for 16, o resultado será 15. Se o amuleto “Sempre que o usuário proferir um palavrão, o amuleto
for retirado, a tabela é apagada e deverá ser rolada exclama um alto “BIIIIIP”.
novamente quando o amuleto for recolocado.
2
Um anel que faz o usuário se maravilhar com até as
Anel da Denominação coisas mais comuns.
Um anel capaz de converter moedas de ouro para a
quantia equivalente de moedas de prata e vice-versa,
menos 12,5%. Anel de Controle
Um anel que toma controle de uma parte aleatória no
corpo do usuário. Se estiver em um combate, usuário
Anel da Desarqueria tem -1 em todas as roladas devido à distração.
O usuário recebe +2 para atacar com um arco, mas há
25% de chance do usuário errar a mão que ele deve
soltar ao tentar atirar a flecha. Anel de Desejos
Um belo anel de prata com três rubis. Quando colocado,
o anel irá vocalmente fazer três desejos. Após o terceiro
Anel da Desinvisibilidade desejo ser feito, os desejos são realizados e o dedo do
Um anel que faz o usuário acreditar que está invisível, usuário onde o anel está se desintegra.
apesar de qualquer evidência do contrário.
Anel do Peão
O usuário deste anel se torna incapaz de se mover em Bandana da Proibição
qualquer direção exceto em linha reta para frente. Uma bandana com um espaço onde é possível colocar
um pedaço de papel. A bandana torna todas as pessoas
em um raio de 30 metros da bandana incapaz de falar a
Anel do Pulo palavra escrita no papel.
Um anel que permite o usuário pular o dobro da
distância, porém ele não pode ser removido e o usuário
é incapaz de caminhar ou correr, apenas pular. Bandana da Solução
Esta bandana, após colocada, dá ao usuário uma
solução perfeitamente razoável, econômica e
Anel do Reflexo eficiente para qualquer problema, precisamente cinco
Um anel que força o usuário a flexionar seus músculos minutos depois da solução se tornar impossível ou
novamente sempre que os flexionar. desnecessária.
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Bandana de Audição Botas de Resistência à Bananas
“Ao colocar esta bandana, o usuário ouve o discurso Um par de botas que, quando calçadas, dão ao usuário
público mais próximo. Quanto maior a distância entre Vantagem em testes de resistência de Destreza ao
ele e o discurso, mais “”estática”” ele ouve.” escorregar em uma casca de banana.
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C Um cajado que faz o usuário perder qualquer senso de
direção.
Capa da Resistência
Cajado da Imobilidade Quando esta capa é colocada em qualquer criatura viva,
Um cajado indestrutível que, quando ativado, permanece ela sempre cai de alguma forma, se desamarra, desliza
completamente parado, porém relativo ao Universo. A pra fora do pescoço do dono, e geralmente evita ser
Terra irá se mover abaixo do cajado, e tudo que estiver usada de qualquer forma.
em seu caminho é completamente destruído.
Capa de Cor
Cajado de Invocação Aleatória Uma capa de seda que ninguém consegue concordar se
Um cajado que invoca uma criatura aleatória em algum é roxo escuro ou azul escuro.
lugar aleatório no mundo.
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Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver Uma carteira que substitui uma face de todas as moedas
vento. colocadas nele pelo rosto do usuário sorrindo e dando
uma piscadinha. Alguns vendedores podem questionar a
proveniência da moeda.
Capa de Sombramancia
Uma capa que faz a sombra do usuário parecer de uma
criatura diferente. Casaco da Ironia
Um casaco contendo dezenas de bolsos. O usuário deste
casaco pode retirar qualquer item mundano de dentro
Capa do Misterioso Estranho dos bolsos, porém apenas o item mais inapropriado para
Uma capa preta com capuz que está sempre balançando a situação atual. Por exemplo, se uma pessoa estiver
em um vento místico. Quando o capuz é colocado, o pegando fogo, o usuário retira uma tocha apagada de um
rosto do usuário é coberto em sombras, independente bolso.
de qualquer fonte de luz. Os passos do usuário causam
um eco dramático, independente da superfície ou de
tentativas de se mover silenciosamente. Se usada em Chafariz das Ilusões
uma taverna, o usuário recebe um bônus de +5 de Um chafariz que fará qualquer pessoa que tocar na sua
Carisma. água ficar completamente convencida que o chafariz é
uma ilusão. Ele é completamente real.
Capa Élfica
Uma capa que, ao vesti-la, o usuário deve fazer um teste Chapéu da Frustração
de Força de Vontade, dificuldade 15. Se falhar, o usuário Não importa como colocar ou ajustar este chapéu, assim
acreditará ser um elfo, apesar de toda a evidência do que o usuário estiver satisfeito com a posição do chapéu,
contrário, e se recusará a se associar com qualquer ele irá levemente virar para um lado aleatório.
criatura que não seja um elfo.
Chapéu da Indecisão
Capuz da Identidade Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando
coloca, mas querer colocá-lo quando tira.
Preocupante
Um capuz que altera sua identidade aos olhos de outras
pessoas, porém essa nova identidade é aleatória. Chapéu da Informação
“Um chapéu que constantemente sussurra fatos inúteis
sobre a situação atual.
Capuz de Identidade Ofensiva
Um capuz que altera sua identidade aos olhos de outras “Este dragão que vocês estão enfrentando tem 300 anos. Você sabia que dragões
pessoas, porém essa nova identidade é a da pessoa que dessa idade possuem entre 7000 e 10000 escamas?”
elas mais odeiam.
Chapéu do Ambientalista
Um chapéu que faz o usuário querer desesperadamente Colar da Ambiguidade
salvar uma espécie em extinção, porém apenas as mais Um colar que faz apenas a cabeça do usuário se
perigosas. transformar no sexo oposto.
Colar do Cinismo
Chave do Alívio Eterno Tudo que o usuário fala soa como sarcasmo para quem
Uma chave capaz de abrir a porta de qualquer banheiro. ouve.
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Colher de Sopa da Precisão Dado Mentiroso da Mentira
Esta colher de sopa irá segurar exatamente uma colher Faz o usuário falhar em todos os testes de blefe, porém o
de sopa de qualquer material. Nem mais, nem menos. usuário acha que teve sucesso.
Diadema da Brotheridade
Copo do Existencialismo Um diadema que torna o usuário extremamente
Um copo que está sempre meio cheio (ou meio vazio). elegante e capaz de realizar excelentes discursos
públicos, porém ele é incapaz de parar de chamar todo
mundo de “bro”.
Copo do Inverso
Um copo incapaz de derramar líquidos Se um usuário
tentar, o copo irá mudar de forma em suas mãos para
que o líquido não caia.
E
Copo do Resfriamento Elmo da Premonição
Qualquer líquido colocado neste copo irá ser resfriado Um elmo que, quando colocado, fará o usuário saber a
até uma temperatura apenas baixa o bastante para fazer direção aproximada do perigo mais imediato à sua vida.
seus dentes doerem quando beber.
Elmo do Brilho
Corda da Frustração Um elmo que faz o usuário perder qualquer sentido
Um pedaço de corda que é sempre 1 centímetro menor de crítica. Qualquer ideia proposta ao usuário será
do que ela precisa ser. aprovada com um animado “BRILHANTE!”
Corneta da Furtividade
Enquanto estiver tocando essa corneta com toda a força, Elmo do Niilismo
os passos do usuário não causam barulho. Um elmo que da +1 à CA do usuário, mas o insulta
quando ele é atingido, e constantemente reclama da vida
como um elmo.
Corneta da Proclamação
Uma corneta que compele seu portador a anunciar a
passagem de seus companheiros através de qualquer Escudo da Evitação
portal de uma forma desnecessariamente pomposa, Um escudo de metal que morre de medo de ser atingido,
seguido de uma fanfarra mal-executada. e irá se mover e girar ao redor do seu dono sempre que
uma arma é apontada para a sua direção.
Corrente do Ritmo
Uma corrente de prata que pode ser usada como um Espada +10
colar. Sempre que houver silêncio por mais de 10 Sempre que o usuário desta espada tentar falar um
segundos, o usuário começa a fazer um beatbox com a número, o número sai 10 acima do valor real.
boca.
Espada Bastarda
D Uma espada que não causa dano, porém causa o
divórcio retroativo dos pais da criatura que for atingida.
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Uma espada que, quanto mais você afia, mais ela perde
Espada Comestível o fio.
Uma shortsword em todos os aspectos, porém ela é
deliciosa. -1 de dano por mordida, se recupera de 2 Espada do Oportunismo
mordidas por dia. Uma espada que cria pequenas pernas metálicas e foge
quando ninguém está olhando.
Espada da Compensação
Uma espada que aumenta de tamanho para ficar sempre Espartilho da Política
levemente maior que a arma do oponente. Um lindo espartilho rosa choque. Ao usar o espartilho,
o usuário é capaz de entender a melhor forma de
resolver qualquer situação política, porém ele recebe
Espada da Dor uma penalidade de -15 em testes de Diplomacia, já que
Uma espada que constantemente reclama de dor nas ninguém consegue levá-lo a sério. Se o usuário retirar o
costas. Se não receber uma massagem uma vez por dia, espartilho, ele se esquece da solução.
ela causa -2 de dano.
Espelho de Espelhar
Espada da Indecisão Um grande espelho com 2 metros de altura. Ao olhar
Uma espada que, no começo de cada dia, troca seus no espelho, o usuário é espelhado, invertendo seu corpo
poderes. real para se igualar ao seu reflexo.
Esponja de Carga
Espada da Raiva Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer
Algo sobre essa espada deixa o usuário extremamente líquido. Todo o líquido anterior deve ser espremido antes
irritado. Ele não consegue descobrir o que exatamente. de poder ser usada novamente.
Estátua da Selva
Espada de Ofensividade Uma pequena estatueta no formato de um lagarto. Ao
Uma espada longa que causa +2 de dano se o usuário ser ativado, a estatueta ganha vida e segue o usuário,
insultar o alvo com um trocadilho antes do golpe. narrando suas ações estilo Animal Planet.
Espada do Caos
Quando o usuário tenta atacar com esta espada, há uma
F
chance de 20% do ataque ser redirecionado para uma
direção aleatória.
Faca da Briga de Bar
Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo
Espada do Conhecimento para insultar bêbados próximos.
Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita
fatos interessantes sobre elas.
Faca da Existência Seletiva
Uma faca que só é capaz de tocar em alguém que
Espada do Embotamento está pensando nela. Passa direto através de objetos
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inanimados ou vítimas de ataques furtivos.
Garrafa de Ar
Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta
Faca do Corte Perfeito solta ar com a força de um secador de cabelo.
Uma faca que se transforma na ferramente ideal para
cortar o que o usuário imaginar. Se o usuário pensar em
cortar uma criatura, ela se transforma em uma Espada Garrafa do Infinito
Curta. Uma garrafa de vidro que, ao chacoalhar, parece ainda
ter um pouco de bebida dentro; Apenas o suficiente
para o usuário querer terminar a garrafa. Não importa
Feijão da Agricultura quanto o usuário beba, sempre parece sobrar um pouco.
Um feijão que, quando plantado, uma planta aleatória A bebida contida na garrafa sofre os efeitos normais de
cresce. tempo.
Flechas de Escape
Flechas que, ao serem atiradas por um arco, irão Lança da Comédia
voar para o céu berrando “ESTOU LIVRE! ESTOU Uma lança capaz de falar que ocasionalmente cria a
LIVRE!”. Caso atirada dentro de um local fechado, a deixa perfeita para uma piada. Se o usuário identificar
flecha irá procurar qualquer saída possível. Se não for e realizar a piada, a lança ganha +1. Os aumentos se
possível escapar, a flecha irá disparar na direção do acumulam, porém se o usuário fizer uma piada ruim a
usuário soltando um berro de raiva. lança volta à +0.
G Lente da Verdade
Uma pequena lente que permite que o usuário detecte
criaturas disfarçadas de humanos. Criaturas aparecem
Garfo de Gosto Maior com uma aura ao redor deles. Se a aura for verde,
Qualquer coisa comida com este garfo tem gosto de a criatura é um humano. Se a aura for vermelha, a
galinha. criatura é algo se disfarçando de humano. Se a aura for
azul, entre imediatamente em contato com o escritório
local do Conselho de Magos e permaneça em um local
Garrafa da Quebra público e movimentado.
Esta garrafa irá quebrar em algum momento. É
impossível prevenir isto.
Livro da Compreensão
Um pequeno livro com capa de couro. Um usuário
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pode escrever neste livro e sentir que está sendo movimento de um mecanismo, os movimentos
compreendido. necessários são invertidos.
Livro da Expectativa M
Um livro com páginas infinitas. Cada página promete
que algo incrível vai acontecer na próxima página.
Machado da Empatia
Um Grande Machado que causa 1d8 de dano. Ao atingir
Livro das Maldições um inimigo com este machado, o usuário leva a mesma
Um livro que, quando aberto, verbalmente assalta quantidade de dano. Logo depois, o machado cura tanto
qualquer um que esteja no recinto, colocando em o inimigo quanto o usuário deste dano. O Machado
questão suas habilidades de combate, intelecto, higiene espera que você tenha aprendido sua lição a respeito do
pessoal, linhagem e a profissão de suas mães. Se for uso de violência.
fechado e ignorado, os insultos continuarão, porém
abafados, por 1d4 turnos.
Machado de Bino
Sempre que o portador deste machado detecta uma
Livro Mágico de Datilografia armadilha, o machado aponta para a armadilha e berra
Um livro de magias que contém todas as magias do “É UMA CILADA!”
usuário. Permite o mestre mudar uma única letra do
efeito da magia que o usuário tentar usar. O novo efeito
então ocorre. Maleta do Litigante
Uma maleta de couro que converte qualquer documento
escrito colocado dentro dela em Juridiquês. Efeito não
Luvas de Caminhar na Água é reversível. Esta maleta não confere ao usuário a
Um par de luvas que tornam o usuário capaz de andar capacidade de entender jargão jurídico.
na água (com as mãos).
Mochila Amarga
Luvas de Reversão Uma mochila que, se não gostar de um item que o
Ao tentar abrir uma maçaneta, girar uma chave, ou usuário colocar nela, irá imediatamente cuspir o item e
realizar qualquer outra ação que requer um certo xingar o usuário.
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45. Dois pedaços de mapa do exato mesmo tamanho e
Chapéu do Mágico formato. Um deles com um X, o outro sem nada.
“Aproximem-se, aproximem-se!” Exclamou Simon, o 46. Uma péssima pintura de uma ovelha.
Espetacular. O mágico de palco observou a sua plateia. 47. Uma corda de um arco composto.
Quase 100 pessoas vieram! Se tudo correr bem, pensou 48. Um olho de vidro.
Simon, talvez ele consiga dinheiro suficiente para a 49. Um sifão de pia.
passagem de navio antes que os guardas chegassem à 50. Um retrato de uma senhora goblin de meia idade com
esta cidade. Afinal, que culpa tinha ele se o teto do teatro “Com amor, Mamãe.” escrito na foto.
decidiu pegar fogo? Só porque ele era o único mágico no 51. Uma carta lacrada escrita em goblin.
local? Por favor. Simon preparou sua bengala e ajustou 52. Uma única telha.
seu chapéu. Se tudo correr bem... 53. Um rolo de papel higiênico.
54. Uma sela para gatos.
Uma cartola preta com uma faixa vermelha. O chapéu 55. Um garfo com um pedaço de carne espetado.
é encantado com uma magia permanente de pequena 56. Um pequeno diário com escritas em goblin.
conjuração. Uma vez por turno o usuário pode retirar 57. Uma bolsa de componentes mágicos.
um objeto aleatório da cartola. 58. Um goblin de pelúcia segurando um coração escrito
“Com amor, Mamãe”.
1. Um pequeno retrato de um goblin. 59. Um dente de goblin ensanguentado.
2. Um pequeno cobertor. 60. Um longo fio de cabelo loiro (ver página 12).
3. Um pequeno vidro de óleo. 61. Uma varinha de Wish (sem cargas).
4. Uma carta de amor escrita em goblin. 62. Uma flecha (sai do chapéu em alta velocidade).
5. Um palito de dente. 63. Uma pequena xícara cheia de café.
6. Seu próprio pé. 64. Um corpo de rato mumificado.
7. Um saleiro. 65. Uma pequena garrafa de poção vazia.
8. Um bilhete vencedor de uma loteria desconhecida. 66. 1d100 abelhas.
9. Um Monstro de Ferrugem. 67. Um ingresso para um evento desconhecido.
10. Um pedaço de papel escrito: “Eu sei o que você está 68. Uma adaga com o sangue de uma criatura desconhecida.
fazendo.” 69. Um pequeno frasco contendo shampoo.
11. Um kit de ladrão. 70. Um pequeno par de óculos de leitura.
12. Um par de machados de papel machê. 71. Um tufo de fios de cabelo.
13. Um pente com 5 fios de cabelo de goblin presos. 72. Uma vela acesa.
14. Um brinco com um pouco de sangue. 73. Uma Fireball.
15. Uma pequena válvula de torneira. 74. Uma concha de metal com sopa.
16. Agulhas de crochê. 75. Uma maçã mordida.
17. Uma ratoeira com uma unha humana presa. 76. Um pequeno livro de autoajuda escrito em goblin.
18. 1d24 pregos enferrujados. 77. Um coelho morto.
19. Uma porta de gaiola, seguida de um passarinho que sai 78. Um tapete de entrada com “Você não é bem-vindo”
voando. escrito em goblin.
20. Um saco de moedas que não tem valor neste território. 79. Um cadarço de um sapato.
21. A lâmina de uma espada curta. 80. Um frasco com o resto de uma poção de Curar
22. Uma pequena muleta. Ferimentos Leves.
23. Uma chave de um baú. 81. Uma escritura de uma casa nas terras dos goblins.
24. Uma escova de dente molhada. 82. Um dado de 21 lados.
25. 1d20 moedas de cobre. 83. Um anel de casamento.
26. Um pequeno livro de histórias para dormir em goblin. 84. Uma unha de goblin.
27. Uma tocha acesa. 85. 1d4 baratas vivas.
28. Uma única meia usada. 86. Um martelo sem cabeça.
29. Um anel mundano com um símbolo desconhecido. 87. Uma tampa de ralo de banheira.
30. Um amuleto de Localizar Objetos. 88. Um capacete de argila.
31. A coleira de um animal grande com “Brutus” escrito. 89. Um pé de mesa.
32. Uma agenda com vários horários. 90. Uma touca de dormir.
33. Uma pequena estátua de um goblin de jardim. 91. Uma carta de trégua a ser entregue à um rei
34. Um patinho de borracha. desconhecido.
35. Um pequeno pedaço de corda com um nó. 92. A bolinha de um apito.
36. Um cadeado fechado. 93. Um pequeno relógio de parede.
37. Um pequeno frasco aberto de água benta. 94. Uma lista de compras riscada pela metade.
38. A parte de cima de uma dentadura. 95. Um molho de chaves de um local desconhecido.
39. Uma maçaneta. 96. Uma cueca tamanho Gigante.
40. Uma luva de cozinha, tamanho pequeno. 97. Um jarro de cinzas com “Descanse em Paz Tio Bob”
41. Uma bandeira de um país desconhecido. escrito na lateral.
42. Um pequeno travesseiro. 98. Um pequeno botão de uma camisa.
43. Um espelho com “Você é forte e tudo vai acabar bem.” 99. Um pino que segurava algo provavelmente importante.
escrito em goblin. 100. Um goblin.
44. Uma peça de um quebra-cabeça.
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Mochila da Guarda Moedas Pacifistas
Uma mochila que, quando aberta, fala para o usuário Moedas que se recusam a pagar por qualquer compra de
em uma língua que ele possa entender que ela tem uma arma.
uma informação importante para ele, e pede para ele
aguardar enquanto ela procura a informação em sua
memória. A mochila nunca mais fala. Monóculo da Identificação
Um monóculo capaz de identificar qualquer objeto
não mágico. Irá ofender o usuário por sua falta de
Mochila de Carga Menor inteligência em um sotaque britânico.
Uma mochila que carrega apenas metade do que uma
mochila normal carrega, apesar de ter o mesmo espaço
interno. Música do Contágio
Uma curta música que segue o usuário onde ele for. A
música é um breve melodia cativante, porém cansativa
Mochila de Descarga e repetitiva. O usuário é incapaz de tirá-la da cabeça.
Uma mochila que funciona como uma mochila normal O usuário pode se livrar dos efeitos da Música do
até estar cheia. Neste momento, a mochila emite um Contágio passando-a para alguém, realizando a música
som de descarga e todos os itens dentro dela são de qualquer forma possível. Esta pessoa agora recebe o
transportados para as calças do usuário. efeito da Música do Contágio.
Mochila de Recebimento O
Aleatório
Quando usuário tenta tirar um item dela, ele recebe um
item aleatório, porém nunca o que ele quer. Objeto de Alguma Coisa
Um objeto que libera uma forte aura mágica, porém
é impossível determinar sua utilidade. Feito de um
Mochila de Roubo material peculiar, não exatamente metal mas também
Uma mochila com a mesma aparência de uma Mochila não exatamente madeira. Tem o formato de um cubo
de Carga. Itens colocados dentro da mochila aparecem esférico.
no bolso de uma pessoa aleatória nas proximidades.
Colocar a mão dentro da mochila para recuperar algum
item coloca a mão do usuário no bolso de outra pessoa
aleatória nas proximidades.
Óculos de Identificanão
Um par de óculos que identifica todos os seres no
campo de visão do usuário como “Anão” ou “Não Anão”.
Mochila de Tem Que Estar Aqui
Em Algum Lugar Óculos de Inversão
Uma mochila que funciona como uma Mochila de Um óculos que faz o usuário ver apenas o que está atrás
Carga, porém está sempre cheia de lixo aleatório sem dele.
valor. Obter qualquer item específico dessa mochila
demora no mínimo 1 hora.
Óleo dos Deuses
Se o usuário estiver usando a Tanga dos Deuses e
Mochila de Volume Insuficiente esfregar este óleo pelo seu corpo, todos os bônus dados
pela Tanga dos Deuses são duplicados.
Uma mochila onde nada parece ser capaz de caber
direito, sendo necessário forçar os itens para dentro, não
importa quão pequenos sejam.
Olho da Maldade
Um olho flutuando em um pequeno cubo de vidro cheio
Mochila do Enjoo de um líquido desconhecido. O olho encara a pessoa
com o segredo mais vergonhoso que conseguir ver.
Uma mochila que fica com náusea e aleatoriamente
vomita itens guardados nela.
Olhos da Petrificação
Moeda da Dúvida Um par de olhos humanos feitos de mármore. Quando
colocados em uma superfície, os olhos rolam até ficarem
Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma
pergunta de “Sim” ou “Não” corretamente. Um uso por um do lado do outro e giram para encarar a criatura que
dia. Moeda não responde a mesma pergunta exceto se tocou neles pela última vez. Enquanto for observada,
condições mudarem. essa criatura se sente desconfortável. Os olhos se
movem até 1 metro por turno para manter a criatura em
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seu campo de visão. Se falhar, os olhos rolam para cima situação embaraçosa ou desconfortável. O efeito de
e permanecem imóveis até a próxima criatura tocá-los. teletransporte é extremamente óbvio.
Pergaminho da Visão
Pedra da Umidez Cura a cegueira de qualquer um que ler o pergaminho.
Uma pequena pedra redonda coberta com musgo. Faz
o portador sentir como se seus sapatos estivessem
molhados sempre que der um passo. Pergaminho de Agqpowj
Um pergaminho que torna o usuário incapaz de
pronunciar qualquer coisa escrita nele.
Pedra da Utilização
Quando ativada, a pedra é utilizada. Um uso apenas.
Pergaminho de Apagar
Um pergaminho que apaga tudo que for escrito nele em
Pedra de Detectar Declives 1d4 turnos.
Uma pequena pedra redonda que, ao ser colocada
no chão, rola para longe do usuário, berrando o atual
ângulo do declive. A pedra rola o mais longe que puder, Pergaminho de Péssimas Ideias
sempre em uma velocidade um pouco mais alta que a da Um pergaminho contendo todas as ideias rejeitadas de
pessoa que a perseguir. um mago. O usuário acredita serem excelentes ideias, e
mal pode esperar para colocá-las em prática.
Pedra de Escape
Uma pequena pedra que teletransporta o usuário
por 10 metros sempre que ele se encontrar em uma Pergaminho do Esquecimento
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Pedra do Arrependimento 38.
39.
“Ele gostava de pregar peças divertidas e inocentes.”
“Ela era viúva e tinha duas crianças pequenas.”
Eddalf, o mago, estava sentado entre as pilhas de papel em seu 40. “Ele estava secretamente cuidando de gatos abandonados em seu
escritório. Ele podia sentir que sua morte estava próxima. É claro, apartamento alugado.”
ele já tinha 142 anos, uma hora a morta precisava chegar. Pelos 41. “Ele deixou uma torta na mesa para comer quando chegasse do
últimos 12 anos, Eddalf passou seus dias buscando uma forma de trabalho.”
manter seu legado totalmente intacto, incapaz de ser alterado ou 42. “Ele iria receber o salário hoje.”
modificado por pessoas que não teriam a mesma filosofia que ele. 43. “Ele tocou em uma água-viva quando era criança e chorou por dias.”
Papel era falsificável, barato, certamente nada apropriado para 44. “Ele queria se demitir, mas tinha medo do futuro.”
o tipo de registro que ele esperava deixar. Apenas meses atrás, 45. “Hoje era o aniversário dele.”
Eddalf finalmente criou o que acreditava ser a solução perfeita: Uma
46. “Ele adotou um cachorro hoje que está esperando por ele em casa.”
pequena pedra encantada, que guardaria um registro de toda sua vida,
47. “Ele sempre abaixava a tampa do vaso.”
podendo recitar informações quando necessário. Por mais vários
48. “Ele sempre jogava ‘pedra’ em ‘pedra, papel ou tesoura’.”
meses, Eddalf estudou o método, refinando-o até a perfeição. Nesse
49. “Ele se esqueceu de fazer um alongamento antes da luta.”
dia, quando a morte parecia estar extremamente próxima, Eddalf
50. “Ele faltou à peça de teatro de sua filha de 6 anos por causa do trabalho.”
decidiu que era hora de agir. Com a pedra no meio do círculo mágico,
Eddalf ergueu suas mãos e começou o encantamento. Foi na metade 51. “Ele finalmente conseguiu comprar sapatos confortáveis hoje de manhã.”
do feitiço que Eddalf percebeu que havia cometido um terrível erro: 52. “Ele ganhou na loteria mas ainda não sabia disso.”
Ele havia esperado demais. Uma terrível dor no peito foi tudo que 53. “Ele secretamente louvava Bahamut.”
ele sentiu, enquanto seus órgãos se desligavam, um por um. Eddalf 54. “O filho dele deveria ter nascido semana passada, mas o parto foi
caiu de sua cadeira, arrastando seus documentos e a pedra para o atrasado.”
chão junto com ele. Foi quando ele estava deitado no chão, sua visão 55. “Ele entrou na horda para pagar pela cirurgia de seu pai doente.”
escurecendo e os últimos resquícios de consciência deixando sua 56. “Ele havia se demitido e estava cumprindo aviso prévio.”
mente, que ele ouviu sua própria voz emanando da pedra que havia 57. “Ele secretamente se sentia mal por machucar vocês.”
sido seu objeto de estudo pela última década de sua vida: “Ele falhou 58. “Ele só conseguia dormir com um elefante de pelúcia.”
em seu último e mais importante experimento…” 59. “Ele achava que sua armadura ficava bem em você.”
60. “Ele havia acabado de pagar todas as dívidas dele.”
A Pedra do Arrependimento é uma pequena pedra 61. “Ninguém gostava dele.”
negra medindo 5cm x 3cm x 2cm. Quando um inimigo 62. “Ele se apaixonou e teve o coração partido no mesmo dia.”
63. “Ele escondia um pequeno tesouro e nunca falou para ninguém.”
morre dentro de um raio de 10 metros da pedra, ela 64. “Ele colecionava meias.”
sussurra um fato sobre a vida do inimigo para todos os 65. “Ele encontrou um Amuleto do Desejo e estava pensando em que desejo
seres dentro dessa área. Role 1d100: pedir.”
66. “Ele tinha câncer e escreveu uma lista de coisas que queria fazer antes de
1. “Ele estava construindo um barco com o filho dele.” morrer. Ainda faltava um item na lista.”
2. “Era o último dia de trabalho dele e seu parceiro o levou para o campo 67. “Ele não gostava de brócolis.”
uma última vez.” 68. “Ele era secretamente homossexual, mas tinha medo de como outros
3. “Ele iria se aposentar em três dias.” iriam reagir.”
4. “Ele deixou o fogão ligado em casa.” 69. “A primeira palavra dele foi ‘Borboleta’.”
5. “Ele iria levar sua esposa para o teatro hoje a noite.” 70. “Uma vez ele chorou porque chamaram ele de feio.”
6. “Ele acabou de se casar, mas adiou sua lua de mel por duas semanas por 71. “Ele gostava mais de cachorros do que de gatos.”
causa do trabalho.” 72. “Ele não sabia assobiar.”
7. “Ele foi criado por uma família abusiva, e pensava que violência era 73. “Ele acidentalmente afogou o irmão dele quando eram crianças e até hoje
afeição. Ele só queria ser seu amigo.” ele não conseguia dormir direito.”
8. “Era o seu dia de folga, mas ele trocou de turno com um amigo para que 74. “Ele nunca soube o nome verdadeiro dele.”
ele pudesse ir ao bar.” 75. “Ele havia acabado de reduzir o seguro de vida dele para economizar
9. “Virgem.” dinheiro.”
10. “Ele sabia que o filho não era dele.” 76. “Ele era um terrível monstro, mas o verdadeiro monstro era seu
11. “Ele estava pensando em como conseguir um trabalho honesto.” alcoolismo.”
12. “Ele teria salvado sua vida algum dia.” 77. “Ele estava procurando uma oportunidade para sair da batalha e se
13. “Ele seria a pessoa mais engraçada que você iria conhecer.” juntar à vocês.”
14. “Ele tinha sangue real, mas nunca soube.” 78. “Ele sempre quis ter mais tempo para cuidar do jardim dele.”
15. “Ele iria dizer ‘eu te amo’ pela primeira vez hoje.” 79. “Só faltava uma parcela para ele terminar de pagar pela casa.”
16. “Ele se segurou na batalha porque uma parte dele queria morrer.” 80. “Ele construiu uma casa na árvore quando era criança e esperava passar
17. “Ele só queria que os pais dele tivessem orgulho dele.” ela para os filhos dele.”
18. “Ele encontrou um Anel da Sorte, mas o perdeu hoje de manhã.” 81. “Ele recebeu várias cartas que ele esperava poder ler hoje a noite.”
19. “Ele estava economizando pra comprar uma armadura melhor.” 82. “Ele acabou de se recuperar de uma perna quebrada.”
20. “Ele usava um arco porque tinha medo de lutar de perto.” 83. “Ele queria ser um dançarino.”
21. “Ele estava escrevendo uma linda canção.” 84. “Esse era o emprego dos sonhos dele.”
22. “Ele acabou de ter uma briga com seu único amigo.” 85. “Ele quebrou os óculos hoje de manhã e achou que não iria ter problema.”
23. “Ele teria sido um poeta renomado, mas era tímido demais para 86. “Ele sempre fazia o primeiro discurso nos casamentos dos amigos.”
compartilhar seu trabalho.” 87. “Ele se juntou à horda para impressionar uma garota. Ela já gostava
24. “Ele era popular, mas se odiava.” dele.”
25. “Ele frequentemente confundia Leste e Oeste.” 88. “Ele já foi morto antes.”
26. “Ele tinha um raro parasita cerebral que estava o levando à loucura.” 89. “Ele acha que está indo para um lugar melhor.”
27. “Ele não queria morrer.” 90. “Ele estava começando a se sentir parte do grupo.”
28. “Ele não sabia ler.” 91. “Ele não sabia que realmente conseguia cantar bem fora do chuveiro.”
29. “Ele era um fugitivo de uma terra distante.” 92. “Ele era o único que cuidava das plantas na base.”
30. “Ele sentia falta dos pais e queria visitá-los, mas sempre precisava adiar 93. “Ele tinha apenas 16 anos, e mentiu na entrevista de emprego para poder
a visita.” viver sua própria vida.”
31. “Ele sabia que estava sendo traído pela namorada.” 94. “Ele iria organizar uma rebelião secreta.”
32. “Ele só conseguia dormir de barriga para baixo.” 95. “Ele nunca começou aquela dieta que ele havia prometido.”
33. “Ele tinha acabado de se recuperar de uma doença óssea dolorosa.” 96. “Ele acreditava estar fazendo a coisa certa.”
34. “A família e amigos dele sabiam que ele nunca iria ser alguém 97. “Ele errou você de propósito.”
importante.” 98. “Ele queria fugir da batalha, mas sabia que precisava proteger seus
35. “Ele tinha pesadelos constantemente.” companheiros.”
36. “Ele deixou uma vida simples e agradável por uma vida de aventura.” 99. “Ele era o único amigo do melhor amigo dele.”
37. “Ele era daltônico.” 100. “Ele nunca vai admitir, mas seu comandante era como um pai para ele.”
17
Pergaminho que faz o usuário esquecer do que estiver
escrito no pergaminho.
Sapatos de Caminhar na Água e
Pirulito do Terrível Destino na Lava
Um pirulito que tem o gosto que você irá sentir quando O sapato esquerdo caminha na lava, o direito caminha
morrer. na água. Nenhum funciona sem o outro.
R T
Relógio de Dessincronia Talismã da Neutralidade
Um relógio que, apesar de estar completamente
Um talismã que aparenta não fazer nada, mas está
quebrado, está sempre errado, não importa que hora do
sempre silenciosamente julgando o usuário por ser
dia for.
um extremista. O usuário sente uma leve sensação de
desconforto sempre que tomar uma decisão não neutra.
Varinha da Exclamação W
Uma varinha que, quando apontada para um objeto ou
criatura, exclama em voz alta a sua opinião pessoal
sobre o alvo. Wok de Wong
Um wok aparentemente normal que pertencia a alguém
chamado Wong. Ao comer algo preparado neste wok,
Varinha da Malícia pessoas começam a confundir o usuário com o Wong.
Uma varinha que dá ao usuário +1 de Sabedoria. A Eventualmente, todos irão chamar o usuário de Wong, e
varinha solta risadinhas sempre que algo que soe ficarão convencidos que ele é o Wong.
vagamente sexual for mencionado.