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ITENS

MÁGICOS
ESTÚPIDOS
Uma coletânea de 300 itens mágicos estúpidos, úteis,
inúteis e potencialmente quebrados que farão seus
jogadores te odiarem (ou te amarem)

Pelo criador do blog 4d6.com.br


1
A Amuleto da Sorte
O amuleto é muito sortudo, o usuário provavelmente
não.
Adaga da Apropriação
Uma adaga que faz todas as pessoas que olharem para
ela acharem que você foi o maldito que afanou a adaga
Amuleto da Telecomunicação
Um amuleto que é capaz de transmitir seus
deles.
pensamentos para outras criaturas. Todos os
pensamentos do usuário são transmitidos para todas as
Adaga da Cura criaturas em um raio de 30 metros, querendo ou não.
Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
Amuleto da Umidade
Adaga da Morte Animada Um amuleto que lentamente concentra água da
atmosfera no usuário, fazendo-o ficar apenas úmido
Uma adaga que, quando retirada do corpo de uma
o bastante para sua camisa começar a grudar no seu
criatura, solta uma pequena explosão de confete pelo
corpo.
ferimento.

Adaga da Refeição Amuleto de Ackbar


Um amuleto que permite que o usuário detecte qualquer
Após atirada, retorna ao usuário se atingir comida (com
armadilha, mesmo armadilhas que nem existem.
a comida).

Adaga dos Segredos Não Amuleto de Arrepio


Se o dono deste amuleto dormir em uma estalagem
Revelados ou outro estabelecimento com quartos adjacentes, este
Uma adaga que, se usada para esfaquear alguém amuleto irá deixar o quarto de seu dono e rastejar por
pelas costas, irá sussurrar para você o segredo mais baixo da porta do quarto ao lado.
vergonhoso daquela pessoa.

Amuleto de Intimidação
Adaga dos Segredos Revelados Um amuleto que dá ao usuário um bônus de +2 em
Uma adaga que, se usada para esfaquear alguém pelas roladas de intimidação, removendo suas sobrancelhas.
costas, irá sussurrar o seu segredo mais vergonhoso
para aquela pessoa.
Amuleto de Narração
Um amuleto que narra em voz alta tudo que o usuário
Amuleto da Complexidade faz.

Desnecessária
Ao colocar este amuleto, role um d20 20 vezes e anote Amuleto do Atraso
os resultados em ordem. Enquanto usar este amuleto, Qualquer som causado diretamente por uma ação do
sempre que rolar um d20 para fazer um teste, consulte a usuário deste amuleto é atrasado em 1d4 turnos.
tabela. O resultado usado para o teste é a diferença entre
o valor rolado e o valor correspondente na tabela. Por
exemplo, se rolar 1, consulte o primeiro valor escrito. Amuleto do Produtor
Se o valor for 16, o resultado será 15. Se o amuleto “Sempre que o usuário proferir um palavrão, o amuleto
for retirado, a tabela é apagada e deverá ser rolada exclama um alto “BIIIIIP”.
novamente quando o amuleto for recolocado.

Anel Amaldiçoado do Feiticeiro


Amuleto da Irritação Um anel de ouro com um rubi rachado ao meio. Todas
Um amuleto que faz o usuário ouvir a própria voz com as criaturas em um raio de 50 metros do usuário devem
0.25 segundos de atraso. fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 5. Caso
falharem, eles irão ficar convencidos que o usuário está
tentando enfeitiçá-los.
Amuleto da Lembrança
Um amuleto que, ao ser tocado, faz o usuário se lembrar
de um pequeno pedaço de informação que ele havia Anel da Clareza
esquecido. Funciona apenas se o usuário não estiver Após colocar o Anel da Clareza, fica incrivelmente claro
tentando se lembrar da informação. que o anel não faz absolutamente mais nada.

2
Um anel que faz o usuário se maravilhar com até as
Anel da Denominação coisas mais comuns.
Um anel capaz de converter moedas de ouro para a
quantia equivalente de moedas de prata e vice-versa,
menos 12,5%. Anel de Controle
Um anel que toma controle de uma parte aleatória no
corpo do usuário. Se estiver em um combate, usuário
Anel da Desarqueria tem -1 em todas as roladas devido à distração.
O usuário recebe +2 para atacar com um arco, mas há
25% de chance do usuário errar a mão que ele deve
soltar ao tentar atirar a flecha. Anel de Desejos
Um belo anel de prata com três rubis. Quando colocado,
o anel irá vocalmente fazer três desejos. Após o terceiro
Anel da Desinvisibilidade desejo ser feito, os desejos são realizados e o dedo do
Um anel que faz o usuário acreditar que está invisível, usuário onde o anel está se desintegra.
apesar de qualquer evidência do contrário.

Anel da Emoção Oposta Anel de Detecção de Fogo


Um anel que alerta o usuário da presença de fogo
Um anel que faz o rosto do usuário expressar a emoção quando entrar em contato com fogo.
oposta à que ele está sentindo. Se ele está triste, ele irá
sorrir, etc…
Anel de Foco
O dedo onde este anel está pode ser visto em alta
Anel da Invulnerabilidade definição através de grandes distâncias.
Este anel não pode ser danificado por nenhuma força.
Ele não confere esta habilidade ao usuário.
Anel de Força
O usuário dá ao anel +2 de Força.
Anel da Mão de Bigby
Um anel de ferro que possui 3 cargas. O anel recupera
1d3 cargas por dia. O usuário do anel pode usar uma Anel de Ignorância Mútua
carga para conjurar uma mão que mostra o dedo do Um anel que torna você indetectável à pessoas cuja
meio para uma criatura a até 20 metros, OU para todas presença você não percebeu.
as criaturas em um cone de 10 metros.

Anel da Megainvisibilidade Anel de Jimmy


Um anel vermelho de metal que possui uma
O usuário fica invisível para todos, mas tudo fica personalidade própria chamada Jimmy, e é capaz de
invisível para o usuário. falar e controlar a mão em que o anel for colocado. Irá
brigar caso outra mão tente tirar o anel.
Anel da Presunção
Um anel que causa um forte senso de superioridade no Anel de Localização
usuário. Um anel capaz de revelar inimigos escondidos atrás de
portas secretas. O usuário deve realizar a primeira parte
da famosa batida “Shave and a Haircut“, e qualquer
Anel da Primeira Impressão inimigo escondido que ouvir se sentirá compelido à
Um anel que permite que o usuário realize um aperto de terminar a batida.
mão perfeito com a mão onde está o anel.

Anel da Quantificação Anel de Mancha


Um anel que faz qualquer bebida segurada pelo usuário
O usuário permanece invisível enquanto não for deixar uma mancha em formato de anel na superfície
observado. onde for colocada, independente do formato do copo.

Anel da Sobriedade Anel de Precioso


Um anel que torna o usuário incapaz de ficar bêbado. Um anel de prata que faz todos que o verem quererem
O anel não irá, porém, impedir comas alcoólicos ou roubá-lo. O usuário do anel se sente compelido a usá-lo e
ressacas. exibi-lo para todos.

Anel das Maravilhas Anel de Presente de Despedida


3
Um anel que cura todas as criaturas ao redor do usuário
caso o usuário morra. Anel do Voo
O anel voa, não você. Tente não deslocar o dedo.

Anel de Proteção Anel Mágico de Detecção de


Um anel que aumenta a Classe de Armadura do usuário
em 50 (transformando o usuário em uma estátua de
metal).
Magia
Um anel mágico que brilha quando existe qualquer
objeto mágico em um raio de 10 metros do anel mágico.
Anel de Repelir Dungeon
Um anel que torna o usuário incapaz de entrar em uma
dungeon. Se o usuário estiver dentro de uma dungeon
Arco da Tensão
Um arco que odeia tensão, e se dobra ao meio sempre
quando colocar o anel, ele será violentamente ejetado
que qualquer força for aplicada na corda.
pela rota mais curta.

Anel de Teletransporte Armadura de Antiferrugem


Uma armadura que é imune aos monstros de ferrugem,
Um anel que teletransporta o usuário, porém apenas na
porém esta vulnerabilidade é passada ao usuário.
horizontal, não na vertical.

Anel do Conhecimento Armadura de Assistência


Quando atingida, dá ao usuário dicas de como evitar ser
Esquecido atingido novamente, dentre uma grande variedade de
Sempre que alguém fizer uma pergunta que o usuário insultos.
saiba a resposta, ele esquece a resposta, porém ela está
sempre na ponta da língua.
B
Anel do Controle Menor
Um anel que permite o usuário controlar uma formiga
de tamanho normal. Bainha da Intimidação
Uma bainha que, quando uma espada for retirada dela,
emite o som de centenas de espadas sendo retiradas de
Anel do Desajeitado suas bainhas.
Um anel que força sua mão a agarrar qualquer coisa que
você derrube.
Bainha da Prontidão
Uma bainha que, ao usuário ser surpreendido por um
Anel do Encorajamento inimigo, imediatamente se teleporta para a mão do
Um anel que sussurra palavras de encorajamento no usuário. Qualquer arma dentro da bainha permanece
ouvido do usuário. Apenas ele pode ouvir as palavras. onde estava. Qualquer objeto na mão do usuário será
substituído pela bainha.

Anel do Leilão Grátis


Um anel que faz o usuário automaticamente ganhar um Banana da Frustração
leilão próximo. Um uso por dia. Quando você tira a casca, tem outra casca por baixo.
Sempre.

Anel do Peão
O usuário deste anel se torna incapaz de se mover em Bandana da Proibição
qualquer direção exceto em linha reta para frente. Uma bandana com um espaço onde é possível colocar
um pedaço de papel. A bandana torna todas as pessoas
em um raio de 30 metros da bandana incapaz de falar a
Anel do Pulo palavra escrita no papel.
Um anel que permite o usuário pular o dobro da
distância, porém ele não pode ser removido e o usuário
é incapaz de caminhar ou correr, apenas pular. Bandana da Solução
Esta bandana, após colocada, dá ao usuário uma
solução perfeitamente razoável, econômica e
Anel do Reflexo eficiente para qualquer problema, precisamente cinco
Um anel que força o usuário a flexionar seus músculos minutos depois da solução se tornar impossível ou
novamente sempre que os flexionar. desnecessária.

4
Bandana de Audição Botas de Resistência à Bananas
“Ao colocar esta bandana, o usuário ouve o discurso Um par de botas que, quando calçadas, dão ao usuário
público mais próximo. Quanto maior a distância entre Vantagem em testes de resistência de Destreza ao
ele e o discurso, mais “”estática”” ele ouve.” escorregar em uma casca de banana.

Barba do Disfarce Botas do Avanço de Enredo


Uma barba falsa que não pode ser removida, exceto pelo Botas mágicas que compelem o usuário a caminhar em
usuário. A Barba dá ao usuário +2 em testes de Disfarce, uma direção que avança o enredo.
porém a barba tem uma aparência tão falsa que outras
pessoas ficam tentando arrancá-la de seu rosto.
Botas do Deserto
Um par de botas brancas que dão ao usuário +1 em
Bastão do Medo testes de Destreza, porém o usuário sente que sempre
O bastão mais terrível que já existiu. Tão terrível que o tem um pouco de areia e algumas pedrinhas nas botas.
usuário mal consegue olhar para ele, e apenas pensar
nele dentro de sua mochilha é capaz de fazer suas
cuecas tremerem de medo. Se o usuário conseguir Botas do Solteiro
superar o medo, ele poderá ser capaz de encontrar Um par de botas de couro que faz o usuário querer, mais
alguma utilidade para o bastão. que qualquer outra coisa, dançar, porém ele fica tímido
demais para dançar sozinho ou para convidar alguém
para dançar com ele.
Bigode do Carisma
Um bigode falso que dá ao usuário +5 em Carisma,
porém o usuário soa como um bêbado sempre que tenta Bracelete Braçal
falar. Um bracelete que troca os braços do usuário pelos
braços de um animal aleatório.

Bola de Cristal do Patrocinador


Quando usada, o usuário deve fazer um teste de Bracelete da Confiança
resistência de Sabedoria, CD 20. Caso tenha sucesso, O usuário ganha +10 de Carisma, porém ele só é capaz
item funciona como uma bola de cristal normal, caso de falar os seus mais vergonhosos segredos.
contrário, ela mostra a imagem de um vendedor que
tentará lhe vender produtos domésticos. É sempre o
mesmo vendedor. Bracelete da Felino cidade
Um bracelete que faz o usuário se sentir feliz e otimista,
porém ele apenas consegue falar usando trocadilhos
Botas de Andar Para Trás relacionados com gatos.
Botas que fazem parecer que o usuário está andando
para trás quando anda para frente.
Bracelete da Masculinidade
Um bracelete que dá ao usuário completo controle sobre
Botas de Blefe sua barba.
Um par de botas brancas com pequenas asas douradas.
O usuário recebe uma penalidade de -2 em Diplomacia,
porém recebe +5 em testes de Blefe, já que ninguém Bracelete da Paranoia
acredita que alguém que use botas tão ridículas é capaz Um bracelete que, quando colocado, fará o usuário saber
de mentir. quanto tempo falta até o perigo mais imediato à sua vida
o atingir.

Botas de Caminhada de Horror


Um par de botas que, quando calçadas, fazem o usuário Bule de Hora do Chá
parecer estar calmamente caminhando ao perseguir Um bule que irá, todo dia as 4 horas da tarde, fazer
alguém, apesar do usuário se mover à sua velocidade de chá escaldante, não importa onde o bule esteja. Este
corrida. processo não pode ser impedido. O chá é muito bom.

Botas de Dubstep Bumerangue do Retorno


Um par de botas pretas com detalhes em vermelho. Um bumerangue que eventualmente volta para o
Enquanto o usuário caminha, seu passo aumenta usuário. O bumerangue volta em 1d20+10 horas.
levemente de velocidade até chegar no vigésimo passo. O
usuário então para por 1 segundo e subitamente começa
a correr por 10 segundos.

5
C Um cajado que faz o usuário perder qualquer senso de
direção.

Cachimbo da Intelectualidade Cajado Intransigente


Um cachimbo que faz o usuário parecer extremamente Um cajado de madeira com um botão no meio. Ao
inteligente, dando à ele vantagem em testes de apertar o botão, as opiniões do usuário se solidificam,
Blefe para parecer inteligente. O cachimbo não faz e se torna impossível de convencê-lo de opiniões
absolutamente nada a respeito da sua verdadeira contrárias.
inteligência, e criaturas que ouvirem você falar por mais
de 15 segundos ficam imunes ao efeito do cachimbo.
Calças do Desamasso
Calças que nunca ficam amassadas.
Cadarços de Desamarro
De nada.
Camisa de Resistência a Fogo
Uma camisa que dá ao usuário resistência a fogo. Ao
Cadeira da Velocidade vesti-la, o usuário fica completamente molhado.
Enquanto a bunda do usuário fizer contato com a
cadeira, a velocidade do usuário é dobrada.
Cantil do Primário Eterno
Um cantil que nunca fica sem água, porém até o menor
Caixa das Respostas gole irá fazer o usuário ter que ir no banheiro AGORA.
Uma pequena caixa de metal. Quando aberta, a caixa
berra a resposta à uma pergunta que alguém, em algum
lugar no mundo, acabou de fazer. Canto Sombrio da Taverna
Portátil
Caixa Levemente Interessante Duas tábuas de madeira ligados por uma dobradiça.
Uma pequena caixa de madeira com detalhes em O Canto Sombrio da Taverna Portátil faz criaturas na
bronze. Se a caixa for segurada com as duas mãos e proximidade acharem que aquele é o lugar perfeito para
chacoalhada, ela realiza um efeito mágico aleatório. conduzir negócios de legalidade questionáveis.

Cajado da Desintegração Canudo de Consumo


Um cajado que faz o portador ter uma leve sensação de Um canudo que torna o usuário capaz de ingerir
que ele não pertence ao seu grupo social atual. qualquer líquido ou gás sem efeitos adversos, porém
apenas se forem ingeridos através do Canudo.

Cajado da Detecção de Capa da Invisibilidade


Gravidade Quando colocada, capa fica invisível. Não o usuário, só
Um cajado que, quando solto, se move na direção do a capa.
campo gravitacional mais forte.

Capa da Resistência
Cajado da Imobilidade Quando esta capa é colocada em qualquer criatura viva,
Um cajado indestrutível que, quando ativado, permanece ela sempre cai de alguma forma, se desamarra, desliza
completamente parado, porém relativo ao Universo. A pra fora do pescoço do dono, e geralmente evita ser
Terra irá se mover abaixo do cajado, e tudo que estiver usada de qualquer forma.
em seu caminho é completamente destruído.

Capa de Cor
Cajado de Invocação Aleatória Uma capa de seda que ninguém consegue concordar se
Um cajado que invoca uma criatura aleatória em algum é roxo escuro ou azul escuro.
lugar aleatório no mundo.

Capa de Proteção de Elementos


Cajado de Transformação Uma capa que protege o usuário de fenômenos naturais
como chuva, vento e neve, porém a capa vive reclamando
Aracnídea da porcaria do tempo.
Quando usado, o cajado se transforma em uma aranha
gigante.

Cajado do Viajante Capa de Se Achar o Foda


6
individualmente.
Caixa Levemente Interessante 38. O usuário ganha um excelente olho para decoração interna.
Das páginas do livro “Os Deuses Devem Estar Loucos” 39. O usuário pode realizar um teste de Vontade, dificuldade 25,
para criar um bigode através de pura força de vontade.
de K. L. Brisak: 40. O usuário passa a acreditar que qualquer coisa que brilha pode
ser usada como dinheiro.
“Era uma pequena caixa de madeira que foi encontrada 41. O usuário passa a acreditar que todo fogo é uma ilusão.
em um templo abandonado. Pensando melhor, talvez 42. O usuário é clonado, porém ele não sabe onde o clone está.
43. O usuário passa a sangrar a última bebida que ele consumiu.
devesse ser óbvio para a equipe de pesquisa que alguma 44. A presença do usuário faz com que todos os animais a 15 metros
coisa estava errada. Não acredito nem por um momento do usuário comecem a cantar.
que entre 23 jovens arqueólogos, ninguém estudou 45. O nariz do usuário sangra sempre que uma doença é discutida.
religião o suficiente para reconhecer o símbolo de Kurz, 46. Um aliado aleatório passa a ouvir os pensamentos do usuário.
47. A flatulência do usuário se torna visível.
o antigo (Ai Meu) Deus das Piadas e Brincadeiras. É 48. O usuário subitamente se lembra de uma vida passada onde ele
claro que eles simplesmente pegaram a caixa e foram era uma linda princesa vivendo uma vida afluente.
logo brincar com ela, assim como Kurz pretendia. O que 49. Usuário se torna capaz de usar animais como armamento.
eles descobriram após abrir a caixa foi... 50. Role novamente. O efeito é duas vezes mais forte.
51. O usuário sabe o valor de mercado como escravo de qualquer
... levemente interessante.” humanoide que ele ver.
52. A primeira impressão que o usuário causar em qualquer pessoa
A Caixa Levemente Interessante é uma pequena caixa se transforma no extremo de ódio ou amor.
(baú) de madeira com detalhes em bronze, junto com 53. O usuário ganha um tique permanente.
54. A boca do usuário pode abrir duas vezes mais que o normal.
um símbolo religioso na tampa. Ao chacoalhar e abrir a 55. O usuário perde todos os pelos em seu corpo.
caixa, ela produz um efeito mágico aleatório que afeta a 56. O usuário passa a ser assombrado pelo fantasma de tudo que
pessoa que a abriu. Role 1d100: matar por 1d4 dias.
57. Os olhos do usuário nunca se fecham.
1. O usuário aprende uma língua aleatória. Ele não sabe qual. 58. O usuário é capaz de usar cenouras como adagas.
2. O usuário fica imune à dano causado por cordas. 59. O usuário só pode entrar em salas através de ações dramáticas.
3. O usuário adquire um ódio irracional de alguma espécie 60. O usuário ganha um novo corte de cabelo todo dia.
aleatória de animais da floresta. 61. O usuário é capaz de usar armas como instrumentos musicais.
4. O usuário ganha um familiar: Uma Pedra de Estimação. 62. O usuário adquire uma forte vontade de chutar qualquer coisa
5. 2d6 dentes do usuário viram ouro. que for da categoria de tamanho “Minúscula” ou menor.
6. O usuário começa a lactar. 63. O usuário passa a louvar um deus de sua própria invenção.
7. O arroto do usuário vira o chamado de acasalamento de alguma 64. O usuário brilha azul quando estiver perto de goblins ou orcs.
criatura aleatória. 65. O usuário ganha um familiar: Sua própria sombra.
8. O usuário é permanentemente afligido por glitter. 66. O usuário ganha um par de óculos permanentes.
9. O usuário subitamente se lembra de uma vida passada que era 67. O usuário se torna feral quando sua comida é ameaçada.
razoavelmente normal, até o sacrifício para um deus maligno. 68. O usuário subitamente se lembra de uma vida passada onde era
10. Sempre que o usuário é deixado sozinho em alguma sala, um animal sendo louvado em tempos antigos.
alguma coisa quebra. 69. O usuário ganha uma tatuagem falante. Role uma tendência
11. O usuário registra positivo em qualquer magia de detectar algo. aleatória para a tatuagem.
12. O usuário bota um ovo. 70. Uma parte aleatória do corpo do usuário se torna removível.
13. O usuário tem 10% de chance de passar a impressão errada ao 71. O usuário ganha uma montaria: Porco Espinho de Guerra
tentar Agarrar uma criatura. 72. O usuário passa a envelhecer ao contrário.
14. O usuário ganha um medo irracional de prostitutas. 73. O usuário se torna um imã.
15. Todos presumem que o usuário matou seus pais. 74. As mãos do usuário são invertidas.
16. O usuário é capaz de caminhar em nuvens. 75. O usuário adquire um extremo ódio de marinheiros.
17. O usuário se torna flatulento quando exposto à luz do sol direta. 76. O irmão gêmeo maligno do usuário se manifesta ao lado dele.
18. O usuário ouve 1d4 vozes na sua cabeça. 77. O usuário é viciado em jogos de azar. É extremamente azarado.
19. O usuário é capaz de vidência, porém apenas quando usando a 78. O usuário passa a sentir o cheiro de mar em tudo.
careca de alguém como bola de cristal. 79. O cabelo do usuário passa a crescer 1d4+1 vezes mais rápido.
20. Usuário é incapaz de parar de encarar alguém. 80. O usuário é apenas capaz de falar Comum invertido.
21. O usuário esquece de uma língua aleatória. 81. As juntas do usuário se tornam reversíveis.
22. Um único osso do corpo do usuário se torna invulnerável. 82. O usuário é capaz de lembrar do próprio nome, e é isso.
23. O cabelo do usuário vira um moicano de aço. 83. O usuário periodicamente recebe comida de pequenas criaturas
24. O usuário subitamente se lembra que ele esteve mentindo sobre da floresta.
sua verdadeira identidade até agora. 84. O usuário pode ouvir os pensamentos de um aliado aleatório.
25. O suor do usuário imediatamente evapora. 85. O usuário ganha um familiar: Um fantoche de mão com
26. Sempre que o usuário interagir com alguma pessoa pela personalidade própria.
primeira vez, a primeira frase que ele fala é “Me desculpe!” 86. A mandíbula do usuário se torna removível.
27. O usuário ganha um familiar: Uma mosca. (Porém o usuário não 87. Usuário se torna incrivelmente bom em cavar covas.
sabe que a mosca é seu familiar) 88. O usuário pode usar um baguete como uma espada longa.
28. O usuário se torna incapaz de lembrar do próprio nome. 89. Usuário desaparece e é substituído por um mapa da sua
29. Sempre que o usuário falar em uma língua diferente da língua localização atual.
Comum, pequenas legendas em Comum aparecem sobre sua 90. Role novamente. O efeito também se aplica à próxima pessoa
cabeça. que o usuário tocar.
30. O umbigo do personagem se torna uma pequena bolsa de carga 91. O usuário se torna um péssimo dançarino profissional.
(volume máximo: 30 litros). 92. O usuário passa a ser queimado por água.
31. O usuário subitamente se lembra de uma vida passada como o 93. O usuário se torna um dragão em forma humana, mantendo
familiar de um mago. suas estatísticas, mas se esquece de como polimorfar.
32. Os ossos do usuário tocam notas musicais quando atingidos. 94. O canto do usuário atrai criaturas hostis.
33. O usuário se torna capaz de aumentar o comprimento de 95. Uma vez por dia, o usuário pode vomitar 1d6 peixes frescos.
qualquer pelo no seu corpo puxando ele. 96. Role novamente. O efeito é três vezes mais forte.
34. O usuário se torna o líder de um pequeno culto. Ele não sabe 97. Todos os Deuses abandonam o usuário.
qual. 98. O usuário é capaz de ser usado como montaria.
35. O usuário acredita ser um impostor de si mesmo. 99. O usuário se torna um familiar.
36. O usuário ganha uma montaria: Tartaruga de Guerra. 100. O usuário subitamente sente como se estivesse sendo lembrado
37. O usuário se torna capaz de controlar seus olhos por uma vida futura.

7
Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver Uma carteira que substitui uma face de todas as moedas
vento. colocadas nele pelo rosto do usuário sorrindo e dando
uma piscadinha. Alguns vendedores podem questionar a
proveniência da moeda.
Capa de Sombramancia
Uma capa que faz a sombra do usuário parecer de uma
criatura diferente. Casaco da Ironia
Um casaco contendo dezenas de bolsos. O usuário deste
casaco pode retirar qualquer item mundano de dentro
Capa do Misterioso Estranho dos bolsos, porém apenas o item mais inapropriado para
Uma capa preta com capuz que está sempre balançando a situação atual. Por exemplo, se uma pessoa estiver
em um vento místico. Quando o capuz é colocado, o pegando fogo, o usuário retira uma tocha apagada de um
rosto do usuário é coberto em sombras, independente bolso.
de qualquer fonte de luz. Os passos do usuário causam
um eco dramático, independente da superfície ou de
tentativas de se mover silenciosamente. Se usada em Chafariz das Ilusões
uma taverna, o usuário recebe um bônus de +5 de Um chafariz que fará qualquer pessoa que tocar na sua
Carisma. água ficar completamente convencida que o chafariz é
uma ilusão. Ele é completamente real.

Capa Élfica
Uma capa que, ao vesti-la, o usuário deve fazer um teste Chapéu da Frustração
de Força de Vontade, dificuldade 15. Se falhar, o usuário Não importa como colocar ou ajustar este chapéu, assim
acreditará ser um elfo, apesar de toda a evidência do que o usuário estiver satisfeito com a posição do chapéu,
contrário, e se recusará a se associar com qualquer ele irá levemente virar para um lado aleatório.
criatura que não seja um elfo.

Chapéu da Indecisão
Capuz da Identidade Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando
coloca, mas querer colocá-lo quando tira.
Preocupante
Um capuz que altera sua identidade aos olhos de outras
pessoas, porém essa nova identidade é aleatória. Chapéu da Informação
“Um chapéu que constantemente sussurra fatos inúteis
sobre a situação atual.
Capuz de Identidade Ofensiva
Um capuz que altera sua identidade aos olhos de outras “Este dragão que vocês estão enfrentando tem 300 anos. Você sabia que dragões
pessoas, porém essa nova identidade é a da pessoa que dessa idade possuem entre 7000 e 10000 escamas?”
elas mais odeiam.

Carteira da Pobreza Chapéu da Modificação


Um chapéu que aleatoriamente altera uma característica
Uma carteira que, quando aberta, invoca 1d4 mariposas. física do usuário a cada 1d4 turnos contados a partir do
Qualquer moeda colocada na Carteira desaparece momento da última alteração.
quando ela é fechada, e é substituída pelo número
equivalente de mariposas.
Chapéu da Revelação
Um chapéu que revela ao usuário grandes verdades
Carteira de Preenchimento do Universo. Role 1d100. Se o resultado for abaixo de
Menor 100, o usuário morre, seu cérebro incapaz de conter a
verdade.
Um carteira de couro que sempre se enche até atingir
seu volume máximo, convertendo todo o dinheiro
para o mesmo valor na menor denominação possível,
normalmente moedas de cobre.
Chapéu da Rima
Quando o usuário lançar uma magia usando o Chapéu
da Rima, o mestre escolhe uma palavra aleatória. O
Carteira do Desaparecimento usuário então deve imediatamente criar uma rima
com essa palavra. Se conseguir, um efeito secundário
Uma carteira aparentemente normal. Desaparece
sempre que você precisa dela e retorna quando você não benéfico acontece (mais dano, acerto automático, etc…),
precisa. porém se o usuário demorar ou enrolar a rima, a magia
original não tem efeito e um efeito ruim acontece.

Carteira do Narcisismo Chapéu da Visão


8
Um chapéu que pode ser visto a vários quilômetros de que o usuário fazer alguma coisa “errada”.
distância, e até através de objetos sólidos, desde que
“POR QUE VOCÊ ESTÁ TENTANDO PEGAR ESSAS MOEDAS? ELAS NÃO
esteja sendo usado.
SÃO NOSSAS!”

Chapéu do Espetáculo Cobertor da Paternidade


O usuário deste chapéu é capaz de retirar uma criatura Um pequeno cobertor azul. Quem o usar tem 20% de
ou objeto aleatório deste chapéu 1d4 vezes por dia. chance de obter o desejo de virar pai.

Chapéu de Disfarce Cobertor de Vovó


Um chapéu que, uma vez por dia, lança a magia Disfarce Um pequeno cobertor azul que faz o usuário ter uma
Ilusório. Em si mesmo. imensa sensação de nostalgia enquanto o estiver
segurando.

Chapéu do Ambientalista
Um chapéu que faz o usuário querer desesperadamente Colar da Ambiguidade
salvar uma espécie em extinção, porém apenas as mais Um colar que faz apenas a cabeça do usuário se
perigosas. transformar no sexo oposto.

Chapéu do Bloqueio Mental Colar da Inflexão Superior


Qualquer tentativa de ler a mente do usuário falha, Um colar que faz o usuário sempre soar como se
principalmente pois o usuário fica extremamente estivesse fazendo uma pergunta?
confuso e não consegue organizar um pensamento
sequer.
Colar de Acasalamento
Um colar que faz o usuário ter o desejo incontrolável de
Chapéu do Mágico se acasalar com um Orc.
Uma cartola preta com uma faixa vermelha. Uma vez
por turno o usuário pode retirar um objeto aleatório da
cartola. (Pág. 14) Colar de Me Chute
“Um colar que, quando usado, aparece para o usuário
como um belo colar de ouro com um rubi. Outras
Chapéu do Terror pessoas enxergam uma corrente de metal segurando
Quando o usuário deste chapéu caminhar em um local uma placa com “”Me Chute”” escrito nas costas do
escuro e silencioso, o chapéu cria uma sombra ilusória usuário.”
passando pela visão periférica do usuário e toca uma
nota dramática.
Colar do Camaleão
Um colar que triplica o comprimento da língua do
Chave da Esperança usuário. Qualquer ação envolvendo a língua do usuário
Uma chave que entra em qualquer fechadura, mas não ganha +5 de bônus.
consegue abrir nenhuma.

Colar do Cinismo
Chave do Alívio Eterno Tudo que o usuário fala soa como sarcasmo para quem
Uma chave capaz de abrir a porta de qualquer banheiro. ouve.

Chave do Bárbaro Colar do Espirro


Uma grande clava de ferro que causa 1d8 de dano. Esta Um colar que, a cada 1d6 turnos, faz o usuário olhar na
clava causa dano em dobro contra portas e fechaduras. direção do Sol até espirrar.

Cinto da Armadura Colher da Culinária


Um cinto que cria uma ilusão de um conjunto de Uma colher de madeira que faz o usuário ter a vontade
armadura pesada no usuário. A CA do usuário não irresistível de cozinhar uma deliciosa refeição utilizando
aumenta, porém ele se sente tão confiante quanto se apenas materiais imediatamente disponíveis à ele.
estivesse usando uma armadura real.

Colher da Mistura Eterna


Cinto da Bondade Ingênua Uma colher que, quando inserida em um líquido,
Um cinto de couro que se manifesta em voz alta sempre permanece misturando o líquido até ser retirada.

9
Colher de Sopa da Precisão Dado Mentiroso da Mentira
Esta colher de sopa irá segurar exatamente uma colher Faz o usuário falhar em todos os testes de blefe, porém o
de sopa de qualquer material. Nem mais, nem menos. usuário acha que teve sucesso.

Copo da Transformação Dados da Justiça


Um copo metálico que transforma qualquer bebida Um conjunto de dados que faz com que as pessoas que
alcoólica colocada nele em água fresca, e qualquer outro estiverem jogando com ele sempre empatem.
líquido em água suja.

Dedal de Incrível Textura


Copo do Descontrole Vocal Um dedal que faz tudo que o usuário tocar com ele
Um copo que torna quem beber dele incapaz de parecer suave, macio e simplesmente incrível.
controlar o volume da própria voz.

Diadema da Brotheridade
Copo do Existencialismo Um diadema que torna o usuário extremamente
Um copo que está sempre meio cheio (ou meio vazio). elegante e capaz de realizar excelentes discursos
públicos, porém ele é incapaz de parar de chamar todo
mundo de “bro”.
Copo do Inverso
Um copo incapaz de derramar líquidos Se um usuário
tentar, o copo irá mudar de forma em suas mãos para
que o líquido não caia.
E
Copo do Resfriamento Elmo da Premonição
Qualquer líquido colocado neste copo irá ser resfriado Um elmo que, quando colocado, fará o usuário saber a
até uma temperatura apenas baixa o bastante para fazer direção aproximada do perigo mais imediato à sua vida.
seus dentes doerem quando beber.

Elmo do Brilho
Corda da Frustração Um elmo que faz o usuário perder qualquer sentido
Um pedaço de corda que é sempre 1 centímetro menor de crítica. Qualquer ideia proposta ao usuário será
do que ela precisa ser. aprovada com um animado “BRILHANTE!”

Corda de Desamarro Elmo do Esquecimento


25 metros de corda irrompível. Caso amarrada, se Um elmo que, ao ser colocado, causa 1 ponto de dano e
desamarra sozinha depois de 1d6 turnos. cai da cabeça do usuário. O usuário então esquece do
efeito do Elmo do Esquecimento.

Corneta da Furtividade
Enquanto estiver tocando essa corneta com toda a força, Elmo do Niilismo
os passos do usuário não causam barulho. Um elmo que da +1 à CA do usuário, mas o insulta
quando ele é atingido, e constantemente reclama da vida
como um elmo.
Corneta da Proclamação
Uma corneta que compele seu portador a anunciar a
passagem de seus companheiros através de qualquer Escudo da Evitação
portal de uma forma desnecessariamente pomposa, Um escudo de metal que morre de medo de ser atingido,
seguido de uma fanfarra mal-executada. e irá se mover e girar ao redor do seu dono sempre que
uma arma é apontada para a sua direção.

Corrente do Ritmo
Uma corrente de prata que pode ser usada como um Espada +10
colar. Sempre que houver silêncio por mais de 10 Sempre que o usuário desta espada tentar falar um
segundos, o usuário começa a fazer um beatbox com a número, o número sai 10 acima do valor real.
boca.

Espada Bastarda
D Uma espada que não causa dano, porém causa o
divórcio retroativo dos pais da criatura que for atingida.

10
Uma espada que, quanto mais você afia, mais ela perde
Espada Comestível o fio.
Uma shortsword em todos os aspectos, porém ela é
deliciosa. -1 de dano por mordida, se recupera de 2 Espada do Oportunismo
mordidas por dia. Uma espada que cria pequenas pernas metálicas e foge
quando ninguém está olhando.

Espada da Compensação
Uma espada que aumenta de tamanho para ficar sempre Espartilho da Política
levemente maior que a arma do oponente. Um lindo espartilho rosa choque. Ao usar o espartilho,
o usuário é capaz de entender a melhor forma de
resolver qualquer situação política, porém ele recebe
Espada da Dor uma penalidade de -15 em testes de Diplomacia, já que
Uma espada que constantemente reclama de dor nas ninguém consegue levá-lo a sério. Se o usuário retirar o
costas. Se não receber uma massagem uma vez por dia, espartilho, ele se esquece da solução.
ela causa -2 de dano.

Espelho de Espelhar
Espada da Indecisão Um grande espelho com 2 metros de altura. Ao olhar
Uma espada que, no começo de cada dia, troca seus no espelho, o usuário é espelhado, invertendo seu corpo
poderes. real para se igualar ao seu reflexo.

Espada da Petulância Espelho de Outro Tempo


Uma espada que, se for bem cuidada pelo seu dono, Um espelho que, quando ativado, exibe o reflexo da
afiada todos os dias, tratada com óleo regularmente, última vez que ele foi ativado.
colocada em um lugar especial proeminente em sua
casa e presenteada com novas bainhas extremamente
caras, irá receber +2 durante combate. Caso contrário, Espelho Enervante
se a espada sentir que o seu dono não está atendendo Um espelho cujo reflexo é atrasado apenas o suficiente
às suas expectativas, ela irá se ofender e se recusar a para o usuário talvez perceber, pelo canto do olho, mas
sair da bainha. A espada só poderá voltar a ser usada não ter certeza se o espelho realmente produz este
se o usuário se desculpar profundamente e prometer efeito.
melhorar no futuro.

Esponja de Carga
Espada da Raiva Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer
Algo sobre essa espada deixa o usuário extremamente líquido. Todo o líquido anterior deve ser espremido antes
irritado. Ele não consegue descobrir o que exatamente. de poder ser usada novamente.

Espada de Gelo Estátua da Reversão


Uma grande espada feita de gelo. Se estilhaça no Uma pequena estátua que, quando tocada, volta o tempo
primeiro impacto. O usuário pode adicionar água à para o momento logo antes do usuário tocar nela.
bainha para criar uma nova espada.

Estátua da Selva
Espada de Ofensividade Uma pequena estatueta no formato de um lagarto. Ao
Uma espada longa que causa +2 de dano se o usuário ser ativado, a estatueta ganha vida e segue o usuário,
insultar o alvo com um trocadilho antes do golpe. narrando suas ações estilo Animal Planet.

Espada do Caos
Quando o usuário tenta atacar com esta espada, há uma
F
chance de 20% do ataque ser redirecionado para uma
direção aleatória.
Faca da Briga de Bar
Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo
Espada do Conhecimento para insultar bêbados próximos.
Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita
fatos interessantes sobre elas.
Faca da Existência Seletiva
Uma faca que só é capaz de tocar em alguém que
Espada do Embotamento está pensando nela. Passa direto através de objetos

11
inanimados ou vítimas de ataques furtivos.
Garrafa de Ar
Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta
Faca do Corte Perfeito solta ar com a força de um secador de cabelo.
Uma faca que se transforma na ferramente ideal para
cortar o que o usuário imaginar. Se o usuário pensar em
cortar uma criatura, ela se transforma em uma Espada Garrafa do Infinito
Curta. Uma garrafa de vidro que, ao chacoalhar, parece ainda
ter um pouco de bebida dentro; Apenas o suficiente
para o usuário querer terminar a garrafa. Não importa
Feijão da Agricultura quanto o usuário beba, sempre parece sobrar um pouco.
Um feijão que, quando plantado, uma planta aleatória A bebida contida na garrafa sofre os efeitos normais de
cresce. tempo.

Fio de Cabelo da Discórdia


Um longo fio de cabelo loiro que se prende ao portador.
L
O fio de cabelo solta um leve mas distinto cheiro de
perfume, e irá aparecer no corpo do portador em
momentos impróprios, como quando a esposa do Lâmina da Paranoia Induzida
usuário pergunta à ele onde ele esteve a noite toda É Uma espada que, quando colocada na bainha, faz o
possível se livrar do Fio convencendo outra pessoa do usuário ouvir vozes abafadas. Quando ela é retirada da
mesmo sexo a tirar ele do seu corpo. Nesse momento, o bainha, as vozes se calam.
Fio se prende ao novo portador.

Lâmpada do Gênio Preguiçoso


Flecha do Retorno Uma lâmpada mágica que, quando esfregada, invoca
Uma flecha que retorna ao dono (na mesma velocidade um Gênio. O Gênio irá realizar uma tarefa para você,
em que foi atirada). mas apenas se ele puder fazer isso com os materiais
disponíveis no local e se não levar mais de 5 minutos.

Flechas de Escape
Flechas que, ao serem atiradas por um arco, irão Lança da Comédia
voar para o céu berrando “ESTOU LIVRE! ESTOU Uma lança capaz de falar que ocasionalmente cria a
LIVRE!”. Caso atirada dentro de um local fechado, a deixa perfeita para uma piada. Se o usuário identificar
flecha irá procurar qualquer saída possível. Se não for e realizar a piada, a lança ganha +1. Os aumentos se
possível escapar, a flecha irá disparar na direção do acumulam, porém se o usuário fizer uma piada ruim a
usuário soltando um berro de raiva. lança volta à +0.

Flechas de Fiesta Lanterna da Desvisão


Estas flechas explodem em confete quando entram em Quando acesa, faz o usuário ser capaz de ver apenas o
contato com um alvo, e não causam dano. que é iluminado pela lanterna.

Frasco da Sede Lente da Dentição


Um frasco que faz o usuário sentir mais sede após beber Um prisma circular que dá ao usuário +5 em testes de
dele. Percepção, porém apenas quando está olhando dentro
da boca de uma criatura.

G Lente da Verdade
Uma pequena lente que permite que o usuário detecte
criaturas disfarçadas de humanos. Criaturas aparecem
Garfo de Gosto Maior com uma aura ao redor deles. Se a aura for verde,
Qualquer coisa comida com este garfo tem gosto de a criatura é um humano. Se a aura for vermelha, a
galinha. criatura é algo se disfarçando de humano. Se a aura for
azul, entre imediatamente em contato com o escritório
local do Conselho de Magos e permaneça em um local
Garrafa da Quebra público e movimentado.
Esta garrafa irá quebrar em algum momento. É
impossível prevenir isto.
Livro da Compreensão
Um pequeno livro com capa de couro. Um usuário

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pode escrever neste livro e sentir que está sendo movimento de um mecanismo, os movimentos
compreendido. necessários são invertidos.

Livro da Confusão Luvas de Servir


Um livro cujas letras parecem estar sempre de cabeça Um par de luvas de seda que servem em qualquer
para baixo, não importa quantas vezes o usuário vire o criatura. Porém as luvas sempre terão um dedo a mais.
livro.

Livro da Expectativa M
Um livro com páginas infinitas. Cada página promete
que algo incrível vai acontecer na próxima página.
Machado da Empatia
Um Grande Machado que causa 1d8 de dano. Ao atingir
Livro das Maldições um inimigo com este machado, o usuário leva a mesma
Um livro que, quando aberto, verbalmente assalta quantidade de dano. Logo depois, o machado cura tanto
qualquer um que esteja no recinto, colocando em o inimigo quanto o usuário deste dano. O Machado
questão suas habilidades de combate, intelecto, higiene espera que você tenha aprendido sua lição a respeito do
pessoal, linhagem e a profissão de suas mães. Se for uso de violência.
fechado e ignorado, os insultos continuarão, porém
abafados, por 1d4 turnos.
Machado de Bino
Sempre que o portador deste machado detecta uma
Livro Mágico de Datilografia armadilha, o machado aponta para a armadilha e berra
Um livro de magias que contém todas as magias do “É UMA CILADA!”
usuário. Permite o mestre mudar uma única letra do
efeito da magia que o usuário tentar usar. O novo efeito
então ocorre. Maleta do Litigante
Uma maleta de couro que converte qualquer documento
escrito colocado dentro dela em Juridiquês. Efeito não
Luvas de Caminhar na Água é reversível. Esta maleta não confere ao usuário a
Um par de luvas que tornam o usuário capaz de andar capacidade de entender jargão jurídico.
na água (com as mãos).

Manto da Entrada Triunfal


Luvas de Choque Ao entrar em uma sala com o manto, uma revoada de
Um par de luvas de lã. O usuário deve carregar as pombos voa de trás do usuário e um coro celestial é
luvas antes de qualquer uso, esfregando as mãos por 1 ouvido por todos na sala. Efeito é ativado sempre que o
rodada. Ao tocar em uma criatura, as luvas causam 1 usuário entrar em uma sala, qualquer sala.
ponto de dano elétrico.

Marca Página da Incerteza


Luvas de Dominância Um marca página que, após ser colocado em uma
Quando usadas, invertem a mão dominante do usuário. página de um livro e o livro fechado, se move para a
página anterior. O usuário nunca consegue se lembrar
se ele já leu esta página ou não.
Luvas de Mímico
Um par de luvas brancas. Ao colocá-las, um campo de
força quadrado é formado ao redor do usuário. Apenas Marreta de Arremesso
as luvas são incapazes de cruzar o campo de força, e o Quando empunhada por um anão, esta marreta
usuário das luvas é incapaz de falar. arremessa o anão 10 metros em uma direção aleatória.

Luvas de Reparo Mesa de Não Ser Mesa


Um par de luvas que tornam o usuário capaz de Uma mesa que ocasionalmente decide não ser uma
consertar qualquer objeto comum, porém ele sempre mesa. Normalmente quando o usuário está prestes a
acaba com algumas peças sobrando que não parecem colocar algo frágil em cima dela.
encaixar em lugar algum.

Mochila Amarga
Luvas de Reversão Uma mochila que, se não gostar de um item que o
Ao tentar abrir uma maçaneta, girar uma chave, ou usuário colocar nela, irá imediatamente cuspir o item e
realizar qualquer outra ação que requer um certo xingar o usuário.

13
45. Dois pedaços de mapa do exato mesmo tamanho e
Chapéu do Mágico formato. Um deles com um X, o outro sem nada.
“Aproximem-se, aproximem-se!” Exclamou Simon, o 46. Uma péssima pintura de uma ovelha.
Espetacular. O mágico de palco observou a sua plateia. 47. Uma corda de um arco composto.
Quase 100 pessoas vieram! Se tudo correr bem, pensou 48. Um olho de vidro.
Simon, talvez ele consiga dinheiro suficiente para a 49. Um sifão de pia.
passagem de navio antes que os guardas chegassem à 50. Um retrato de uma senhora goblin de meia idade com
esta cidade. Afinal, que culpa tinha ele se o teto do teatro “Com amor, Mamãe.” escrito na foto.
decidiu pegar fogo? Só porque ele era o único mágico no 51. Uma carta lacrada escrita em goblin.
local? Por favor. Simon preparou sua bengala e ajustou 52. Uma única telha.
seu chapéu. Se tudo correr bem... 53. Um rolo de papel higiênico.
54. Uma sela para gatos.
Uma cartola preta com uma faixa vermelha. O chapéu 55. Um garfo com um pedaço de carne espetado.
é encantado com uma magia permanente de pequena 56. Um pequeno diário com escritas em goblin.
conjuração. Uma vez por turno o usuário pode retirar 57. Uma bolsa de componentes mágicos.
um objeto aleatório da cartola. 58. Um goblin de pelúcia segurando um coração escrito
“Com amor, Mamãe”.
1. Um pequeno retrato de um goblin. 59. Um dente de goblin ensanguentado.
2. Um pequeno cobertor. 60. Um longo fio de cabelo loiro (ver página 12).
3. Um pequeno vidro de óleo. 61. Uma varinha de Wish (sem cargas).
4. Uma carta de amor escrita em goblin. 62. Uma flecha (sai do chapéu em alta velocidade).
5. Um palito de dente. 63. Uma pequena xícara cheia de café.
6. Seu próprio pé. 64. Um corpo de rato mumificado.
7. Um saleiro. 65. Uma pequena garrafa de poção vazia.
8. Um bilhete vencedor de uma loteria desconhecida. 66. 1d100 abelhas.
9. Um Monstro de Ferrugem. 67. Um ingresso para um evento desconhecido.
10. Um pedaço de papel escrito: “Eu sei o que você está 68. Uma adaga com o sangue de uma criatura desconhecida.
fazendo.” 69. Um pequeno frasco contendo shampoo.
11. Um kit de ladrão. 70. Um pequeno par de óculos de leitura.
12. Um par de machados de papel machê. 71. Um tufo de fios de cabelo.
13. Um pente com 5 fios de cabelo de goblin presos. 72. Uma vela acesa.
14. Um brinco com um pouco de sangue. 73. Uma Fireball.
15. Uma pequena válvula de torneira. 74. Uma concha de metal com sopa.
16. Agulhas de crochê. 75. Uma maçã mordida.
17. Uma ratoeira com uma unha humana presa. 76. Um pequeno livro de autoajuda escrito em goblin.
18. 1d24 pregos enferrujados. 77. Um coelho morto.
19. Uma porta de gaiola, seguida de um passarinho que sai 78. Um tapete de entrada com “Você não é bem-vindo”
voando. escrito em goblin.
20. Um saco de moedas que não tem valor neste território. 79. Um cadarço de um sapato.
21. A lâmina de uma espada curta. 80. Um frasco com o resto de uma poção de Curar
22. Uma pequena muleta. Ferimentos Leves.
23. Uma chave de um baú. 81. Uma escritura de uma casa nas terras dos goblins.
24. Uma escova de dente molhada. 82. Um dado de 21 lados.
25. 1d20 moedas de cobre. 83. Um anel de casamento.
26. Um pequeno livro de histórias para dormir em goblin. 84. Uma unha de goblin.
27. Uma tocha acesa. 85. 1d4 baratas vivas.
28. Uma única meia usada. 86. Um martelo sem cabeça.
29. Um anel mundano com um símbolo desconhecido. 87. Uma tampa de ralo de banheira.
30. Um amuleto de Localizar Objetos. 88. Um capacete de argila.
31. A coleira de um animal grande com “Brutus” escrito. 89. Um pé de mesa.
32. Uma agenda com vários horários. 90. Uma touca de dormir.
33. Uma pequena estátua de um goblin de jardim. 91. Uma carta de trégua a ser entregue à um rei
34. Um patinho de borracha. desconhecido.
35. Um pequeno pedaço de corda com um nó. 92. A bolinha de um apito.
36. Um cadeado fechado. 93. Um pequeno relógio de parede.
37. Um pequeno frasco aberto de água benta. 94. Uma lista de compras riscada pela metade.
38. A parte de cima de uma dentadura. 95. Um molho de chaves de um local desconhecido.
39. Uma maçaneta. 96. Uma cueca tamanho Gigante.
40. Uma luva de cozinha, tamanho pequeno. 97. Um jarro de cinzas com “Descanse em Paz Tio Bob”
41. Uma bandeira de um país desconhecido. escrito na lateral.
42. Um pequeno travesseiro. 98. Um pequeno botão de uma camisa.
43. Um espelho com “Você é forte e tudo vai acabar bem.” 99. Um pino que segurava algo provavelmente importante.
escrito em goblin. 100. Um goblin.
44. Uma peça de um quebra-cabeça.

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Mochila da Guarda Moedas Pacifistas
Uma mochila que, quando aberta, fala para o usuário Moedas que se recusam a pagar por qualquer compra de
em uma língua que ele possa entender que ela tem uma arma.
uma informação importante para ele, e pede para ele
aguardar enquanto ela procura a informação em sua
memória. A mochila nunca mais fala. Monóculo da Identificação
Um monóculo capaz de identificar qualquer objeto
não mágico. Irá ofender o usuário por sua falta de
Mochila de Carga Menor inteligência em um sotaque britânico.
Uma mochila que carrega apenas metade do que uma
mochila normal carrega, apesar de ter o mesmo espaço
interno. Música do Contágio
Uma curta música que segue o usuário onde ele for. A
música é um breve melodia cativante, porém cansativa
Mochila de Descarga e repetitiva. O usuário é incapaz de tirá-la da cabeça.
Uma mochila que funciona como uma mochila normal O usuário pode se livrar dos efeitos da Música do
até estar cheia. Neste momento, a mochila emite um Contágio passando-a para alguém, realizando a música
som de descarga e todos os itens dentro dela são de qualquer forma possível. Esta pessoa agora recebe o
transportados para as calças do usuário. efeito da Música do Contágio.

Mochila de Recebimento O
Aleatório
Quando usuário tenta tirar um item dela, ele recebe um
item aleatório, porém nunca o que ele quer. Objeto de Alguma Coisa
Um objeto que libera uma forte aura mágica, porém
é impossível determinar sua utilidade. Feito de um
Mochila de Roubo material peculiar, não exatamente metal mas também
Uma mochila com a mesma aparência de uma Mochila não exatamente madeira. Tem o formato de um cubo
de Carga. Itens colocados dentro da mochila aparecem esférico.
no bolso de uma pessoa aleatória nas proximidades.
Colocar a mão dentro da mochila para recuperar algum
item coloca a mão do usuário no bolso de outra pessoa
aleatória nas proximidades.
Óculos de Identificanão
Um par de óculos que identifica todos os seres no
campo de visão do usuário como “Anão” ou “Não Anão”.
Mochila de Tem Que Estar Aqui
Em Algum Lugar Óculos de Inversão
Uma mochila que funciona como uma Mochila de Um óculos que faz o usuário ver apenas o que está atrás
Carga, porém está sempre cheia de lixo aleatório sem dele.
valor. Obter qualquer item específico dessa mochila
demora no mínimo 1 hora.
Óleo dos Deuses
Se o usuário estiver usando a Tanga dos Deuses e
Mochila de Volume Insuficiente esfregar este óleo pelo seu corpo, todos os bônus dados
pela Tanga dos Deuses são duplicados.
Uma mochila onde nada parece ser capaz de caber
direito, sendo necessário forçar os itens para dentro, não
importa quão pequenos sejam.
Olho da Maldade
Um olho flutuando em um pequeno cubo de vidro cheio
Mochila do Enjoo de um líquido desconhecido. O olho encara a pessoa
com o segredo mais vergonhoso que conseguir ver.
Uma mochila que fica com náusea e aleatoriamente
vomita itens guardados nela.
Olhos da Petrificação
Moeda da Dúvida Um par de olhos humanos feitos de mármore. Quando
colocados em uma superfície, os olhos rolam até ficarem
Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma
pergunta de “Sim” ou “Não” corretamente. Um uso por um do lado do outro e giram para encarar a criatura que
dia. Moeda não responde a mesma pergunta exceto se tocou neles pela última vez. Enquanto for observada,
condições mudarem. essa criatura se sente desconfortável. Os olhos se
movem até 1 metro por turno para manter a criatura em

15
seu campo de visão. Se falhar, os olhos rolam para cima situação embaraçosa ou desconfortável. O efeito de
e permanecem imóveis até a próxima criatura tocá-los. teletransporte é extremamente óbvio.

Orbe da Localização Pedra de Penetração


Uma orbe azul perfeitamente esférica e sem atrito. Uma pequena pedra que causa 1 ponto de dano a
Quando um usuário segura a orbe e pensa em qualquer qualquer criatura que atingir, independente da natureza,
objeto ou criatura, a orbe gira para encarar o alvo. tamanho ou armadura da criatura.

Orbe da Memória Pedra de Peso


Uma orbe de vidro vermelho que faz o usuário se Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato
lembrar da última coisa que ele estava tentando lembrar, com pele, e 1 tonelada caso não haja contato.
porém ele se esquece do motivo pelo qual ele estava
tentando se lembrar desta coisa.
Pedra de Peso Variável
Uma pequena pedra de 50 gramas cujo peso dobra a
Orbe de Detecção de Luz cada metro afastado do chão.
Um orbe que emite um fraco brilho quando exposto à
luz.
Pedra do Arrependimento
Uma pequena pedra que é ativada quando um inimigo
Orbe de Vidência Menor próximo morre. A pedra fala em voz alta um fato sobre a
Um orbe que dá ao usuário poderes de vidência, porém vida do inimigo que morreu.
apenas do ponto de vista de uma formiga aleatória no
mundo.
Pena da Raiva
Uma pena que apenas irá escrever quando o usuário
P riscar em algum canto para verificar se ela está
funcionando.

Pedra da Álgebra Pena de Poesia


Uma pequena pedra que resolve qualquer cálculo Uma pena capaz de escrever lindos poemas, porém os
ao ser colocada no chão atraindo pedras próximas elogios viram insultos para quem lê.
para mostrar o resultado. Uso sem cautela pode criar
montanhas ou destruir o planeta.
Pergaminho da Tulpamancia
Um pergaminho que não invoca nada, mas que dá ao
Pedra da Terceira Pessoa usuário uma forte sensação de que alguma coisa foi
Uma pedra que faz quem estiver a segurando apenas invocada.
capaz de falar em terceira pessoa.

Pergaminho da Visão
Pedra da Umidez Cura a cegueira de qualquer um que ler o pergaminho.
Uma pequena pedra redonda coberta com musgo. Faz
o portador sentir como se seus sapatos estivessem
molhados sempre que der um passo. Pergaminho de Agqpowj
Um pergaminho que torna o usuário incapaz de
pronunciar qualquer coisa escrita nele.
Pedra da Utilização
Quando ativada, a pedra é utilizada. Um uso apenas.
Pergaminho de Apagar
Um pergaminho que apaga tudo que for escrito nele em
Pedra de Detectar Declives 1d4 turnos.
Uma pequena pedra redonda que, ao ser colocada
no chão, rola para longe do usuário, berrando o atual
ângulo do declive. A pedra rola o mais longe que puder, Pergaminho de Péssimas Ideias
sempre em uma velocidade um pouco mais alta que a da Um pergaminho contendo todas as ideias rejeitadas de
pessoa que a perseguir. um mago. O usuário acredita serem excelentes ideias, e
mal pode esperar para colocá-las em prática.
Pedra de Escape
Uma pequena pedra que teletransporta o usuário
por 10 metros sempre que ele se encontrar em uma Pergaminho do Esquecimento
16
Pedra do Arrependimento 38.
39.
“Ele gostava de pregar peças divertidas e inocentes.”
“Ela era viúva e tinha duas crianças pequenas.”
Eddalf, o mago, estava sentado entre as pilhas de papel em seu 40. “Ele estava secretamente cuidando de gatos abandonados em seu
escritório. Ele podia sentir que sua morte estava próxima. É claro, apartamento alugado.”
ele já tinha 142 anos, uma hora a morta precisava chegar. Pelos 41. “Ele deixou uma torta na mesa para comer quando chegasse do
últimos 12 anos, Eddalf passou seus dias buscando uma forma de trabalho.”
manter seu legado totalmente intacto, incapaz de ser alterado ou 42. “Ele iria receber o salário hoje.”
modificado por pessoas que não teriam a mesma filosofia que ele. 43. “Ele tocou em uma água-viva quando era criança e chorou por dias.”
Papel era falsificável, barato, certamente nada apropriado para 44. “Ele queria se demitir, mas tinha medo do futuro.”
o tipo de registro que ele esperava deixar. Apenas meses atrás, 45. “Hoje era o aniversário dele.”
Eddalf finalmente criou o que acreditava ser a solução perfeita: Uma
46. “Ele adotou um cachorro hoje que está esperando por ele em casa.”
pequena pedra encantada, que guardaria um registro de toda sua vida,
47. “Ele sempre abaixava a tampa do vaso.”
podendo recitar informações quando necessário. Por mais vários
48. “Ele sempre jogava ‘pedra’ em ‘pedra, papel ou tesoura’.”
meses, Eddalf estudou o método, refinando-o até a perfeição. Nesse
49. “Ele se esqueceu de fazer um alongamento antes da luta.”
dia, quando a morte parecia estar extremamente próxima, Eddalf
50. “Ele faltou à peça de teatro de sua filha de 6 anos por causa do trabalho.”
decidiu que era hora de agir. Com a pedra no meio do círculo mágico,
Eddalf ergueu suas mãos e começou o encantamento. Foi na metade 51. “Ele finalmente conseguiu comprar sapatos confortáveis hoje de manhã.”
do feitiço que Eddalf percebeu que havia cometido um terrível erro: 52. “Ele ganhou na loteria mas ainda não sabia disso.”
Ele havia esperado demais. Uma terrível dor no peito foi tudo que 53. “Ele secretamente louvava Bahamut.”
ele sentiu, enquanto seus órgãos se desligavam, um por um. Eddalf 54. “O filho dele deveria ter nascido semana passada, mas o parto foi
caiu de sua cadeira, arrastando seus documentos e a pedra para o atrasado.”
chão junto com ele. Foi quando ele estava deitado no chão, sua visão 55. “Ele entrou na horda para pagar pela cirurgia de seu pai doente.”
escurecendo e os últimos resquícios de consciência deixando sua 56. “Ele havia se demitido e estava cumprindo aviso prévio.”
mente, que ele ouviu sua própria voz emanando da pedra que havia 57. “Ele secretamente se sentia mal por machucar vocês.”
sido seu objeto de estudo pela última década de sua vida: “Ele falhou 58. “Ele só conseguia dormir com um elefante de pelúcia.”
em seu último e mais importante experimento…” 59. “Ele achava que sua armadura ficava bem em você.”
60. “Ele havia acabado de pagar todas as dívidas dele.”
A Pedra do Arrependimento é uma pequena pedra 61. “Ninguém gostava dele.”
negra medindo 5cm x 3cm x 2cm. Quando um inimigo 62. “Ele se apaixonou e teve o coração partido no mesmo dia.”
63. “Ele escondia um pequeno tesouro e nunca falou para ninguém.”
morre dentro de um raio de 10 metros da pedra, ela 64. “Ele colecionava meias.”
sussurra um fato sobre a vida do inimigo para todos os 65. “Ele encontrou um Amuleto do Desejo e estava pensando em que desejo
seres dentro dessa área. Role 1d100: pedir.”
66. “Ele tinha câncer e escreveu uma lista de coisas que queria fazer antes de
1. “Ele estava construindo um barco com o filho dele.” morrer. Ainda faltava um item na lista.”
2. “Era o último dia de trabalho dele e seu parceiro o levou para o campo 67. “Ele não gostava de brócolis.”
uma última vez.” 68. “Ele era secretamente homossexual, mas tinha medo de como outros
3. “Ele iria se aposentar em três dias.” iriam reagir.”
4. “Ele deixou o fogão ligado em casa.” 69. “A primeira palavra dele foi ‘Borboleta’.”
5. “Ele iria levar sua esposa para o teatro hoje a noite.” 70. “Uma vez ele chorou porque chamaram ele de feio.”
6. “Ele acabou de se casar, mas adiou sua lua de mel por duas semanas por 71. “Ele gostava mais de cachorros do que de gatos.”
causa do trabalho.” 72. “Ele não sabia assobiar.”
7. “Ele foi criado por uma família abusiva, e pensava que violência era 73. “Ele acidentalmente afogou o irmão dele quando eram crianças e até hoje
afeição. Ele só queria ser seu amigo.” ele não conseguia dormir direito.”
8. “Era o seu dia de folga, mas ele trocou de turno com um amigo para que 74. “Ele nunca soube o nome verdadeiro dele.”
ele pudesse ir ao bar.” 75. “Ele havia acabado de reduzir o seguro de vida dele para economizar
9. “Virgem.” dinheiro.”
10. “Ele sabia que o filho não era dele.” 76. “Ele era um terrível monstro, mas o verdadeiro monstro era seu
11. “Ele estava pensando em como conseguir um trabalho honesto.” alcoolismo.”
12. “Ele teria salvado sua vida algum dia.” 77. “Ele estava procurando uma oportunidade para sair da batalha e se
13. “Ele seria a pessoa mais engraçada que você iria conhecer.” juntar à vocês.”
14. “Ele tinha sangue real, mas nunca soube.” 78. “Ele sempre quis ter mais tempo para cuidar do jardim dele.”
15. “Ele iria dizer ‘eu te amo’ pela primeira vez hoje.” 79. “Só faltava uma parcela para ele terminar de pagar pela casa.”
16. “Ele se segurou na batalha porque uma parte dele queria morrer.” 80. “Ele construiu uma casa na árvore quando era criança e esperava passar
17. “Ele só queria que os pais dele tivessem orgulho dele.” ela para os filhos dele.”
18. “Ele encontrou um Anel da Sorte, mas o perdeu hoje de manhã.” 81. “Ele recebeu várias cartas que ele esperava poder ler hoje a noite.”
19. “Ele estava economizando pra comprar uma armadura melhor.” 82. “Ele acabou de se recuperar de uma perna quebrada.”
20. “Ele usava um arco porque tinha medo de lutar de perto.” 83. “Ele queria ser um dançarino.”
21. “Ele estava escrevendo uma linda canção.” 84. “Esse era o emprego dos sonhos dele.”
22. “Ele acabou de ter uma briga com seu único amigo.” 85. “Ele quebrou os óculos hoje de manhã e achou que não iria ter problema.”
23. “Ele teria sido um poeta renomado, mas era tímido demais para 86. “Ele sempre fazia o primeiro discurso nos casamentos dos amigos.”
compartilhar seu trabalho.” 87. “Ele se juntou à horda para impressionar uma garota. Ela já gostava
24. “Ele era popular, mas se odiava.” dele.”
25. “Ele frequentemente confundia Leste e Oeste.” 88. “Ele já foi morto antes.”
26. “Ele tinha um raro parasita cerebral que estava o levando à loucura.” 89. “Ele acha que está indo para um lugar melhor.”
27. “Ele não queria morrer.” 90. “Ele estava começando a se sentir parte do grupo.”
28. “Ele não sabia ler.” 91. “Ele não sabia que realmente conseguia cantar bem fora do chuveiro.”
29. “Ele era um fugitivo de uma terra distante.” 92. “Ele era o único que cuidava das plantas na base.”
30. “Ele sentia falta dos pais e queria visitá-los, mas sempre precisava adiar 93. “Ele tinha apenas 16 anos, e mentiu na entrevista de emprego para poder
a visita.” viver sua própria vida.”
31. “Ele sabia que estava sendo traído pela namorada.” 94. “Ele iria organizar uma rebelião secreta.”
32. “Ele só conseguia dormir de barriga para baixo.” 95. “Ele nunca começou aquela dieta que ele havia prometido.”
33. “Ele tinha acabado de se recuperar de uma doença óssea dolorosa.” 96. “Ele acreditava estar fazendo a coisa certa.”
34. “A família e amigos dele sabiam que ele nunca iria ser alguém 97. “Ele errou você de propósito.”
importante.” 98. “Ele queria fugir da batalha, mas sabia que precisava proteger seus
35. “Ele tinha pesadelos constantemente.” companheiros.”
36. “Ele deixou uma vida simples e agradável por uma vida de aventura.” 99. “Ele era o único amigo do melhor amigo dele.”
37. “Ele era daltônico.” 100. “Ele nunca vai admitir, mas seu comandante era como um pai para ele.”

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Pergaminho que faz o usuário esquecer do que estiver
escrito no pergaminho.
Sapatos de Caminhar na Água e
Pirulito do Terrível Destino na Lava
Um pirulito que tem o gosto que você irá sentir quando O sapato esquerdo caminha na lava, o direito caminha
morrer. na água. Nenhum funciona sem o outro.

Placa de Defeito Sapatos de Sincronismo


Uma pequena placa amarela de 30cm por 15cm com Um par de sapatos de couro preto. Sempre que o
“EQUIPAMENTO COM DEFEITO” escrito em letras usuário andar ao lado de outra criatura, ele sentirá uma
pretas. Quando colocado em qualquer objeto, este irá vontade irresistível de sincronizar seus passos.
parecer estar quebrado para todos que o verem. Todos
também irão acreditar que o objeto realmente está com
defeito, até mesmo quem colocou a placa. Sapatos do Desconforto
Dão ao usuário bônus de velocidade, porém são sempre
2 números muito pequenos.
Poção de Placebo
Uma poção que faz o usuário acreditar fortemente que
um efeito acabou de acontecer. Sapatos do Viajante Incansável
Um par de sapatos que permitem que o usuário corra
por dezenas de quilômetros sem cansar, mas se eles
Poço de Tédio tentarem fazer qualquer coisa com eles, como sentar,
Um poço extremamente entediado em uma pequena caminhar ou pular, ele irá instantaneamente tropeçar.
praça nos arredores da cidade. O poço frequentemente
ouve conversas de pessoas próximas, e tende a
se meter no meio da conversa sem ser convidado. Sementes de Crescimento
Ocasionalmente o poço finge ser alguém preso no poço,
e tenta convencer pessoas a montar uma operação de
Acelerado
Pequenas sementes que, quando plantadas,
resgate.
imediatamente começam a criar raízes, extraindo todos
os nutrientes da região próxima. Uma gigante árvore
Portal de Rubik cresce rapidamente do chão até atingir 150 metros
de altura. Nesse ponto, a árvore morre pela falta de
Um cubo mágico que, quando resolvido, faz o usuário
nutrientes e cai em uma direção aleatória.
se sentir inteligente. O cubo pode ou não ter aberto um
portal para o Inferno, mas você resolveu o cubo, então
tanto faz.
Suéter de Lã da Vovó
Um suéter de lã que mantém o usuário aquecido,
Prato da Derisão independente da temperatura ambiente, porém o
usuário sente coceiras pelo corpo inteiro, não importa o
Independente da qualidade da comida, quem comer
que usar por baixo do suéter.
deste prato irá se tornar altamente crítico da culinária
empregada na refeição.
Suspensórios de Descrença
Prato da Separação Suspensórios que dão ao usuário +2 para detectar
ilusões, porém ele lentamente convence o usuário que
Um prato que separa os ingredientes de qualquer
tudo ao seu redor são ilusões. Eles também fazem um
comida que é colocada nele.
ótimo trabalho de segurar as calças do usuário.

R T
Relógio de Dessincronia Talismã da Neutralidade
Um relógio que, apesar de estar completamente
Um talismã que aparenta não fazer nada, mas está
quebrado, está sempre errado, não importa que hora do
sempre silenciosamente julgando o usuário por ser
dia for.
um extremista. O usuário sente uma leve sensação de
desconforto sempre que tomar uma decisão não neutra.

S Tanga dos Deuses


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Quando vestindo APENAS a Tanga dos Deuses e
carregando uma Grande Espada, o usuário recebe +2 de Irrealistas
Classe de Armadura, +1 para acertar, +1 de dano e +4 de Uma varinha que, quando tocada em um objeto, fará
intimidação. Nunca irrite um homem de tanga com uma pessoas acreditarem que aquele objeto é melhor do que
Grande Espada. ele realmente é. Essas pessoas também acreditam que
as expectativas irrealistas delas são razoáveis, portanto
não irão agir de uma forma diferente do normal. Se
Tiara de Armadura Natural o verdadeiro valor do objeto for revelado, elas irão se
Qualquer personagem que use esta tiara parece atrair a sentir levemente desapontadas.
atenção de todos os animais no cio em um raio de 1 km.
Varinha de Criar Varinha
Tinta de Camuflagem Uma varinha que cria uma varinha. Um uso apenas.
Uma tinta que dá +10 em furtividade, porém o usuário
precisa estar completamente nu e totalmente coberto
com a tinta. Varinha de Curar Ferimentos
Críticos
Totem da Baleia Um alvo é curado de ferimentos emocionais causados
por ter sido criticado.
Um pequeno totem de madeira com inscrições em uma
língua antiga. Um usuário pode tomar uma ação de
rodada completa para recitar a antiga inscrição. Em 1d4
turnos, uma baleia é invocada acima do inimigo mais
Varinha de Poder Ilimitado
Uma varinha que, quando ativada, ganha 2 cargas. 1
próximo. A baleia desaparece alguns segundos depois
carga para ativar.
de atingir o chão.

Travesseiro dos Sonhos Varinha do Acumulador


Aparentemente não faz nada, mas provavelmente é
Um travesseiro que faz o usuário ter a forte impressão
importante para a sua jornada.
de que ele ainda está sonhando. Efeito dura até o
usuário dormir novamente.
Varinha do Desconhecido
U Quando o usuário ataca alguém com essa varinha, nada
acontece... com ele.

Uva do Morango Vela do Esquecimento


Uma vela que emite um cheiro peculiar quando acesa.
Uma uva com o formato, textura, cor e gosto de um Criaturas que sentirem o cheiro da vela esquecem o que
morango. estavam prestes a falar.

V Vinho de Quase Perfeito


Uma garrafa que produz 1 litro do Vinho por semana. O
Vinho tem quase a perfeita consistência, quase a perfeita
quantidade de álcool, quase a cor, cheiro e textura
Varinha da Drenagem perfeitos, e o usuário sabe disso. Nenhuma modificação
Um canudo, mas que suga líquidos sozinho. Líquido sai pode fazer o Vinho ficar perfeito.
da outra ponta. Capaz de sugar 1 litro por minuto.

Varinha da Exclamação W
Uma varinha que, quando apontada para um objeto ou
criatura, exclama em voz alta a sua opinião pessoal
sobre o alvo. Wok de Wong
Um wok aparentemente normal que pertencia a alguém
chamado Wong. Ao comer algo preparado neste wok,
Varinha da Malícia pessoas começam a confundir o usuário com o Wong.
Uma varinha que dá ao usuário +1 de Sabedoria. A Eventualmente, todos irão chamar o usuário de Wong, e
varinha solta risadinhas sempre que algo que soe ficarão convencidos que ele é o Wong.
vagamente sexual for mencionado.

Varinha das Expectativas


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