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Complementos do Elvi v5.0.

1 (Hollow
Knight)

Discord: Elvi#7487
(Qualquer sugestão/pergunta pode me mandar no discord)
Algumas partes do meu docs estão sendo utilizada no Suplemento da Comunidade,
ele vai atualizar semanalmente, dá uma olhada lá.

Meu server no Discord (meu RPG acontece aqui, toda as sextas as 19, e os exemplos que
mostram players e mencionam nomes, como Emanuel e talz é do meu RPG tbm)

● Início e patch notes


Patch notes:
0.1 - adição a trilha: Invocador

0.5 - mudanças na trilha: Invocador (~), adição a trilhas especialista corpo a corpo e
especialista em explosivos

1.0 - mudanças nas trilhas: Invocador (+), especialista em explosivos (+), especialista corpo
a corpo (+).
Adição as trilhas: hacker e examinador

1.2 - mudanças nas trilhas: Invocador (×), especialista em explosivos (×), hacker (×),
examinador (×).
Adição das partes de Origens e Itens amaldiçoados
Adição das Origens: Artesão, Gamer, Mestre de RPG

1.3 - mudanças nas origens, Gamer (×) e Mestre de RPG (×)


Adição das Origens: Otimista e Rei Demônio
Adição de item amaldiçoado: Anel de carne

1.5 - adição a trilha fantasmagórico

1.7 - Mudanças nas trilhas: Invocador (~), especialista em explosivos (-) e fantasmagórico
(+). (Obs: a 1.7 mudou bastante coisa porque o @L. Lawliet#4820 mando umas coisas que
achei melhor colocar, vlw L)

1.7.2 - mudança na trilha de Fantasmagórico (#)


Adição da parte Início e Patch notes
Adição dos patch notes

2.0 - mudanças nas trilhas: Fantasmagórico (#), Examinador (~)


Adição das trilhas: Lâmina paranormal, Pugilista Paranormal, Atirador paranormal
Adição da origem: incitador do Paranormal e Amante de terror
Adição dos itens amaldiçoados: máscara do produtor

2.5: só arrumei pra deixar mais explícito o RAI, no RAW algumas trilhas estavam muito
forte, já no RAI estavam com suas vantagens e desvantagens.
Também comecei a colocar aqls textinho que tem antes das trilhas, todos esses textinhos
de "lore" vão ser escritas com essa cor
As Trilhas ficaram mais fracas por causa do novo RAW, principalmente a Fantasmagórico, o
negócio de ter um stand é legal, mas achei melhor o Ocultista não poder reagir enquanto
controla um fantasma, ele tem que ter um ponto fraco btw
Adição dos itens amaldiçoados: Capa do culto novo amanhecer

2.5.7: adição a o item amaldiçoado: INDUSTRIA GLADIUS

3.0: com a chegada do livro 1.0 voltarei a atualizar o docs,


Mudanças nas trilhas: Invocador (~), Lâmina paranormal (Rework) (excluído), Especialista
em explosivos (+)
Adição de: REGRAS OPCIONAIS, PESOS DA IDADE, PROBLEMAS, FOBIAS

3.7: mudanças na trilha: Invocador (-)


Mudança no item amaldiçoado: INDUSTRIA GLADIUS (-)
Adição de itens amaldiçoados: facas caóticas, facas temporais, facas do conhecimento,
facas vingativas.
Mudanças drásticas com Problemas, graças ao meu lindo player:
Revouv#6850 foto dele ai
Problemas (~ #)
Fobias (x)

3.9: mudança nas trilhas: Invocador (-)


mais criaturas paranormais!
Adição de: 24 novos efeitos de insanidade não letal.

4.0: o Grimório foi atualizado bastante já, chegou até no número do JOUI!
Por isso vai ser uma grande atualização!
Chegada das Armas!
Condições especiais: sistema com pré requisitos para aprimorar agentes!
Fobias adicionadas: agyrofobia, melanofobia, zoofobia, dendrofobia.
Problemas adicionados: Geliomania e Idolomania.
Adicionado sistema de CENÁRIOS!: Invasão, Luta em Arena, Jogo do Anfitrião,
Perseguição
Adição a trilha: Atirador Paranormal.
Mudanças no Docs: mudei de docs para word.
A época do Grimório do Elvi acabou, agora se chama Complementos do Elvi.
"Pq mudou o nome?"
Não tenho pq colocar rituais, mas toma aí o lendário
MANUAL DO PORTIL
Tem vários rituais, só pegar.

4.3: resolvido erro de tópicos no computador (vlw takas)


Mudanças nas trilhas: Invocador (x)
Tópico adicionado: Equipamentos gerais
Tópico adicionado: Condições especiais
Tópico adicionado: doenças
Invasões mundanas (-)
Invasões Paranormais (+)
Perseguição (~)
Adicionado: Roleta Russa
Problemas: Deixei mais claro que o Revouv me ajudou a fazer tudo

4.8: (Berserk Edition)


Adicionado em regras opcionais: Criação de Ritual
Mudança na trilhas: EXAMINADOR (++ foi um puta buff em NEX mais altos) e
Fantasmagórico (nerf no estrela platinada, 5D - 3D)
Mudança na arma: Serra Dupla (-)
Adição de item amaldiçoado: Pata de Macaco e Armadura da Fúria (BERSERK)
Adicionado tópico em regras opcionais: DESCONJURAÇÃO (W.I.P)
Nova Fobia: Talassofobia
Adicionado tópico em armas: modificações de armas
Adicionado em modificações de armas: Corrente.
Nova trilha: Furioso (BERSERK)
Nova arma: Assassina de Dragões (BERSERK) "parece até um pedaço de ferro…"

5.0 (HK Edition)


Adicionado em Regras Opcionais: Desastres
Mudanças nas trilhas: Furioso (novo jeito de entrar no modo fúria +) especialista em
explosivos (balanceamento das granadas em Nex 99 ~)
Adição dos itens amaldiçoados: Manto das sombras, (HK) Espada dos sonhos, (HK)
Frasco de alma (HK), Amuletos (HK)
Adição a nova Origem: Viajante, Luzidio, Afiliado do diabo, Renegado das máscaras,
Ex-agente do Caos.
Mudanças em regras opcionais: Desconjuração (completa)
Adicionado (infelizmente) tópico de rituais (Trolldespair)
Novo peso da idade: "Boomer"
Nova trilha: Monstruoso
Adicionado tópico de maldições

5.0.1
Removido tópico de problemas temporariamente
Alterações no texto (erro ortográfico)

5.0.4(balanceamento)
Adicionado Berserk (bestiario)
Armadura da Fúria (+)
Problemas (data prevista para o relançamento, quando chegar o PDF, caso queira a versão
antiga entrar em contato)

(AVISO IMPORTANTE)
O homebrew não vai mais receber atualizações, eu cansei do projeto (e ser rajado no twitter
não me ajudou)
Eu tava muito mal quando >aql< aconteceu e isso fez eu broxar totalmente do projeto, vou
continuar fazendo homebrews com um povo no discord pra a gente "refazer" o sistema
colocando vários homebrews e coisas do tipo, espero que aproveitem o homebrew atual!

~Elvi

Sobre o bestiário
(Com a chegada da 1.1 vou refazer as fichas)
Criaturas finalizadas:
MORTE

Morcegosa: Morte
Bestial de lodo: Morte, Sangue
Levantado: Morte
A Devoradora: Morte, Sangue, Conhecimento, Medo

CONHECIMENTO

Fantasma: Conhecimento, Medo

SANGUE

Boitatá: Sangue, Energia

MEDO

BERSERK: Medo, Morte, Sangue, Energia, Conhecimento

Criaturas não finalizadas:


Carniçal preto da arena: (tô balanceando, fiz playtest na sessão e matou 2 players de 7, e a
batalha durou +2hrs)
Carniçal Cretáceo: Morte, Sangue (...)
Ovomorfo: Sangue, Morte (finalizado, falta somente arte)
Sufocador: Sangue, Morte (finalizado, falta somente arte)
Alien: Sangue, Morte(...)
Rainha: Sangue, Morte, Conhecimento (...)
Imperatriz: Sangue, Morte, Conhecimento, Medo (...)

DEMÔNIO DA MOTOSSERRA: (necessário reworks graves, ele tá completamente


desbalanceado, ele tanka 3 relíquia de uma vez e causa um dano ABSURDO, 60d6 sem
critico, com crítico 180d6)

Guts: o Humano mais forte: mundano (...)

Buffs: (+)
Nerfs: (-)
Ajustes: (~)
Mudanças no texto: (x)
Conteúdo adicional: (#)

● TRILHAS

INVOCADOR: (ocultista)
(PARA OS MESTRES: lembrem-se que criaturas Paranormais só atacam Elemento
contrário, no caso, Sangue só ataca Morte e Conhecimento, não atacando energia, logo
medo sendo "Nulo" tecnicamente não atacaria ninguém)

Você adora o outro lado, e sabe que nada é mais forte que ele, sabendo disso, você
percebeu, a única coisa que pode matar as criaturas do outro lado, é o próprio outro lado,
porém você sabe que o outro lado não é amigável e talvez, utilizar ele para se destruir, pode
acabar levando sua vida.

10% bestiário paranormal: o ocultista ganha o ritual, invocação

40% controle paranormal: o paranormal está colaborando com sua vitória, uma vez por
combate você pode gastar 5PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma
criatura que você invocou a fazer qualquer coisa que desejar (menos suicídio), vontade
anula.

65% familiar paranormal: ganha uma criatura paranormal com sua afinidade para te seguir
VD no máximo 10, a criatura pode seguir suas ordens ou não, dependendo do seu elemento
base (afinidades abaixo), a criatura poderá ser invocada em combate por 1PE e logo antes
de morrer ela se esconde do outro lado (caso o ocultista consiga controlar a criatura, poderá
fazer algumas tarefas para ele como ação de movimento e(ou) padrão, a critério do mestre)

Energia: o mestre roda 1d4 caso o valor seja par, a criatura segue as ordens no combate,
caso seja ímpar não segue as ordens do invocador.

Morte: roda um teste de vontade da criatura.


Conhecimento: roda um ocultismo contra a criatura.

Sangue: roda um teste de Intimação contra a criatura.

99% medo incontrolável: Aprende o ritual medo incontrolável

Pugilista: (combatente)
(Não fui eu que fiz esse, mas acho legal colocar)
Edit 1. O Portil tá aqui no discord msm, colocou a mesma trilha no doc dele, não comparei
para ver se tinha diferenças.
Edit 2. Mudei várias paradas.

ESPECIAL: tem -1D ao atacar com qualquer tipo de arma (se no seu RPG soqueira for
considerado uma arma, fica exceto soqueira)

Depois de muito treino com uma arte marcial você percebeu que seus punhos são fortes o
suficiente para derrotar as criaturas do outro lado, sabendo disso você vai tentar aperfeiçoar
as suas habilidades com o objetivo de proteger aqueles que são considerados fracos ou não
sabem sobre o paranormal.

10% Porradeiro: você ganha a habilidade de combatente: Artista Marcial.


Você começa a somar seu Vigor na defesa passiva.

40% Lutador Marcial: Seus golpes são rápidos e precisos sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1 e você pode gastar 1PE para fazer um segundo
ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.

65% Persistência: Você bate até acertar, toda vez que erra um ataque contra um inimigo
você recebe um bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulativo), caso este próximo
ataque seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo
tipo de dado.
Você também passa a adicionar vigor a suas rolagens de dano desarmado.

99% Rei do Ringue: O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além
disso, quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um
ataque extra, indo para um total de 2 normalmente.

ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS: (especialista)


explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir mais coisas,
seus conhecimentos se baseiam em literalmente não deixar nada sobrando

ESPECIAL: treinado em Pontaria.


10% criatividade explosiva: você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos,
requer um teste de profissão (DT 15) (necessário ter peças de granada)

40% cálculo avançado: você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT
para se esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que granadas criadas por
você tem os efeitos dobrados (menos dano)

65% granada potente: granadas feitas por você são muito mais potente, o dano causado por
suas granadas agora tem o dano dobrado (x2), em 99% esse dano é triplicado (x3)

99% Explosivos do outro lado: o Paranormal está tomando controle da sua mente, porém
você está usando isso ao seu favor, agora você aprendeu a criar Granadas paranormais.
(Granadas paranormais são um efeito adicional das granadas normais)
Cada granada custa 5PE e 3 de sanidade para ser feita
peso 1

Sangue: granadas de sangue criam raízes vermelhas prendendo seus alvos no chão e
dando 7d6 de dano de sangue por rodada preso, ação de movimento (força + fortitude sai
{DT 30}) anula o efeito.

Conhecimento: granadas de conhecimento deixam os alvos pasmos e dando 8d6 de dano


de conhecimento

Morte: granadas de morte dão 7d8 de dano de morte, além de desacelerar o alvo até o final
da cena, dando a ele metade do movimento e -5 na defesa.

Energia: energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a granada faz (até
você joga-la) o mestre roda 1d6 para decidir o que a granada possui

1- granada de chamas azuis: a granada explode em uma grande chama azul, dando 10d8
de dano de fogo, e todos atingidos pela granada ficam em chamas.

2- granada elétrica: a granada explode em uma enorme quantidade de volts, dando 8d12 de
dano de energia e deixando todos atingidos pela granada com efeito de desprevenidos pelo
resto da cena.

3- granada de oque?: Você nem ao mesmo sabe oque tinha nessa granada, todos que vem
a explosão ficam pasmos

4- granada de luz: a granada explode fazendo nada mais do que uma fraca luz
(Hype)

5- sucção energética: a granada explode deixando todos os atingidos exaustos até o final da
cena

6- não tô afim: as entidades de energia não estão afim de trabalhar, a granada não funciona
EXAMINADOR: (investigador)

(Vi muita gente reclamando por não ter uma trilha focada especialmente em investigação e
decidi fazer isso)
Você nunca foi bom em combates, você é realmente especializado em investigação, com
suas grandes capacidades mentais você vai ajudar seus aliados sem diretamente
enfrentando seus inimigos, mas achando pistas e documentos importantes para o sucesso
da missão.

Especial: Treinado em investigação e INT 2

10% olhos de águia: o agente pode gastar 2PE por teste de investigação para reduzir a DT
de um teste em um passo

40% Brecha de defesa: você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos, você gasta sua
reação especial +2PE para avisar seus aliados o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a
defesa do alvo até o final da cena, subtraindo seu INT base, limite de uma vez por alvo.

65% Investigador Paranormal: você sabe exatamente aonde procurar, o Outro Lado quer
seu sucesso, você pode gastar 5PE para ter um sucesso automático com o valor 30 em
uma cena de Investigação que utiliza o atributo INT.
Você aumenta a BRECHA DA DEFESA para o dobro do seu INT.

99% deus das pistas: o outro lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus
objetivos, criaturas com a habilidade Enigma do medo podem ter até 3 segredos revelados a
cada 3PE que o agente usa.
Você aumenta a BRECHA DA DEFESA para o triplo do seu INT, e pode utilizar em dois
alvos por vez

HACKER: (investigador)

Especial: treinado em tecnologia + INT 3 ou Origem T.I

Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com
maestria, sem muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com
as coisas menos tecnológicas possíveis (e consegue ser um Deus gamer também)

10% habilidades de programação: você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em
tecnologia (perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1PE)

40% I.A da Ordo: pode gastar 1PE para utilizar o C.R.I.S (inteligência da ordem) para
ganhar +1D em investigação e +5 no teste

65% upgrade: ganha +1INT e fica perito em tecnologia, pode aprimorar permanentemente
armas de fogo e corpo a corpo. (Cada arma pode ter 1 upgrade)
Upgrades:

chamas: programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as balas, no momento que


são disparadas, dando +1d6 de fogo e deixando o alvo em chamas

eletrocutar: programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6 de
dano elétrico e deixando o alvo desprevenido até a próxima rodada

ameaça aprimorada: aumenta a ameaça da arma em um passo

autodestruição: pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10+10
de dano de fogo, caso a arma seja amaldiçoada, o dano será 6d10+20 e será do elemento
da arma.

99% Torreta avançada: você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo
assim construiu uma torreta portátil para eliminar seus inimigos, a torreta pesa 4 e da
8d12+24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e
uma padrão para ligar e a torreta fica ligada por 5 rodadas)
A munição da arma dura somente uma cena, pode gastar 5PE para recarregar a arma

Pugilista Paranormal:
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais.
Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o
paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas
habilidades de conjuração com suas capacidades de combate desarmados.

10% soco paranormal: você pode usar rituais nos seus ataques desarmados, seus ataques
agora são rodados com Presença e Luta

40% ataque brutal: agora sua margem de crítico é a sua PRE, o dano base do seus ataques
desarmados agora são 2d6+PRE

65% exército de um homem: quando seu ataque desarmado estiver com um efeito de ritual,
seu multiplicador de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados aumentam em 1
passos.

99% Soco do medo: você aprende o ritual Soco do Medo

Atirador Paranormal:
Você nunca se deu muito bem com armas corpo a corpo, você prefere mesmo apertar um
gatilho e causar o máximo de estrago no mínimo de tempo utilizando rituais para fortalecer
seus tiros, eles já eram mortais antes, mas agora….

10% Pentes amaldiçoados


você aprende o ritual amaldiçoar arma, você agora passa a somar sua PRE nos ataques
com armas de fogo.
Você pode usar ocultismo invés de Pontaria ou Luta.

40% Acerto fatal


Quando usar uma arma amaldiçoada, você pode gastar 3PE para aumentar a margem de
ameaça da sua arma em +2, depois de atacar uma vez, a arma volta a ter sua margem de
ameaça padrão.

65% mãos ágeis: uma vez por rodada, quando você lançar um ritual com uma execução
padrão, você pode gastar 3PE para atacar com sua arma a distância como ação livre.

99% Marca do medo.


Você aprende o ritual Marca do Medo

Fantasmagórico: (Ocultista)
(negócio de stand, sim JoJo, catei umas paradas do docs do @Revouv#6850 para ter uma
base)

Você aprendeu a controlar uma forte identidade do outro lado, Ela não parece gostar de ser
controlada por você, mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar para
sobreviver.
O Ocultista enquanto gasta suas ações para controlar o Fantasma e ficando desprevenido
enquanto o controla.

Especial: treinado em Fortitude, Vigor 2 e Presença 3

10% você aprende o ritual Invocar Fantasma

40% aprimoramento I: o seu fantasma está absorvendo o paranormal, o dano do fantasma


aumenta +1D e +3 base (3d6+6)
você pode pegar uma das duas habilidades para seu fantasma:

Poder do outro lado: escolhe um ritual de 1° circulo que fica permanentemente ativo em seu
fantasma

Força do outro lado: seu fantasma pode dar ataques críticos (ameaça 20 multiplicador x2)
sempre que ele crita caso o player queira, ele pode falar uma palavra (tipo ORA ou MUDA)

65% Aprimoramento II: o paranormal está sendo conservado dentro de seu fantasma, o
dano base aumenta 1D+3, o dano do seu fantasma agora é do mesmo Elemento de sua
afinidade, e ganha a seguinte vantagem:
Sangue: Ataque destrutivo: as entidades de Sangue cobrem seu fantasma, você pode
gastar uma ação completa para carregar um ataque com ele, o ataque retira metade da
defesa do alvo e da 4d8+6 de dano de sangue
Energia: Reinado do caos: as entidades de Energia cobrem seu fantasma, você pode gastar
uma ação de movimento para provocar um alvo, obrigando a focar seu fantasma, quando
provocado o alvo fica desprevenido e tem a defesa reduzida por 5
Conhecimento: Conjurador: as entidades de Conhecimento cobrem seu fantasma, você
ganha +1 de INT, agora seu fantasma pode utilizar rituais conhecidos por você de até um
círculo abaixo da sua capacidade, continua os gastos de PE
Morte: velocidade anormal: as entidades de Morte cobrem seu fantasma, por 2PE seu
fantasma pode atacar com a ação de movimento
Você pode pegar uma das duas habilidades para seu fantasma:
Poder do outro lado II: seu fantasma pode ficar com um ritual de 2° ativo permanentemente

Ataque rápido: uma vez por cena pode dar um ataque como ação livre

99% escolha fantasmagórica: seu fantasma aprendeu:


Barragem: usa uma ação completa com -5 em lutar para dar 10 ataques, a cada -5 que você
queria por soma +10 ataques.

Seu fantasma acabou se tornando um senão o mais forte de todos, seu fantasma caso
esteja lutando com o elemento opressor a sua afinidade causa dano de medo.
você pode escolher uma das habilidades a seguir:

O MUNDO (pré requisitos: afinidade com morte)


Seu fantasma gasta uma ação completa e ficando desprevenido, porém paralisa o tempo
por 3 rodadas, todo ataque causado em um alvo será somado e no final será considerado
um único ataque, quaisquer objetos lançados ficaram paralisados no ar até que o tempo
volte.
(os ataques são impossíveis de errar)

Rainha da morte (pré requisitos: afinidade com energia)


Seu fantasma coloca uma bomba de energia em todo local que toca, a bomba quando
explode causa 3d10+12 de dano de energia, ação de movimento ativa a bomba

Diamante inquebrável (pré requisitos: afinidade com conhecimento)


Seu fantasma consegue curar com socos, ataque um aliado e seu dano será cura de
conhecimento

Pedra do oceano: seu fantasma consegue aumentar o tamanho de seus braços,


aumentando o alcance do ataque para longo

O Rei: (pré requisitos: afinidade com morte e AGI 3)


Seu fantasma cria uma fenda temporal, quando está nessa fenda fica ivuneravel, não
podendo receber ataques, quando sair da fenda, sairá furtivo e o alvo de ataque estará
desprevenido, aumenta o movimento para 16m custa 2PE

Estrela platinada (pré requisitos: afinidade com Sangue e 3 FOR)


seu fantasma da +3D de dano base

Quarto Ato (pré requisitos: afinidade com Sangue e vigor 5)


Recebe 15 de cura acelerada, seus membros retornam mesmo se decepados, todo dano
causado por você aumenta em 1D e tem +4 na margem de ameaça

Feito no Outro lado (pré requisitos: sacrificar ½ de seus rituais independente do círculo, ½
da sua sanidade permanente, ½ de seu PE permanente, ½ de seus PV permanente, ½ das
suas perícias treinadas {você perde elas} permanente, habilidade de afinidade do fantasma)
Seu fantasma abriu as portas que separava ele do outro lado, agora ele ganha +10D de
dano, +5 de Luta, +5 Defesa passiva, +10 redução de dano a todos efeitos mundados, +5
redução de dano a todos os elementos, seus ataques agora tem margem de crítico
aumentada em +2, os ataques críticos do fantasma agora reduzem pela metade a defesa de
um alvo.

Furioso (combatente)
"Você se move pelo ódio, você vai fazer o possível para que todos seus inimigos morram da
maneira mais dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas nutrir um ódio
extremo pelo paranormal, mas uma coisa é certa, piedade é para os fracos, você não é
fraco…"

10% Modo fúria: quando receber a condição Machucado você entra no Modo Fúria,
recebendo 1 de FOR temporária, você também pode gastar 2PE para receber um dos
seguintes efeitos:
•Ódio perceptível: você marca um alvo para dar um ataque bônus utilizando sua ação de
movimento, após esse ataque você no final da cena ganha a condição Exausto (caso tenha
5 ou mais de FOR, essa condição é anulada)
•Ataque calculado: você soma sua FOR nas rolagens de ataque.
•Movido pela raiva: agora você recebe RD mental com base na sua FOR

40% Ódio interno: você agora recebe +2 de FOR temporária quando entrar no Modo
Fúria, agora caso um aliado morra, você entra no Modo Fúria.
Você pode gastar +2PE para pegar 2 efeitos do Modo Fúria.
O Modo Fúria recebe 2 novas opções de efeitos:
•Fúria mundana: agora o dano da sua FOR é dobrado para ataques corpo a corpo.
•Força vital: você recebe cura acelerada como ½ da sua FOR.
Essa cura não pode te tirar da condição Machucado

65% "MORRE LOGO" você recebe +3 de FOR temporária quando entrar no Modo Fúria.
Você agora pode gastar +2PE para receber um efeito do Modo Fúria.
O Modo Fúria agora recebe 3 novas opções de efeitos:
•Carapaça dura: você soma sua FOR na sua defesa, também recebendo RD de dano físico
no mesmo valor. (Não dá RD mental)
•Ataque é a melhor defesa: você pode gastar sua Reação defensiva para fazer um ataque
adicional.
•Ataque giratório: você pode utilizar sua ação Agredir para dar um ataque em uma área
circular, esse ataque terá uma penalidade de -1D.

99% Fúria : você pode gastar 2PE para ativar o Modo Fúria, você também recebe +4 de
FOR adicional nesse modo.
Você pode gastar +2PE para receber um efeito adicional no Modo Fúria
•O Humano mais forte: você ganha +1 ação completa até o final da cena.
•BERSERK: você pode utilizar sua ação Agredir para utilizar o ataque BERSERK, esse
ataque é equivalente a 10 ataques corpo a corpo com sua arma, depois de realizar esse
golpe, você fica Inconsciente.
•Apenas Ódio: você esvazia sua mente, perceptível em você a apenas ódio, você recebe
RD Mental igual sua FOR + 5

Monstruoso (Ocultista)
"Você sempre gostou de Criaturas Paranormais, a sua atitude diferenciada e até mesmo as
diversas formas e habilidades diferentes te encantam cada vez mais, diferente de outros
Ocultistas você não tem rancor ou ódio dessas criaturas, você não só as adora mas quer se
transformar em uma delas, e você fará o que for preciso para isso"

10% habilidade bestial: você tenta levar um pouco de uma criatura para o seu ser, você
pode gastar 2PE logo após reduzir o PV de uma criatura paranormal de até VD 20 em 0
para consumir uma criatura paranormal, você receberá 1d3 de dano mental + condição
Enjoado.
Após consumir a mesma criatura 3x você ganha uma AÇÃO ou Habilidade escolhida pelo
mestre dessa mesma criatura, você gasta 3PE para cada ação e 5PE para ativar uma
habilidade.

40% consumir e adaptar: você agora pode consumir a criatura mesmo que não seja você
que reduziu o PV dela para 0, você pode gastar +1PE para anular a condição Enjoado.
Você agora pode consumir criaturas de até VD 120.

65% Estômago evolutivo: você não recebe mais dano mental e anula completamente a
condição Enjoado sem gastar PE adicional, você também recebe +2d3 PV adicional quando
consome uma criatura.
A primeira vez que consumir uma criatura nova do mesmo elemento da sua AFINIDADE
recebe uma ação dela.
Você pode consumir criaturas de qualquer VD.

99% Transformação do medo:


Você aprende o ritual: Transformação do medo

● ORIGENS

Artesão: suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a
Ordem, você não lembra quando começou seu trabalho, mas antes de perceber a Ordem já
havia te aceitado as as como parte da família

Perícias Treinadas: Percepção e Profissão

GaGa (gambiarra a gente aceita): em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de
suas ações para, transformar uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma
armadura improvisada como vestimenta (+2 defesa)
Gamer: ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um
gamer e finalmente o achou, depois de procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo
Realitas, depois de um tempo recebeu um convite para participar da mesma.

Perícias treinadas: tecnologia e reflexo

Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar,
como ação livre.

Mestre de RPG: você ja mestrou muitas campanhas de RPG, um dia buscando inspirações,
encontrou uma organização secreta chamada ordo realitas, isso estranhamente parece uma
de suas sessões de RPG… por que será?

Perícias treinadas: intuição e enganação

Improviso: você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que
sabe, uma vez por cena pode gastar 1PE para ganhar +5 em um teste de enganação.

Otimista: você sempre tentou ver o lado bom das coisas, um dia tentando ajudar as
pessoas acabou achando uma organização secreta, você com seu enorme coração fará de
tudo para ajudar seus colegas.

Perícias treinadas: vontade e diplomacia

Apoiador: você grita e mostra que juntos vocês conseguem, uma vez por cena de combate,
pode gastar 3PE para fazer todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade

(Baseado em Takanashi Rikka Kai: Chuunibyou demo Koi ga Shitai!)


Rei Demônio: você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, as pessoas te encaram
e riem como se fosse uma criança tola, mas você sabe seu verdadeiro potencial, a Ordo
Realitas também

Perícias treinadas: enganação e ocultismo

Poder Oculto: uma vez por cena pode gastar 2PE para copiar o ritual que viu em alguém
utilizar em até uma rodada, +2PE por circulo acima de 1
(requisitos de círculo ainda são necessários)

(O deus rei @Portill#2525 melhorou)


Incitador do Paranormal: você era um contador de histórias, você contava histórias de
terror para assustar os outros, você querendo ou não acabou afinando a membrana, você
pode ser um artista, religioso, um político ou só um mentiroso que contava histórias.
Perícias treinadas: enganação e Artes

Eu fiz você: Na criação do seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter
focado as histórias que criou, contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de
Vontade, afinal pra que temer o que você criou?

Amante de Terror: você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, depois de
um tempo você se acostumou com o terror que você vê na sua frente, pelo puro
entretenimento você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal,
nunca se sabe.

Perícias Treinadas: Artes e intuição

Vi isso em um filme: uma vez por cena pode gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo
ou Apavorado

Psicólogo: você era um psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as pessoas
falavam sobre monstros e afins, você de alguma maneira entrou em contato com o
paranormal, e isso te fez chegar a Ordo Realitas.

Perícias treinadas: Diplomacia e Profissão

Acalmar: uma vez por cena você pode gastar 2PE para fazer alguém sair do estado, pasmo
ou Apavorado, caso a pessoa não esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3+2
de sanidade

Viajante: você já viajou para muitos locais, em um desses locais acabou se encontrando
com o paranormal, por causa de seus muitos contatos soube aonde achar a base da
Ordem.

Perícias treinadas: Duas a sua escolha.

"Eu já estive aqui!" Você já esteve nesse lugar! Você pode gastar 2PE para achar em uma
cidade um local que possua um conforto de um passo acima, como um hotel 5 estrelas com
um preço menor.

Luzidio: você morou em um Santo Berço, dando constantemente ENERGIA POTENCIAL


para o PARASITA DE DIMENSÕES, em algum momento a Ordem achou esse berço e você
estava nele, querendo ajudar pessoas que passaram pelo mesmo você decide se juntar a
mesma.

Perícia Treinada: sobrevivência e uma perícia a sua escolha


O parasita clama por você: você recebe RD a morte 2, você envelhece em uma
velocidade bem maior que as outras pessoas, sua taxa de envelhecimento é duas vezes
maior.
Uma vez por cena você pode gastar 3PE para ter uma ação de movimento bônus.

Afiliado do diabo: você anteriormente na sua vida fez um pacto com o próprio diabo, você
diferente de muitas pessoas não enlouqueceu, mas você tem uma grande ferida na sua
mente que não poderá ser cicatrizada.

Perícia treinadas: Ocultismo + vontade

Termos do pacto: você pode escolher ser imune a uma condição entre atordoado, doente
ou pasmo e com as tentativas falhas de sua mente em conter a energia do Diabo, você
ganha 2RD+1 Mental a cada 15% de NEX
O Diabo deixou uma ferida incurável na sua mente, você recebe -2 de sanidade toda vez
que sobe de NEX

Renegado das máscaras: sua presença perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás de
sua presença, você aceitou o acordo e acabou entrando na grande mente coletiva das
máscaras, de alguma maneira que você não sabe, esse acordo foi quebrado e você
retornou a consciência.

Perícias treinadas: Ocultismo e Luta ou pontaria.

Acordo: você ganha uma Máscara das pessoas nas sombras esse item não conta no seu
limite de prestígio.
O conhecimento quer e não quer que você enlouqueça, você sabe demais porém ainda não
se lembra por completo.
A cada 1D de dano mental recebido, aumenta +1 no valor do dado (3d6 de dano mental vira
3d6+3) você também escolhe entre PRE e INT para virar seu novo limite de rodadas
Enlouquecendo.

Ex-agente do Caos: você já trabalhou com uma das várias produções do anfitrião, você
acabou percebendo que o'que vocês faziam era algo horrível e por causa disso decidiu se
afastar, porém o caos na sua mente nunca vai te abandonar.

Perícias treinadas: ocultismo + vontade

"Então esse é o tal do modo hard?" Você pode ter largado os ideais do caos, porém o
caos quer brincar com você!
Todo começo de Interlúdio você roda 1d4, cada número se baseia em um elemento. Morte
1, Sangue 2, Conhecimento 3, Energia 4.
Você recebe vulnerabilidade ao elemento equivalente ao dado. Todo dano desse elemento
recebido tem seu dano como 2x e será considerado até o começo de um novo Interlúdio.
Você recebe dois poderes paranormais de energia e começa com +5% de NEX.
● ARMAS
Qualquer arma que você quiser e não esteja no livro, eu faço só mandar msg no meu Server
do Discord

Armas a distância: uma mão


Bumerangue:
Categoria: 1|dano 1d6|crítico: 17 |alcance: corpo a corpo/curto| espaços 1|tipo: impacto.

Armas corpo a corpo: duas mãos


Serra dupla:
Categoria 2| dano 2d6|crítico: x2| alcance: curto| espaços 2| tipo: corte.

Assassina de Dragões:
Categoria 2|dano 1d12|crítico x3|alcance curto| espaços 5| tipo:corte/impacto

Descrição das armas.

Bumerang: um bumerangue de metal com as pontas afiadas, você pode arremessar o


bumerangue como uma ação de movimento, na sua próxima rodada o bumerangue volta
para você.
O bumerangue é uma arma ágil.

Serra dupla: duas serras presas em um bastão, caso você tire metade da vida máxima de
um alvo com um golpe, você pode arrancar um membro dele, caso o alvo esteja com a
condição: derrubado, você pode atacar utilizando uma ação de movimento.

Assassina de Dragões: uma espada tão grande que pode ser confundida com um gigante
pedaço de ferro, a cada 3 de FOR ela aumenta 1D de dano, se você tiver menos de 5 de
FOR, depois de utilizar ela no final da cena você ganha a condição Exausto, se já estiver
com essa condição, fica Inconsciente
Alguém com menos de 3 de FOR não consegue nem retirar a espada do chão.
Caso o usuário tenha menos de 4 FOR, o dano da arma vira de Impacto

● MODIFICAÇÕES DE ARMAS
Corrente:
Utilizado somente em armas corpo a corpo, você por 1PE e uma ação padrão, consegue
aumentar em um passo à distância do ataque, porém o peso aumenta em 1, você pode
como ação livre puxar novamente sua arma.

● EQUIPAMENTOS GERAIS
Qualquer item que queira, só me mandar msg no meu Server do Discord
Acessórios:

Peças de Granada: Categoria 0, peso 1


● ITENS AMALDIÇOADOS
Sangue
Anel de Carne: peso 0, prestígio 3

O Anel de carne aumenta 2D no dano de uma arma corpo a corpo, além de dar +3 na
margem de ameaça da arma

Energia
Máscara do Produtor: peso 1, prestígio 3

"A máscara de um dos produtores dos jogos do anfitrião."

A máscara do produtor da +5 em resistência a Energia dano de energia


Percepção sensorial: você não depende dos seus olhos, enquanto usar a máscara não
pode receber ataques furtivos e ganha +10 em percepção.

Sangue
Capa do culto do novo amanhecer: peso 1, Prestígio 2

"Uma capa amarela de chuva coberta de sangue do líder do culto"

RD a sangue 2, RD 5 a Perfuração e Corte e +2 em ocultismo.

FANÁTICO POR SANGUE: se perder mais da metade da sua sanidade máxima em uma
cena enquanto usa a capa, fica sobre os efeito do Ritual de Ódio.
Encontro com o Paranormal: aumenta +1D em testes de Ocultismo

Energia
INDUSTRIA GLADIUS: Peso 1, Prestígio 4

"Uma katana que quando retirada da bainha começa a soltar chamas azuis"

O custo da maldição aumenta em +1

Dano: 1d12 físico, 4d6 de energia + Em Chamas, Crit 20/x3

Você recebe os seguintes poderes paranormais.

EU SOU DEUS: quando você puxa a espada fica com uma sensação de imortalidade, você
não falha em testes de Vontade.

Ataque rápido: uma vez por rodada você pode gastar 2PE atacar novamente um alvo.

Reflexos avançados: você ganha +5 em reflexos.


Agilidade aperfeiçoada: enquanto estiver com a espada na mão você ganha +1 AGI

Energia
Facas caóticas: Peso 1, Prestígio 2, Duração 2 Cenas.

"Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal, sempre acertando ataques


impossíveis de serem acertados."

Dano: a cada 5 a menos no dado que você precisaria para acertar, ganha +1D de dano.

Dano base: 1d6 de energia.

A faca tem o seguinte poder paranormal:

"Acertei?": Toda vez que seu ataque seja menor que a defesa do alvo, você acerta, caso
seu ataque passe a defesa do alvo você erra.

Morte
Faca temporal: Peso 1, Prestígio 2, Duração: 2 cenas

"Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é acertado, causando mais


estrago por dentro."

Dano: 1d6 de corte + 2d6 de morte.

A faca tem o seguinte poder paranormal:

Definhar: a faca lentamente corrói o alvo, a cada faca acertada causa 1 de dano de morte
no alvo até o final do combate (cumulativo)
a cada 3 facas acertadas o dano base aumenta em +2.

Conhecimento
Facas do conhecimento: peso 1, prestígio 2, duração: 2 cenas

"Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar, as entidades de conhecimento


farão o resto do trabalho"

Dano: 2d6+INT de conhecimento

A faca tem o seguinte poder paranormal:

Acerto preciso: você roda os ataques com INT + Pontaria, sua margem de ameaça é
aumentada de acordo com seu INT.

Sangue
Facas Vingativas: peso 1, prestígio 2, duração 2 cenas.

"Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que possuem vida própria"

Dano: 1d6 de corte + 2d6+3 de Sangue

A faca tem o seguinte poder paranormal:

Vingadora: as facas sentem seu rancor, ao arremessar as facas você soma metade do
último dano causado a você.

Sangue
A pata do macaco: prestígio 4, peso 1, duração: 3 usos (feito por taxexi#0191)

"Uma pata de macaco mumificada, dizem as lendas que pode realizar qualquer desejo, por
um preço"

Ao utilizar o item o usuário recebe o seguinte poder paranormal.

Desejo: assim que fizer um desejo para o item em uma cena, ele receberá +3 no atributo
que mais se relaciona com esse desejo, mas como consequência ele terá prioridade de
atacar aqueles que possuem um valor mais do que o dele alto naquele atributo.
No final da cena ele perde esses atributos e recebe 6d6 de dano mental.

Medo
Armadura da Fúria: Prestígio 4, Peso 5, Duração Cena.

"Uma armadura completamente resistente, a aparência de seu capacete varia de usuário


para usuário. Dizem que ela só alcança seu verdadeiro potencial quando o usuário começa
a perder sua sanidade, Ela limita coisas inúteis como a DOR e garante uma chance de
vitória GIGANTE além do normal."

+10 de defesa| +10RD a danos físicos (não conta dano mental)

Ao equipar o item o usuário recebe os seguintes poderes paranormais:

Proteção escolhida: a armadura se modifica de usuário a usuário, ela recebe 10RD a


danos da afinidade do usuário

Vulnerabilidade a dano mental: o usuário da armadura recebe o dobro de dano mental

Louco mas não morto: Quando ganhar a condição Pertubado recebe os efeitos Ódio do
Berserk
Quando sua SAN chegar a 0 e enlouquecer, ele vai virar temporariamente uma criatura:
Berserk (bestiário)

Potencial aprimorado: quando utilizar a armadura, o usuário recebe:


+1 ação completa, margem de ameaça de armas +2, aumento de crítico a arma utilizada +1
e aumento de +1 em AGI, FOR ou VIG.
Quando ganhar a condição Perturbado, recebe +1 Reação defensiva e +1 ação de
movimento por rodada.

"Morre, Morre, Morre…": quando ganhar a condição Enlouquecendo, pode agir


normalmente (segue regras de Enlouquecendo)

"Continue Lutando: o usuário recebe Cura acelerada no mesmo valor de seu atributo mais
alto quando entrar na condição Machucado, essa cura não pode tirar essa condição.
Você entra no estado morrendo após seu PV chegar a -50.

Ódio do Berserk: você converte sua FOR agora é o mesmo valor da sua AGI (exemplo, 3
de FOR e 1 de AGI vira agora 3 de FOR e 3 de AGI)

Conhecimento
Manto das Sombras: prestígio 3, Peso 1

"Uma espécie de manto negro, com pequenos sigilos de conhecimento"

O item tem o seguinte poder paranormal:

Avanço das sombras: você pode gastar 2PE para se tornar uma sombra, avançando 6m e
ignorando qualquer obstáculo, você pode utilizar esse poder como Reação defensiva.
Caso você gaste +2PE, causa 1d6 de dano de conhecimento a todos os seres no caminho.

Conhecimento
Espada dos sonhos: Prestígio 2, Peso 1

"Uma pequena espada com uma lâmina clara com vários sigilos de conhecimento ao seu
redor"

Dano: 1d8+6 de conhecimento| crit: 2x

O item tem o seguinte poder paranormal:

Lâmina dos sonhos: quando você acerta um alvo com sua lâmina, pode gastar 2PE para
saber oque está passando na cabeça desse alvo.

Medo
Frasco de Alma: prestígio 4, peso 1

"Um frasco que se alimenta das dores dos outros, gerando uma espécie de líquido chamado
Alma ele tem várias peculiaridades"

O item tem o seguinte poder paranormal:


Armazenar alma: a cada 50 de dano que você causa enche um pouco o frasco, o frasco
pode encher no máximo 10 vezes. Cada vez que enche um pouco você pode usar as
seguintes habilidades como ação de movimento:

•Reverter: você utiliza o medo para se curar no valor igual do último dano causado. Caso o
dano recebido seja um crítico, você recupera apenas metade do valor.

•Expelir Alma: você gasta sua ação padrão para expulsar parte das almas, causando
3d12+10 de dano de medo e deixando o alvo paralisado por 3 turnos. Caso passe em um
teste de Fortitude (DT 20) anula.

•"Se ajoelhe!": Você gasta uma ação uma ação padrão para causar 2d8+15 de dano de
medo em uma área circular de raio de 5m.

Amuletos: prestígio 2, peso 1, vestimenta.

Originados de uma civilização antiga, os amuletos são pequenos "broches" que dão alguns
poderes, você pode carregar até 3 amuletos sem receber penalidade, você pode equipar 1
adicional, porém você recebe vulnerabilidade a qualquer tipo de dano.
Os amuletos são:

Devorador de almas: você recupera 1d3PE quando acertar um ataque corpo a corpo.

Pedra do xamã: seus rituais dão +2D de dano ou cura.

Sombra afiada: você pode gastar 2PE e sua reação defensiva para dar um avanço de 2m e
dar 1d3 de dano de conhecimento, caso você tenha o item Manto das sombras você não
gasta PE, aumenta 2D de dano e avança o deslocamento normal.

Ferrão longo: aumenta o alcance de uma arma corpo a corpo em 3m

Bússola: você recebe +3 em sobrevivência, você consegue se localizar mais facilmente.

Casca robusta: você ganha RD 3 a danos físicos e elementais (não conta dano mental)

Mestre do desvio: você tem duas reações defensivas caso decida Esquivar

Mestre da corrida: você tem +4m de deslocamento

Força das larvas: quando você estiver com 100% de PV, você causa 2d6 de dano
adicional.

Coração Frágil: Você recebe o equivalente a +10% de nex no seu PV, quando você entrar
em morrendo ou receber uma lesão grave, o amuleto quebra.

Força frágil: Você recebe +2D de dano, quando você entrar em morrendo ou receber uma
lesão grave, o amuleto quebra.
Corpo estável: a DT para te derrubar aumenta em 10

Golpe pesado: você pode gastar 2PE para tentar derrubar um ser, caso consiga você pode
atacar o mesmo como ação livre.

Corte rápido: você pode gastar 2PE para atacar com uma ação de movimento.

Fúria dos caídos: quando entrar no estado machucado, você dá +2D de dano.

Espinhos da agonia: você pode gastar sua reação para devolver metade do dano recebido
para o atacante.

Sangue da colméia: você recebe cura acelerada 3.

Portador dos sonhos: quando utilizar a espada dos sonhos você recupera 1d3 PE.

Melodia descontraída: a cada 5 danos recebidos o 6° é ignorado completamente.

Alma real: você ganha cura acelerada 5, recebe 1 de PE por rodada e gasta apenas
metade dos PE gasto (mínimo 1)
A Alma real ocupa 3 espaços de amuleto.

● MALDIÇÕES

● RITUAIS
Invocação
Morte/conhecimento/sangue/energia

Execução: padrão
Alcance: curto
Área: círculo (1m)
Duração:1 turno

Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso não significa que estão do seu
lado.
Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do ritual e uma padrão para
invocar uma criatura de VD10.
Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de maneira diferente, porém nunca irá
obedecer o invocador sem um ritual, o outro lado é brutal (necessário um ingrediente para
invocar a criatura, após o uso do ingrediente, ele é removido de seu inventário.
Qualquer criatura que possua um enigma do medo, quando invocada não terá esse enigma
do medo.
Discente (+2PE) (invoca criaturas de até VD50, necessário segundo círculo)

Verdadeiro (+13PE) (invoca criaturas de Qualquer VD, necessário Quarto círculo)

MEDO:

Medo incontrolável:
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: círculo
Duração:cena

Invoca uma criatura completamente vinda do outro lado, qualquer efeito mundano não
causa dano a criatura e ela é incontrolável, o cérebro humano não é capaz de compreender
e aceitar a existência da criatura na realidade, por isso tem a aparência de uma névoa
densa, a realidade por não aceitar essa criatura, acaba a expulsando depois de 2d3
rodadas, a criatura tem o VD380 e só pode ser morta por rituais

Soco do Medo:
Medo 4
Execução: ação agredir
Alcance: pessoal
Alvo: mão
Duração: instantâneo

até o final da cena seus punhos ficam amaldiçoados com medo, todo dano causado por
você é considerado dano de medo, todo dano crítico é considerado dano máximo

Marca do medo:
Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: uma arma de fogo ou a distância
Duração: Cena

Você amaldiçoa a sua arma com medo.


Sua margem de ameaça aumenta em 3 e seus ataques têm a margem de crítico aumentada
em +2.
Você passa a dar dano de medo com sua arma.

invocar fantasma
Medo 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena

Você invoca um fantasma para lutar por você, por compartilharem a mesma existência você
recebe todo dano recebido por ele, porém só toma danos vindo do paranormal (sangue,
energia etc) ou outros fantasmas, qualquer pessoa não treinada em ocultismo não
consegue ver o fantasma não podendo desviar/defender, o Invocador pode forçar o
fantasma a seguir algumas ordens, Agredir (2d6+3 de dano físico) movimentar (6m), o
fantasma obedece também quaisquer ordem padrão (como carregar objetos) a aparência
fica a critério do player

Discente (+5) requer 3° círculo, o dano base do fantasma aumenta em 3d6+12 e todo dano
causado por ele agora, causa dano de medo

Verdadeiro (+9PE) requer 4° circulo, o dano base do seu fantasma é 10d6+24 e todo dano
causado por ele é de medo, o Fantasma pode dar dano crítico, a margem de ameaça
aumenta em 3, o multiplicador de crítico é +1 (x2) (acumulativo com força do outro lado)

Transformação do medo
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: pessoal
Duração: cena

Você utiliza um ritual e se transforma em uma espécie de criatura paranormal, você não
possui mais PE ou SAN, você também pode gastar suas ações que recebeu de monstros
como estão na ficha originais deles, ações de criaturas de VD 10 a VD80 recebem +3D de
dano, criaturas de VD90 a VD180 recebem +2D de dano, de VD 190 a VD380 recebem
+1D.
Você recebe o dobro da sua vida e vira uma criatura paranormal do mesmo elemento da
sua afinidade.
Esse ritual só pode ser pego seguindo uma trilha específica.

● DOENÇAS

Hospedeiro: após ser atacado com alguma criatura paranormal que cause essa doença
você contraí ela. (Fortitude DT 20)
Para curar essa doença, o alvo deverá retirar a criatura de seu peito, causando 10d6 de
dano de corte. Só poderá retirar essa criatura no segundo estágio.

Estágio I: seu personagem recebe a condição fraco.


Estágio II: o seu personagem fica com todos seus ossos fracos, ele recebe 5 de dano
adicional por Impacto e ainda perde 1 VIG

Estágio III: após chegar nesse estágio, uma criatura paranormal sai do seu corpo causando
um estrago imenso.
Você recebe 8d12+10 de dano do elemento da criatura.
Caso o alvo sobreviva, ele perde a condição fraco, porém continua recebendo dano
adicional e não recupera seu vigor.

● REGRAS OPCIONAIS
Quaisquer regras aqui podem ser mudadas a vontade do mestre.

agora mensagem para os mestres:


Vocês tem que deixar o RPG divertido, utilizem Homebrews, o livro de ordem é nada mais
que uma base para você fazer a história, crie monstros, rituais e coisas do gênero, caso
utilize qualquer regra dessa parte do Docs, pode modificar oque quiser, pra balancear, ter
ctz que ngm pegue e coisas do gênero.

Transcender com item: você pode transcender com um item que possua um ritual, para
transcender com um item com ritual você deve atender a os pré requisitos: alcançar o NEX
necessário para pegar o poder de Classe Transcender.
Após transcrender com item não será mais possível transcrender, porém será possível
pegar um novo poder de classe (você ainda não recebe a sanidade pelo NEX atingido)

Transcender sem NEX: você pode transcrender sem o NEX necessário caso use um item
com ritual, porém ao fazer isso você deve rodar um teste de Presença com Vontade (a DT
aumenta com o círculo, a cada círculo a DT aumenta em 5, DT base 15), caso falhe no teste
você perderá 1d3 de sanidade permanente por círculo do ritual.
toda vez que você transcende +1x no mesmo Nex a DT dobra.
(continua a regra de círculo de rituais)

Explosivos arremessáveis: a DT base para acertar a granada sem acertar o alvo próximo
a explosão é 20 pra cima, entre 19 a 14 acerta aliados próximos, dando metade do dano,
resultados abaixo de 10 erram o alvo e acertam aliados na área de explosão da granada,
caso um alvo esteja corpo a corpo ele toma o dano completo (Agilidade + Pontaria)

Criação de ritual: quando um agente da Classe Ocultista chega em 50% de NEX, ele pode
criar um ritual, ele deverá avisar previamente o Mestre sobre o'que ele quer que o ritual faça
juntamente com o nome do ritual, esse ritual será do Elemento que o Agente possui
afinidade e esse agente deverá gastar o resto do Episódio +2 de sanidade permanente por
círculo do ritual para criar ele, esse ritual terá somente a versão base, caso ele queira criar
uma versão Discente ou verdadeira deverá gastar mais um Episódio aprimorando esse ritual
O agente receberá até o começo do próximo episódio o Ritual que ganhou, o jogador deverá
aceitar o ritual sem ficar reclamando com o mestre.
Desastres: um desastre ocorre quando um agente vai muito mal em algo.
Caso o Agente tenha 1 dado ou menos, e tire o valor 1 (Independente dos bônus de
perícias) ocorrerá um desastre. Um desastre varia de item para item e arma para arma.
(Ainda vou atualizar mais)

Armas de fogo:
Arma trava (ação de movimento para destravar), caso haja aliados corpo a corpo com o
alvo, caso o mestre queira, acerta um aliado.

Armas corpo a corpo:


Derruba a arma ou acerta um aliado adjacente.

Pilotagem:
Bate o veículo.

Teste de medicina:
Diminui em uma rodada de vida.

Testes de Diplomacia (tirar de enlouquecendo)


Diminui em uma rodada de sanidade

Testes envolvendo AGI:


Queda (1d3 de dano de Impacto)

Testes envolvendo FOR:


Dor muscular (1d3 de dano Impacto)

Teste envolvendo VIG:


Falta de ar: (caso falhe em 3 testes de VIG + Fortitude fica inconsciente)

Testes envolvendo PRE:


Diminui a Atitude em um passo.

● DESCONJURAÇÃO

A Desconjuração é algo que permite marcados a chegarem a 100% de Exposição


Paranormal sem enlouquecer completamente pelo outro lado, porém saber tudo é perder
tudo, você deverá fazer muitas coisas antes de conseguir esse poder imenso, deverá
cometer atrocidades que você talvez nunca vai se perdoar e muitas vezes demorando anos
para realizar esse feito. Você deverá perder muitas coisas se realmente quiser chegar nesse
feito, aliás, Saber tudo é Perder Tudo.
AVISO: a Desconjuração não é feita para acontecer de uma hora para outra, haverá
mudanças no texto para melhor entendimento.
A Desconjuração pode demorar de EPISÓDIOS a TEMPORADAS para acontecer. Você
pode acabar estragando a experiência de um jogador fazendo isso e pode acabar perdendo
seu personagem permanentemente.
VOCÊ NÃO PODE REALIZAR A DESCONJURAÇÃO SEM A AUTORIZAÇÃO DO
MESTRE. (Caso necessário o mestre utiliza um marcado controlado por ele)

Na Desconjuração será utilizado os nomes: Yamesuke, Ray e Aiko, para exemplos


A DESCONJURAÇÃO é quando se chega ao limite, a 100% de exposição paranormal, a
Desconjuração só pode ser feito com um Marcado que possuir 99% de exposição
paranormal, para realizar a Desconjuração você deve:
Possuir um outro corpo de um Marcado que irá guardar a sua mente, e um outro corpo onde
você ficará temporariamente. Você deverá escolher dois Marcados e então utilizar um ritual
de TROCA DE MENTE.
Exemplo: Yamesuke quer realizar a Desconjuração, ele irá passar todo seu conhecimento
para a mente da Ray e passará sua existência no corpo da Aiko.

Troca de mente
Conhecimento 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 2 pessoas
Duração: Permanente

Um ser passa sua mente permanentemente para a mente de outro alvo, recebendo sua
ficha, rituais e outras coisas relacionadas ao personagem.

Um desses Marcados não pode possuir 50% ou mais de exposição paranormal.


Após colocar sua mente em um corpo, o Alvo do ritual será considerado uma Criatura, por
possuir todo conhecimento sobre o outro lado não pode agir da maneira que quiser e sendo
controlados pelo Mestre.
Exemplo: Aiko possui 45% de NEX, logo Yamesuke pode passar sua existência para o
corpo dela, já Ray receberá todo seu conhecimento.

O utilizador do Ritual perderá o personagem temporariamente pois estará no corpo oposto,


sendo uma espécie de "Segunda personalidade" podendo aparecer ou ficar em sigilo, um
teste de Ocultismo pode perceber o Marcado na mente do outro. (DT 35 para localizar)
Quando esse Marcado tiver 50% de exposição Paranormal e Transcender para pegar uma
AFINIDADE o Marcado dentro da mente dele toma controle, a mente do outro marcado é
jogada no corpo que foi anteriormente considerado uma criatura.
Após isso a Desconjuração será completa e você receberá 100% de exposição Paranormal.
Caso o jogador morra com um outro na sua mente, os dois perdem permanentemente seu
personagem, ou seja, os dois Marcados não vai mais existir, eles terão os personagens
considerados mortos e deverão fazer outro.
Exemplo: Yamesuke terminou a Desconjuração, Aiko não existe mais e a Ray agora tem
controle do corpo da antiga Aiko

Você possui agora:


Triplo do seu PV, Dobro dos seus PE, seu limite de PE por rodada agora é 30 e você tem
0/0 de sanidade, o outro lado não consegue mais afetar sua mente, você é parte do outro
lado, você recebe também +1 atributo e escolhe 3 perícias para subir para +25
Chegar em 100% conta como subir de nex, você ganha os PV/PE que sua classe permite
que você ganhe a cada subida de Nex.
Você recebe o seguinte poder paranormal:

IMORTALIDADE (MEDO)
Você tem 100% do outro lado no seu corpo e mente, a realidade não te afeta mais da
mesma forma.
Você recebe RD a todos os efeitos mundanos e o elemento da sua afinidade 20, e quando
seu PV chegar a 0, você restaura metade do seu PV máximo em 3d6+1 rodadas.

Alguém com 100% de exposição paranormal não poderá participar da Ordem, você perde
todos seus pontos de prestígio e é EXPULSO DA ORDEM.

De acordo com a sua AFINIDADE seu elemento base será diferente, assim ganhando um
PODER diferente.
O elemento opressor a sua AFINIDADE será o SEU elemento opressor.

CONHECIMENTO

Segredo: você sabe o segredo sobre o outro lado, ao contar o segredo do outro lado, o alvo
vira um Existido ou um Lembrado, você pode usar esse poder uma vez por cena, você
também pode pegar a ação que escolher da ficha da Magistrada

A calmaria do equilíbrio te mostra o caminho para impor regras sobre o Caos, você agora
sabe o Enigma do medo do Anfitrião.

ENERGIA

3U S0U O C4O5: você é o caos, você tem 3 Reações defensivas e você pode gastar 3PE e
uma ação de movimento para ganhar o descritor INCORPÓREO. Ao gastar +3PE você
pode desativar. Caso já tenha esse descritor você pode ativar e desativar como ação livre
(ainda gastando os 3PE) você também pode pegar a ação que quiser da ficha do Anfitrião,
ações do ATO 1 você escolhe entre as 5 cópias e recebe todas as ações, já no ATO 2, você
recebe somente uma daquele ATO.

A loucura e Caos da energia te mostram um caminho oposto a Morte, você agora sabe o
Enigma do Medo do Deus da Morte.

SANGUE

Apóstolo do Diabo: os sentimentos fluem em você, você recebe o Ritual: Ódio do Diabo
(esse ritual só pode ser pego utilizando o sistema de Desconjuração)
Você também pode pegar a ação que quiser da ficha do Diabo.
Os intensos sentimentos quebram a calmaria do equilíbrio, você sabe o Enigma do medo da
Magistrada.

Ódio do Diabo
Sangue 4
Execução: padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena

Você canaliza todos os sentimentos de ódio que um dia aquele ser já sentiu.
Ele ganha os efeitos do ritual Ódio Incontrolável discente + verdadeiro. E ganha também
30% de NEX adicional até o fim do ritual (máximo 99%)
Caso use esse ritual em você mesmo, não é necessário atacar um aliado, você é o Sangue.

MORTE

Toque da morte: você pode gastar sua ação de movimento para acelerar o tempo de vida
de um alvo, a cada 1PE gasto terá um aumento de 1 ano de vida.
Você recebe +1 ação completa e consegue utilizar sua reação para desviar de projéteis,
você tem duas ações de movimento e duas ações padrões por ação completa.
Você também pode pegar a ação que quiser da ficha do Deus da Morte

A espiral infinita da morte te mostra perfeitamente como destruir os sentimentos intensos do


Sangue, agora você sabe o Enigma do Medo do Diabo.

O único jeito de derrotar alguém com 100% de exposição paranormal é utilizando o Diário
de Deus, esse é o único jeito de fazer um marcado a jogar nas regras da realidade….
O Diário de Deus só pode ser utilizado uma vez por Cena.

Ao utilizar o Diário, um marcado tem as seguintes opções:

•Retirar todos os poderes paranormais e de classe (não inclui poderes de 100%)

•Retirar o poder de 100% da afinidade do Marcado (não inclui o poder Imortalidade)

•Retira todos os bônus impostos quando o Marcado chegou em 100% (como PV bônus.)

•Retirar todos os rituais do Marcado.

O único jeito de acabar com o poder paranormal Imortalidade de um marcado é com a


Relíquia opressora ao seu elemento.
● CONDIÇÕES ESPECIAIS
"O paranormal escolhe alguns seres na realidade, esses seres são chamados de Marcados,
por mais incrível que pareça esses marcados têm uma grande possibilidade de se encontrar
algum momento em suas vidas, porém muitas dessas marcas recebem habilidades de
outros marcados, mesmo sem o Marcado na sua forma atual, conheça. Esses marcados
também, mesmo que não percebam tem suas marcas mais fortes, como isso é possível? O
medo é inexplicável"

Cada cicatriz é um erro:


Pré requisitos: 3 cicatrizes, um aliado morto por uma criatura que te fez uma cicatriz.

Você está cheio de cicatrizes e sabe que elas são erros e tolices suas, a partir de agora
cada membro perdido te garante +1 atributo (não garante aumentos em
PV/PE/PERÍCIAS/PESO) e cada cicatriz feita por criatura paranormal te garante uma
perícia treinada.

O abutre:
Pré requisitos: 15%, 1 player morto no qual o player falhou em ajudar, autofobia ou cavaleiro
branco.

Você perdeu muitas coisas, enterrou muito de seus aliados ou familiares.


Você sabe que tem que proteger todos seus aliados, se alguma moeda for jogada em cima
de um túmulo você prefere que seja no seu.
Você recebe +1 presença,+2 vontade, RD a Impacto, perfuração, penetração e corte 3,
quando chegar em 50% e escolher uma afinidade, seu elemento com afinidade você recebe
RD 5 a aquele elemento.

Favoritismo:
Pré requisitos: Atitude prestativa de um agente de Elite.

Um agente de Elite adora sua presença, você ganha +1 limite de prestígio 3.


Essa condição pode ser pega mais de uma vez.
A primeira vez que conseguir isso recebe um item prestígio 4 que pode ser utilizado em uma
missão. (A critério do mestre)

Guerreiro:
Pré requisitos: perda aqueles importantes para seu personagem, até só restar no máximo 2.

você não é um herói, você é um guerreiro.


Você está disposto a se sacrificar e morrer por seus aliados, você tem que derrotar seus
inimigos antes que eles derrotem seus aliados, você não pode deixar que aquilo aconteça
novamente…
Você recebe 3 perícias treinadas, +1 atributo que escolher.

Anjo da Noite:
Pré requisitos: lute contra um Boss sozinho, dando abertura para todos seus aliados fugirem
(se 1 aliado ficar com você, já não é mais possível ganhar essa condição)
Você vai morrer, você sabe disso, mas não é por causa disso que você vai morrer sem lutar,
você é a última barreira entre a vida e a morte de seus aliados.
Você recupera completamente sua sanidade, seus PE e metade da sua vida perdida.
Você ganha +5 vontade, e +5 em um atributo a sua escolha.
No final da cena você perde essa condição especial.

O Senhor Veríssimo:
pré-requisitos 99% e Líder da Ordo Realitas.

A idade não te influência mais do mesmo jeito, você agora perde todos os seus pesos da
idade e só mantém a vantagem de seus problemas, você pode ficar dias inteiros sem dormir
sem tomar nenhuma penalidade.
Você ganha +2 INT
Você ganha +20 Tática (Max 25)
Você perde suas Fobias, um bom líder não pode demonstrar medo.
Você ganha a habilidade Tática do líder:

Tática do líder:
O Senhor Veríssimo fala exatamente oque seus agentes tem que fazer, agora eles atacam
com a INT com Tática do Senhor Veríssimo

Rancor:
Pré requisitos: ver uma pessoa importante para você morrer, por causa da escolha de um
aliado.

Você que vingança, você quer matar ele, por causa dele você perdeu uma coisa muito
importante, você recebe +1 de dano cumulativo por missão toda vez que essa pessoa que
você odeia recebe dano, caso essa pessoa morra você ganha +1 atributo e recupera sua
sanidade completamente.

REGRAS DE INSANIDADE NÃO LETAL:


"O Paranormal muda não somente sua mente, mas sua própria existência, cada um dos
elementos pode causar mudanças físicas, psicológicas ou até mesmo mudar
completamente sua imagem na realidade."

Sangue: 1D6

Sociopatismo: você é um sociopata, não se importa com os outros e muito menos seus
aliados.
Em cenas contam como se você tivesse +1 PRE (não aumenta o PE) e deverá
constantemente matar seus aliados, a única coisa que pode satisfazer seu desejo de
sangue é matar aqueles que você ama.

Sede de sangue: você adora o sangue e tem que ver constantemente, durante uma cena
de combate, investigação ou interlúdio você tem que ver sangue.
Seu ataque desarmado causa 1d6+3 de dano de sangue adicional, pelo menos 3x por cena,
você deverá causar esse dano a um aliado ou você mesmo.

Sentimentos à flor da pele: você precisa seguir seus sentimentos, expresse ódio recriando
ódio.
Você deverá atacar seus aliados toda vez que eles fazem algo que você não gosta ou
concorda.

Doce dor: a dor é a favorita do sangue, uma vez por cena de interlúdio você terá que se dar
um ataque grotesco em você mesmo.
O dano será 18d3 e essa vida será perdida permanente.

Eu sou a criatura: você vira uma criatura a cada 2 cenas, deverá tentar matar seus aliados
até sua própria vida for embora ou você for nocauteado.
Toda vez que for nocauteado reseta o tempo para virar um inimigo.

Me desencarne: você aprende o ritual desencanar.


Toda cena você deverá usar esse ritual em você na sua forma mais poderosa.

Morte: 1D6

Tempo acelerado: seus olhos observam o mundo de maneira muito mais rápida, em cenas
de interlúdio você tem apenas 1 ação.
Em cenas de combate você só tem sua ação padrão.

Domínio da morte: você falha automaticamente em todos os testes de diplomacia, toda vez
que utilizar uma perícia para auxiliar seus aliados de qualquer maneira, eles perdem 1 de
sanidade permanente.

Toque da morte: a morte modificou seu corpo, toda vez que você tocar em alguém ela
envelhece 1 ano.

Fim da espiral: toda vez que você dorme, você envelhece 1d3+1 anos.
O único jeito de evitar isso é antes de dormir é matar, um Personagem ou um NPC

Energia Potencial: o berço sagrado clama por você, você deverá ir para Santo Berço e não
deve sair de lá para continuar dando energia Potencial para o parasita, se você tentar sair
do berço você morre automaticamente.

Aceitação: a morte é o tempo, o tempo pode ser representado por uma longa espiral, e um
dia essa espiral pode e vai acabar.
Você aceitou que essa espiral acaba uma hora ou outra, você tem que fazer todos
aceitarem essa espiral.
Você forçará seus aliados a envelhecerem até chegarem no ponto em que não conseguiram
mais lutar contra o Paranormal ou que eles morram de velhice.

Energia: 1D6
Semente do caos: uma semente do caos foi plantada na sua mente, você precisa levar um
explosivo com você, a primeira vez que entrar em morrendo independente de quem estiver
próximo, você deverá se explodir.

Pegadinha explosiva: o caos comanda sua mente, ele quer apenas o entretenimento.
Você deverá 1 vez por episódio colocar um explosivo em um local fatal para outro agente da
sua equipe, caso ele morra você deverá repetir o processo até um sair vivo.

Mente caótica: o caos comanda a sua boca, a primeira vez que interagir com alguém em
uma cena, auxiliando em um teste ou conversando, você dá 1d6+6 de dano mental.

Roleta: você deverá sempre levar um Revólver com você, uma vez por cena você deverá
escolher um número de 1 a 6, e deverá dar um tiro na sua cabeça, caso caia o número
escolhido, você recebe o dano como um crítico com dano máximo.

Muito ajuda quem não atrapalha: em cenas de investigação você deverá esconder
documentos importantes, dar informações falsas para seus aliados ou simplesmente gastar
seus testes de investigação para diminuir o tempo da urgência.
Você em combates propositalmente deverá atrapalhar seus aliados, ficando corpo a corpo
com uma criatura para seus aliados receberem uma desvantagem por exemplo.

Indeciso: o caos não sabe como se divertir com sua existência, uma vez por Episódio você
deverá rodar 1d6, o número caído será o efeito de insanidade não letal de energia.

Conhecimento: 1D6

Conhecimento absorvido: seu conhecimento é superior, por não conseguirem aguentar


tanto conhecimento, toda vez que você encontra um documento ou alguém usar a ação de
interlúdio para Revisar o caso, todos seus aliados perdem 3 de sanidade máxima
permanente.

Saber tudo é perder tudo: você tem muito conhecimento, porém saber tudo é perder tudo.
Você perde todas as suas perícias treinadas, todos seus aliados próximos a você após
usarem a mesma perícia 3x consecutivas, eles perdem -3 de bônus naquela perícia
permanentemente.

Eu sei o segredo: o conhecimento sussurrou algo no seu ouvido, praticamente impossível


ignorar isso, a cada episódio você recebe +30% de NEX, esse NEX não atribui nenhuma
vantagem e não será possível pegar uma afinidade em 50%, chegando em 100% de NEX,
você vira um Existido ou um Lembrado, de acordo com o NEX que estava antes de ganhar
esse efeito.
Caso você perda esse efeito, volta com o Nex que você tinha antes de receber esse efeito.

Vou te contar um segredo: o conhecimento te contou algo horrível, você mesmo não
consegue acreditar nisso, e tem que repassar para alguem.
Até o final da temporada você deverá contar o Segredo para um aliado, após contar esse
segredo a mente dos 2 colapsa, os dois recebem 100% de exposição Paranormal e viram
um Existido ou um Lembrado.
Ameaça ao Equilíbrio: você sabe algo que não pode saber, e a Seita das Máscaras sabe
disso.
Você em algum momento (escolha do mestre) receberá uma proposta de acordo com a
Magistrada.
Caso o personagem não aceite o acordo, deverá lutar sozinho contra a Magistrada.

Evolução retroativa: o conhecimento foi muito, sua própria mente não quer receber essas
informações.
Todo episódio que se passa você perde 5% de NEX, quando chegar a 0% a mente do
personagem colapsa, fazendo ele entrar em estado vegetativo.

REGRAS UTILIZANDO IDADE:

Pesos da idade adicionais:


Dor de cabeça: você sofre de dores de cabeça frequentes, você agora tem -5 em testes de
percepção.

Rabugento: você é muito rabugento e não sabe interagir muito bem com as pessoas, você
tem -1D em testes sociais e -5 em qualquer teste de diplomacia.

Audição prejudicada: sua audição não é a mesma de anos atrás, você recebe -5 em testes
envolvendo escuta.

Boomer: você nunca conseguiu mexer muito bem nesses "compultaldoires" você recebe
uma penalidade de -5 quando usar a perícia Tecnologia, você anula essa desvantagem se
receber ajuda no teste.

Problemas
Removido temporiamente.

FOBIAS
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, ele pode desenvolver uma
fobia. A fobia causa 1d do tipo do dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um
dano apropriado para o mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A DT aumenta em +5
para cada vez que você ficar perturbado na cena. Se passar, desenvolve uma insanidade
temporária. Se falhar, desenvolve uma fobia.

A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que esteja associado à fobia.
Caso você receba a condição Enlouquecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se
permanente. Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos pontos de
sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada.

O mestre decide quantas Fobias um personagem começa.


Aracnofobia: você tem medo de aranhas, toda vez que você ver uma aranha deve rodar
um teste de Vontade (DT 25)
Caso falhe no teste, recebe 1d3 de sanidade e não consegue se aproximar.

Hematofobia: você tem medo de sangue, toda vez que ver sangue toma 1d3 de dano
mental.

Escopofobia: você tem medo de estar sendo observado, toda vez que estiver sendo
observado e perceber isso, toma 1d6+3 de sanidade.

Anatidaefobia: você tem medo de ser observado por patos.


Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e ver se não está sendo
observado por um pato.

Nictofobia: você tem medo do que se esconde no escuro, toda vez que for atacado
desprevenido toma 1d3 de dano mental.
Caso esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 1d3+2 de sanidade.

Nefofobia: você tem medo nevoeiros, toda vez que você perder sanidade em um local com
a membrana muito fraca toma +2 de dano mental.

Hipopotomonstrosesquipedaliofobia: toda vez que em RP você falar ou escutar uma


palavra considerada grande você toma 1d3 de sanidade.

Autofobia: você tem medo de ficar sozinho, cada aliado que você vê morrer, você toma +3
de sanidade.

Claustrofobia: você tem medo de locais apertados, toda vez que estiver em um local
apertado recebe 1d3 de dano mental.

Tripofobia: medo de buracos, toda vez que receber dano de Penetração, receba 3 de dano
mental.

Coulrofobia: medo de palhaços, toda vez que estiver próximo a um palhaço ou ver um fica
pasmo.

Eisoptrofobia: medo de reflexo e espelhos, toda vez que ver seu reflexo perde 1 de
sanidade.

Acrofobia: medo de altura, toda vez que estiver em um local alto, você perde -1D para
fazer qualquer teste e recebe uma penalidade de -5 em tudo.

Gerascofobia: medo de ficar velho, a cada 10 anos de vida, você perde 3 de sanidade
permanente (agentes que começam com +30 anos limitam a 6 de sanidade)
A cada ano que aumenta na sua vida você perde 1 de sanidade máxima.
Tanatofobia: você tem medo da morte, toda vez que você presencia uma morte perde 1 de
sanidade permanente.

Xenofobia: medo do desconhecido, toda vez que encontrar uma criatura paranormal nova,
você recebe o Dobro de dano mental.

Phobophobia: medo do medo, você falha em qualquer teste com efeito de medo, além de
receber 1d3 de sanidade a cada efeito de medo aplicado.
Pessoas com Phobophobia não podem usar rituais de medo.

Somnifobia: você tem medo de o'que pode acontecer logo após você acordar, toda vez que
você dormir em um interlúdio, perde 1 de sanidade.

Celerofobia: você tem medo de crimes, toda vez que observar algum cometendo a ação
"Crime" perde 1 de sanidade.

Agliofobia: você tem medo da dor, toda vez que receber dano, recebe metade do dano
mental no valor do dano.
Pessoas com Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.

Fotofobia: você tem medo da luz, toda vez que estiver em um local com luz forte, você
recebe -5 em todos os testes.
Pessoas com Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.

Kinemortophobia: medo de zumbis, qualquer criatura considerada "zumbi"


sistematicamente (esqueletos de lodo, existidos e etc) tem a Presença perturbadora NEX
100%.

Taleofobia: medo do futuro, qualquer vez que tiver que fazer uma decisão que poderá
mudar o rumo da história, recebe 2d6+1 de dano mental
Pessoas com Taleofobia não podem ter afinidade com conhecimento.

Rhabdophobia: medo de magia, toda vez que você conjurar um ritual ou ver alguém
conjurando, perde 1d3 de sanidade adicional.

Agyrofobia: medo de atravessar a rua, toda vez que for atravessar uma rua deverá rodar
um teste de vontade (DT 25) caso falhe você recebe 1d6 de dano mental.

Melanofobia: medo da cor preta, toda vez que encontrar uma criatura com elemento
principal Morte, ela terá a DT da sua presença perturbadora com +5

zoofobia: medo de animais, toda vez que for atacado por um animal, receberá 1d3 de dano
mental.

dendrofobia: medo de árvores, todo dano mental que você receber enquanto estiver em
uma floresta é aumentado em +3
Talassofobia: você tem medo do mar, toda vez que estiver em um barco ou muito próximo
do mãe perde +3 de sanidade, caso se afogue ou chegue muito perto do fundo do mar
perde 3 de sanidade permanente.

● CENÁRIOS
"Um agente da Ordem pode se ver em várias situações desvantajosas, que caso falhem
podem perder não só a sua vida, mas também a de seus aliados."

Textinho aí oh!
Essa parte eu fiz pensando em mecânicas diferentes, para não ser tudo combate e
investigação, fiz com carinho e como disse no começo do tópico de Regras opcionais, não
use tudo à risca, mude oque você preferir!

LUTA EM ARENAS
Em algum momento um agente da ordem pode se encontrar em uma arena, onde terá que
lutar por sua vida.

Uma luta de arena é classificada em Rodadas, cada rodada irá ser colocada uma ou mais
ameaça, podendo ser uma ameaça mundana ou uma criatura paranormal. As rodadas
deverão ter pausas entre elas, essa pausa será considerada uma Cena de Interlúdio.

Exemplo:
Rodada 1: 2 zumbis de sangue.
Rodada 2: 1 assassino.
Rodada 3: Interlúdio.
Rodada 4: aberração de carne

O mestre decidirá quantas rodadas vão ser e quantas rodadas vão ocorrer antes de um
interlúdio.

Plateia:
O que seria uma boa luta até a morte sem ninguém assistindo?
A plateia terá um nível de Moral. Se esse nível for baixo, a plateia dará desvantagens para
os agentes, caso tenha um bom nível de moral, a plateia dará vantagens aos agentes.
As vantagens e desvantagens duram apenas em uma rodada, mas a classificação continua.
A cada 10 pontos que os agentes recebem, é pegado a maioria para ver se recebem uma
vantagem ou uma desvantagem. Em caso de empate, rode 1d4, ímpar vantagem, par
desvantagem.

Exemplo: os agentes Luís, Emanuel e Phillip tiveram 4 de moral positivo já Matheus,


Hannah, Luana e Bruno. 6 negativa, eles receberam uma DESVANTAGEM

Aumento de Moral:
Finalizar uma ameaça.
Bloquear um ataque 3 vezes.
Desviar de um ataque 3 vezes.
Causar um acerto crítico 2 vezes.
Utilizar um ritual de elemento opressor.

Diminuição de moral:
Piedade a uma ameaça.
Morte de um agente.
Errar 3 ataques seguidos
Utilizar um ritual de elemento igual a criatura.

Vantagens: 1d6

1- Grito de glória: a plateia grita de felicidade, todos os personagens recebem, +5 de


vontade até o final do combate.

2- "Pega aí": a platéia joga um item para apoiar os agentes (item a escolha do mestre)

3- "Cuidado aí": a platéia joga uma arma para apoiar os agentes (arma a escolha do
mestre)

4- ataque desprevenido: a plateia arremessa pedras e outras coisas na ameaça, cada


objeto acertado causa 2d6+3 de dano de impacto.

5- Rebaixaria: a plateia ofende e grita com a ameaça, a ameaça recebe uma penalidade
de -5 de defesa, isso é um efeito de medo.

6- VAI COM TUDO!: a plateia quer que você continue lutando, caso receba uma lesão
grave, será considerado um ataque normal.

Desvantagens: 1d6

1- Perda de honra: a plateia te odeia, você recebe uma penalidade de -5 em testes de


vontade.

2- "Se ferra aí": a platéia joga um item que trará uma desvantagem para os agentes, como
veneno.

3- "Machucou?": a platéia joga uma arma, o primeiro que pegar essa arma recebe 2d3 de
dano de impacto, a plateia aproveita e joga pedras e outras coisas nos agentes.

4- "Morre logo": quando um agente entrar em morrendo ele automaticamente perde 1


rodada de vida.

5- Distração: os agentes não conseguem se concentrar direito por causa do barulho alto,
todos os agentes perdem 5 de defesa passiva.
Não afeta personagens Surdos.
6- Desmotivação: logo após um agente sair de morrendo no combate ele fica com a
condição Exausto, ele praticamente voltou dos mortos, mas não parece que ninguém está
feliz.

INVASÃO
Uma horda de criaturas paranormais está a caminho, movido pela adrenalina você luta sem
parar, eles até podem estar em maior número, mas você é mais forte.

Uma invasão acontece quando muitas ameaças mundanas ou criaturas paranormais se


juntam em um local. Diferente de um combate comum, é uma horda de inimigos, não terá
teste de iniciativa, porém será necessário um determinado número de sucessos em testes
ou uma maneira dos agentes escaparem.
Os jogadores deverão usar a criatividade e pensar na melhor maneira de evitar a situação,
não será possível usar a mesma perícia duas vezes na mesma rodada.
Exemplo: Matheus e Emanuel utilizaram a perícia LUTA, para conseguir sucesso, os demais
agentes como Phillip, Hanna e Luís não vão poder utilizar a Perícia LUTA até a próxima
rodada.

Depois de cada rodada completa, os agentes receberam dano, a cada falha em um teste
que acontece, é somado +1D de dano

Tipos de locais:
Abertos: possui saída, mas dificilmente vai sair sem receber danos

Fechados sem saída: única maneira de escapar é conseguindo os sucessos.

Fechados com saída: será possível escapar sem receber dano.

Tipos de invasões:
Invasões pequenas: algumas unidades
exemplo: 5 pessoas.
Invasões médias: uma a duas dezenas
Exemplo: 14 pessoas.
Invasões grandes: algumas dezenas
Exemplo: 30 pessoas.
Invasões enormes: centenas de pessoas.
Exemplo: 100 a 300 pessoas.

Mundanas:

Pequena: 6 sucessos, dano 1d6 balístico.

Média: 15 sucessos, dano 2d6 balístico.


Grande: 28 sucessos, dano 5d6 balístico

Enorme: 42 sucessos, dano 7d6 balístico

Paranormais:

Pequena: 8 sucessos, dano 2d6 do elemento escolhido.

Média: 18 sucessos, dano 4d6 do elemento escolhido.

Grande: 30 sucessos, dano 7d6 do elemento escolhido.

Enorme: 50 sucessos, dano 10d6 do elemento escolhido.

O mestre poderá deixar objetos e coisas que podem dar mais sucessos de uma vez só,
como armas localizadas no local ou coisas do gênero.

JOGO DO ANFITRIÃO
Qualquer pessoa pode ter o azar de se encontrar com a Produção do Anfitrião, e acabar
indo para um de seus jogos maníacos.

Os jogos do Anfitrião são tanto Enigmas, Combates ou até mesmo jogos casuais, você
como mestre deverá montar um pré requisito para entrar na outra sala, utilizando alguma
das coisas acima.
Exemplo: O Produtor do Anfitrião chamou o Emanuel para um jogo de Tetris, toda vez que
Emanuel perder ele receberá 3d6 de dano mental, o jogo será na vida real, não se
baseando em testes no tabuleiro. Quando derrotar o produtor, poderá sair da sala.

Outro exemplo é: Luís, Phillip e Hanna têm que descobrir a senha da porta, toda vez que
eles errarem a senha recebem 2d6 de dano de energia, quando descobrirem a senha, irão
para a próxima sala.

Essa parte se baseia mais na criatividade do mestre, elabore jogos para seus jogadores,
chame eles para uma partida de TRUCO ou algo do tipo, a Energia é imprevisível, então
porque você como mestre não pode?

PERSEGUIÇÃO
Vários agentes já se encontraram em uma situação no qual o único objetivo era perseguir e
neutralizar um alvo específico, mas na pior das hipóteses esses agentes que são os
verdadeiros alvos.

Uma perseguição se baseia em alcançar e neutralizar um alvo específico. Será utilizado o


deslocamento dos Jogadores e da Ameaça.
Os jogadores poderão rolar testes para neutralizar o alvo sem matar ele. Qualquer ataque
corpo a corpo realizado a o alvo terá uma penalidade de -5, caso seja um ataque a
distância, muda para -10 (mirar reduz penalidade)
Exemplo: Phillip tem 6m de deslocamento, ele está sendo perseguido por um zumbi de lodo,
no qual possui 12m de deslocamento, após o zumbi de lodo alcançar o Phillip, ele terá uma
penalidade de -5 para acertar ele.

Um agente poderá utilizar veículos para fugir de uma ameaça. Como carros ou motos, o
jogador vai utilizar a ação de movimento para movimentar com o veículo, não será possível
utilizar a ação padrão para aumentar o deslocamento, será necessário um teste de
Pilotagem para continuar em alta velocidade sem problemas, caso falhe por 5 ou mais, bate
o veículo.
Caso bata um carro, todos dentro do veículo precisam gastar uma ação completa para
escapar do veículo. Já em uma moto você apenas gasta sua ação de movimento para
levantar.
O jogador pode aumentar o deslocamento como ação padrão em +5m, porém a DT de
pilotagem aumentará no mesmo valor e aumentará +1D no dano.
Exemplo: Emanuel está fugindo de uma Devoradora, ele falha na DT de pilotagem, assim
todos no veículo recebem 6d6 de dano de impacto, e todos precisam gastar uma ação
completa para sair do veículo

Carro: espaço: 4 pessoas


ação de movimento para entrar (pilotagem DT 15, dano da batida 6d6)
deslocamento: 36m| defesa 5|RD 10|PV 100

Moto: espaço: 2 pessoas


ação de movimento para entrar (pilotagem DT 20, dano de batida, 12d6 + condição
derrubado)
deslocamento 52m| defesa 10|RD 5|PV 50

Para um alvo fugir e acabar a cena de PERSEGUIÇÃO, deverá ter uma distância de 300m
do alvo, matar ou nocautear o alvo também resulta no final da cena.

ROLETA RUSSA
Você está entre 6 ou mais pessoas, têm um revólver na mesa com uma bala, e vocês vão
ter que atirar.
Um grupo de cultistas ou até mesmo uma brincadeira sem graça pode resultar em uma
Roleta Russa, um jogo onde a única coisa que importa é a Sorte.

Um jogo de roleta russa se baseia em sorte, os jogadores devem escolher na sua vez de
atirar um número de 1 a 6 (caso haja npcs junto dos personagens, o mestre deve fazer a
msm coisa), rode 1d6. Caso não caia o número o Jogador tem ele tem duas opções, passar
a arma ou girar o tambor de munição. Quando alguém passa a arma, a próxima pessoa
deverá escolher 2 números, caso passe novamente, a próxima escolhe 3 e daí por diante.
Caso gire o tambor, reduz em -1 os números escolhidos (valor mínimo 1)
O dano do Revólver sempre será um Crítico com Dano Maximizado, esse revólver pode
estar sobre efeitos de rituais ou possuir aprimoramentos.

Criaturas paranormais
Tá nesse docs separado

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