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Warriors
Whispers From The Stars
Criado por
Yellow Flower Games
Escrito por
Furbish Lia Flower
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Sumário
5 Introdução
6 Nova Raça: Kenomeis
8 Classes
9 Capitão
9 Chefe de Armas
10 Médico
11 Cientista
11 Engenheiro
12 Mecânico
13 Magia
14 Magias de Kenomei
28 Equipamentos
28 Armas
29 Armaduras
30 Itens Iniciais
31 Itens Gerais
00 Criação de Naves
00 Atributos e Escudos
00 Sistemas Vitais
00 Estrutura
00 Armas
00 Lista de Sistemas
00 Naves Externas
00 Criando uma Nave
00 Sistema
00 Unidades de Medida
00 Pilotagem e Dobra
00 Combate de Naves
00 Melhorias
00 Novos Elementos e Efeitos
00 Nave Pronta – HU-O 04
00 Créditos
00 Ficha de Nave
Introdução
O projeto Delta Warriors RPG é um sistema de RPG de
Mesa baseado nos jogos Undertale e Deltarune, criados
por Toby Fox e sua equipe. Todos os direitos das obras
originais usadas como base e inspiração para este
projeto vão para seus devidos autores.
Pontos e Status:
-1 em Ataque, -1 em Defesa, +2 em Agir, +2 em Magia
Deslocamento (DS): 7m
Pontos de Vida (PV): 5 + Magia
Pontos de Poder (PP): 20 + Magia
Magia
Kenomeis tem uma árvore de magias própria, cada magia
contendo diferentes funções.
Ao escolher uma magia inicial você aprende 100% dessa
magia e começa sabendo uma de suas funções, depois
disso sempre que poder aprender uma nova função poderá
escolher uma das funções dessa magia sem rodar teste.
Classes
“Ao perceber que não podia sozinha, ela criou mais da
sua espécie para ajudá-la...”
Capitão
O Capitão da nave é aquele que comanda sua tripulação,
que dá as ordens, e quem pilota a nave ou estabelece
uma trajetória automática.
Também é quem estabelece comunicação com outras naves e
com as naves externas.
Como Capitão, você tem todo o conhecimento necessário
para pilotar a sua nave e qualquer nave externa que
estiver na nave, além de conhecimento geral sobre todo
o funcionamento da nave e seus sistemas. Você sabe
consertar qualquer sistema da nave tão bem quanto um
mecânico ou engenheiro.
O Capitão da nave tem um acento próprio a frente do
painel de controle e pilotagem da nave na Sala de
Comando.
Itens
Você recebe a arma Pistola Hidráulica e um tablet
pessoal com informações vitais sobre a nave e seu
estado atual.
Habilidade
Como líder, você é quem sabe o melhor para sua nave e
tripulação. Você recebe +1 em testes de pilotagem e
recebe vantagem para negociar no primeiro teste de Agir
em seu turno. Além disso você conserta +100 PV de
qualquer sistema e naves externas e tem a dificuldade
diminuída para 12.
Chefe de Armas
O Chefe de Armas da nave é encarregado de estabelecer
um alvo para as armas da nave, podendo também controlar
as armas manualmente, tudo através do seu painel de
controle na Sala de Comando da nave ou do seu tablet
pessoal.
Itens
Você recebe a arma Pistola Hidráulica e um tablet
pessoal com capacidade de controlar as armas da nave
mesmo estando fora dela.
Habilidade
Agilidade e concentração são essenciais para quem
controla os gatilhos que protegem a nave, por isso você
tem vantagem em testes de Defesa, Agir e Mente sempre
que estiverem relacionados a sua agilidade, tanto
física quando mental. Além disso recebe +1 para testes
de Ataque com a nave.
Médico
O Médico é quem cuida da saúde dos tripulantes e dos
feridos. Tem total controle e autoridade sobre a
Enfermaria, se existir esta sala na nave.
Tem todos os conhecimentos médicos gerais necessários
para tomar conta dos seus colegas tripulantes.
Itens
Você recebe um Kit de Primeiros Socorros, um item que
(apenas) cure 5 PV à sua escolha e um tablet pessoal
com informações vitais sobre seus colegas atualizadas
em tempo real, como o PV, PP, nível e outras condições.
Habilidade
Você, de todos na nave, é oque mais conhecimento médico
possuí, sendo assim você recebe +1 em testes para
estabilizar seus aliados. Além disso, qualquer cura
aplicada por você cura +2 de PV (isto não se aplica
para magias).
Cientista
O Cientista é o especialista nas pesquisas e
explorações, é quem sugere ao Capitão onde deveriam ir
para realizar a próxima pesquisa e quem é responsável
por avaliar perigos nos ambientes visitados.
Você também é encarregado por pesquisar as naves
inimigas e descobrir onde estão seus sistemas vitais.
Itens
Você recebe a armadura Traje de Proteção e um tablet
pessoal capaz de detectar sistemas vitais em naves
inimigas e o estado do ambiente fora da nave, como o
tipo de solo, se há oxigênio no ar, entre outras
informações que podem ser úteis.
Habilidade
Sendo você quem mantem o Capitão informado sobre as
pesquisas da nave, incluindo detectar sistemas vitais
em outras naves, você recebe +1 em testes para
descobrir sistemas em naves inimigas. Além disso, pelos
seus conhecimentos cientificos e por estar acostumado a
manipular substâncias perigosas, você tem resistência
contra qualquer dano do elemento dor, radiação e
sangramento.
Engenheiro
O Engenheiro é quem cuida dos sistemas vitais da nave e
principalmente do reator, gerenciando a distribuição
desses sistemas quando algum deles falha, e é claro, é
o Engenheiro quem precisa consertar os sistemas e
mantê-los funcionando corretamente.
Adicionalmente, o Engenheiro as vezes também precisa
cuidar do estoque de recursos.
Itens
Você recebe um Kit de Ferramentas, a armadura Capacete
de Segurança e um tablet pessoal com informações de
cada um dos sistemas vitais da nave e controle sobre os
mesmos.
Habilidade
Você é a pessoa de confiança para consertar os sistemas
da nave, por isso você conserta +100 PV de qualquer
sistema ou +25 PV quando falha um teste e tem a
dificuldade diminuída para 12. Além disso você está
acostumado com os perigos que podem vir de sistemas
danificados, por isso você tem resistência contra danos
do elemento fogo, raio, gelo, água e mágico.
Mecânico
O Mecânico não é apenas encarregado das naves externas,
também é o responsável por consertar partes externas da
nave principal, vestindo sempre seu traje espacial.
Além de todos os conhecimentos sobre mecânica e
conserto de áreas externas na nave, o Mecânico também é
o único além do Capitão que sabe pilotar a nave
principal.
Itens
Você recebe a armadura Traje Espacial, a arma Pé de
Cabra, uma pistola de solda e um tablet com informações
sobre o estado e posição das naves externas.
Habilidade
Você é o melhor qualificado para consertar as naves
externas e armas da nave, por isso você conserta +100
PV de naves externas e armas ou +25 PV quando erra um
teste e tem a dificuldade diminuída para 12. Além
disso, por ser o único além do Capitão que sabe pilotar
as naves, você recebe +1 em testes de pilotagem.
Magia
“Enfurecida continuou exigindo... Até que um cargo foi
dado a ela. Agora sua raça não era sua única
responsabilidade, mas também a Magia.”
Magias de Kenomei
Magia de Água
Dificuldade: 12
Derivada da Magia de Gelo, você tem vantagem para
aprender esta magia assim como suas funções se já tiver
aprendido 100% da Magia de Gelo.
Controlar água para outras finalidades gasta 1 PP a
cada 1 litro de água manipulada.
Cura
Necessário: 15%
Dificuldade: 10
Utiliza água para curar ferimentos.
Cura 4 PV gastando 7 PP.
A cada 3 níveis recebe +1 de cura para cada 20% da
magia aprendida.
Pacificar
Necessário: 20%
Dificuldade: 10
Utiliza águas calmas para acalmar e pacificar um alvo
CANSADO.
Gasta 5 PP.
Efeito mágico de água.
Medicina
Necessário: 37%
Dificuldade: 14
Utiliza águas calmas e frescas para aliviar dores.
Retira os efeitos INSOLAÇÃO e INSTÁVEL gastando 7 PP.
Efeito mágico de água.
Dano
Necessário: 50%
Dificuldade: 15
Utiliza a água em uma velocidade alta o suficiente para
causar um corte em um alvo.
Causa 7 + Mod de MG de dano físico de corte gastando 5
PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 10% da magia
aprendida.
Magia de Fogo
Dificuldade: 15
Controlar fogo para outras finalidades gasta 2 PP a
cada 5 minutos e 1 PP a cada 5°C aumentados do
ambiente.
Dano
Necessário: 25%
Dificuldade: 12
Utiliza fogo para queimar um alvo.
Causa 10 + Mod de MG de dano físico de fogo gastando 7
PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 10% da magia
aprendida.
Debuff
Necessário: 25%
Dificuldade: 11
Utiliza fogo para deixar um alvo com muito calor,
diminuindo seu movimento e o fazendo suar muito.
Deixa um alvo com desvantagem para qualquer teste
gastando 7 PP inicial e 3 PP a cada rodada para manter
o efeito no alvo. Se não gasto os 3 PP o efeito acaba,
esse gasto conta como ação livre.
Efeito mágico de fogo.
Medicina
Necessário: 40%
Dificuldade: 15
Utiliza o calor aconchegante do fogo para aliviar
dores.
Retira os efeitos RESFRIADO e PARALISADO gastando 7 PP.
Efeito mágico de fogo.
Cura
Necessário: 50%
Dificuldade: 15
Utiliza fogo para curar ferimentos.
Cura 4 PV gastando 7 PP.
A cada 3 níveis recebe +1 de cura para cada 25% da
magia aprendida.
Magia de Gelo
Dificuldade: 15
Controlar gelo para outras finalidades gasta 1 PP a
cada 1 quilo de gelo e a cada 5°C diminuídos do
ambiente.
Dano físico
Necessário: 15%
Dificuldade: 12
Controla o gelo a fim de golpear ou perfurar um alvo.
Causa 5 de dano físico de golpe ou perfuração gastando
4 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 20% da magia
aprendida.
Resfriar
Necessário: 30%
Dificuldade: 15
Resfria todo o ar ao redor de um alvo.
Causa o efeito RESFRIADO em um alvo gastando 5 PP ou
aumenta +10% de CANSADO de um alvo gastando 4 PP.
Efeito mágico de gelo.
Defesa
Necessário: 30%
Dificuldade: 12
Controla gelo criando uma parede a sua frente que serve
como um escuto e permanece até ser destruída.
Fornece +2 de CA a um alvo gastando 7 PP.
Recebe +1 à proteção para cada 5 níveis.
Efeito físico de gelo.
Magia de Raio
Dificuldade: 14
Para canalizar a magia em energia elétrica e utilizá-la
de forma útil gasta 5 PP a cada +10 unidades de energia
criadas.
Dano
Necessário: 25%
Dificuldade: 10
Causa um choque elétrico em um alvo causando dano.
Causa 10 + Mod de MG de dano físico de raio gastando 7
PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 10% da magia
aprendida.
Cegueira
Necessário: 50%
Dificuldade: 12
Faz um raio como o de ataque cair a frente de um alvo
causando um forte flash de luz.
Causa o efeito CEGO em um algo gastando 7 PP, o efeito
dura 1 rodada.
Efeito físico de raio.
Confundir
Necessário: 50%
Dificuldade: 12
Causa um choque elétrico mais leve que deixa um alvo
desorientado.
Causa o efeito CONFUSO em um alvo gastando 7 PP, o
efeito dura por 3 rodadas.
Efeito físico de raio.
Paralisar
Necessário: 60%
Dificuldade: 15
Causa um choque elétrico leve mas forte o suficiente
para travar um inimigo.
Causa o efeito PARALISADO em um alvo gastando 7 PP
inicial e 3 PP a cada rodada para manter o efeito no
alvo. Se não gasto os 3 PP o efeito acaba, esse gasto
conta como ação livre.
Efeito mágico de raio.
Magia de Planta
Dificuldade: 14
Pode controlar plantas pequenas e flexíveis gastando 1
PP.
Dano físico
Necessário: 10%
Dificuldade: 10
Controla plantas utilizando-as para bater com raízes ou
galhos.
Causa 5 de dano físico de golpe gastando 4 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 20% da magia
aprendida.
Alimentação
Necessário: 20%
Dificuldade: 15
Acelera o crescimento de plantas comestíveis deixando-
as pronta para consumo.
Cria uma refeição completa para todo o grupo gastando 7
PP.
Efeito mágico de planta.
Prender
Necessário: 40%
Dificuldade: 13
Utiliza plantas e raízes para prender um alvo.
Causa o efeito PARALISADO em um alvo gastando 6 PP, o
alvo pode tentar se soltar das plantas com um teste de
Ataque passando a CA de quem utilizou a magia.
Efeito físico de planta.
Magia de Medo
Dificuldade: 17
Não tem usos além de suas funções.
Dano
Necessário: 20%
Dificuldade: 12
Cria um medo irracional em um alvo o machucando
mentalmente e deixando-o com medo de você.
Causa 7 de dano psíquico de medo e causa o efeito
AMEDRONTADO a um alvo gastando 10 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 10% da magia
aprendida.
Alucinações
Necessário: 40%
Dificuldade: 17
Utiliza os medos do alvo para criar alucinações que
apenas o alvo e o utilizador da magia podem ver.
Ao utilizar a magia pode controlar as alucinações para
diferentes finalidades, como criar paredes impedindo o
alvo de enxergar além delas, criar seres que o assustem
ou o ataquem, e por ai vai. A reação e o efeito vai
depender do alvo em si, assim como especificamente oque
é criado como alucinação ao usar a magia, que depende
dos medos do alvo.
Gasta 10 PP para ativar a magia e 3 PP para manter a
magia ativa precisando gastar sempre que acabar o turno
do alvo e do utilizador da magia.
Efeito psíquico de medo.
Ameaça
Necessário: 40%
Dificuldade: 13
Ameaça um alvo para deixá-lo com medo de alguém ou de
alguma ação.
Causa o efeito AMEDRONTADO a um alvo relacionando o
efeito a você mesmo ou a algum aliado ou ação que o
alvo possa realizar, como atacar ou se mover.
Efeito psíquico de medo.
Buff
Necessário: 50%
Dificuldade: 15
Utiliza a magia em sua própria contra, absorvendo todos
os medos de um aliado que o impedem de realizar alguma
ação.
Deixa um aliado com vantagem para qualquer ação que
possa ser realizada contra inimigos, como atacar ou
agir. Também retira o efeito AMEDRONTADO. Mas todos os
medos retirados do seu aliado vão para você, te
deixando com o efeito AMEDRONTADO relacionado a
qualquer ação contra inimigos.
Gasta 9 PP para ativar a magia e 2 PP para manter a
magia ativa sempre que acabar o turno do aliado
afetado.
Efeito psíquico de medo.
Magia de Terra
Dificuldade: 12
Controlar terra e pedras para outras finalidades vai
gastar 1 PP para cada 2 quilos de terra ou 1 quilo de
pedra.
Dano
Necessário: 10%
Dificuldade: 12
Controla terra ou pedras a fim de golpear um alvo
causando dano.
Causa 7 de dano físico de golpe gastando 5 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 25% da magia
aprendida.
Defesa
Necessário: 20%
Dificuldade: 12
Controla terra criando uma parede a sua frente que
serve como um escudo e permanece até ser destruída.
Fornece +2 de CA a um alvo gastando 7 PP.
Recebe +1 à proteção para cada 5 níveis.
Efeito físico de terra.
Cura
Necessário: 40%
Dificuldade: 15
Utiliza cristais vindos da terra para curar.
Cura 2 PV gastando 7 PP.
A cada nível recebe +1 de cura para cada 15% da magia
aprendida.
Invocação
Necessário: 70%
Dificuldade: 18
Utiliza o poder da terra para invocar seres que te
ajudam em batalha.
Cria da terra um ser deformado de aparência a sua
escolha que atua em batalha como outros personagens,
precisando rodar sua iniciativa que é igual à do
utilizador da magia, gasta 10 PP para invocar o ser que
permanece até o final da batalha ou até ser derrotado.
O ser criado pode Atacar ou se locomover, gastando 2 PP
no turno dele para realizar qualquer ação. Qualquer
teste que precisar rodar é o utilizador que roda
baseando na sua própria ficha. O ser tem uma barra de
PV própria que é igual metade do PV total do utilizador
da magia. Ao atacar causa 15 + Mod de AT + Mod de MG de
dano físico de golpe, recebendo +5 de dano por nível.
No nível 10 de NV o utilizador cria mais um ser ao
mesmo tempo do(s) outro(s), este ser pode utilizar
Magia de Terra com as funções Defesa e Cura, recebendo
+1 de cura e defesa.
No nível 10 de LV o utilizador cria mais um ser ao
mesmo tempo do(s) outro(s), este ser tem vantagem para
qualquer ataque e pode utilizar Magia de Terra com a
função Dano.
Efeito mágico de terra.
Magia de Metal
Dificuldade: 12
Derivada da Magia de Terra, você tem vantagem para
aprender esta magia assim como suas funções se já tiver
aprendido 100% da Magia de Terra.
Controlar metal para outras finalidades vai gastar 1 PP
para cada 1 quilo de metais magnéticos ou 250 gramas de
metais não magnéticos.
Dano
Necessário: 10%
Dificuldade: 12
Controla metal a fim de golpear ou cortar um alvo
causando dano.
Causa 5 de dano físico de golpe gastando 4 PP.
Causa 7 de dano físico de corte ou perfuração gastando
5 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 20% da magia
aprendida.
Defesa
Necessário: 20%
Dificuldade: 12
Controla metal criando uma parede a sua frente que
serve como um escudo e permanece até ser destruída.
Fornece +2 de CA a um alvo gastando 7 PP.
Recebe +1 à proteção para cada 5 níveis.
Efeito físico de metal.
Controle de Arma
Necessário: 50%
Dificuldade: 15
Utiliza o controle de metal para controlar armas feitas
inteiramente ou maioritariamente de metal.
Pode Atacar com sua arma equipada rodando teste de
Magia em vez de Ataque e pode atacar a distância mesmo
com armas de curto alcance, além de trazer sua arma
para perto sem se locomover caso seja desarmado.
Gasta 5 PP para Atacar, não gasta PP para trazer sua
arma para perto.
Efeito mágico de metal.
Magia de Areia
Dificuldade: 12
Derivada da Magia de Terra, você tem vantagem para
aprender esta magia assim como suas funções se já tiver
aprendido 100% da Magia de Terra.
Controlar areia para outras finalidades vai gastar 1 PP
para cada 2 quilos de areia.
Magia de Vidro
Necessário: 70%
Dificuldade: 18
Uma variação ainda mais longe da Magia de Terra,
permitindo controlar areia fundida em vidro
Controlar vidro para outras finalidades gasta 5 PP.
Causa 20 de dano físico de corte e causa o efeito
INSTÁVEL ao alvo atacado gastando 10 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 20% da magia
aprendida.
Magia de Tecido
Dificuldade: 18
Não tem usos além de suas funções
Cura
Necessário: 25%
Dificuldade: 13
Utiliza o tecido da realidade para costurar de volta
feridas abertas.
Cura 5 PV e retira o efeito INSTÁVEL gastando 7 PP.
A cada 3 níveis recebe +1 de cura para cada 25% da
magia aprendida.
Controle de pessoas
Necessário: 60%
Dificuldade: 17
Utiliza os fios da realidade para controlar um corpo de
outro ser.
Ao utilizar a magia em um alvo, o utilizador passa a
controlar o corpo daquela pessoa, tendo acesso à ficha
do alvo e fazendo uso de seus status, habilidades,
ataques, etc. Enquanto isso, o corpo original do
utilizador da magia permanece ADORMECIDO. O utilizador
da magia apenas pode voltar ao seu corpo se o
personagem que estiver controlando ficar CAÍDO ou
ADORMECIDO, se for pacificado, se o corpo do controlado
morrer, se o corpo original do utilizado da magia for
atingido tomando mais de 5 de dano ou se o utilizador
da magia for acordado. Se o corpo controlado morrer o
utilizador da magia toma 5 de dano psíquico ao voltar
ao seu corpo.
A conversão de dano caso cause dano a outros inimigos
utilizando a ficha de inimigo é o dano do ataque x10.
Gasta 20 PP.
Efeito mágico.
Magia de Voz
Dificuldade: 10
Não tem usos além de suas funções.
Não pode usar nenhuma das funções da magia se for
impossibilitado de falar.
Buff
Necessário: 15%
Dificuldade: 12
Utiliza o poder da magia para inspirar um aliado.
Deixa um alvo aliado com vantagem para seu próximo
teste gastando 7 PP, precisa interpretar oque fala para
inspirar o aliado.
Efeito mágico de voz.
Debuff
Necessário: 15%
Dificuldade: 12
Utiliza o poder da magia para irritar um inimigo.
Deixa um alvo inimigo com raiva causando desvantagem
para seu próximo teste gastando 7 PP, precisa
interpretar oque fala para irritar o alvo.
Efeito mágico de voz.
Cansar
Necessário: 25%
Dificuldade: 14
Utiliza o poder da magia para cansar um inimigo.
Aumenta +50% de CANSADO de um alvo inimigo gastando 8
PP, precisa interpretar como usa sua voz para cansar o
inimigo.
Efeito mágico de voz.
Convencer
Necessário: 25%
Dificuldade: 14
Utiliza o poder da magia para agir contra um inimigo.
Pode Agir contra um inimigo somando o Mod de MG no
teste além do Mod de AG e aumenta +10% de POUPAVEL.
Efeito mágico de voz.
Itens
“Com tantas riquezas, tinha tudo oque sempre quis...
Mas mesmo assim, nunca era suficiente.”
Armas
Arma, Tipo, AT Descrição Dano, Bônus
Pistola Utiliza um 1 tiro
Hidráulica pequeno sistema Pode reduzir a
- Atiradora hidráulico para potência para
- AT 2 disparar qualquer causar -10 de
munição pequena o dano
suficiente.
Balas de Chumbo Desse jeito não 1 bala por tiro
Prensado te da dor de 15 de dano físico
- Munição cabeça. de perfuração
Balas de Berílio São afiadas como 3 bala por tiro
Prensado vidro. 8 de dano físico
- Munição de perfuração por
bala
Balas de Tório Robustas e 1 bala por tiro
Prensado revestidas por 30 de dano físico
- Munição uma camada fina de perfuração e 5
de liga de de dano físico de
plastínio. radiação
Balas de Feitas para 1 bala por tiro
Tungstênio percorrerem 45 de dano físico
Prensado distâncias de perfuração
- Munição absurdas sem
perder a força.
Pé de Cabra Faz mais do que 20 de dano físico
- Ataque Único apenas botar medo de golpe ou
- AT 2 em valentões. perfuração
Arma, Tipo, AT Descrição Dano, Bônus
Escopeta Dois canos que 1 tiro (2 tiros)
Hidráulica quebram as regras Força o disparo
- Atiradora do sistema base. de 2 tiros
- AT 4 funcionando como
arma de 1 tiro
Armaduras
Armd, Tipo, DF Descrição Prob, Extra
Traje de Proteção Perfeito para que Resistência
- Armadura seus dias sejam contra danos de
- DF 3 sempre seguros e radiação
produtivos.
Capacete de Nunca se sabe Resistência
Segurança quando algo vai contra danos de
- Armadura cair na sua golpe
- DF 3 cabeça, ou um
piano...
Traje Espacial Por algum motivo Resistência
- Armadura o alerta vermelho contra danos de
- DF 3 é de cor verde. gelo e fogo
Escudo de Berílio É pesado mas 15% de chance de
- Escudo resistente o quebrar
- DF 3 suficiente.
Traje de Proteção Agora com Imunidade contra
Melhorado proteção até na danos de radiação
- Armadura cabeça.
- DF 5
Escudo de Maior e mais 7% de chance de
Tungstênio forte. quebrar
- Escudo
- DF 5
Itens Iniciais
Item, Info Descrição Info, Extras
Arma de Choque Seu regulador 17 de dano físico
Quebrada está quebrado e de raio
- Arma, Ataque preso na potência
Único mínima.
- AT 1
Luva Eletrificada Possuí uma +7 de dano físico
- Arma, Luva pequena bateria de golpe e +1 de
- AT 1 ligada a cabos de dano físico de
cobre. raio
Balas de Cobre A munição mais 2 balas por tiro
Prensado básica. 5 de dano físico
- Munição As balas amassam de perfuração por
fácil no impacto. bala
Chaleco de Por dentro é Resistência
Segurança revestido por uma contra danos de
- Armadura camada de liga de raio
- DF 1 plastínio.
Escudo de Liga de Faz um som 40% de chance de
Plastínio engraçado ao quebrar
- Escudo defender ataques.
- DF 2
Great Drink! É uma garrafa de Cura 5 PV e
- Consumível uma bebida muito recupera 6 PP
colorida. Tem um
sabor...
Peculiar.
Fragmento de Parece estar no Equipável na arma
Palúdia universo ou armadura
errado... Diminui qualquer
gasto de PP em -1
Itens Gerais
Item Descrição Função
Bolsa Espacial Parece uma bolsa 15 espaços para
- Inventário comum, mas de itens comuns
alguma forma os 5 espaços para
itens dentro dela itens chave
parecem menores
do que realmente
são.
Kit de Primeiros Tem tudo o Retira o efeito
Socorros necessário para INSTÁVEL
- Consumível estabilizar um 5 usos
aliado ferido.
Kit de Tem tudo o Conserta +400 PV
Ferramentas necessário para de um sistema
- Consumível consertar os 5 usos
sistemas vitais
da nave.
Pistola de Sola Capaz de soldar Conserta +200 PV
metais até no de naves externas
vácuo do espaço. e armas
Toalha Uma toalha Toalha :)
grande, o item
mais importante
para qualquer
viajante do
espaço.
Gelatina Tem gosto de Ao consumi-la
Tradutora gelatina sem qualquer idioma
- Consumível sabor. escutado pode ser
entendido e
falado durante
algumas horas ou
até que vá ao
banheiro
Criação de Naves
“Generosa e inocente, ingênua e orgulhosa, ela lhes deu
um presente. Mas dar esta tecnologia a eles... Este foi
o seu maior erro.”
Atributos e Escudos
Cada nave possuí 5 atributos: Ataque, Defesa,
Velocidade, Tamanho e Tecnologia.
Cada um desses atributos define diferentes aspectos da
nave.
Escudos
Escudos (ES) – Funciona basicamente como a DA dos
personagens, todo ataque feito contra uma nave precisa
passar o ES da nave para ter sucesso, tanto ataques
inimigos quanto dos jogadores. O Escudo da nave começa
em 9 e é somado o modificador de Defesa + qualquer
outro bônus que algum dos sistemas fornecer.
Estrutura
A estrutura da nave quer dizer o seu tamanho, a
disponibilidade de andares e salas. Sistemas precisam
estar dentro de uma sala, e a sala precisa estar em um
andar da nave, obviamente.
Para isso, o modificador de Tamanho na ficha da nave
será usado.
Lista de Salas
Enfermaria – Nesta sala podem ser guardados todos os
recursos necessários especificamente para cuidar da
saúde dos tripulantes, onde facilitará o trabalho do
Médico da nave. Nesta sala o Médico tem vantagem ao
tentar estabilizar um aliado.
Armas
Para ter armas na nave é necessário um Sistema de
Armas.
A quantidade de armas que a nave pode ter é igual ao
modificador de Ataque vezes 2. Essas armas podem ser
posicionadas da forma que preferirem.
Se duas ou mais armas forem colocadas no mesmo lugar da
nave, tendo o mesmo campo de visão, essas armas poderão
ser controladas ao mesmo tempo, definindo o mesmo alvo
para elas ou as controlando manualmente. Mas quanto
mais juntas as armas estiverem menos campo de ataque a
nave terá no total.
Lista de Sistemas
Sistemas Iniciais
Sistema de Navegação
Pontos de Vida: 2000
Sala: Sala de Comando, motor da nave
Este sistema permite que a nave seja pilotada
manualmente, também permite que uma trajetória seja
definida para ser seguida automaticamente e permite
definir as coordenadas para realizar uma Dobra
Espacial.
O painel de comando fica na Sala de Comando da nave, e
o que permite a nave de realizar manobras fica no motor
da nave. O Sistema de Navegação apenas toma dano na
parte que fica no motor da nave.
Reator
Pontos de Vida: 5000
Sala: Própria, permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Água Gelada: 30l p/min
Saída:
• Água Quente Contaminada: 30l p/min
Este sistema é o que dá poder ao motor da nave e ao
Sistema de Gravidade, seu núcleo é constituído por pura
magia e precisa ser resfriado constantemente com água
gelada a -10°C.
Se o Reator ficar sem resfriamento, ele entra em
colapso. O colapso do reator possuí dois níveis. No
colapso de nível 1 o reator apenas é desativado, o
núcleo permanece quente por várias horas até ser
resfriado e assim o reator pode ser ativado novamente.
Mas a partir desse ponto o núcleo permanece instável, e
o próximo colapso do reator será de nível 2, onde envés
de desligar, o núcleo explode destruindo completamente
o motor principal da nave junto de toda a sala do
reator e tudo oque estiver dentro dela.
O Reator entra em colapso a aproximadamente 90°C e pode
aguentar até 10 minutos sem resfriamento com o núcleo
em estado estável e até 2 minutos sem resfriamento com
o núcleo em estado instável antes de chegar nessa
temperatura.
O Reator sempre pode ser resfriado manualmente com
Magia de Gelo, e em caso de que não haja resfriamento a
nave sempre pode ser desligada para evitar um colapso
do Reator. Isso desligará todos os sistemas da nave.
Distribuidor de Magia
Pontos de Vida: 3000
Sala: Própria, não permite outros sistemas na sala
Uma máquina capaz de produzir e manipular magia,
distribuindo magia para a nave e os sistemas que
precisam dela. Produz Magia de Gelo para o Sistema de
Resfriamento, Magia de Planta para o Sistema de O2,
Magia de Fogo para o aquecedor no Sistema de Água e
adicionalmente produz Magia de Raio caso o Sistema
Elétrico Mágico for adicionado e energia mágica pura
caso o Sistema de Segurança for adicionado.
Sistema de O2
Pontos de Vida: 2000
Sala: Própria, não permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Magia de Planta, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
Responsável por produzir oxigênio e filtrar o ar da
nave utilizando plantas com crescimento acelerado por
Magia de Planta.
Sem o funcionamento do Sistema de O2 a nave permanece
com oxigênio suficiente para aguentar 2 horas com 6
tripulantes.
O Sistema de O2 pode funcionar manualmente com Magia de
Planta.
Sistema de Resfriamento
Pontos de Vida: 2500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Magia de Gelo, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
• Consumo de Energia: +230
• Água: 30l p/min
Saída:
• Água Gelada: 30l p/min
Armazenamento de Energia: +5k
O Sistema de Resfriamento é responsável por gelar
grandes quantidades de água e mandá-la diretamente para
o Reator. Utiliza Magia de Gelo vindo diretamente do
Distribuidor de Magia.
Sistema de Água
Pontos de Vida: 2000
Sala: Pode estar na sala de outro sistema ou no
Depósito, pode ter uma sala própria
Entrada:
• Magia de Fogo, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
• Consumo de Energia: +150
• Água Quente (filtro): 30l p/min
Saída:
• Água: 30l p/min
• Água Filtrada (filtro): 10l p/min
Capacidade de Líquido: 1000l
Capacidade do Tanque do Filtro: 200l
Capacidade do Termo tanque: 50l
Capacidade do Tanque de Descarte: 1000l
O Sistema de Água é o responsável por armazenar e
distribuir água para toda a nave, além de filtrar a
água do Reator para poder reutilizá-la.
A saída de água vai direto para o Sistema de
Resfriamento, qualquer outro consumo de água sai direto
do tanque de água e o consumo de água quente sai do
termo tanque.
Se o tanque do filtro exceder a capacidade de líquido o
excedente é descartado para o tanque de descarte. O
tanque de descarte guarda todo o resíduo liquido da
nave, como o dos banheiros, e o conteúdo precisa ser
descartado quando pousar a nave.
O filtro se desgasta com o tempo e precisa ser trocado,
um filtro comum dura até 5 dias.
Se colocado em uma sala própria pode ser adicionado um
coletor de água na parte externa da nave que coleta
água do espaço para o Sistema de Água, fornece de 1l a
100l p/hora dependendo do lugar em que a nave estiver.
Adicionalmente fornecer uma sala própria para o Sistema
de Água permite iniciar com capacidade de 2000l no
tanque de água e tanque de descarte e capacidade de
500l no tanque do filtro.
Sistema de Gravidade
Pontos de Vida: 2500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Energia mágica, fornecida sem custo pelo Reator
• Consumo de Energia (emergência): +2k
Responsável por anular campos gravitacionais de outros
corpos celestes, como planetas, asteroides ou até
sistemas solares inteiros e de manter a gravidade
dentro da nave. Também é responsável por facilitar o
pouso e a decolagem da nave em planetas e de manter a
altitude.
Se o Sistema de Gravidade parar de funcionar a nave não
poderá sair de planetas com a gravidade igual ou maior
que a da Terra e no espaço sua trajetória será sempre
alterada pelos corpos celestes com gravidades fortes,
além disso a nave ficará sem gravidade.
Caso o Reator esteja desligado e não possa mandar
energia mágica para o Sistema de Gravidade ele pode
funcionar com energia elétrica, assim passando a
utilizar o consumo de energia especificado.
Outros Sistemas
Sistema de Segurança
Pontos de Vida: 1500
Sala: Sala de Controle
Entrada:
• Consumo de Energia: +130
Capacidade de Energia: +5k
É um serviço de segurança automatizado que protege
melhor a nave tanto de perigos externos quanto
internos.
Ao adicionar o Sistema de Segurança, cada sala recebe
uma porta de segurança e contra incêndio que é trancada
automaticamente quando o sistema detecta um incêndio
nessa sala ou um alerta de segurança, além disso todas
as entradas e saídas a Sala do Reator recebem uma porta
especial de alta segurança que trancam automaticamente
quando o Sistema de Segurança detecta um colapso do
Reator de nível 2 para evitar que o resto da nave seja
danificada.
Fornece +2 de ES e SF para toda a nave.
Em caso de alerta de segurança por alguma falha de
pressurização ou perigo interno na nave todas as portas
são trancadas e apenas podem ser desbloqueadas com o
cartão de segurança que o Capitão recebe ao instalar
este sistema.
O sistema é controlado a partir de um painel de
controle próprio adicionado na sala de comando, de
preferência a fácil acesso do Capitão.
Ter o Sistema de Segurança na nave ajuda a detectar se
estão tentando descobrir onde se encontram os sistemas
da nave, mas também corre o risco de ser hackeado.
Sistema de Reparação
Pontos de Vida: 2500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Consumo de Energia: +670
Capacidade de Energia: +4k
Repara sistemas da nave automaticamente por nível de
prioridade. Recupera +50 PV de um sistema por vez a
cada 1 minuto.
Sua prioridade é voltada para os sistemas mais
importantes, em ordem: Reator, Distribuidor de Magia,
Sistema de Resfriamento, Sistema de Água, Sistema de
O2, Sistema Elétrico, Outros Sistemas.
Automaticamente, uma vez que ele começa a consertar um
sistema não para até ele estar 100% consertado, assim
passando para o próximo, a menos que o PV do Reator ou
Distribuidor de Magia fique menor do que o PV atual do
sistema que está consertando, assim passando para um
desses sistemas.
Manualmente o conserto sempre pode ser interrompido e
redirecionado para outro sistema.
O controle funciona a partir do painel de controle do
Capitão ou do Cientista. Não pode conserta a si mesmo.
Sistema de Recuperação
Pontos de Vida: 2500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Consumo de Energia: +890
Capacidade de Energia: +4k
Reconstrói completamente o último sistema que tiver
sido destruído, exceto o Reator. Demora 15 minutos + 2
minutos para cada 500 de PV total do sistema que está
reconstruindo.
Apenas reconstrói um sistema por vez e quando o
processo começa ele não pode ser interrompido. Pode ser
configurado para reconstruir automaticamente qualquer
sistema destruído ou deixado para controle manual.
Sistema de Cópia
Pontos de Vida: 2500
Sala: Própria, não permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Energia mágica, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
• Consumo de Energia: +1.6k apenas uma vez
Capacidade de Energia: +1.6k
Automaticamente substituí o último sistema destruído,
assumindo sua função por completo. Ao copiar um sistema
destruído o PV e consumo passa a ser do sistema que
copiou. Não pode desfazer a cópia a menos que o sistema
que está substituindo seja reconstruído ou adicionado a
nave novamente, quando deixa de copiar um sistema ele
volta a ser o Sistema de Cópia.
Não pode substituir o Reator, Sistema de Navegação ou
Sistema de Segurança, outros sistemas podem ser
selecionados para que este sistema não os copie.
Utiliza a magia pura para recriar instantaneamente uma
cópia mágica do sistema que estiver substituindo, por
tanto a sua sala não pode ser acessada enquanto estiver
copiando um sistema.
Mais de um Sistema de Cópia pode ser adicionado a uma
nave.
Sistema de Mineração
Pontos de Vida: 1500
Sala: Qualquer sala dando a parte de baixo da nave
Entrada:
• Consumo de Energia: +300
Capacidade de Armazenamento: 90000
Este sistema fornece uma melhor coleta de minérios ao
pousar em uma superfície minerável e com vestígios de
minérios, como terreno de terra ou pedra.
Usa uma broca a lazer que saí pela parte de baixo da
nave e armazena os minérios coletados pelo caminho em
sua parte interna.
Sistema de Acoplamento
Pontos de Vida: 1500
Sala: Exterior da nave
Este sistema é colocado no exterior da nave e possuí um
sistema magnético que pode acoplar naves externas, ter
este sistema na nave permite ter naves externas sem a
necessidade de um Hangar.
Tendo este sistema a nave pode ter +4 naves externas.
As naves acopladas no Sistema de Acoplamento ficam
expostas e se tornam um alvo fácil para naves inimigas.
Mais de um Sistema de Acoplamento pode ser adicionado a
uma nave.
Sistema de Plantação
Pontos de Vida: 2500
Sala: Própria, não permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Magia de Planta, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
• Consumo de Energia: +130
• Água: 12l p/dia
Este sistema serve para abastecer a nave com alimentos
orgânicos sem a necessidade de pousar para reabastecer.
Na sala do Sistema de Plantação são plantados todo tipo
de plantas comestíveis, frutas, verduras, raízes, etc.
O sistema rega as plantas automaticamente, as protege
de vírus e insetos e fornece luz solar artificial, além
de acelerar minimamente o crescimento com Magia de
Planta. Todo esse processo é automático, mesmo assim é
bom que algum tripulante confira o estado da plantação
diariamente.
Adicionalmente este sistema fornece um pouco mais de
oxigênio para a nave, em caso de falha do Sistema de O2
ter este sistema ativo estende a duração do oxigênio na
nave para 4 horas com 6 tripulantes.
Sistema de Camuflagem
Pontos de Vida: 1500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Consumo de Energia: +570 apenas uma vez
Cria um escudo de camuflagem que deixa a nave invisível
pra outras naves inimigas, recebendo vantagem em testes
para atacar enquanto estiver imperceptível. Este
sistema também camufla a nave de outros radares
inimigos, impedindo que a nave seja detectada por
detectores de calor, magnetismo, eletricidade ou magia.
Quando a nave ataca ou se move bruscamente ou muito
rápido o Sistema de Camuflagem é desativado, o consumo
de energia é gasto para ativar a camuflagem novamente.
Em planetas a camuflagem ainda funciona mas é menos
eficiente porque a nave ainda gera sombras.
Adicionalmente fornece +2 de SF.
Naves Externas
As naves externas servem podem servir para diversas
finalidades dependendo da nave, como atacar naves
inimigas mais de perto ou escapar da nave em caso de
fuga.
Estas naves menores funcionam diferente de uma nave
grande, tendo um PV especifico e uma versão menor do
Reator e todos os sistemas necessários para seu
funcionamento. Como o Reator é bem pequeno, a nave
precisa apenas de um gerador de Magia de Gelo.
Lobbia
Pontos de Vida: 4500
Tripulantes: de 1 a 8
Armas: 2
Capacidade de Munição: 5000
Armas podem ter munição individual.
Esta nave externa é feita para levar grandes
quantidades de recursos para a nave principal, tem um
grande espaço para colocar caixas e barris grandes.
Também pode servir como meio de fuga de emergência,
possui dois acentos na cabine e 6 acentos contraídos na
área de carga.
Não pode ser adicionado o Canhão Estelar e Canhão de
Dobra.
Unidades de Medida
Unidades de Medida Padrão
Distância: metros (m) e quilômetros (km)
Peso: gramas (g), quilogramas (kg) e toneladas (t)
Líquido: mililitros (ml) e litros (l)
Tempo: segundos (seg), minutos (min) e horas (h)
Tamanhos: metros (m)
Quantidade: mil (k), milhão (mi) e bilhão (bi)
Pilotagem e Dobra
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Combate de Naves
O combate entre naves funciona diferente do combate de
personagens. Aqui as ações não são divididas em turnos,
mas, mesmo assim, os jogadores precisam decidir oque
farão e como atacarão o mais rápido possível, porque
assim como eles as naves inimigas também podem atacar a
qualquer momento.
Algumas ações específicas podem ter uma certa duração.
Melhorias
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Novos Elementos e Efeitos
Novos Elementos
• Água
• Planta
• Terra
• Metal
• Areia
• Voz
• Radiação
texto
Créditos
Toby Fox
Criador dos jogos Undertale e Deltarune
Undertale: store.steampowered.com/app/391540/Undertale/
Deltarune: store.steampowered.com/app/1671210/DELTARUNE/
Gius VΔlentine ♥
Ideias e apoio
Lucy ♥
Ideias e apoio
Instagram: www.instagram.com/ahlucca
Leandra A. S. Gonçalves ♥
Ideias e apoio, Desing
Instagram: www.instagram.com/leandrasgoncalves
Colaboradores
Belle ♥
Traduções e apoio
Inspirações
Mindustry
Criado por Anuke
Inspiração para os detalhes técnicos, materiais e armas
Steam: store.steampowered.com/app/1127400/Mindustry/
Itch.io: anuke.itch.io/mindustry
Cryptark
Criado por Alientrap
Inspiração para alguns sistemas de nave
Steam: store.steampowered.com/app/344740/CRYPTARK/
Final Space
Criado por Olan Rogers
Inspiração para a nave HU-O 04
Star Fox
Criado por Nintendo
Inspiração para a nave Foxia
Among Us
Criado por Innersloth
Inspiração para a nave Lobbia
Steam: store.steampowered.com/app/945360/Among_Us/
Agradecimentos
Ru, pelo apoio de mana ♥
papai e mamae :) ♥
DeltaRPG
Uma mesa de RPG utilizando o Delta Warriors
Twitch: www.twitch.tv/botanic_swine
YouTube: www.youtube.com/@Botanic_Swine
Página do Sistema
Para downloads e updates
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