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delta

Warriors
Whispers From The Stars

Yellow Flower Games


I hear them, calling for me...
delta
Warriors
Whispers From The Stars

Você consegue ouvir os sussurros delas

Criado por
Yellow Flower Games
Escrito por
Furbish Lia Flower

♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Sumário
5 Introdução
6 Nova Raça: Kenomeis
8 Classes
9 Capitão
9 Chefe de Armas
10 Médico
11 Cientista
11 Engenheiro
12 Mecânico
13 Magia
14 Magias de Kenomei
28 Equipamentos
28 Armas
29 Armaduras
30 Itens Iniciais
31 Itens Gerais
00 Criação de Naves
00 Atributos e Escudos
00 Sistemas Vitais
00 Estrutura
00 Armas
00 Lista de Sistemas
00 Naves Externas
00 Criando uma Nave
00 Sistema
00 Unidades de Medida
00 Pilotagem e Dobra
00 Combate de Naves
00 Melhorias
00 Novos Elementos e Efeitos
00 Nave Pronta – HU-O 04
00 Créditos
00 Ficha de Nave
Introdução
O projeto Delta Warriors RPG é um sistema de RPG de
Mesa baseado nos jogos Undertale e Deltarune, criados
por Toby Fox e sua equipe. Todos os direitos das obras
originais usadas como base e inspiração para este
projeto vão para seus devidos autores.

Delta Warriors: Whispers From The Stars é uma expansão


do sistema base Delta Warriors: Shining With Hope,
adicionando um novo tema espacial para o sistema, com
uma nova raça, novas magias, classes, novos itens e um
sistema de criação de naves.

Este livro apenas contém todos os conteúdos adicionais


desta expansão. O sistema base é necessário para jogar
esta expansão e não se encontra neste livro, o livro do
sistema base Delta Warriors: Shining With Hope pode ser
obtido na página oficial do projeto assim como esta
mesma expansão.

Todo o projeto Delta Warriors RPG é feito sem fins de


lucro e a distribuição deste livro assim como todos os
outros livros do projeto e modelos de ficha é
completamente gratuito. Se você pagou algum valor por
algum destes conteúdos você foi roubado. Por favor se
isto acontecer informe a nossa equipe para tentarmos
evitar que isso aconteça com mais gente.

Todos os conteúdos adicionais desta expansão são


originais da autora Furbish Lia Flower e seu universo
de histórias, apenas adaptados para se encaixarem no
sistema base do Delta Warriors RPG.

Versão atual da expansão e livro: BETA 0.2.1 br


Nova Raça: Kenomeis
“Da sua imaginação e criatividade, do seu amor pela sua
criação e do seu ódio ao mundo que não a compreendia...
Assim nasceram os Kenomeis.”

Kenomeis são uma raça criada por uma deusa de outro


planeta.
Sua aparência se parece com a de cabras humanoides, mas
sem chifres e com focinhos similares aos de cachorros.
Suas orelhas são grande e caídas, seus corpos são
cobertos por pelo podendo ser de pelagem curta ou muito
peludos, variando nas cores branco, amarelado, cinza
claro, rosado e azul-claro, podendo ter partes do corpo
ou manchas de diferentes cores.
Mesmo que seus corpos sejam cobertos por pelo, sendo
curto ou peludo, possuem um crescimento maior de pelo
em suas cabeças sempre de uma tonalidade mais escura da
cor de seu corpo, formando assim cabelos.
Em seus pés possuem patas como as de animais, mas em
suas mãos possuem 5 dedos como mãos Humanas, mas sem
garras nem unhas e cobertas de pelo como o resto do seu
corpo.
Sua forma de reprodução é igual à de Humanos, sendo
assim possuem dois gêneros: homens e mulheres. E assim
como Humanos, Kenomeis também são mamíferos.
Embora tenham um controle incrível sobre seu próprio
corpo, controlando seu metabolismo, fertilidade e
contraindo menos doenças, seu físico é frágil, portanto
possuem menos força e resistência.
Junto dessa fraqueza física, seu tamanho não costuma
passar de 1,65 metros.

Pontos e Status:
-1 em Ataque, -1 em Defesa, +2 em Agir, +2 em Magia
Deslocamento (DS): 7m
Pontos de Vida (PV): 5 + Magia
Pontos de Poder (PP): 20 + Magia

Sendo Kenomei você começa com um item inicial e pode


escolher uma magia de Kenomei.

Habilidade: Visão por Vibração


Graças aos seus bigodes no focinho e seu corpo leve,
Kenomeis tem a capacidade de enxergar sentindo
vibrações espalhadas por superfícies sólidas podendo
enxergar além de seus olhos, percebendo melhor o seu
ambiente ao redor e podendo ver através de paredes ou
de olhos fechados.
Você recebe +2 de PA e pode enxergar por vibrações até
10m sem obstáculos e até 5m através de obstáculos ou
paredes. Pode forçar essa visão fazendo um teste de
Mente, se o resultado passar de 12 adiciona +3m à
distância de visão por vibração.
Você não pode enxergar por vibração na água, areia ou
outras superfícies não sólidas, e não pode enxergar
coisas voando ou que não toquem uma superfície sólida.
Caso perca seus bigodes perde 5m de visão por vibração
e forçar a visão tem sua dificuldade aumentada para 17.

Habilidade: Controle de Imunidade


Por conseguirem controlar quase todo seu corpo,
controlando muito melhor sua imunidade a doenças e
venenos, Kenomeis tem resistência a qualquer dano do
elemento veneno.

Magia
Kenomeis tem uma árvore de magias própria, cada magia
contendo diferentes funções.
Ao escolher uma magia inicial você aprende 100% dessa
magia e começa sabendo uma de suas funções, depois
disso sempre que poder aprender uma nova função poderá
escolher uma das funções dessa magia sem rodar teste.
Classes
“Ao perceber que não podia sozinha, ela criou mais da
sua espécie para ajudá-la...”

As classes correspondem aos cargos importantes na nave.


Uma classe fornece conhecimentos sobre a atividade a
qual a classe é encarregada na nave e alguns itens
correspondentes as suas funções, além de uma habilidade
própria da classe.

Apenas pode ter um Capitão e um Chefe de Armas na nave,


mas pode ter mais de um Médico, Cientista, Engenheiro
ou Mecânico.

A comida na nave é estocada já pronta para consumo,


apenas precisando aquecê-la ou simplesmente comendo
frutas e verduras cruas, mas nada impede que um dos
tripulantes seja adicionalmente o Cozinheiro da nave
além de sua classe. O Cozinheiro não é uma classe e é
completamente opcional, mas quem quiser ser o
Cozinheiro da nave fica a cargo da Cozinha e do Sistema
de Plantação, se houver algum deles na nave.

Todas as classes recebem o inventário Bolsa Espacial


(itens gerais) e o item Toalha, o item mais importante
ao viajar pelo espaço :)

Capitão
O Capitão da nave é aquele que comanda sua tripulação,
que dá as ordens, e quem pilota a nave ou estabelece
uma trajetória automática.
Também é quem estabelece comunicação com outras naves e
com as naves externas.
Como Capitão, você tem todo o conhecimento necessário
para pilotar a sua nave e qualquer nave externa que
estiver na nave, além de conhecimento geral sobre todo
o funcionamento da nave e seus sistemas. Você sabe
consertar qualquer sistema da nave tão bem quanto um
mecânico ou engenheiro.
O Capitão da nave tem um acento próprio a frente do
painel de controle e pilotagem da nave na Sala de
Comando.

Itens
Você recebe a arma Pistola Hidráulica e um tablet
pessoal com informações vitais sobre a nave e seu
estado atual.

Habilidade
Como líder, você é quem sabe o melhor para sua nave e
tripulação. Você recebe +1 em testes de pilotagem e
recebe vantagem para negociar no primeiro teste de Agir
em seu turno. Além disso você conserta +100 PV de
qualquer sistema e naves externas e tem a dificuldade
diminuída para 12.

Chefe de Armas
O Chefe de Armas da nave é encarregado de estabelecer
um alvo para as armas da nave, podendo também controlar
as armas manualmente, tudo através do seu painel de
controle na Sala de Comando da nave ou do seu tablet
pessoal.

Itens
Você recebe a arma Pistola Hidráulica e um tablet
pessoal com capacidade de controlar as armas da nave
mesmo estando fora dela.

Habilidade
Agilidade e concentração são essenciais para quem
controla os gatilhos que protegem a nave, por isso você
tem vantagem em testes de Defesa, Agir e Mente sempre
que estiverem relacionados a sua agilidade, tanto
física quando mental. Além disso recebe +1 para testes
de Ataque com a nave.
Médico
O Médico é quem cuida da saúde dos tripulantes e dos
feridos. Tem total controle e autoridade sobre a
Enfermaria, se existir esta sala na nave.
Tem todos os conhecimentos médicos gerais necessários
para tomar conta dos seus colegas tripulantes.

Itens
Você recebe um Kit de Primeiros Socorros, um item que
(apenas) cure 5 PV à sua escolha e um tablet pessoal
com informações vitais sobre seus colegas atualizadas
em tempo real, como o PV, PP, nível e outras condições.

Habilidade
Você, de todos na nave, é oque mais conhecimento médico
possuí, sendo assim você recebe +1 em testes para
estabilizar seus aliados. Além disso, qualquer cura
aplicada por você cura +2 de PV (isto não se aplica
para magias).

Cientista
O Cientista é o especialista nas pesquisas e
explorações, é quem sugere ao Capitão onde deveriam ir
para realizar a próxima pesquisa e quem é responsável
por avaliar perigos nos ambientes visitados.
Você também é encarregado por pesquisar as naves
inimigas e descobrir onde estão seus sistemas vitais.

Itens
Você recebe a armadura Traje de Proteção e um tablet
pessoal capaz de detectar sistemas vitais em naves
inimigas e o estado do ambiente fora da nave, como o
tipo de solo, se há oxigênio no ar, entre outras
informações que podem ser úteis.
Habilidade
Sendo você quem mantem o Capitão informado sobre as
pesquisas da nave, incluindo detectar sistemas vitais
em outras naves, você recebe +1 em testes para
descobrir sistemas em naves inimigas. Além disso, pelos
seus conhecimentos cientificos e por estar acostumado a
manipular substâncias perigosas, você tem resistência
contra qualquer dano do elemento dor, radiação e
sangramento.

Engenheiro
O Engenheiro é quem cuida dos sistemas vitais da nave e
principalmente do reator, gerenciando a distribuição
desses sistemas quando algum deles falha, e é claro, é
o Engenheiro quem precisa consertar os sistemas e
mantê-los funcionando corretamente.
Adicionalmente, o Engenheiro as vezes também precisa
cuidar do estoque de recursos.

Itens
Você recebe um Kit de Ferramentas, a armadura Capacete
de Segurança e um tablet pessoal com informações de
cada um dos sistemas vitais da nave e controle sobre os
mesmos.

Habilidade
Você é a pessoa de confiança para consertar os sistemas
da nave, por isso você conserta +100 PV de qualquer
sistema ou +25 PV quando falha um teste e tem a
dificuldade diminuída para 12. Além disso você está
acostumado com os perigos que podem vir de sistemas
danificados, por isso você tem resistência contra danos
do elemento fogo, raio, gelo, água e mágico.
Mecânico
O Mecânico não é apenas encarregado das naves externas,
também é o responsável por consertar partes externas da
nave principal, vestindo sempre seu traje espacial.
Além de todos os conhecimentos sobre mecânica e
conserto de áreas externas na nave, o Mecânico também é
o único além do Capitão que sabe pilotar a nave
principal.

Itens
Você recebe a armadura Traje Espacial, a arma Pé de
Cabra, uma pistola de solda e um tablet com informações
sobre o estado e posição das naves externas.

Habilidade
Você é o melhor qualificado para consertar as naves
externas e armas da nave, por isso você conserta +100
PV de naves externas e armas ou +25 PV quando erra um
teste e tem a dificuldade diminuída para 12. Além
disso, por ser o único além do Capitão que sabe pilotar
as naves, você recebe +1 em testes de pilotagem.
Magia
“Enfurecida continuou exigindo... Até que um cargo foi
dado a ela. Agora sua raça não era sua única
responsabilidade, mas também a Magia.”

Esta nova árvore de magias funciona bem diferente do


sistema base. Em vez de existirem caminhos de magias,
você aprende uma magia que controla algum elemento ou
aspecto da realidade. Cada uma dessas magias possuí
diferentes funções possíveis, como curar, causar dano,
deixar inimigos com debuff, e por ai vai.
Aprender a magia te permite controlar o elemento, se a
tal magia tem um elemento manipulável. Isso é uma
funcionalidade além das funções principais.
Exemplo: Magia de Fogo permite controlar fogo, além das
funções disponíveis, como causar danos e debuffs.

Cada magia que quiser aprender terá uma porcentagem de


quanto você aprendeu sobre essa magia. Você escolhe uma
magia inicialmente já sabendo 100% dela, mas o resto
das magias ficam em 0% e precisam ser aprendidas.
Cada função que a magia tem exige aprender essa magia
acima de uma certa porcentagem, e até não aprender pelo
menos uma função da magia que deseja não poderá usá-la
de nenhuma forma.
Sempre que subir de nível pode rodar um teste de Magia
para aprender mais uma magia, o resultado precisa ser
maior que a dificuldade da magia. Se tiver sucesso você
aprende +20% da magia, se falhar você aprende apenas
+5% da magia.
Ao ter uma função disponível você pode rodar esse teste
para aprender uma função específica, cada função tem
sua dificuldade. Se tiver sucesso você aprende essa
função, se falhar não aprende a função mas ainda
aprende +5% dessa mesma magia.
Quando aprender 100% de uma magia você recebe vantagem
ao tentar aprender uma função dessa magia.
Ataques com magia também mudam, precisando de um teste
de Magia para atacar. Esse teste funciona da mesma
forma que um teste de Ataque normal, precisando que o
resultado ultrapasse a DA do alvo.
Ao acertar um ataque, você pode narrar como controla a
magia para causar dano, assim como narra ataques com
armas. Sendo assim, dentro dos limites da magia, você
pode utilizá-la da forma que quiser.

Existem outras formas de aprender mais sobre uma magia,


uma forma que pode aparecer durante a aventura é
estudando sobre alguma magia.
Sempre que tiver um resultado crítico em qualquer teste
de Magia você aprende +5% da magia que estava
utilizando ou de qualquer magia a sua escolha caso o
teste não seja relacionado a uma magia específica.

Magias de Kenomei
Magia de Água
Dificuldade: 12
Derivada da Magia de Gelo, você tem vantagem para
aprender esta magia assim como suas funções se já tiver
aprendido 100% da Magia de Gelo.
Controlar água para outras finalidades gasta 1 PP a
cada 1 litro de água manipulada.

Cura
Necessário: 15%
Dificuldade: 10
Utiliza água para curar ferimentos.
Cura 4 PV gastando 7 PP.
A cada 3 níveis recebe +1 de cura para cada 20% da
magia aprendida.
Pacificar
Necessário: 20%
Dificuldade: 10
Utiliza águas calmas para acalmar e pacificar um alvo
CANSADO.
Gasta 5 PP.
Efeito mágico de água.

Medicina
Necessário: 37%
Dificuldade: 14
Utiliza águas calmas e frescas para aliviar dores.
Retira os efeitos INSOLAÇÃO e INSTÁVEL gastando 7 PP.
Efeito mágico de água.

Dano
Necessário: 50%
Dificuldade: 15
Utiliza a água em uma velocidade alta o suficiente para
causar um corte em um alvo.
Causa 7 + Mod de MG de dano físico de corte gastando 5
PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 10% da magia
aprendida.

Magia de Fogo
Dificuldade: 15
Controlar fogo para outras finalidades gasta 2 PP a
cada 5 minutos e 1 PP a cada 5°C aumentados do
ambiente.

Dano
Necessário: 25%
Dificuldade: 12
Utiliza fogo para queimar um alvo.
Causa 10 + Mod de MG de dano físico de fogo gastando 7
PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 10% da magia
aprendida.
Debuff
Necessário: 25%
Dificuldade: 11
Utiliza fogo para deixar um alvo com muito calor,
diminuindo seu movimento e o fazendo suar muito.
Deixa um alvo com desvantagem para qualquer teste
gastando 7 PP inicial e 3 PP a cada rodada para manter
o efeito no alvo. Se não gasto os 3 PP o efeito acaba,
esse gasto conta como ação livre.
Efeito mágico de fogo.

Medicina
Necessário: 40%
Dificuldade: 15
Utiliza o calor aconchegante do fogo para aliviar
dores.
Retira os efeitos RESFRIADO e PARALISADO gastando 7 PP.
Efeito mágico de fogo.

Cura
Necessário: 50%
Dificuldade: 15
Utiliza fogo para curar ferimentos.
Cura 4 PV gastando 7 PP.
A cada 3 níveis recebe +1 de cura para cada 25% da
magia aprendida.

Magia de Gelo
Dificuldade: 15
Controlar gelo para outras finalidades gasta 1 PP a
cada 1 quilo de gelo e a cada 5°C diminuídos do
ambiente.

Dano físico
Necessário: 15%
Dificuldade: 12
Controla o gelo a fim de golpear ou perfurar um alvo.
Causa 5 de dano físico de golpe ou perfuração gastando
4 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 20% da magia
aprendida.

Dano por gelo


Necessário: 25%
Dificuldade: 15
Utiliza a magia do gelo para causar dano em um alvo.
Causa 15 + Mod de MG de dano mágico e físico de gelo
gastando 7 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 10% da magia
aprendida.

Resfriar
Necessário: 30%
Dificuldade: 15
Resfria todo o ar ao redor de um alvo.
Causa o efeito RESFRIADO em um alvo gastando 5 PP ou
aumenta +10% de CANSADO de um alvo gastando 4 PP.
Efeito mágico de gelo.

Defesa
Necessário: 30%
Dificuldade: 12
Controla gelo criando uma parede a sua frente que serve
como um escuto e permanece até ser destruída.
Fornece +2 de CA a um alvo gastando 7 PP.
Recebe +1 à proteção para cada 5 níveis.
Efeito físico de gelo.

Magia de Raio
Dificuldade: 14
Para canalizar a magia em energia elétrica e utilizá-la
de forma útil gasta 5 PP a cada +10 unidades de energia
criadas.
Dano
Necessário: 25%
Dificuldade: 10
Causa um choque elétrico em um alvo causando dano.
Causa 10 + Mod de MG de dano físico de raio gastando 7
PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 10% da magia
aprendida.

Cegueira
Necessário: 50%
Dificuldade: 12
Faz um raio como o de ataque cair a frente de um alvo
causando um forte flash de luz.
Causa o efeito CEGO em um algo gastando 7 PP, o efeito
dura 1 rodada.
Efeito físico de raio.

Confundir
Necessário: 50%
Dificuldade: 12
Causa um choque elétrico mais leve que deixa um alvo
desorientado.
Causa o efeito CONFUSO em um alvo gastando 7 PP, o
efeito dura por 3 rodadas.
Efeito físico de raio.

Paralisar
Necessário: 60%
Dificuldade: 15
Causa um choque elétrico leve mas forte o suficiente
para travar um inimigo.
Causa o efeito PARALISADO em um alvo gastando 7 PP
inicial e 3 PP a cada rodada para manter o efeito no
alvo. Se não gasto os 3 PP o efeito acaba, esse gasto
conta como ação livre.
Efeito mágico de raio.
Magia de Planta
Dificuldade: 14
Pode controlar plantas pequenas e flexíveis gastando 1
PP.

Dano físico
Necessário: 10%
Dificuldade: 10
Controla plantas utilizando-as para bater com raízes ou
galhos.
Causa 5 de dano físico de golpe gastando 4 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 20% da magia
aprendida.

Dano por veneno


Necessário: 50%
Dificuldade: 12
Controla plantas venenosas espetando um alvo e
injetando seu veneno.
Causa 5 de dano físico de perfuração e 5 + Mod de MG de
dano mágico de veneno gastando 8 PP.
A cada nível recebe +1 ao dano por veneno para cada 15%
da magia aprendida.

Alimentação
Necessário: 20%
Dificuldade: 15
Acelera o crescimento de plantas comestíveis deixando-
as pronta para consumo.
Cria uma refeição completa para todo o grupo gastando 7
PP.
Efeito mágico de planta.
Prender
Necessário: 40%
Dificuldade: 13
Utiliza plantas e raízes para prender um alvo.
Causa o efeito PARALISADO em um alvo gastando 6 PP, o
alvo pode tentar se soltar das plantas com um teste de
Ataque passando a CA de quem utilizou a magia.
Efeito físico de planta.

Magia de Medo
Dificuldade: 17
Não tem usos além de suas funções.

Dano
Necessário: 20%
Dificuldade: 12
Cria um medo irracional em um alvo o machucando
mentalmente e deixando-o com medo de você.
Causa 7 de dano psíquico de medo e causa o efeito
AMEDRONTADO a um alvo gastando 10 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 10% da magia
aprendida.

Alucinações
Necessário: 40%
Dificuldade: 17
Utiliza os medos do alvo para criar alucinações que
apenas o alvo e o utilizador da magia podem ver.
Ao utilizar a magia pode controlar as alucinações para
diferentes finalidades, como criar paredes impedindo o
alvo de enxergar além delas, criar seres que o assustem
ou o ataquem, e por ai vai. A reação e o efeito vai
depender do alvo em si, assim como especificamente oque
é criado como alucinação ao usar a magia, que depende
dos medos do alvo.
Gasta 10 PP para ativar a magia e 3 PP para manter a
magia ativa precisando gastar sempre que acabar o turno
do alvo e do utilizador da magia.
Efeito psíquico de medo.
Ameaça
Necessário: 40%
Dificuldade: 13
Ameaça um alvo para deixá-lo com medo de alguém ou de
alguma ação.
Causa o efeito AMEDRONTADO a um alvo relacionando o
efeito a você mesmo ou a algum aliado ou ação que o
alvo possa realizar, como atacar ou se mover.
Efeito psíquico de medo.

Buff
Necessário: 50%
Dificuldade: 15
Utiliza a magia em sua própria contra, absorvendo todos
os medos de um aliado que o impedem de realizar alguma
ação.
Deixa um aliado com vantagem para qualquer ação que
possa ser realizada contra inimigos, como atacar ou
agir. Também retira o efeito AMEDRONTADO. Mas todos os
medos retirados do seu aliado vão para você, te
deixando com o efeito AMEDRONTADO relacionado a
qualquer ação contra inimigos.
Gasta 9 PP para ativar a magia e 2 PP para manter a
magia ativa sempre que acabar o turno do aliado
afetado.
Efeito psíquico de medo.

Magia de Terra
Dificuldade: 12
Controlar terra e pedras para outras finalidades vai
gastar 1 PP para cada 2 quilos de terra ou 1 quilo de
pedra.
Dano
Necessário: 10%
Dificuldade: 12
Controla terra ou pedras a fim de golpear um alvo
causando dano.
Causa 7 de dano físico de golpe gastando 5 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 25% da magia
aprendida.

Defesa
Necessário: 20%
Dificuldade: 12
Controla terra criando uma parede a sua frente que
serve como um escudo e permanece até ser destruída.
Fornece +2 de CA a um alvo gastando 7 PP.
Recebe +1 à proteção para cada 5 níveis.
Efeito físico de terra.

Cura
Necessário: 40%
Dificuldade: 15
Utiliza cristais vindos da terra para curar.
Cura 2 PV gastando 7 PP.
A cada nível recebe +1 de cura para cada 15% da magia
aprendida.

Invocação
Necessário: 70%
Dificuldade: 18
Utiliza o poder da terra para invocar seres que te
ajudam em batalha.
Cria da terra um ser deformado de aparência a sua
escolha que atua em batalha como outros personagens,
precisando rodar sua iniciativa que é igual à do
utilizador da magia, gasta 10 PP para invocar o ser que
permanece até o final da batalha ou até ser derrotado.
O ser criado pode Atacar ou se locomover, gastando 2 PP
no turno dele para realizar qualquer ação. Qualquer
teste que precisar rodar é o utilizador que roda
baseando na sua própria ficha. O ser tem uma barra de
PV própria que é igual metade do PV total do utilizador
da magia. Ao atacar causa 15 + Mod de AT + Mod de MG de
dano físico de golpe, recebendo +5 de dano por nível.
No nível 10 de NV o utilizador cria mais um ser ao
mesmo tempo do(s) outro(s), este ser pode utilizar
Magia de Terra com as funções Defesa e Cura, recebendo
+1 de cura e defesa.
No nível 10 de LV o utilizador cria mais um ser ao
mesmo tempo do(s) outro(s), este ser tem vantagem para
qualquer ataque e pode utilizar Magia de Terra com a
função Dano.
Efeito mágico de terra.

Magia de Metal
Dificuldade: 12
Derivada da Magia de Terra, você tem vantagem para
aprender esta magia assim como suas funções se já tiver
aprendido 100% da Magia de Terra.
Controlar metal para outras finalidades vai gastar 1 PP
para cada 1 quilo de metais magnéticos ou 250 gramas de
metais não magnéticos.

Dano
Necessário: 10%
Dificuldade: 12
Controla metal a fim de golpear ou cortar um alvo
causando dano.
Causa 5 de dano físico de golpe gastando 4 PP.
Causa 7 de dano físico de corte ou perfuração gastando
5 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 20% da magia
aprendida.
Defesa
Necessário: 20%
Dificuldade: 12
Controla metal criando uma parede a sua frente que
serve como um escudo e permanece até ser destruída.
Fornece +2 de CA a um alvo gastando 7 PP.
Recebe +1 à proteção para cada 5 níveis.
Efeito físico de metal.

Controle de Arma
Necessário: 50%
Dificuldade: 15
Utiliza o controle de metal para controlar armas feitas
inteiramente ou maioritariamente de metal.
Pode Atacar com sua arma equipada rodando teste de
Magia em vez de Ataque e pode atacar a distância mesmo
com armas de curto alcance, além de trazer sua arma
para perto sem se locomover caso seja desarmado.
Gasta 5 PP para Atacar, não gasta PP para trazer sua
arma para perto.
Efeito mágico de metal.

Magia de Areia
Dificuldade: 12
Derivada da Magia de Terra, você tem vantagem para
aprender esta magia assim como suas funções se já tiver
aprendido 100% da Magia de Terra.
Controlar areia para outras finalidades vai gastar 1 PP
para cada 2 quilos de areia.

Areia nos olhos


Necessário: 10%
Dificuldade: 10
Controla areia atirando-a com precisão nos olhos de um
alvo.
Causa o efeito CEGO a um alvo gastando 7 PP, o efeito
dura por 3 rodadas.
Efeito físico de areia.
Nuvem de areia
Necessário: 20%
Dificuldade: 12
Controla areia para criar uma grande nuvem de areia no
campo de batalha.
Deixa todos em batalha com desvantagem para qualquer
ação relacionada a inimigos, exceto o utilizador da
magia que recebe vantagem para qualquer ação
relacionada a inimigos.
Gasta 10 PP para ativar a magia e 2 PP a cada turno
para manter a magia ativa, se não gasto os 2 PP a magia
é desativada, gastar esse PP conta como ação livre.
Efeito físico de areia.

Magia de Vidro
Necessário: 70%
Dificuldade: 18
Uma variação ainda mais longe da Magia de Terra,
permitindo controlar areia fundida em vidro
Controlar vidro para outras finalidades gasta 5 PP.
Causa 20 de dano físico de corte e causa o efeito
INSTÁVEL ao alvo atacado gastando 10 PP.
A cada nível recebe +1 de dano para cada 20% da magia
aprendida.

Magia de Tecido
Dificuldade: 18
Não tem usos além de suas funções

Cura
Necessário: 25%
Dificuldade: 13
Utiliza o tecido da realidade para costurar de volta
feridas abertas.
Cura 5 PV e retira o efeito INSTÁVEL gastando 7 PP.
A cada 3 níveis recebe +1 de cura para cada 25% da
magia aprendida.
Controle de pessoas
Necessário: 60%
Dificuldade: 17
Utiliza os fios da realidade para controlar um corpo de
outro ser.
Ao utilizar a magia em um alvo, o utilizador passa a
controlar o corpo daquela pessoa, tendo acesso à ficha
do alvo e fazendo uso de seus status, habilidades,
ataques, etc. Enquanto isso, o corpo original do
utilizador da magia permanece ADORMECIDO. O utilizador
da magia apenas pode voltar ao seu corpo se o
personagem que estiver controlando ficar CAÍDO ou
ADORMECIDO, se for pacificado, se o corpo do controlado
morrer, se o corpo original do utilizado da magia for
atingido tomando mais de 5 de dano ou se o utilizador
da magia for acordado. Se o corpo controlado morrer o
utilizador da magia toma 5 de dano psíquico ao voltar
ao seu corpo.
A conversão de dano caso cause dano a outros inimigos
utilizando a ficha de inimigo é o dano do ataque x10.
Gasta 20 PP.
Efeito mágico.

Magia de Voz
Dificuldade: 10
Não tem usos além de suas funções.
Não pode usar nenhuma das funções da magia se for
impossibilitado de falar.

Buff
Necessário: 15%
Dificuldade: 12
Utiliza o poder da magia para inspirar um aliado.
Deixa um alvo aliado com vantagem para seu próximo
teste gastando 7 PP, precisa interpretar oque fala para
inspirar o aliado.
Efeito mágico de voz.
Debuff
Necessário: 15%
Dificuldade: 12
Utiliza o poder da magia para irritar um inimigo.
Deixa um alvo inimigo com raiva causando desvantagem
para seu próximo teste gastando 7 PP, precisa
interpretar oque fala para irritar o alvo.
Efeito mágico de voz.

Cansar
Necessário: 25%
Dificuldade: 14
Utiliza o poder da magia para cansar um inimigo.
Aumenta +50% de CANSADO de um alvo inimigo gastando 8
PP, precisa interpretar como usa sua voz para cansar o
inimigo.
Efeito mágico de voz.

Convencer
Necessário: 25%
Dificuldade: 14
Utiliza o poder da magia para agir contra um inimigo.
Pode Agir contra um inimigo somando o Mod de MG no
teste além do Mod de AG e aumenta +10% de POUPAVEL.
Efeito mágico de voz.
Itens
“Com tantas riquezas, tinha tudo oque sempre quis...
Mas mesmo assim, nunca era suficiente.”

Armas
Arma, Tipo, AT Descrição Dano, Bônus
Pistola Utiliza um 1 tiro
Hidráulica pequeno sistema Pode reduzir a
- Atiradora hidráulico para potência para
- AT 2 disparar qualquer causar -10 de
munição pequena o dano
suficiente.
Balas de Chumbo Desse jeito não 1 bala por tiro
Prensado te da dor de 15 de dano físico
- Munição cabeça. de perfuração
Balas de Berílio São afiadas como 3 bala por tiro
Prensado vidro. 8 de dano físico
- Munição de perfuração por
bala
Balas de Tório Robustas e 1 bala por tiro
Prensado revestidas por 30 de dano físico
- Munição uma camada fina de perfuração e 5
de liga de de dano físico de
plastínio. radiação
Balas de Feitas para 1 bala por tiro
Tungstênio percorrerem 45 de dano físico
Prensado distâncias de perfuração
- Munição absurdas sem
perder a força.
Pé de Cabra Faz mais do que 20 de dano físico
- Ataque Único apenas botar medo de golpe ou
- AT 2 em valentões. perfuração
Arma, Tipo, AT Descrição Dano, Bônus
Escopeta Dois canos que 1 tiro (2 tiros)
Hidráulica quebram as regras Força o disparo
- Atiradora do sistema base. de 2 tiros
- AT 4 funcionando como
arma de 1 tiro

Armaduras
Armd, Tipo, DF Descrição Prob, Extra
Traje de Proteção Perfeito para que Resistência
- Armadura seus dias sejam contra danos de
- DF 3 sempre seguros e radiação
produtivos.
Capacete de Nunca se sabe Resistência
Segurança quando algo vai contra danos de
- Armadura cair na sua golpe
- DF 3 cabeça, ou um
piano...
Traje Espacial Por algum motivo Resistência
- Armadura o alerta vermelho contra danos de
- DF 3 é de cor verde. gelo e fogo
Escudo de Berílio É pesado mas 15% de chance de
- Escudo resistente o quebrar
- DF 3 suficiente.
Traje de Proteção Agora com Imunidade contra
Melhorado proteção até na danos de radiação
- Armadura cabeça.
- DF 5
Escudo de Maior e mais 7% de chance de
Tungstênio forte. quebrar
- Escudo
- DF 5
Itens Iniciais
Item, Info Descrição Info, Extras
Arma de Choque Seu regulador 17 de dano físico
Quebrada está quebrado e de raio
- Arma, Ataque preso na potência
Único mínima.
- AT 1
Luva Eletrificada Possuí uma +7 de dano físico
- Arma, Luva pequena bateria de golpe e +1 de
- AT 1 ligada a cabos de dano físico de
cobre. raio
Balas de Cobre A munição mais 2 balas por tiro
Prensado básica. 5 de dano físico
- Munição As balas amassam de perfuração por
fácil no impacto. bala
Chaleco de Por dentro é Resistência
Segurança revestido por uma contra danos de
- Armadura camada de liga de raio
- DF 1 plastínio.
Escudo de Liga de Faz um som 40% de chance de
Plastínio engraçado ao quebrar
- Escudo defender ataques.
- DF 2
Great Drink! É uma garrafa de Cura 5 PV e
- Consumível uma bebida muito recupera 6 PP
colorida. Tem um
sabor...
Peculiar.
Fragmento de Parece estar no Equipável na arma
Palúdia universo ou armadura
errado... Diminui qualquer
gasto de PP em -1
Itens Gerais
Item Descrição Função
Bolsa Espacial Parece uma bolsa 15 espaços para
- Inventário comum, mas de itens comuns
alguma forma os 5 espaços para
itens dentro dela itens chave
parecem menores
do que realmente
são.
Kit de Primeiros Tem tudo o Retira o efeito
Socorros necessário para INSTÁVEL
- Consumível estabilizar um 5 usos
aliado ferido.
Kit de Tem tudo o Conserta +400 PV
Ferramentas necessário para de um sistema
- Consumível consertar os 5 usos
sistemas vitais
da nave.
Pistola de Sola Capaz de soldar Conserta +200 PV
metais até no de naves externas
vácuo do espaço. e armas
Toalha Uma toalha Toalha :)
grande, o item
mais importante
para qualquer
viajante do
espaço.
Gelatina Tem gosto de Ao consumi-la
Tradutora gelatina sem qualquer idioma
- Consumível sabor. escutado pode ser
entendido e
falado durante
algumas horas ou
até que vá ao
banheiro
Criação de Naves
“Generosa e inocente, ingênua e orgulhosa, ela lhes deu
um presente. Mas dar esta tecnologia a eles... Este foi
o seu maior erro.”

A criação de personagem é feita individualmente por


cada jogador, mas a criação de nave é algo que pode ser
feito em conjunto.
Todos na nave são importantes, não apenas o Capitão, e
também, na criação de uma nave, não precisa ser apenas
ele que faz a criação e preenche a ficha. Isto é algo
em que todos os jogadores podem se reunir e criar a
nave perfeita para todos.

Atributos e Escudos
Cada nave possuí 5 atributos: Ataque, Defesa,
Velocidade, Tamanho e Tecnologia.
Cada um desses atributos define diferentes aspectos da
nave.

Para definir o valor em cada atributo, é rodado o dado


da mesma forma que é rodado para criar um personagem:
rodando 4 vezes um dado d6 e excluindo o menor valor,
fazendo isso 5 vezes, uma para cada atributo. Você e
seus colegas podem rodar todos os valores e depois
escolher em qual atributo vão colocar cada um.
Simplificando: 5 vezes 4d6 excluindo o menor valor.

Tendo o valor em cada atributo, oque vai valer será o


modificador que esse atributo fornece, e funciona da
mesma forma que nos jogadores, somando o valor do
modificador nos testes da nava seja o modificador
positivo ou negativo.
Apenas para a criação de nave, nos status que somam
modificadores qualquer modificador negativo vai contar
como zero.
Atributos
Ataque (AT) – Usado para definir o poder de ataque da
nave. O modificador de Ataque ajuda na adição de armas
à nave e é somado nas rolagens para atacar.

Defesa (DF) – Usado para definir a resistência da nave.


O modificador de Defesa é somado ao Escudo da nave.

Velocidade (VL) – Usado para definir a velocidade e


agilidade com a qual a nave se locomove pelo espaço. O
modificador de Velocidade é somado nas rolagens para
pilotar a nave.

Tamanho (TM) – Usado para definir o tamanho e


capacidade da nave. O modificador de Tamanho vai ajudar
ao definir quantos andares e salas a nave pode ter e
quantos sistemas poderão ser adicionados.

Tecnologia (TC) – Usado para definir as capacidades


tecnológicas da nave. O modificador de Tecnologia é
somado ao Software da nave e nos testes para descobrir
onde se encontram os sistemas vitais de naves inimigas.

Escudos
Escudos (ES) – Funciona basicamente como a DA dos
personagens, todo ataque feito contra uma nave precisa
passar o ES da nave para ter sucesso, tanto ataques
inimigos quanto dos jogadores. O Escudo da nave começa
em 9 e é somado o modificador de Defesa + qualquer
outro bônus que algum dos sistemas fornecer.

Software (SF) – Funciona basicamente como a DA ou o ES,


mas unicamente para quando uma nave inimiga tenta
descobrir onde estão os sistemas vitais da nave, um
teste para tal função precisa ultrapassar o SF da nave
para ter sucesso. O Software da nave começa em 9 e é
somado o modificador de Tecnologia + qualquer outro
bônus que algum sistema fornecer.
Sistemas Vitais
A nave precisa ter alguns sistemas para funcionar,
alguns deles são opcionais, mas outros são obrigatórios
e se pararem de funcionar a nave pode sucumbir.
Dependendo de qual sistema opcional adicionar a nave
ele pode acabar se tornando um sistema vital, já que
outros sistemas podem passar a depender dele por ele
existir. Mas inicialmente, a nave precisa de alguns
sistemas mínimos para funcionar.

Mais sistemas além dos sistemas mínimos podem ser


escolhidos conforme a estrutura da nave, já que cada
sistema implica capacidades mínimas da nave para poder
adquiri-lo.

Sistemas Vitais Mínimos


Sistema de Navegação – Para que a nave possa ser
pilotada, um Sistema de Navegação é obrigatório, tanto
para pilotar a nave manualmente quanto para definir um
curso automático.

Reator – Ter um Reator é necessário para manter os


motores funcionando e realizar a dobra espacial.

Distribuidor de Magia – O Distribuidor de Magia é o


sistema vital mais importante da nave. Sem ele, nenhum
dos sistemas que precisam de magia pode funcionar.

Sistema de O2 – Obrigatório para sobreviver no espaço,


o Sistema de O2 é quem produz oxigênio para a nave.

Sistema de Resfriamento – Este é o sistema responsável


por manter o Reator na temperatura segura para que ele
não entre em colapso.

Sistema de Água – Assim como a água em si, o Sistema de


Água é vital para sobreviver na nave, ele é quem
fornece água para a nave toda e principalmente para o
Sistema de Resfriamento, além de ser o encarregado de
armazenar a água coletada e filtrar água contaminada.

Sistema de Gravidade – Este sistema é responsável por


manter a gravidade dentro da nave e anular campos
gravitacionais de outros corpos celestes.

Sistema Elétrico – Este sistema obrigatório para ter


luz na nave, mas diferente dos sistemas anteriores este
é o único qual pode ser escolhido dentre as opções
disponíveis de sistemas elétricos.

Estrutura
A estrutura da nave quer dizer o seu tamanho, a
disponibilidade de andares e salas. Sistemas precisam
estar dentro de uma sala, e a sala precisa estar em um
andar da nave, obviamente.
Para isso, o modificador de Tamanho na ficha da nave
será usado.

A nave vai ter 2 andares mínimos + o tanto de andares


igual ao modificador de Tamanho.
A quantidade de salas que a nave vai ter é de 3 para
cada andar + o tanto de salas igual ao modificador de
Tamanho + uma sala adicional para o Reator e o motor da
nave.
Essas salas podem ser organizadas da forma que
preferirem, tento quantas quiserem por andar, apenas
lembrando que um andar tem que ter no mínimo 1 sala
para sequer existir.
A conexão entre esses andares fica a escolha, podendo
ser através de escadas, elevadores ou tubos de
gravidade zero.

Além das salas que exige cada sistema vital mínimo,


outras quatro salas são obrigatórias na nave:
• Sala de Comando – Daqui é onde será pilotada a
nave, e também de onde o Sistema de Armas, se
adicionado, será controlado.
• Quartos – Cada tripulante precisa ter onde dormir.
Todos os jogadores podem compartilhar um quarto,
ou, embora os quartos contem como apenas uma sala,
pode ter um quarto separado para cada jogador, mas
sempre considerando o tamanho da nave (não seria
lógico a nave ter o mínimo de salas possíveis e ter
6 quartos separados).
• Banheiros – Algo importante de lembrar ao criar uma
nave é que estão criando uma nave para aventuras
longas pelo espaço, sendo assim não podem ficar
parando em um planeta toda vez que quiserem ir ao
banheiro. Por isso uma sala com, pelo menos, um
vaso sanitário e um chuveiro é necessária na nave.
• Depósito – Aqui é onde serão armazenados todos os
recursos da nave, assim como alimentos e munições.

A sala em que se encontra o Reator precisa estar do


mesmo lado que o motor da nave, o Reator precisa estar
diretamente conectado ao motor.

Tendo definido a quantidade de andares e salas na nave,


novos sistemas e salas podem ser escolhidos da Lista de
Sistemas e na Lista de Salas.
Os únicos requisitos para escolher novos sistemas são
ditos nas especificações do sistema em si, alguns
desses sistemas exigem uma sala apenas para eles ou
permitem melhorias se deixados com uma sala própria, e
é claro que cada sistema tem uma função com consumos
específicos que precisam ser considerados.
Novas salas sempre podem ser inventadas.

Quando um sistema exige uma sala própria quer dizer que


precisa de uma sala principal para ser adicionado.
Esse sistema vai especificar se permite que outros
sistemas que não precisam de uma sala própria estejam
na mesma sala ou não.
Toda nave tem uma tecnologia que cria uma grade mágica
para tampar buracos quando uma parede da nave é
danificada, assim não perdendo pressurização e
oxigênio. Qualquer sólido pode atravessar a barreira, e
ela também serve para poder abrir e fechar qualquer
porta externa da nave, como a do Hangar, em caso que um
tripulante ou uma nave externa precise sair no espaço.
Esta grade precisa do Distribuidor de Magia ativo, se
não ela não funciona.

Lista de Salas
Enfermaria – Nesta sala podem ser guardados todos os
recursos necessários especificamente para cuidar da
saúde dos tripulantes, onde facilitará o trabalho do
Médico da nave. Nesta sala o Médico tem vantagem ao
tentar estabilizar um aliado.

Laboratório – Nesta sala podem ser guardados todos os


recursos científicos e ferramentas de pesquisas, além
de ser a sala própria do Cientista da nave. Tendo esta
sala na nave, os sistemas de pesquisa de sistemas em
naves inimigas é melhorado, somando +1 as rolagens.

Sala de Estar / Refeitório – Esta sala serve como sala


de descanso para os tripulantes da nave, nela podem ser
feitos os descansos dos tripulantes tranquilamente e é
onde podem passar tempo juntos. Nesta sala qualquer
descanso é considerado um descanso longo.

Cozinha – Nesta sala podem ser guardados todos os


alimentos, assim como todos os utensílios de cozinha
que precisarem. Tendo esta sala na nave abre a
possibilidade para que os tripulantes possam cozinhar
em vez de comer sempre as comidas compactadas e
sintéticas.

Hangar – O Hangar é necessário para poder ter naves


externas, mas ocupa um andar inteiro. Ao fazer um andar
o Hangar da nave, a nave perde 3 salas, já que o Hangar
ocupa as 3 salas que o andar em si fornece. Uma opção
para não gastar um andar com o Hangar é adicionar o
Sistema de Acoplamento. Ter o Hangar na nave permite
ter até 4 naves externas.

Armas
Para ter armas na nave é necessário um Sistema de
Armas.
A quantidade de armas que a nave pode ter é igual ao
modificador de Ataque vezes 2. Essas armas podem ser
posicionadas da forma que preferirem.
Se duas ou mais armas forem colocadas no mesmo lugar da
nave, tendo o mesmo campo de visão, essas armas poderão
ser controladas ao mesmo tempo, definindo o mesmo alvo
para elas ou as controlando manualmente. Mas quanto
mais juntas as armas estiverem menos campo de ataque a
nave terá no total.

Se o modificador de Ataque for zero a nave não pode ter


armas, sendo assim ela também não terá um Sistema de
Armas.

Toda nave começa com a munição mais básica, munição de


cobre, e todas as armas serão a arma padrão, Canhão
Hidráulico.
A quantidade de minução com a qual a nave começa é
igual ao modificador de Ataque vezes 1000 + 500.

Lista de Sistemas
Sistemas Iniciais
Sistema de Navegação
Pontos de Vida: 2000
Sala: Sala de Comando, motor da nave
Este sistema permite que a nave seja pilotada
manualmente, também permite que uma trajetória seja
definida para ser seguida automaticamente e permite
definir as coordenadas para realizar uma Dobra
Espacial.
O painel de comando fica na Sala de Comando da nave, e
o que permite a nave de realizar manobras fica no motor
da nave. O Sistema de Navegação apenas toma dano na
parte que fica no motor da nave.

Reator
Pontos de Vida: 5000
Sala: Própria, permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Água Gelada: 30l p/min
Saída:
• Água Quente Contaminada: 30l p/min
Este sistema é o que dá poder ao motor da nave e ao
Sistema de Gravidade, seu núcleo é constituído por pura
magia e precisa ser resfriado constantemente com água
gelada a -10°C.
Se o Reator ficar sem resfriamento, ele entra em
colapso. O colapso do reator possuí dois níveis. No
colapso de nível 1 o reator apenas é desativado, o
núcleo permanece quente por várias horas até ser
resfriado e assim o reator pode ser ativado novamente.
Mas a partir desse ponto o núcleo permanece instável, e
o próximo colapso do reator será de nível 2, onde envés
de desligar, o núcleo explode destruindo completamente
o motor principal da nave junto de toda a sala do
reator e tudo oque estiver dentro dela.
O Reator entra em colapso a aproximadamente 90°C e pode
aguentar até 10 minutos sem resfriamento com o núcleo
em estado estável e até 2 minutos sem resfriamento com
o núcleo em estado instável antes de chegar nessa
temperatura.
O Reator sempre pode ser resfriado manualmente com
Magia de Gelo, e em caso de que não haja resfriamento a
nave sempre pode ser desligada para evitar um colapso
do Reator. Isso desligará todos os sistemas da nave.
Distribuidor de Magia
Pontos de Vida: 3000
Sala: Própria, não permite outros sistemas na sala
Uma máquina capaz de produzir e manipular magia,
distribuindo magia para a nave e os sistemas que
precisam dela. Produz Magia de Gelo para o Sistema de
Resfriamento, Magia de Planta para o Sistema de O2,
Magia de Fogo para o aquecedor no Sistema de Água e
adicionalmente produz Magia de Raio caso o Sistema
Elétrico Mágico for adicionado e energia mágica pura
caso o Sistema de Segurança for adicionado.

Sistema de O2
Pontos de Vida: 2000
Sala: Própria, não permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Magia de Planta, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
Responsável por produzir oxigênio e filtrar o ar da
nave utilizando plantas com crescimento acelerado por
Magia de Planta.
Sem o funcionamento do Sistema de O2 a nave permanece
com oxigênio suficiente para aguentar 2 horas com 6
tripulantes.
O Sistema de O2 pode funcionar manualmente com Magia de
Planta.

Sistema de Resfriamento
Pontos de Vida: 2500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Magia de Gelo, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
• Consumo de Energia: +230
• Água: 30l p/min
Saída:
• Água Gelada: 30l p/min
Armazenamento de Energia: +5k
O Sistema de Resfriamento é responsável por gelar
grandes quantidades de água e mandá-la diretamente para
o Reator. Utiliza Magia de Gelo vindo diretamente do
Distribuidor de Magia.

Sistema de Água
Pontos de Vida: 2000
Sala: Pode estar na sala de outro sistema ou no
Depósito, pode ter uma sala própria
Entrada:
• Magia de Fogo, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
• Consumo de Energia: +150
• Água Quente (filtro): 30l p/min
Saída:
• Água: 30l p/min
• Água Filtrada (filtro): 10l p/min
Capacidade de Líquido: 1000l
Capacidade do Tanque do Filtro: 200l
Capacidade do Termo tanque: 50l
Capacidade do Tanque de Descarte: 1000l
O Sistema de Água é o responsável por armazenar e
distribuir água para toda a nave, além de filtrar a
água do Reator para poder reutilizá-la.
A saída de água vai direto para o Sistema de
Resfriamento, qualquer outro consumo de água sai direto
do tanque de água e o consumo de água quente sai do
termo tanque.
Se o tanque do filtro exceder a capacidade de líquido o
excedente é descartado para o tanque de descarte. O
tanque de descarte guarda todo o resíduo liquido da
nave, como o dos banheiros, e o conteúdo precisa ser
descartado quando pousar a nave.
O filtro se desgasta com o tempo e precisa ser trocado,
um filtro comum dura até 5 dias.
Se colocado em uma sala própria pode ser adicionado um
coletor de água na parte externa da nave que coleta
água do espaço para o Sistema de Água, fornece de 1l a
100l p/hora dependendo do lugar em que a nave estiver.
Adicionalmente fornecer uma sala própria para o Sistema
de Água permite iniciar com capacidade de 2000l no
tanque de água e tanque de descarte e capacidade de
500l no tanque do filtro.

Sistema de Gravidade
Pontos de Vida: 2500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Energia mágica, fornecida sem custo pelo Reator
• Consumo de Energia (emergência): +2k
Responsável por anular campos gravitacionais de outros
corpos celestes, como planetas, asteroides ou até
sistemas solares inteiros e de manter a gravidade
dentro da nave. Também é responsável por facilitar o
pouso e a decolagem da nave em planetas e de manter a
altitude.
Se o Sistema de Gravidade parar de funcionar a nave não
poderá sair de planetas com a gravidade igual ou maior
que a da Terra e no espaço sua trajetória será sempre
alterada pelos corpos celestes com gravidades fortes,
além disso a nave ficará sem gravidade.
Caso o Reator esteja desligado e não possa mandar
energia mágica para o Sistema de Gravidade ele pode
funcionar com energia elétrica, assim passando a
utilizar o consumo de energia especificado.

Sistema Elétrico a Vapor


Pontos de Vida: 2500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema, pode ter uma
sala própria
Entrada:
• Magia de Fogo, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
• Água: 5l p/min
Saída:
• Saída de Energia:
Este tipo de Sistema Elétrico produz energia com vapor,
utilizando Magia de Fogo e Água. Sua produção é mínima
e não consegue armazenar energia.
O vapor expelido pelo sistema é consumido pela Magia de
Fogo.
Fornecer uma sala própria para este sistema vai dobrar
o consumo de água e vai aumentar a saída de energia de
+XX para +XXX.

Sistema Elétrico Solar


Pontos de Vida: 2500
Sala: Própria, permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Luz Solar
Saída:
• Saída de Energia:
Capacidade de Energia: +10k
Este tipo de Sistema Elétrico é eficiente e pode
armazenar energia, mas depende totalmente de luz solar,
se a nave se afastar de qualquer sol ou se os painéis
solares não apontarem para de onde a luz vem o sistema
para de produzir energia.
No lado externo da nave, paralelo a sala onde se
encontra este sistema, se encontram 6 painéis solares
grandes.

Sistema Elétrico Mágico


Pontos de Vida: 4500
Sala: Própria, não permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Magia de Raio, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
Saída:
• Saída de Energia:
Capacidade de Energia: +100k
Este tipo de Sistema Elétrico é o mais eficiente, mas
não o mais seguro. Canaliza a Magia de Raio pura em
energia elétrica utilizável, para isso sua estrutura
ocupa uma sala inteira.
Quando o PV fica abaixo de 500 tem chances de causar
dano físico de raio ao tentar consertá-lo manualmente.
Sistema de Armas
Pontos de Vida: 1000 p/canhão
Sala: Sala de Comando, exterior da nave
O Sistema de Armas é controlado através do painel de
controle do Chefe de Armas na Sala de Comando, onde
pode ser estabelecido um alvo automático para cada arma
da nave ou podem ser controladas manualmente.
Cada tipo de canhão tem suas especificações e alguns
dependem de munição, nesses o dano e precisão de ataque
vai depender da munição que estiver usando.
Canhões:
• Canhão Hidráulico – Depende de Munição
Utiliza um sistema hidráulico para atirar munição
Consumo de Munição: 75 p/ataque
• Canhão a Lazer – Depende de Energia
Utiliza energia elétrica para atirar raios de luz
Consumo de Energia: +520 p/ataque
Precisão: 40% - bônus +1
Dano: 130, dano psíquico de luz em seres vivos
• Canhão Mágico – Depende de Munição
Utiliza magia para atirar munição
Consumo de Munição: 40 p/ataque
Bônus de +50 de dano para qualquer munição.
• Canhão Estelar – Depende de Energia e Magia
Utiliza energia mágica de luz para atirar estrelas.
Consumo de Energia: +1k p/ataque
Precisa do Distribuidor de Magia
Precisão: 60% - bônus +2
Dano: 700, dano mágico de luz em seres vivos
Ter o Canhão Estelar ocupa 2 espaços de armas.
• Canhão de Dobra – Depende do Reator ativo
Ter o Canhão de Dobra ocupa 2 espaços de armas.
Arma de último recurso, utiliza toda a energia do
Reator para disparar um raio de energia mágica pura
que destrói por completo qualquer alvo, sem dano,
apenas manda pro beleléu seja lá oque você acertou.
Não gasta munição e não precisa de nenhum teste,
seu acerto é imediato e a duração do raio é de 1
minuto inteiro, podendo girar o canhão manualmente
para destruir o máximo possível (enquanto o canhão
ainda existir).
Destrói por completo o próprio canhão enquanto
dispara e leva o Reator a um colapso, mesmo que
esteja sendo resfriado constantemente, o uso desta
arma leva o núcleo a temperaturas muito altas além
do seu limite.
Munições:
• Munição de Cobre
Precisão: 27% - bônus +1
Dano: 49
• Munição de Chumbo
Precisão: 25% - bônus +1
Dano: 67, dano psíquico em seres vivos
• Munição de Berílio
Precisão: 14% - bônus +1
Dano: 105
• Munição de Tório
Precisão: 50% - bônus +1
Dano: 270, dano físico de radiação em seres vivos
• Munição de Tungstênio
Precisão: 90% - bônus +2
Dano: 550
Novos canhões e munições sempre podem ser criados pelo
mestre.

Outros Sistemas
Sistema de Segurança
Pontos de Vida: 1500
Sala: Sala de Controle
Entrada:
• Consumo de Energia: +130
Capacidade de Energia: +5k
É um serviço de segurança automatizado que protege
melhor a nave tanto de perigos externos quanto
internos.
Ao adicionar o Sistema de Segurança, cada sala recebe
uma porta de segurança e contra incêndio que é trancada
automaticamente quando o sistema detecta um incêndio
nessa sala ou um alerta de segurança, além disso todas
as entradas e saídas a Sala do Reator recebem uma porta
especial de alta segurança que trancam automaticamente
quando o Sistema de Segurança detecta um colapso do
Reator de nível 2 para evitar que o resto da nave seja
danificada.
Fornece +2 de ES e SF para toda a nave.
Em caso de alerta de segurança por alguma falha de
pressurização ou perigo interno na nave todas as portas
são trancadas e apenas podem ser desbloqueadas com o
cartão de segurança que o Capitão recebe ao instalar
este sistema.
O sistema é controlado a partir de um painel de
controle próprio adicionado na sala de comando, de
preferência a fácil acesso do Capitão.
Ter o Sistema de Segurança na nave ajuda a detectar se
estão tentando descobrir onde se encontram os sistemas
da nave, mas também corre o risco de ser hackeado.

Sistema de Reparação
Pontos de Vida: 2500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Consumo de Energia: +670
Capacidade de Energia: +4k
Repara sistemas da nave automaticamente por nível de
prioridade. Recupera +50 PV de um sistema por vez a
cada 1 minuto.
Sua prioridade é voltada para os sistemas mais
importantes, em ordem: Reator, Distribuidor de Magia,
Sistema de Resfriamento, Sistema de Água, Sistema de
O2, Sistema Elétrico, Outros Sistemas.
Automaticamente, uma vez que ele começa a consertar um
sistema não para até ele estar 100% consertado, assim
passando para o próximo, a menos que o PV do Reator ou
Distribuidor de Magia fique menor do que o PV atual do
sistema que está consertando, assim passando para um
desses sistemas.
Manualmente o conserto sempre pode ser interrompido e
redirecionado para outro sistema.
O controle funciona a partir do painel de controle do
Capitão ou do Cientista. Não pode conserta a si mesmo.

Sistema de Recuperação
Pontos de Vida: 2500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Consumo de Energia: +890
Capacidade de Energia: +4k
Reconstrói completamente o último sistema que tiver
sido destruído, exceto o Reator. Demora 15 minutos + 2
minutos para cada 500 de PV total do sistema que está
reconstruindo.
Apenas reconstrói um sistema por vez e quando o
processo começa ele não pode ser interrompido. Pode ser
configurado para reconstruir automaticamente qualquer
sistema destruído ou deixado para controle manual.

Sistema de Cópia
Pontos de Vida: 2500
Sala: Própria, não permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Energia mágica, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
• Consumo de Energia: +1.6k apenas uma vez
Capacidade de Energia: +1.6k
Automaticamente substituí o último sistema destruído,
assumindo sua função por completo. Ao copiar um sistema
destruído o PV e consumo passa a ser do sistema que
copiou. Não pode desfazer a cópia a menos que o sistema
que está substituindo seja reconstruído ou adicionado a
nave novamente, quando deixa de copiar um sistema ele
volta a ser o Sistema de Cópia.
Não pode substituir o Reator, Sistema de Navegação ou
Sistema de Segurança, outros sistemas podem ser
selecionados para que este sistema não os copie.
Utiliza a magia pura para recriar instantaneamente uma
cópia mágica do sistema que estiver substituindo, por
tanto a sua sala não pode ser acessada enquanto estiver
copiando um sistema.
Mais de um Sistema de Cópia pode ser adicionado a uma
nave.

Sistema de Mineração
Pontos de Vida: 1500
Sala: Qualquer sala dando a parte de baixo da nave
Entrada:
• Consumo de Energia: +300
Capacidade de Armazenamento: 90000
Este sistema fornece uma melhor coleta de minérios ao
pousar em uma superfície minerável e com vestígios de
minérios, como terreno de terra ou pedra.
Usa uma broca a lazer que saí pela parte de baixo da
nave e armazena os minérios coletados pelo caminho em
sua parte interna.

Sistema de Acoplamento
Pontos de Vida: 1500
Sala: Exterior da nave
Este sistema é colocado no exterior da nave e possuí um
sistema magnético que pode acoplar naves externas, ter
este sistema na nave permite ter naves externas sem a
necessidade de um Hangar.
Tendo este sistema a nave pode ter +4 naves externas.
As naves acopladas no Sistema de Acoplamento ficam
expostas e se tornam um alvo fácil para naves inimigas.
Mais de um Sistema de Acoplamento pode ser adicionado a
uma nave.

Sistema de Plantação
Pontos de Vida: 2500
Sala: Própria, não permite outros sistemas na sala
Entrada:
• Magia de Planta, fornecida sem custo pelo
Distribuidor de Magia
• Consumo de Energia: +130
• Água: 12l p/dia
Este sistema serve para abastecer a nave com alimentos
orgânicos sem a necessidade de pousar para reabastecer.
Na sala do Sistema de Plantação são plantados todo tipo
de plantas comestíveis, frutas, verduras, raízes, etc.
O sistema rega as plantas automaticamente, as protege
de vírus e insetos e fornece luz solar artificial, além
de acelerar minimamente o crescimento com Magia de
Planta. Todo esse processo é automático, mesmo assim é
bom que algum tripulante confira o estado da plantação
diariamente.
Adicionalmente este sistema fornece um pouco mais de
oxigênio para a nave, em caso de falha do Sistema de O2
ter este sistema ativo estende a duração do oxigênio na
nave para 4 horas com 6 tripulantes.

Sistema de Escudo Secundário


Pontos de Vida (sistema): 2500
Pontos de Vida (escudo): 1300
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Consumo de Energia: +3k apenas uma vez
Cria um escudo de energia ao redor da nave servindo
como um segundo escudo. Este escudo de energia tem 12
de ES, somando o bônus fornecido pelo Sistema de
Segurança se estiver presente. Todo acerto feito contra
a nave causa dano ao PV do escudo, quando o PV chega a
zero o escudo secundário é desativado e os próximos
acertos são à nave normalmente, contra o ES na ficha da
nave e causando dano aos sistemas.
O sistema demora 30 minutos para reativar o escudo
secundário. Esse escudo não pode ser consertado.
O consumo de energia é feito ao ativar o escudo
secundário.

Sistema de Camuflagem
Pontos de Vida: 1500
Sala: Pode estar na sala de outro sistema
Entrada:
• Consumo de Energia: +570 apenas uma vez
Cria um escudo de camuflagem que deixa a nave invisível
pra outras naves inimigas, recebendo vantagem em testes
para atacar enquanto estiver imperceptível. Este
sistema também camufla a nave de outros radares
inimigos, impedindo que a nave seja detectada por
detectores de calor, magnetismo, eletricidade ou magia.
Quando a nave ataca ou se move bruscamente ou muito
rápido o Sistema de Camuflagem é desativado, o consumo
de energia é gasto para ativar a camuflagem novamente.
Em planetas a camuflagem ainda funciona mas é menos
eficiente porque a nave ainda gera sombras.
Adicionalmente fornece +2 de SF.

Naves Externas
As naves externas servem podem servir para diversas
finalidades dependendo da nave, como atacar naves
inimigas mais de perto ou escapar da nave em caso de
fuga.
Estas naves menores funcionam diferente de uma nave
grande, tendo um PV especifico e uma versão menor do
Reator e todos os sistemas necessários para seu
funcionamento. Como o Reator é bem pequeno, a nave
precisa apenas de um gerador de Magia de Gelo.

Ataques contra naves externas são feitos como ataques a


sistemas da nave.
Atacar com uma nave externa requer o teste da mesma
forma que atacar com as armas da nave principal,
utilizando de todas as armas que a nave externa
possuir.

Para ter naves externas é preciso ter um Hangar ou o


Sistema de Acoplamento. Inicialmente pode começar com
um total de naves externas igual ao modificador de
Tamanho, sem ultrapassar o máximo de naves externas que
a nave pode ter (especificado pelo Hangar e Sistema de
Acoplamento).
A arma inicial para qualquer nave externa é o Canhão
Hidráulico.
As naves externas precisam ter munição adicionada.
Foxia
Pontos de Vida: 1500
Tripulantes: 1
Armas: 2
Capacidade de Munição: 5000
Armas compartilham a mesma munição.
Esta nave externa é própria para realizar ataques ágeis
a naves inimigas. Fornece vantagem ao atacar.
Não pode ser adicionado o Canhão Estelar e Canhão de
Dobra.

Lobbia
Pontos de Vida: 4500
Tripulantes: de 1 a 8
Armas: 2
Capacidade de Munição: 5000
Armas podem ter munição individual.
Esta nave externa é feita para levar grandes
quantidades de recursos para a nave principal, tem um
grande espaço para colocar caixas e barris grandes.
Também pode servir como meio de fuga de emergência,
possui dois acentos na cabine e 6 acentos contraídos na
área de carga.
Não pode ser adicionado o Canhão Estelar e Canhão de
Dobra.

Criando uma nave


Sistema
“Sem limitações, sem poder impedi-los. Do caos da sua
própria origem, seu mundo começou a desabar.”

Unidades de Medida
Unidades de Medida Padrão
Distância: metros (m) e quilômetros (km)
Peso: gramas (g), quilogramas (kg) e toneladas (t)
Líquido: mililitros (ml) e litros (l)
Tempo: segundos (seg), minutos (min) e horas (h)
Tamanhos: metros (m)
Quantidade: mil (k), milhão (mi) e bilhão (bi)

Unidades de Energia Elétrica


O valor que uma máquina consome ou libera de energia é
medido em Unidades de Energias, que podem ser positivas
ou negativas. Quando são positivas, quer dizer que há
mais saída de energia que consumo, quando são
negativas, quer dizer que há mais consumo que saída de
energia.
Os sistemas consomem uma quantidade específica de
energia por segundo. Quando há energia sobrando eles
armazenam energia até seu limite para nunca ficar sem
energia. Quando há energia faltando precisam esperar
para ter o mínimo de energia armazenada necessária para
funcionar, demorando mais para realizar sua função e
diminuindo a eficiência.

Pilotagem e Dobra
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Combate de Naves
O combate entre naves funciona diferente do combate de
personagens. Aqui as ações não são divididas em turnos,
mas, mesmo assim, os jogadores precisam decidir oque
farão e como atacarão o mais rápido possível, porque
assim como eles as naves inimigas também podem atacar a
qualquer momento.
Algumas ações específicas podem ter uma certa duração.

As naves também não possuem pontos de vidas fixos, para


derrotar uma nave inimiga o objetivo é acertar os seus
sistemas vitais, que sim possuem pontos de vida.
Destruindo os sistemas vitais de uma nave, ela
sucumbirá cedo ou tarde.
Sendo assim, antes de querer bombardear uma nave é
preciso detectar onde ficam os sistemas vitais da
mesma.

Revelando os Sistemas da Nave


Para descobrir onde se encontrar os sistemas vitais de
uma nave, um teste de Tecnologia é necessário a partir
do painel de controle do Capitão ou do Cientista ou de
um tablet capaz de detectar sistemas em outras naves.
O teste de Tecnologia precisa passar o SF da nave
inimiga, se tiver sucesso a localização de 3 sistemas
da nave inimiga serão revelados aleatoriamente, além do
número total de sistemas na nave. O mestre precisa
rodar um dado igual ao total de sistemas não
descobertos para escolher os sistemas revelados.
Ao obter um resultado crítico no teste os 3 sistemas
revelados podem ser escolhidos pelos jogadores.

A parte externa do Sistema de Navegação, armas da nave


e outros sistemas que possuem alguma parte na parte
externa da nave são visíveis e não precisam ser
descobertos para ser escolhidos como alvos.
Atacando uma Nave Inimiga
Depois de descobrir onde estão os sistemas vitais da
nave, o responsável por controlar as armas da nave
precisa disparar suas armas.
Para disparar, um alvo automático deve ser estabelecido
para as armas, que é bom que seja algum dos sistemas
descobertos. Uma vez estabelecido o alvo, estas armas
automaticamente atacarão a nave inimiga.

A cada 5 minutos (em roleplay) os testes para atacar


precisam ser rodado.
Primeiro o teste de precisão é feito para cada arma
individualmente. Se a precisão no d100 for acertada o
bônus de precisão de cada arma que acertou a precisão
será adicionado a rolagem de Ataque.
Após ter a precisão rodada, o teste de Ataque é feito
para todas as armas no geral, somando os bônus de
ataque disponíveis. O teste precisa passar o ES da nave
inimiga para ter sucesso.
Tendo sucesso, o dano total somando os danos de todas
as armas é aplicado ao alvo atingido.

Se uma arma for controlada manualmente, o teste de


Ataque dessa arma é feito separadamente das armas
funcionando automaticamente, porém controlando-a
manualmente pode atacar duas vezes dentro do intervalo
de 5 minutos. Sendo assim, enquanto um ataque é feito
pelas armas com alvos automáticos, dois ataques podem
ser feitos com uma arma sendo controlada manualmente.
Todas as armas que estiverem juntas no mesmo lugar da
nave podem ser controladas manualmente ao mesmo tempo.
O bônus de precisão é separado das armas controladas
manualmente e as armas com alvos automáticos.
Controlar as armas manualmente implica que o jogador
permaneça nessa mesma função por 5 minutos.

Uma nave inimiga pode ser estabelecida como alvo sem


saber onde estão seus sistemas, como mirar nas suas
armas, no motor ou simplesmente disparando
aleatoriamente.
Mirar nas armas ou no motor implica toda a ação de
ataque comum, já mirar aleatoriamente ou em uma parte
específica da nave sem saber se há algum sistema ai
rodará o teste com desvantagem e pode acabar não
acertando nenhum sistema ou algo que faça alguma
diferença significativa no funcionamento daquela nave.

Consertando Sistemas Vitais


Enquanto ataques vão atingindo a nave, os sistemas são
danificados. Por isso, os jogadores precisam estar
atentos ao PV dos sistemas e consertá-los sempre que
possível.
Qualquer jogador pode tentar consertar um sistema mesmo
que sua classe não seja própria para isso.
Para consertar um sistema, um teste de Mente é feito
contra a dificuldade padrão de 15. Se tiver sucesso, o
jogador conserta +50 PV do sistema.
Se o PV do sistema estiver abaixo de 150, ele estará
tão danificado e instável que a dificuldade aumenta em
+2.
Para consertar naves externas e armas o processo é o
mesmo, mas é consertado +25 PV e não se aplica o
aumento de dificuldade quando o PV está abaixo de 150.

Consertar sistemas, naves externas ou armas leva no


mínimo 10 minutos.
Utilizar itens para consertar algum sistema, nave
externa ou arma também precisa que o teste seja rodado.
Se tiver falha no teste e não consertar o desejado o
item não é gasto.

Melhorias
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Novos Elementos e Efeitos
Novos Elementos
• Água
• Planta
• Terra
• Metal
• Areia
• Voz
• Radiação

Novos Efeitos Temporários


• AMEDRONTADO – Um personagem AMEDRONTADO recebe
desvantagem para realizar qualquer ação contra quem
ou oque o deixou com este efeito, contra algo ou
alguém que escolher quem causou o efeito ou contra
um tipo de ação especifica. O efeito apenas é
retirado quando o personagem AMEDRONTADO tem
sucesso em um teste mesmo com a desvantagem, assim
desafiando e superando oque o deixou com medo.
• CEGO – Um personagem CEGO não consegue enxergar
nada com os olhos e falha qualquer teste que
precise enxergar para realizá-lo, como Atacar, usar
magias, usar itens, etc.
Nave Pronta: HU-O 04
“Cansada de fracassar, ela desistiu, deixando sua
criação por contra própria. Mas não sem antes mostrar
sua fúria...”

texto
Créditos
Toby Fox
Criador dos jogos Undertale e Deltarune
Undertale: store.steampowered.com/app/391540/Undertale/
Deltarune: store.steampowered.com/app/1671210/DELTARUNE/

Yellow Flower Games


Furbish Lia Flower ♥
Escritora, Desing, Arte, História
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Criado por Anuke
Inspiração para os detalhes técnicos, materiais e armas
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Itch.io: anuke.itch.io/mindustry

Cryptark
Criado por Alientrap
Inspiração para alguns sistemas de nave
Steam: store.steampowered.com/app/344740/CRYPTARK/

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Criado por Olan Rogers
Inspiração para a nave HU-O 04

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Criado por Nintendo
Inspiração para a nave Foxia

Among Us
Criado por Innersloth
Inspiração para a nave Lobbia
Steam: store.steampowered.com/app/945360/Among_Us/

Agradecimentos
Ru, pelo apoio de mana ♥

papai e mamae :) ♥

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