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Este documento não tem como intuito ser uma revisão, assim não

contendo feedbacks sobre tal, o objetivo aqui presente é dar meu


parecer perante as mecânicas apresentadas no livro e sugestões de
como aprimorá-las para que o consumidor final tenha um material o
mais equilibrado e interessante possível.

Tudo em branco foi adicionado por mim, entre os dias 01/07 e 03/07.
Tudo em laranja foi adicionado por mim, entre os dias 04/07 e 07/07.
Tudo em azul foi adicionado por mim, entre os dias 08/07 e 11/07.
Tudo em rosa foi adicionado por mim, entre os dias 12/07 e 15/07.

1. Criação de Personagens
1.1. Origens
1.1.1. Lutador, Militar e Policial tem poderes terríveis que são extremamente
mais fracos que os demais, podendo ser resolvidos aumentando seus
bônus de +1 para +2.

1.1.2. Desgarrado, acredito que +5 flat é um péssimo poder, aumentar +1 por


5% de nex é muito mais equilibrado e escalona com o up do
personagem.

1.1.3. Cultista Arrependido tem um poder extremamente forte, talvez mudar


para +1 de SAN por nível me parece mais equilibrado.Além disso, na
origem também não explica quanto e nem se ele perde sanidade. Uma
forma alternativa também poderia ser a origem somente fornecer um
ritual, assim matando o stack extra de poder (que é mt forte) feito por
essa origem.

1.1.4. Trabalhador Rural continua com um poder extremamente específico,


um bônus em sobrevivência me parece algo mais justo, algo como +5
na perícia, já que é uma perícia não muito útil .

1.1.5. Teórico da Conspiração: É a origem mais criativa e interessante que eu


já vi em um sistema de rpg, mas seu poder é deveras OP,
principalmente ao levar em conta que grande parte das criaturas
causam dano mental somente ao aparecer, esse poder acaba sendo
deveras op, acredito que algo como gastar 1 PE para receber RD
mental 5 ou igual a sua inteligência (inteligência é muito subutilizada
por classes que não especialista, seria bom, mais habilidades com
este atributo), acredito que desta forma, seja algo mais interessante,
além de ser um poder mais equilibrado e que não se usa somente uma
vez por cena, principalmente pq poderes que só se pode usar uma
vez, acabam entrando naquele limbo entre o esquecimento dele e o
“vou segurar pq vai que dá uma merda maior” e no fim não se usa.

1.1.6. Acredito que atualmente, temos muitas origens com poderes


parecidos, sendo as principais delas:
Acadêmico
Atleta
Executivo
Investigador
Universitário

Sendo as mais diferentes dentre as 5, Universitário(inclusive, por


favor, coloquem que não se pode utilizar para testes de ataque)
pois é aleatório e Executivo, pois se pode utilizar todas as vezes
que faz um teste estendido, diferente dos outros que são
utilizados apenas uma vez por cena. Minha sugestão é
Executivo(pois é a mais forte entre as 5 e é extremamente
situacional) e mudar Atleta, pois dentre as demais ela é a que tem
o poder que mais destoa da origem. Na minha visão, a do atleta
poderia ser:

110% Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos (Exceto


testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 PE para
refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por uma rodada.

Rotina Cansativa Acostumado a fazer trabalhos extremamente


repetitivos, você acabou por se acostumar com uma rotina. Ao
fazer um teste de resistência contra um mesmo efeito pela
segunda vez na mesma cena, você recebe +2 contra este efeito
até o fim da cena.

1.1.7. Origens Novas: Como tinha se comentado de adicionar mais origens à


ordem paranormal, eu resolvi fazer algumas, pois já que se tem 24, por
qual motivo não ir até 30 ? Por isso, estarei listando abaixo 24
origens(fiz algumas a mais pra ver se podem aproveitar 6 delas) que
acredito que combinem com o sistema:

1.1.7.1. Cozinheiro:
1.1.7.1.1. Perícias: Profissão(Cozinheiro) e Percepção
1.1.7.1.2. Habilidade: Quentinha: Durante uma cena de interlúdio,
um cozinheiro pode escolher por fazer uma refeição para
seu grupo. Caso faça isso, ele pode gastar 1 PE por
pessoa que ele quiser alimentar, para fazer um dos pratos
especiais descritos no Cap.4 Regras de Jogo.
1.1.7.2. Desocupado:
1.1.7.2.1. Perícias: Atualidades e Tecnologia
1.1.7.2.2. Habilidade: Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais
na internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por
cena de investigação você pode gastar a sua rodada para
tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve
rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e
fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à
sua escolha.

1.1.7.3. Historiador:
1.1.7.3.1. Perícias: Atualidades e Investigação
1.1.7.3.2. Habilidade: Relíquias do Passado: Pelo seu costume em
mexer em objetos históricos de extrema importância e
delicadeza, a ordem confia um pouco mais em você do
que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos
amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os
demais agentes.

1.1.7.4. Jornalista:
1.1.7.4.1. Perícias: Iniciativa e Investigação
1.1.7.4.2. Habilidade: Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta
ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma
Cena de Investigação, você recebe uma ação extra.

1.1.7.5. Mochileiro:
1.1.7.5.1. Perícias: Intuição e Sobrevivência
1.1.7.5.2. Habilidade: Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a
carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas
suas empreitadas malucas. Você recebe +5 de espaço
em seu inventário.

1.1.7.6. Piloto:
1.1.7.6.1. Perícias: Pilotagem e Iniciativa
1.1.7.6.2. Habilidade: Nascido para Correr: Quanto mais rápido
você vai, melhor se sente. Caso esteja em um automóvel
em movimento ou se desloque mais de 18m em uma
rodada, você recebe +1d no seu próximo teste.

1.1.7.7. Selvagem:
1.1.7.7.1. Perícias: Adestramento e Sobrevivência
1.1.7.7.2. Habilidade: De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao
mato, lidando com uma variedade incontável de
problemas, tendo que dormir nos piores lugares
possíveis. Ao descansar, sua recuperação sempre conta
como sendo de uma categoria superior.

1.1.7.8. Ex-Presidiário:
1.1.7.8.1. Perícias: Crime e Sobrevivência
1.1.7.8.2. Habilidade: Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de
péssima qualidade que teve que comer em sua vida na
prisão, você se acostumou com muito pouco. Em cenas
de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará
como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras
de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe
um segundo efeito.

1.1.7.9. Jovem Místico:


1.1.7.9.1. Perícias: Ocultismo e Diplomacia
1.1.7.9.2. Habilidade: A Culpa é das Estrelas: No início de toda
cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire o mês de
nascimento do personagem no dado, o Jovem Místico se
sente motivado por forças maiores e seu corpo reage a
isso recebendo um bônus de +5 em testes de resistência
pela cena.

1.1.7.10. Jovem Aprendiz:


1.1.7.10.1. Perícias: Vontade e Atualidades
1.1.7.10.2. Habilidade: Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina
extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola
e ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se
recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso
em cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que
o normal.

1.1.7.11. Amigo dos Animais:


1.1.7.11.1. Perícias: Adestramento e Sobrevivência
1.1.7.11.2. Habilidade: Dono de Pet: Você se conectou por conta
própria com os animais, seja por se recusar a comê-los
ou seja por ter dezenas deles em sua casa. Todas os
animais são extremamente amigáveis a você, caso esteja
em uma cena de investigação em campo aberto, os
animais te ajudarão a investigar, seja o levando para
locais onde tem pistas ou te impedindo de cair em
armadilhas. Você também recebe +1d em Testes de
Adestramento.
1.1.7.12. Ativista:
1.1.7.12.1. Perícias: Atualidades e Fortitude
1.1.7.12.2. Habilidade: Tudo Pela Causa: Você luta pelo o que
acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se
recusa a ser derrubado. Uma vez por cena, caso fique
com 0 de PV ou 0 de SAN faça um teste de Presença DT
20 se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN.

1.1.7.13. Comunicador:
1.1.7.13.1. Perícias: Diplomacia e Enganação
1.1.7.13.2. Habilidade: Sangue Bom: Você faz amigos por todos os
lugares onde passa, todos gostam de te ter ao redor.
Graças a isto, todos os NPCs tem um nível melhor de
atitude para com você. Além disso, ao fazer um teste de
Diplomacia para mudar a atitude de um NPC mesmo que
tire -5, a atitude dele não se torna ruim em relação a
você.

1.1.7.14. Político:
1.1.7.14.1. Perícias: Crime e Enganação
1.1.7.14.2. Habilidade: Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem
ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o que
queria. Sempre que estiver em uma cena que dependa
de interação com NPCS para adquirir informações, você
pode subornar a pessoa para adquirir dois sucessos. Este
dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso,
aleatoriamente um dos personagens do seu grupo
começa a próxima missão com 1 item de prestígio I a
menos.

1.1.7.15. Estilista:
1.1.7.15.1. Perícias: Artes e Enganação
1.1.7.15.2. Habilidade: Vestida Para Matar: Você já fez todos os tipos
de maquiagem e já se vestiu das formas mais inusitadas
possíveis. Graças ao costume em se produzir para ser a
estrela da noite você recebe +10 em testes de disfarce.

Ou

Habilidade: Closet Lotado: Por todo seu costume em lidar


com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles das
maiores empresas do mundo da mora, você tem controle
total sobre seus looks. Você recebe +1 slot para
vestimenta, tendo um total de 3.
1.1.7.16. Terapeuta:
1.1.7.16.1. Perícias: Diplomacia e Medicina
1.1.7.16.2. Habilidade: Sessão de Terapia: Por todo a sua
experiência lidando com as pessoas e seu estudo na
área, você consegue levar até o maior dos loucos a ter
um breve momento de sanidade. A DT de acalmar nunca
aumenta para você, porém a cada teste que você falha
após o primeiro, você recebe 1d4 de dano sanidade.
Lidar com loucos te torna cada vez mais suscetível a se
tornar um.

1.1.7.17. Experimento:
1.1.7.17.1. Perícias: Ciências e Sobrevivência
1.1.7.17.2. Habilidade: Corpo Modificado: Por ter crescido em um
ambiente completamente controlado, onde foi treinado e
alterado para um objetivo específico, você é melhor nisso
que os demais. Escolha uma perícia, você recebe +1d
nela permanentemente, seu corpo foi alterado e treinado
para esta função específica.

1.1.7.18. Diarista:
1.1.7.18.1. Perícias: Atletismo e Sobrevivência
1.1.7.18.2. Habilidade: Cuidado Impecável: Por sua grande
experiência cuidando e limpando a maior variedade de
coisas, indo de Móveis até Bebês, você cuida
extremamente bem do que é seu. Graças a isso, quando
entra em uma cena de combate todos seus itens estão
como se fossem novos, você recebe +2 em teste de
ataque e rolagens de dano no seu primeiro ataque da
cena e +2 em proteção para o primeiro golpe que
levar(caso esteja usando uma proteção).

1.1.7.19. Meretriz:
1.1.7.19.1. Perícias: Diplomacia e Fortitude
1.1.7.19.2. Habilidade: Atraente: Graças a seu costume em seduzir
durante suas horas de trabalho, você recebe +1d em
todos os testes de presença de criaturas que possam se
sentir atraídas por você. Além disso, pelas condições dos
locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a dano
de Frio.

1.1.7.20. Muquirana:
1.1.7.20.1. Perícias: Sobrevivência e Diplomacia
1.1.7.20.2. Habilidade: Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar
qualquer pedacinho de algo que tenha o mínimo valor
monetário, você sou como economizar e reutilizar de
forma perfeita. Qualquer item de uso único com você
recebe um segundo uso(caso seja possível justificar esse
segundo uso).

1.1.7.21. Cria da Ordem


1.1.7.21.1. Perícias: Ocultismo e Investigação
1.1.7.21.2. Habilidade: Nascido do Outro Lado: Por ter crescido no
ambiente da ordem, tendo seus pais como agentes, você
acabou por se acostumar com o paranormal e com os
demais acontecimentos do Outro Lado. Graças a isso,
você está bem mais preparado que os demais para novas
experiências tendo RD Mental 2.

1.1.7.22. Guarda-Costas
1.1.7.22.1. Perícias: Percepção e Iniciativa
1.1.7.22.2. Habilidade: Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se
dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou
um mestre nisso. Uma vez por cena, você pode usar a
Reação Proteger, sem gastar sua reação especial da
rodada.

1.1.7.23. Comerciante
1.1.7.23.1. Perícias: Diplomacia e Enganação
1.1.7.23.2. Habilidade: Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um
pequeno negócio como uma papelaria, um bar de
esquina ou uma banca de jornal, onde teve que lidar com
diversos funcionários ruins ao longo dos anos, você
acabou por querer sempre que as coisas fossem feitas do
seu jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em
um teste, você pode fazer por si mesmo a tarefa, caso
faça isso e gaste 1 PE você recebe +1d nesse teste.

1.1.7.24. Gringo
1.1.7.24.1. Perícias: Profissão e Artes
1.1.7.24.2. Habilidade: Equipamento Importado: Por ter nascido em
um país com uma melhor economia, você teve acesso a
condições de compras mais favoráveis, por isto, você
pode importar algo de sua terra natal. O item importado,
pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem seu
prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde
o poder até que volte a sua terra natal.
1.2. Combatente:
1.2.1. Reflexos Defensivos é um poder bem forte em nível baixo, porém que
faz sentido existir. Acredito que ele deveria ter um mínimo de NEX,
como por exemplo 50%. O mesmo vale para Sentido Tático e por favor
aumentem o gasto desse poder, como um gasto de PE de 5. Acredito
isto, principalmente porque treino em armadura pesada que
matematicamente no seu máximo fornece algo pior que qualquer 1 dos
2 poderes além de diminuir bastante o espaço livre que se tem no
inventário, nerfar as perícias que tem penalidade na mesma e ainda
ocupar espaço e ocupar prestígio, além de ter pré-requisito de nível.

1.2.2. Insisto no que mandei nos feedbacks anteriores sobre nerfar a


habilidade “A Favorita” do Aniquilador por ser absurdamente poderosa,
seguindo a tabela abaixo:
Caso tenha 5 habilidades de trilha:
No 10% diminui prestígio uma vez
No 40% diminui o peso uma vez
No 65% diminui o prestígio uma vez
No 85% diminui o peso uma vez
No 99% diminui o prestígio uma vez

Caso tenha 4 habilidades de trilha:


No 10% diminui prestígio uma vez
No 40% diminui o peso uma vez
No 65% diminui o prestígio uma vez
No 99% diminui o prestígio uma vez

1.2.3. Sobre o Comandante de Campo, ainda mantenho a opinião que


sinergicamente a habilidade estrategista não combina com a classe
por mais que combine com a trilha. Uma habilidade de ação livre
acredito que seria melhor. Como por exemplo:

Servir de Exemplo(Semelhante ao Liderar pelo Exemplo do


T20):
Ao ser bem sucedido em um teste, o comandante de campo
pode pagar 3 PE para que o próximo teste daquela perícia feito
pelos seus aliados na mesma cena, tenha o mesmo valor final
de seu teste.

1.2.4. Acredito que combater com duas armas poderia ter um leve
rebalanceamento que possibilitaria muito mais possibilidades de usos
sem afetar a mecânica, sendo ela a seguinte:
Combater com Duas Armas. Se estiver empunhando 2
armas(uma em cada mão), você pode utilizar a ação agredir
para fazer 2 ataques, um com cada uma das armas. Você sofre
-1d nas jogadas de ataque caso uma das armas seja de uma
mão e -2d caso as duas sejam. Pré-requisitos: Agi 3, treinado
em Luta ou Pontaria.

Desta forma, possibilitaria um grande aumento na quantidade


de customizações possíveis para personagens que utilizam
duas armas, além de ser bem justo em relação ao custo
benefício da habilidade e se mantendo bem equilibrado e com
um texto curto e simples de se entender. E possibilita algo que o
público otaku ama que é estilo nitoryu(duas katanas).

1.2.5. Acredito que acuidade está um tanto inutilizada no sistema atual de


ordem. Com o fato de não se ter mais armas ágeis no sistema e
katana já ser utilizada base com agilidade, isto acabou por já afetar o
poder da forma como era, deixando ele ainda mais fraco. Atualmente o
poder só tem funcionalidade real em 5 armas, sendo elas: Lança,
Machadinha, Punhal, Nunchaku e Martelo. Destas armas a maior parte
é basicamente ineficaz no sistema, além de que armas como Florete
que tem como sua característica principal serem armas velozes e de
um estilo de luta rápido só podem ser usadas com força. Além disso
tudo, em um sistema com tão poucas escolhas de customização em
relação a poderes ao longo da trajetória do personagem(tendo
somente 7), o poder acaba SEMPRE sendo um nerf ao personagem,
minha sugestão principal para se resolver isto, seria ou retornar com
armas ágeis e adicionar alguma bonificação a mais no poder, como
diminuir a margem em 1 com armas leves, pois convenhamos elas são
extremamente fracas em relação às demais, ou simplesmente acabar
com o poder e liberar que armas leves e florete sejam utilizadas com
agilidade naturalmente.

1.3. Especialista
1.3.1. Infiltrador
1.3.1.1. O dano fornecido por ataque furtivo por ser somente uma vez por
rodada é muito baixo. Acredito que se o upp fosse dobrando o
número de dados seria mais interessante, principalmente por ser
uma habilidade que gasta PE, além de ser uma única vez por
rodada:
10% 1d6
40% 2d6
65% 4d6
99% 8d6

1.3.2. Médico de Campo


1.3.2.1. Acredito que o dado do médico de campo acaba sendo bem ruim
por isto ser o foco da trilha, se fosse um dado com uma
matemática melhor, acredito que seria mais justo. Algo como 5d4
e gasta 1 PE para aumentar em 3d4. A cura me parece fraca para
ser o foco da trilha enquanto o ocultista cura quase o mesmo ao
pegar somente 1 ritual e em nível mais baixo. Cicatrização, um
ritual possível de se pegar em 5% de NEX tem mínimo de 4,
média de 11 e máxima de 18, enquanto a habilidade de socorrista
tem mínimo de 2, média de 11 e máxima de 20. Sendo que o
socorrista foca sua trilha e gasta habilidade para isto, enquanto o
ocultista gasta 1 slot de ritual. Se fosse 5d4, o mínimo seria 5, a
média seria 12.5, o máximo seria 20. Dando uma reanalizada,
acredito que talvez uma proporção de 6d4 base por 2 PE e um
aumento de 5d4 para 2PE extra que gaste na habilidade, pois
assim se teria um valor base mais justo pelo gasto, justificaria o
foco completo da trilha nisso e o escalonamento não ficaria tão
poderoso quanto o anterior que eu mostrei. Desta forma, o
personagem que investiu tudo para ser o melhor curandeiro do
jogo, poderia em 99% ao gasto de 8PE curar 21d4+int em vez de
5d10+int por 5 PE como é atualmente tendo 21d4 uma média de
52,5, enquanto 5d10 tendo uma média de 27,5. O que ainda é
pouco se você parar para pensar que o Ocultista em 85% com
cicatrização, cura 6d8+6 em área por 10 PE, o que dá uma média
33. Na minha visão, o Ocultista deveria ter uma capacidade bem
menor de cura por 1 único ritual, do que um personagem que
gastou TODO seu escalonamento em trilha só para isso.
Principalmente ao levar em conta que você cura em área com
decadência.
1.3.2.2. Uma outra forma possível para se melhorar médico de campo em
relação a ocultista seria adicionar +1 de cura por dado na
habilidade Paramédico ao atingir 65%, pois a trilha em si é boa,
mas o fato de ter 1(UMA UNIDADE) de ritual que é melhor que a
trilha completa até 65% é um absurdo. Isso na proposta atual de
vocês, daria um bônus de +5 na cura, na minha primeira
proposta, daria um bônus de +14 e na minha segunda proposta
daria um bônus de +21. Bônus esses, merecidos pois um
personagem que vá gastar essa quantidade de PE para curar 1
único personagem, em NEX tão alto tem que dar uma
recuperação decente.
1.3.3. Técnico
1.3.3.1. A Trilha está bem repetitiva em questão das habilidades, a
habilidade de 99% e a de 65% são basicamente iguais, acredito
que dá para fazer uma reformulada bem interessante na trilha,
além do que ela é uma trilha que demora muito para ficar boa/útil,
só sendo efetiva de verdade a partir dos 65%. Então, tenho uma
sugestão de como deixar a trilha mais legal e atrativa:

10% Gambiarra (Você pode improvisar equipamentos


com materiais ao seu redor. Você pode gastar uma ação
completa e 1 PE para criar um equipamento que não seja
uma arma ou armadura. Ao atingir NEX 40% você pode
gastar +2 PE criar um equipamento de Categoria I, Ao
atingir NEX 65% pode gastar novamente +2 PE para criar
um item de categoria II em vez de I, O mesmo pode ser
feito para categoria III em NEX 99%. Ao final da cena,
seu equipamento improvisado se torna inútil

40% Inventário Otimizado (Mantém igual e adiciona no


final: Além disso, escolha um número de equipamentos
de investigação igual ao seu valor de inteligência, cada 1
deles tem sua categoria reduzida em I para você.)

65% Oficina de Campo (Você pode gastar uma ação em


uma cena de descanso e 5 PEs para adicionar uma
modificação a um número de itens igual a metade do seu
valor de inteligência. As modificações podem ser
diferentes entre si e duram até o fim da próxima cena em
que o item for utilizado.

99% Preparado para Tudo (Você pode utilizar a


habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao
gastar +2 PE e mais 1 PE por categoria do item). Além
disso, ao utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10
PE e se focar em um item só e torná-lo temporariamente
uma obra-prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este
item 2 modificações que ele tem, sendo essas,
cumulativas com as já possuídas.

Desta forma, acredito que a trilha seria mais versátil e


muito mais divertida de se jogar, sei que ela pode se
tornar um pouco mais forte por isso, mas pelo grande
gasto que ela teria sacrificando o descanso e PEs para
dar bons buffs para o grupo.
(Caso aceitem a sugestão, está seria minha
recomendação) 85% Remendão (Coloque no lugar do
“Qualquer equipamento de investigação tem sua
categoria reduzida em I para você.” para ter uma segunda
opção de conserto sendo ela permanente, e tendo como
custo uma ação em uma cena de interlúdio e 3 PE, mais
2 PE para cada nível de categoria do item)

1.3.4. Habilidades
1.3.4.1. Acredito que o escalonamento de Perito é muito baixo, acaba não
valendo seu gasto em PE, na minha visão, seria melhor se fosse
1d6 para 2d4 para 2d6 para 4d4 Além do que a tabela de
habilidades não bate com o descrito na habilidade. Também
deveria adicionar uma perícia extra a cada up, pq o poder base
da classe dar um bônus baixo por um preço alto que não
escalona muito, ainda estar limitado a somente 2 perícias em
todos os seus níveis.
1.4. Ocultista
1.4.1. Poderes
1.4.1.1. Só queria dizer que pela diagramação de ocultista, cabe mais um
poderzinho sem machucar ninguém, tem 3 linhas sobrando :) :

1.4.1.2. No poder Ferramentas Paranormais não tá explícito para o que


realmente ele serve pois o motivo dele existir não está descrito na parte
de rituais.
1.4.2. Trilha
1.4.2.1. Acredito que Flagelador e Lâmina Paranormal estão
mecanicamente muito parecidas sendo 2 trilhas de ocultistas
focadas em um combate mais corpo-a-corpo, sendo uma mais
focada na parte de tank(além do que já se tem outra trilha de
ocultista focada em tank que no caso é o intuitivo) e outra focada
na parte do dano, acredito que facilmente elas poderiam ser
convertidas em uma trilha única seguindo os parâmetros abaixo:

10% Poder do Flagelo (Flagelador)


40% Abraçar a Dor (Flagelador)
65% Conjuração Marcial (Lâmina Paranormal)
(Caso aceitem minha sugestão) 85% Absorver Agonia
(Flagelador)
99% Lâmina do Medo (Lâmina Paranormal)

Além disso, acredito que Amaldiçoar Arma te fazer bater


com ocultismo não faz muito sentido, além de ainda te
fazer ter que bater usando força, me parece que seria
bem melhor se fosse como em T20, onde ao utilizar arma
mágica, você pode usar o seu atributo de conjuração
como atributo para bater(Neste caso acredito que seria
melhor só colocar fixo no ritual que seria presença, ou até
intelecto, pois faz mais sentido bater usando este
atributo). O outro motivo para que eu ache que estas 2
trilhas deveriam se unificar, é o fato de faltar um ocultista
focado em suporte, como um clérigo da vida, um
personagem focado em dar buff.

1.4.2.2. Sobre a trilha baseada em Clérigo que citei logo acima, acredito
que ela poderia ser algo do tipo(seria baseado no que tinha
recomendado para uma possível quinta habilidade para
conduíte):

10% Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de


interlúdio, você pode conectar seus aliados ao
paranormal, para isto é necessário que gaste uma de
suas ações durante o interlúdio e PEs equivalentes ao
seu total de presença. Ao fazer isto, eles receberão um
dos efeitos abaixo que irão durar até serem consumidos
ou até a próxima cena de interlúdio:

Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença


em Pontos de Vida Temporários

Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua


presença em testes durante cenas de investigação

Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua


presença em luta e pontaria

40% Égide Paranormal: Sua conexão com o outro lado te


fortalece ainda mais e te permite passar isso também
para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade
Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de
sanidade igual a 2x sua Presença além dos PEs normais
da habilidade, para utilizar uma dos efeitos abaixo em vez
de um dos demais.

Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua


presença em PEs temporários

Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em


sanidade temporária

65% Capacitor Elemental: Todos os buffs vindos do


elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1
caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu e
todos os debuffs que você oferece a personagens do
elemento que é oprimido pelo seu, também aumentam
em +1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro
Paranormal, você pode gastar o triplo de PE para
adicionar um segundo efeito, caso o segundo efeito exija
gasto de sanidade esse gasto também deve ser feito.

99% Assembleia do Medo: Você aprende o ritual


Assembleia do Medo(Acredito que poderia ter o ritual
baseado em Oração do T20, já que ele é super forte).
Segue abaixo o ritual:

Assembleia do Medo
MEDO 4
Execução: completa
Alcance: médio
Alvos: todas as criaturas
Duração: Sustentada
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror,
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus
aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e
rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance
sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano.
Esses bônus e penalidades são cumulativos com outros
rituais.

1.5. Trilhas em geral


1.5.1. Sobre trilhas eu fiz um docs próprio.
1.5.2. Por favor coloquem para que as trilhas só upem de acordo com o nex
investido naquela trilha. Principalmente pois a favorita é um absurdo já
sendo limitada sobre a própria trilha que o poder por si só torna essa
trilha a mais forte, com ela simplesmente sendo pega por versatilidade
é um absurdo surreal.
1.5.3. Acredito que tem muitas trilhas que tem habilidades baseadas em dar
bônus em perícias específicas que são somente treinadas ou que tem
habilidades nelas que dependem de ser somente treinadas e mesmo
assim as trilhas não exigem ser treinado nessas Perícias. Temos 3
exemplos disso no livro, infiltrador dando bônus de crime sem exigir a
perícia ou a fornecendo, guerreiro e tropa de choque fazendo o mesmo
com bloqueio que é um uso de Fortitude que necessita de treinamento.
Enquanto o médico de campo exige e não dá bônus nenhum em
medicina. Me parece que faltou um padrão nesse quesito, talvez seja
uma boa substituir essa parte dos poderes que exigem treinamento por
outras coisas, como por exemplo:

TROPA DE CHOQUE:
Em vez do bônus de vigor, poderia diminuir o prestígio da sua proteção
em I, talvez até diminuindo em II ao chegar em 65%. Me parece
combinar mais com a trilha além de tirar a dependência do treino em
Fortitude.

GUERREIRO:
Mudar para algo estilo o Panache do Bucaneiro do T20, caso crite ou
reduza um inimigo a 0 PV você recupera 1 PE. Além de combinar
muito mais com a trilha, mecanicamente, não mata uma mecânica que
já existe, no caso o contra-ataque. Caso achem muito fraca assim,
talvez fundir isso ao Aparar permitindo você gastar 2 PE e uma reação
para fazer um teste de luta contra um inimigo para aparar o ataque
dele.

INFILTRADOR:
Acredito que este seja o mais simples de mudar, que é só transformar
o texto para:
Gatuno: Você recebe +5 em Atletismo e se torna treinado em
Crime(caso já seja, recebe +5 na perícia). Além disso, enquanto
escondido(veja a perícia Furtividade), pode percorrer seu
deslocamento normal.

2. Equipamentos e Perícias:
2.1. Deixem mais claro a partir de qual patente se tem acesso a itens
Assombrados, pois isso só aparece em 2 pequenos textos que não deixam
claro se é regra ou não, acredito eu que seja, se não seria extremamente OP.
Segue abaixo os textos:

2.2. Acredito que poderia ser adicionado o Boomerang como uma arma tática de
uma mão, onde a habilidade é que você joga e ela faz um ataque na ida e na
volta. Sei que não faz muito sentido, mas me parece algo divertido.

2.3. Eu gostei de absolutamente todas as mudanças, ficou bem melhor,


principalmente a organização da tabela de armas na questão das balas e a
reorganização da divisão delas.

2.4. Achei muito engraçado o fato da tabela de passos ter sumido do livro.

2.5. Por favor digam em algum lugar quanto dano, ataque desarmado dá.

2.6. As DTs ainda estão muito baixas, 18 de DT em NEX 55% como dado de
exemplo é basicamente nada, qualquer criatura treinada passa com extrema
facilidade, talvez colocar nex em vez de metade do nex seja mais efetivo
tendo máximo 35 em 99%. Ou quem sabe 10+metade+2x atributo, tendo
como máximo 30 em nex99%.

2.7. Acredito que a coronhada deveria ser diferente dependendo do tipo de arma,
por exemplo 1d4 para armas leves, 1d6 para de uma mão e 1d8 para de duas
mãos. É bem estranho pensar que uma bazucada na cabeça(uma arma que
pesa 6,7 kg) dê 1d4 de dano.

2.8. Mirar não está no livro e acredito que não deveria ser como era antes,
deveria ser exatamente como é em atirador de elite, servindo só pro próximo
ataque.

2.9. Acredito que se deveria trocar a questão da Munição de ser por cena para
algo mais concreto, como sempre que tirar um 20 natural sua munição acaba
como se tivesse encaixado uma rajada de tiros ao critar. Mesmo rolando 5d20
e pegando o melhor que é máximo de dados que se tem no sistema, a
chance de se tirar 2 20s naturais seguidas é 5,11750642% então essa seria
uma máxima decente para saber se a arma tem que ser recarregada ou não.
Também se poderia utilizar algo como: se tirar 20 natural role 1d6, caso tire 6,
você deve recarregar sua munição, assim a chance de isso acontecer 2
vezes seguidas seria um máximo de 0,14215286%, enquanto a chance
máxima de acontecer uma única vez seria de 3,77031771% enquanto
atirando normalmente(rolando um único dado) seria cerca de 0,83333333%.

2.10. Eu amei o nome da modificação Dum Dum, porém ela é forte demais,
definitivamente precisa de um nerf mudando o buff de multiplicador de +2
para +1, lembrando que perante esse sistema faz sentido matematicamente
ter uma modificação que aumenta margem de ameaça em 2 pontos e uma
que aumenta o multiplicador em somente 1, pois o dado que mais se tem
chance de cair é sempre 20, pois quando se rola mais de 1 dado e pega o
maior, o maior número possível sempre aparecerá muito mais vezes que o
outro.

2.11. Acredito que ficou faltando uma modificação que aumentasse o multiplicador
de crítico de armas corpo a corpo e de disparo.

2.12. MOTOSSERRA E BAZUCA SÃO SIMPLESMENTE INCRÍVEIS.

2.13. Por favor adicionem um escudinho, acredito que o ideal para os escudos
seria que eles dessem bônus em bloqueio em vez de defesa flat como no
T20, poderia ser algo como Escudo Leve +2 em Bloqueio e o Escudo Pesado
dar +5 em Bloqueio. Acredito que o Leve seria Espaço 1 Prestígio 0 e o
Pesado seria Espaço 2 Prestígio I.

2.14. Adicionem modificações para granadas, algo como as modificações que


conduite tem nas magias, por exemplo:
Estendida: Dobra o raio em que a granada atinge
Aerodinâmica: Aumenta o alcance em que pode ser utilizada em um passo,
indo de Curto para Médio e de Médio para Longo
Potente: Aumenta a DT para resistir a granada em +2
Duradoura: Faz seu efeito durar por mais tempo
Destrutiva: Aumenta o dano causado em +3d6

2.15. Clarifiquem melhor como funciona utilizar itens que o personagem não
conseguiria usar, por exemplo um personagem usar um rifle aumentado(feito
para criaturas grandes), um personagem sem proficiência tentar usar uma
armadura pesada, um personagem utilizar uma arma corpo-a-corpo para ser
arremessada, um personagem usar uma besta pra dar porrada
corpo-a-corpo.

2.16. Acredito que as armas estão bastante desbalanceadas entre si, tendo armas
de mesmo tier, com poderes e vantagens completamente absurdas em
relação às demais, por isso, acredito que vocês deveriam fazer uma tabela
interna levando em conta os 14 fatores presentes no print abaixo:

Estes são somente exemplos de possíveis variáveis que vocês poderiam


levar em conta, para criar a tabela de vocês para que todas as armas fiquem
equilibradas entre elas mesmas, caso queiram a tabelinha com tudo que
importa para as armas para que vocês só tenham que mudar os valores para
o que acham mais adequado, a tabela estará aqui.

2.17. Qual o sentido de se trazer o quesito de armas de arremesso para o sistema


do ordem e existir um poder focado em agilidade que permita utilizar tais
armas com ele, se armas de arremesso simplesmente não funcionam no
sistema ? Da forma como está atualmente o sistema de Espaços e a questão
de poderes e armas no sistema, armas de arremesso simplesmente não
funcionam, qual o sentido de se ter um poder que permite utilizar armas de
arremesso com agilidade, se para que alguém faça isso no sistema, tem que
sacrificar toda sua distribuição de atributo para ter espaço para em uma
missão inteira poder dar 10 ataques, pois não tem espaço no inventário para
mais. Além do que estes ataques não teriam ⅓ da efetividade que o de armas
de fogo no sistema. Sei que este texto está um pouco mais agressivo que os
demais, mas eu simplesmente não vejo um sentido em trazer um estilo de
jogo para o sistema se tudo voltado para este estilo só vai te penalizar e por
mais que você combe, ainda fará menos do que a pessoa que simplesmente
foi pegando habilidades pois achou divertido.

2.18. Ataque desarmado ainda está mecanicamente confuso, tentem deixar ele o
mais claro possível, acredito que o ideal seria que está parte tivesse um
pequeno espaço dedicado na parte de equipamento para evitar problemas
futuros e facilitar a escrita de novas mecânicas para tal ao longo do
crescimento do sistema. Levando em conta os objetivos que vocês deixaram
transparecer através do livro, dos programas e do T20,formulei uma forma
que me parece transparecer o que vocês realmente querem com ataque
desarmado(A redundância nos textos abaixo é proposital, por ser uma
mecânica que confunde muita gente):

ATAQUES DESARMADOS:

Ataque Desarmado: Você utiliza seu corpo para atacar, seja com joelhadas,
socos, chutes ou até cabeçadas. Um ataque desarmado conta como uma
arma leve para acuidade com arma, mesmo não sendo uma arma. Ataques
desarmados só podem receber maldições e modificações caso venham de
uma soqueira.

Soqueira: Este instrumento de combate corpo-a-corpo, faz com que seus


socos sejam ainda mais poderosos. Uma soqueira é um item com espaço 0 e
prestígio I. Soqueiras podem receber modificações e maldições como se
fosse uma arma corpo a corpo, mesmo não sendo. Rituais e demais efeitos
que necessitam de uma arma, como Arma Favorita, não funcionam em
soqueiras ou ataques desarmados.

2.19. Crítico: Acredito que já se tenha bastante feedbacks falando sobre isso, mas
acredito que é um ponto extremamente importante para o sistema, é sem
condições a forma como crítico está atualmente. Por modificações e
maldições serem extremamente fáceis de se adquirir, além do fato de
potencializarem demais o dano, levando em conta que mais da metade dos
ataques em NEX elevado são críticos(Se você rolar 4 dados e tiver margem
de ameaça 18(o que é SUPER fácil de se adquirir) você tem 48% de chance
de critar), parece até uma piada ter uma mecânica de crítico tão poderosa
assim sendo capaz de ser adquirida em 20% de NEX. Sei que talvez voltar
com o crítico antigo talvez, diminuísse a visão de mortalidade das armas no
sistema, mas isso não é necessário, pois QUALQUER tiro, já é extremamente
mortal. Com isso, sugiro que voltem ao sistema antigo de críticos, onde se
era baseado em +1d(e removam lancinante pois ela perderia o sentido), sei
que o provável motivo para terem removido o sistema antigo, era por ser mais
complexo de entender, mas caso adicionassem mais uma ou duas linhas já
seria capaz de cortar as interpretações ambíguas, seria algo +- assim:

Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o


dado do teste de ataque mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso,
aumente o dano em um dado do mesmo tipo. Bônus numéricos e dados
extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por
exemplo, ao fazer um acerto crítico um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 e um
dano de 6d6+2 tornasse 7d6+2.
Algumas Armas fazem críticos em margem maior que 20 ou aumentam o
dano em mais de um dado. Efeitos que aumentam a margem de ameaça
diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já os efeitos que
aumentam o dano crítico são acrescentados ao número de Dados adicionais.
19. A arma faz um acerto crítico rolando 19 ou 20.
18. A arma faz um acerto crítico rolando 18, 19 ou 20.
2d. Ao fazer um acerto crítico, rola dois dados de dano adicionais.
3d. Ao fazer um acerto crítico, rola três dados de dano adicionais.

Outra coisa importante em relação a isso, é que essa mudança poderia trazer
de volta à ordem a questão de colocar o dobro de força no dano caso utilize
armas de duas mãos, já que atualmente não se tem quase nenhuma
vantagem em utilizá-las.

2.20. Após jogar durante um certo tempo, acabei percebendo que o sistema de
prestígio está com um escalonamento um tanto ruim se comparado ao nível,
o fato missões para recruta darem a mesma quantidade de Pontos de
Prestígio que missões para agentes de Elite, me parece muito sem sentido,
se você salva uma velinha de ser atropelada por um ônibus ou se salva uma
cidade de ser explodida por uma bomba, o reconhecimento deveria ser
diferente, pois são níveis de acontecimento completamente diferentes. Além
disso, o meu maior problema com o sistema de Pontos de Prestígio, é o fato
do escalonamento, absurdo de diferente, no início, você sobe extremamente
rápido, com 7 bem sucedidas te deixando facilmente em operações
especiais, e após isso você tem que dobrar o número de missões para
avançar de nível, isso é simplesmente surreal. O que me aparenta, é que
faltam níveis de prestígio, ter só 5 acaba criando problemas muito grandes,
principalmente se você levar em conta que a maior parte dos grupos não fará
missões enormes como as apresentadas na série, pois para um mestre
iniciante (a maioria dos mestres do sistema), é basicamente inviável. Em uma
campanha de um mestre iniciante comum, provavelmente os personagens
acabariam em Elite antes sequer de serem Experts nas perícias, o que
basicamente inutiliza toda a mecânica de prestígio entre ½ e ⅓ dos níveis
mais altos. Talvez diminuir o escalonamento por missão e aumentar o número
de PPs, ganhos por patente, fosse o ideal, algo como:

Caso não queiram fazer um sistema de Escalonamento nos ganhos de PP


por Missão, talvez fosse melhor cortar pela metade, assim simplificando para
poder dar uma leve complicada na hora das patentes:
Solução do caso +5
Pista adicional encontrada +1
Morte de inocente –1
Morte de membro do grupo –2

Para patentes, acredito que algo nos moldes abaixo, tendo uma evolução
com mais etapas e com um escalonamento menos agressivo, seria melhor
para o sistema(uma mudança assim, também diminui o problema que gerou
diversos feedbacks relacionado às armas de fogo estarem muito fortes, pois
as realmente potentes, demorariam mais para vir). Da forma como está
calculado abaixo, é pensando em se chegar a patente máxima com
aproximadamente 18 a 20 missões bem sucedidas, o que torna um
escalonamento perfeito para uma campanha pronta do ordem:

2.21. Após analisar minuciosamente a tabela de passos de dano presentes no T20


e na versão 0.1 do ordem, percebi que tinham discrepâncias de
escalonamento presentes na mesma, por isto resolvi por reformular ela, para
que em todos os pontos ela tenha um escalonamento equivalente e
matematicamente direto. Segue abaixo a tabela(Na tabela eu também incluí
armas danos para armas como a Bazuca, Motosserra e Lança-Chamas, que
teriam seus danos modificados respectivamente para 8d10, 4d4(o que
mudaria a passiva dela para toda vez que rolar 4 no d4, você rola mais 1d4) e
4d10 dando uma leve buffada na arma, que para prestígio III não parece
estar com o poderio que deveria:
3. Espaço:
3.1. Este é um assunto bem polêmico, já vi bastante gente reclamando sobre as
mudanças que foram feitas, mas elas refletem bem o mundo real. O problema
principal é que muitos itens não refletem o peso que deveriam ser na vida
real, por isso eu ofereço 2 mudanças:
3.1.1. A multiplicação do peso: Acredito que algo como 10+5x força, seja algo
bom, porém não sem mudar os valores dos pesos dos itens junto.
3.1.2. O peso: Diferente das demais coisas no sistema, o peso não necessita
ser simplesmente preso a base 1 2 e 5, principalmente se levarmos em
conta que é uma das estatísticas que menos é alterada durante as
missões onde ela só muda quando você larga ou adquiri um item,
sendo uma simples conta de + ou uma conta de menos, portanto
minhas sugestões para tal, com base em uma revisão total da relação
peso e espaço seriam:
3.1.2.1. Mudar o espaço das armaduras para proteção leve ser 5 e
pesada ser 10.
3.1.2.2. Itens como vestimentas, taser e óculos de visão térmica
manteriam seus pesos.
3.1.2.3. Mudar o espaço das armas para que elas variem de 1 até 5, pois
uma adaga pesa menos de 1 kilo e uma bazuca pesa cerca de 7,
além do fato de uma ter mais de 15 vezes o tamanho da outra e
em questão de espaço uma tem 1 e a outra tem 2. Levando em
conta um inventário com números pouco maiores, faria muito
mais sentido um personagem ser capaz de ter 10 adagas, várias
vestimentas, vários cartuchos, mesmo sendo fraco. Talvez fosse
questão de vocês criarem uma tabela interna(caso já não
tenham) do peso e tamanho das coisas na vida real e como elas
refletem no game tipo:
até 1 quilo e até 50 cm³= 1 espaço
entre 1 e 2,5 quilos e até 100 cm³ = 2 espaços
entre 2,5 e 5 quilos e até 200 cm³ = 3 espaços

Criando algo que só vocês saberiam, mas que traria uma


veracidade por trás da mecânica e do sistema.

4. Regras de Jogo:
4.1. Gostei do capítulo, é um capítulo que acaba sendo mais do mesmo para
quem é veterano e é super importante para quem é novato. Tenho somente 2
reclamações sobre ele que estão interligadas:
4.1.1. Morrendo e Insanidade: Acredito que os dois devam ter uma
padronização mecânica para facilitar seu uso e entendimento. Além do
que o sistema atual de morrendo não é muito bom, algo como o usado
em insanidade seria bom, se fosse que nem insanidade, acredito que o
ideal seria se passar fica somente inconsciente se falhar morre, afinal
pra chegar no ponto de estar morrendo você não deveria
simplesmente sangrar até a morte ou mesmo resistir e recobrar a
consciência como em sanidade.
4.1.2. Acredito que poderia ter uma quarta reação defensiva, lembrando que
elas sempre tem que ser anunciadas antes de serem utilizadas:
Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado adjacente for
alvo de um ataque, você pode usar uma reação para protegê-lo,
pulando na frente de um ataque. Se fizer isso, você sofre o dano no
lugar dele.

5. O Outro Lado
5.1. Poderes paranormais
5.1.1. Achei todo o conceito e a mecânica dos poderes simplesmente
incrível, mas o fato de só se poder ter 8 poderes paranormais(7 de
classe e 1 de origem), isso levando ao limite do sistema torna
extremamente penoso a questão de afinidade, se tivesse um pouco
mais de “slots” seriam muito mais interessante mecanicamente os
personagens. Sei que isso pode complicar um pouco o
balanceamento, mas pelo fato de ser algo bem custoso em sanidade,
se equilibrará em parte. Para isso eu sugiro se receber um poder a
cada 10% de nex atingido, como fiz na tabela abaixo
Acredito que este acréscimo seria extremamente interessante, pois
da forma que está, é muito limitante a conexão com o outro lado, o
que é “O PRINCIPAL” do sistema. Ao parar para analisar que se tem
normalmente só 7 poderes, é bem absurdo pensar que para ter
afinidade em 1 deles você tem que gastar 2/7 de sua build. Isso fica
ainda mais absurdo se pensar em poderes como Golpe de Sorte,
onde para ter afinidade com ele você precisa gastar 4/7 da sua
build.

5.1.2. Uma opção análoga ao que apresentei na 5.1.1 ou até complementar é


dar uma forma alternativa de se transcender, algo como o personagem
perder 2 vezes o que ganha por nível de sanidade, assim se vc é um
ocultista de 15% de nex e pegou o poder e não transcendeu, ai upou
para 20% e pegou o poder forçando ai tu perderia 2 níveis de sanidade
ficando com 25 de SAN, em vez de 35 que é o normal para ocultista. O
máximo que daria para transcender seria as 8 vezes normais que se
tem perdendo 8 níveis, mais 6 vezes perdendo 2 níveis cada e 1 vez
extra pois no nível 1 sua reserva de san é maior. Assim um ocultista
que normalmente teria 115, este personagem sofreria -40(8x5) pelos
poderes normais e -70(7x10) pelos forçados, ficando com 5 de SAN e
Resistência Mental 15.
5.1.3. Conhecimento: Achei os poderes ótimos.

5.1.4. Energia: Achei os poderes bons, não tanto quanto de conhecimento,


mas bons

5.1.5. Morte: POR FAVOR EXPLIQUEM MELHOR A AFINIDADE COM


SURTO TEMPORAL. Pois da forma que está, dá para se ter 8 ações
do mesmo personagem em 1 turno principalmente levando em conta a
possibilidade de um combatente de operações especiais com
velocidade mortal. Além de que da forma que está escrito não dá para
saber se o tanto de PEs que se gastou reseta para este turno ou não.

5.1.6. Sangue: Gostei bastante, lembrou bem a tormenta, mas gerou uma
dúvida, pq somente sangue de ferro e resistir ao sangue tem indicados
valores de sanidade sobre eles ? Se isto for um gasto extra, se aplica
quando for pegar afinidade ? Acredito que estas coisas deveriam estar
mais explícitas

5.1.7. Vi diversas pessoas reclamando da falta de suporte para fazer um


personagem de ataque desarmado, na minha visão uma forma
possível para se ter um Pugilista sem ferir a lore ou a lógica do mundo
de ordem, seria ter 1 ou mais rituais que aprimoram isto, como um
ritual onde seus ataques desarmados aumentassem de passo, ou
também um poder paranormal que te permitisse passar RD com os
ataques desarmados(Algo como o sentido de Artistas Marciais). Faz
total sentido que tenham poderes ou rituais para fortalecer golpes com
o próprio corpo já que o paranormal é comprovado existir a mais de
4000 anos e naquela época eles tinham que se fortalecer de alguma
forma e grande parte das armas poderia ser quebrada extremamente
fácil pelas criaturas, logo a melhor opção seria sair no soco e eles
logicamente acabariam se especializando em tal.

5.1.8. Acredito que a definição de afinidade no livro está confusa, acredito


que a correta é a primeira dessas 2:
5.1.9. Sangue fervente está bem confuso em sua escrita, não deixando claro
se fornece bônus em 2 ou 3 atributos e se pode ser cumulativo ou não.

5.1.10. Acredito que deveria se ter uma descrição clara que poderes como
arma de sangue que fornecem armas naturais e os ataques
desarmados, não são possíveis de serem modificados ou
amaldiçoados, pois conversando com fãs do rpg, já encontrei mais de
10 querendo arrancar os chifres de arma de sangue, modificar,
amaldiçoar e colocar de volta na cabeça. Sei que pode parecer bem
idiota, mas é BEM necessário.

5.1.11. Acredito que seria algo interessante, adicionar mais poderes


paranormais com pré-requisitos maiores, tipo um poder que seja
pré-requisito Morte 5, para alguém que fez a build 100% focada em ser
daquele elemento ter uma recompensa por isso.

5.2. Rituais
5.2.1. Teste de Resistência: Acredito que os teste de resistência dos rituais
estão bem desbalanceados em relação às outras DTs geradas por
jogadores, sendo as outras DTs extremamente baixas(máximo de
26(10+metade de 99%+atributo+um do buff de aumentar atributo) e as
de rituais muito altas(máximo de 69(15 de ocultismo+5 de
vestimenta+25 de presença+5 de habilidade de trilha+2 de habilidade
de classe+10 de Aprimoramento Mental+2 de cinerária+5 de item
amaldiçoado que aumenta presença)) se for pensar em um
personagem combado ele poderia atingir normalmente um máximo de
45 em um teste de resistência, é simplesmente absurdo o tanto que dá
para escalonar por um lado e o tanto que falta do outro. Se
simplesmente tirasse o Ocultismo da conta e trocasse para 5x
presença já diminuiria esse absurdo para um máximo de 49 o que
mesmo sendo alto para a média dos jogadores que não irão alcançar
isto, seria justo.

5.2.2. Os rituais estão extremamente parecidos com o T20, porém mais


equilibrados e com um "range" bem menor, gostei disso, mas acredito
que faltam coisas mais características, como um ritual de sangue que
faz o sangue do alvo envolver ele como um fluído não newtoniano que
potencializa seus golpes e fornece um tanto de RD, fazendo ele poder
trocar 1 PV dele para dar 2 de dano no inimigo. Algo estilo
transformação de Guerra do T20, porém mais equilibrado.

5.2.3. Sobre a questão dos rituais e afinidade, não vejo sentido os


aprimoramentos verdadeiros só funcionarem somente caso você tenha
afinidade. Principalmente pois se tem 2 rituais de medo que possuem
tal aprimoramento e não se dá para ter afinidade com eles. Também
poderia se colocar no ritual que ele não precisa ter afinidade, o que em
tese seria mais fácil e ocuparia menos páginas/textos no livro.

5.2.4. Em Deflagração de Energia, acredito que seja melhor especificar se os


itens do jogador param de funcionar ou não.

5.2.5. Achei bem estranho mudar o nome de um ritual como Eco Dolor sendo
que é um dos 3 rituais mais marcantes pro fandom junto com o
cineraria e o decadência.

5.2.6. Não vejo sentido em Dissonância Acústica com seu aprimoramento


Discente ter como resistência um teste de vontade, principalmente pelo
alvo ser o objeto. Acredito que se fosse reflexos faria muito mais
sentido, assim como é para despedaçar no T20.

5.2.7. Eco Espiral está um absurdo de forte, vou dar um pequeno exemplo:
Tem 1 combatente aniquilador mercenário com surto temporal e saque
rápido utilizando uma bazuca com mira laser e ele tem 3 foguetes.
Temos também um ocultista intuitivo com o ritual de velocidade Mortal.
Estes dois farão o seguinte combo:

Ações do Ocultista:
Ação Padrão(Surto Temporal): Velocidade mortal discente no
combatente (+7PE)
Ação Padrão: Eco Espiral (+3PE)

Ações do Combatente:
Ação Padrão: Bazucada(2 PE para +1 em Multiplicador) ele crita e
pronto 30d8
Ação de Movimento: Recarrega
Ação Surto Temporal: Bazucada(2 PE para +1 em Multiplicador) ele
crita e pronto 30d8
Ação de Movimento(2PE): Recarrega
Ação Velocidade Mortal: Bazucada(2 PE para +1 em Multiplicador)
ele crita e pronto 30d8

Segundo turno:
Descarrega o dano e pronto.

Nessa brincadeira, o inimigo tomou 180d8 de dano com um gasto


de 18 PE, isso pensando em só 2 jogadores do grupo e que isso foi
feito em nex 45% caso tenha 2 ocultistas, essa brincadeira vai pra
360d8 por 21 PE, se tiver um segundo combatente isso vai pra
720d8 e por 29 PE cada integrante a mais, isto dobra, chegando a
belos 2880d8 em 2 turnos com um grupo de 4 ocultistas e 2
combatentes no NEX 45% com um custo incríveis 35 PE. Na minha
visão, voltar para o limite de dados de calamidade seria ótimo.

5.2.8. Senti falta do amaldiçoar a arma, mesmo que já se tenha sido dito que
ele é equivalente ao Arma Atroz, isso inviabiliza a pontaria na trilha
Lâmina Paranormal.

5.2.9. Controle Mental precisa tomar um nerf, pois da forma como está, você
gasta 10 PE e pode só manter o custo todo turno que a criatura fica
presa em stunlock sem ter nenhuma capacidade mecânica para evitar
isto.

5.2.10. O Ódio Incontrolável é forte demais para um ritual de 1° círculo, ele


deveria ser de 2° círculo, por mais que faça sentido por deixar o
personagem fora de controle, os bônus fornecidos pelo ritual são mais
do que 3 vezes o fornecido por semelhantes de mesmo círculo. Além
disso, rituais podem ser dissipados como uma ação livre, o que torna
isto extremamente OP, principalmente ao se pensar que se pode
conjurar isto em um aliado. A forma de resolver isso seria dizer que ele
não pode ser desconjurado e mudar a duração dele para 1d4+1
rodadas como era na série(ou para 1d3+1).

5.2.11. Hemofagia Discente está extremamente forte, você tem um gasto de


PE baixo para um poderio absurdo. Se comparar a um especialista
médico de campo que cura 5.5 por PE gasto, isto se torna ainda mais
absurdo. Um personagem usando hemofagia tendo como base do
ritual uma média de 21 de dano causado e 10,5 de dano curado, caso
o personagem consiga ter uma média de dano acima de 45 pontos (o
que não é nem um pouco difícil) ele conseguiria um total de dano de
66+ pontos, o que lhe forneceria uma cura de 5.5+ por PE gasto e um
dano de 11+ por PE gasto, ou seja ele estaria curando mais do que a
trilha feita para curar e ainda assim estaria dando o dobro dessa cura
em dano. Eu tenho 2 soluções para isto:
5.2.11.1. Retornar a como é na magia do T20, curando só o dano causado
pelo ritual e não curando o causado pelo ataque.
5.2.11.2. Ir para um lado mais original e trocar o discente para isso:
(Discente +5 PE): Muda a resistência para nenhuma e a
execução para movimento. Você recebe +2d6 de dano de
sangue em seus ataques e na próxima vez que você
acertar um ataque nesta cena, irá recuperar uma
quantidade de PV equivalente a metade do dano causado
no ataque.

5.2.12. Teletransporte poderia ter o seguinte aprimoramento:


(Discente +3 PE): Aumenta o número de alvos para 10.

5.2.13. Luz: O ritual está bem inutilizado no sistema, já vi diversas pessoas


reclamando do mesmo, o aprimoramento Discente é bem ruim e tem
bastante texto para não fazer muita coisa sendo facilmente excluído
sem causar nenhuma falta no livro. Acredito que o aprimoramento
Verdadeiro poderia facilmente passar para Discente por ser BEM fraco
para um ritual verdadeiro, além do ritual base já ser fraco. Sobre o
verdadeiro, seria bom ser algo como a aura de cura do T20 que dá
basicamente Cura Acelerada e bônus em teste de resistência para os
personagens na área ou algo como uma combinação dos próprios
aprimoramentos de luz do T20:

(Verdadeiro +9 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1


criatura. Em vez do normal, o alvo emite raios de energia e fica envolto
por um halo de luz. Graças a isso, recebe +10 em Diplomacia e
Resistência a Morte 10, aliados a alcance curto do emissor estabilizam
automaticamente, ficando imunes à condição sangrando e recebem
cura acelerada 2. Inimigos na área ficam ofuscados. Pré-requisito 4°
círculo.

5.2.14. Polarização não diz o tanto que repele ou atrai, seria bom explicar
mais detalhadamente o ritual, pois ele está bem confuso.

5.2.15. Em suma, verifiquem todas as magias que sofreram mudanças no T20


e foram adaptadas para o sistema e que tomaram nerfs, pois grande
parte delas ao passarem para o ordem vieram sem os nerfs, um dos
participantes do meu grupo fez este docs com quais magias “geraram”
quais rituais.

5.2.16. Sobre o que o Cellbit comentou no server, que o fato de Amaldiçoar


Arma ter sido ramificado foi pois "O paranormal não te ajuda", acredito
que então, o ritual poderia ser de Medo e que ele desse +2 de dano de
Medo em vez de um dano elemental em si, ou também, poderia ser de
medo e toda vez que fosse conjurar, rolasse aleatoriamente qual
elemento que iria servir de bônus para o ritual:
1-Conhecimento
2-Sangue
3-Energia
4-Morte
5-Medo

5.2.17. Recomendo que coloquem uma explicação mais clara em Transfigurar


água, exemplificando o tanto de água que um personagem deveria
estar envolto para que o ritual funcione. Talvez uma forma de
solucionar isso, seria adicionar a condição molhado/encharcado
semelhante a presente no jogo For the King, algo que diminuísse seu
deslocamento ou algo do tipo, facilitaria bastante o entendimento e
daria uma contra-parte mecânica ao que acontece em desconjuração
onde o grupo fica molhado e acaba ficando mais lento, o que leva o
Dante a tirar a calça.

5.2.18. Acredito que os rituais de 4° círculo em grande parte estão muito fortes
no quesito de lore dos mesmos, por exemplo um ritual de buraco negro
é completamente absurdo em questão de lore, principalmente se for
pensar que não se toma dano de sanidade ao usar algo tão absurdo,
por isso lá vai minha sugestão:Rituais de círculos elevados deveriam
causar dano na sua sanidade seguindo +- isso:
Caso gaste + de 5 PE em um ritual você toma 1 de dano de sanidade.
Caso gaste + de 10 PE você toma 3 de dano de sanidade.
Caso gaste + de 15 PE você toma 5 de dano de sanidade.
Caso gaste + de 20 PE você toma 10 de dano de sanidade.

Acredito que está adição justificaria em muito o poderio dos rituais de


3° e 4° círculo, além de combinar na lore, sendo algo como:
O outro lado exige mais do que só seu esforço para manifestar tanto
poder, ele exige parte da sua consciência.

5.3. Itens Assombrados


5.3.1. Deveria se ter uma quantidade igual de modificações de cada
elemento. Mas como está atualmente o conhecimento tem 11
maldições enquanto morte tem somente 6.

5.3.2. Sobre Ritualística acho bom escrever que só se pode usar um ritual
como ação livre, pois da forma como está um ocultista pode usar
conhecimento para aprender saque rápido e combater com duas
armas e ter 4 armas ritualísticas e lançar 5 magias como ação livre em
1 turno ao fazer 2 ataques com uma ação padrão, guardar 2 armas,
sacar outras 2, usar ação livre pra velocidade mortal e dar 2 ataques
onde cada um gera um trigger para com uma ação livre se lançar cada
um uma magia.

5.3.3. Energética é poderosa demais, principalmente se comparada a


habilidade do combatente de ataque especial e a de técnica secreta.
Para que seja justo, na minha visão deveria ser 2 PE para manter a
arma assim por turno, ou 1 PE por ataque, talvez até 2 por ataque.

5.3.4. Em Repulsora está confuso onde está o bônus, caso o bônus seja +10
de RD pelo bloqueio, me parece justo. Caso seja +10 na defesa
cumulativos com os +5, acho bem exagerado, caso seja +5 na defesa
cumulativo com os outros +5, me parece ok.

5.3.5. Sobre Lancinante: Por favor, só tirem isso, esse foi o maior erro na
itemização mágica do T20, a coisa que fez inventor ser uma classe
super odiada e quebrada que frustrou diversos mestres. Caso optem
por manter, ponham o para se critar o dano vira de sangue. Ou
coloquem para para caso crite o personagem pode gastar 3 PE para
recuperar metade do dano causado em PV. SÓ POR FAVOR NÃO
MANTENHAM O EFEITO DE MULTIPLICAR BÔNUS NUMÉRICO.

5.3.6. Voltaico: Em relação aos demais aprimoramentos, esse aqui é muito


ruim, principalmente pelo fato de poder causar dano em seu próprio
grupo, se fosse 2d6 me parece que seria mais justo

5.3.7. Em vez de colocar Universal para proteção elemental, não seria


melhor por Medo?

5.3.8. Qual o sentido de ser capaz de existir Selos de Velocidade Mortal se,
se tem o crânio espiral que faz o mesmo, sem precisar de teste. Sendo
itens basicamente iguais, sendo a ÚNICA diferença o teste de
ocultismo, seria mais fácil não existir o crânio espiral como item e
dizer que era um item com sigilo do outro lado.

5.3.9. Escudo mental é forte demais, 10 de RD físico já é forte, mas 10


mental é simplesmente absurdo, isso inutiliza uma parte absurda do
dano na sanidade dos personagens, basicamente inutilizando essa
mecânica para tais jogadores. Portanto, recomendo que diminuam de
10 para 5(ainda acho 5 bastante)

5.3.10. O que vocês querem dizer com Elementos opostos nesta parte de
itens amaldiçoados ?

Acredito que seria melhor colocar um exemplo, pois da forma


como está se tem 2 interpretações:
5.3.10.1. Opostos na estrela de elementos:

assim não se poderia ter um item de sangue e energia ou um


item de morte e conhecimento.
5.3.10.2. Opostos no conceito, assim sendo exatamente o contrário do
outro, só podendo se ter um item com mais de um elemento, caso
ele seja sangue e energia ou morte e conhecimento.
5.3.10.3. Se for para limitar as combinações desta forma, acredito que
seria melhor deixar as armas terem somente um elemento, faria
bastante sentido em lore e deixaria muito mais fácil para
balancear e lidar com isso, evitando coisas como Energética e
Lancinante, que atualmente é ABSURDAMENTE quebrado,
assim como no T20. Essa combinação é bem fácil de fazer caso
seja Aniquilador (Trilha extremamente problemática).

5.3.11. Uma sugestão que tenho para um poder de sangue é baseado em


uma mecânica do Elden Ring que vi o Della comentando no STR, que
seria um item que recebe bônus ao se ter alguém sangrando próximo.
Nisso imaginei que seria uma baita habilidade legal para um item:
Para cada criatura que estiver sangrando em alcance curto, você
recebe +1 em ataque e dano com a arma.

5.3.12. Existem diversos itens mágicos do T20 que poderiam ser adaptados
como itens Assombrados Especiais, por isso trago aqui ideias para um
de cada elemento:
5.3.12.1. Energia: O Baralho do Caos: Acredito que uma versão bem mais
fraca do baralho do caos combinaria perfeitamente com o
anfitrião, poderia inclusive ser algo que obriga o personagem a
puxar uma carta como uma ação livre no início de cada cena de
investigação ou combate e que forneceria ou um bônus ou um
debuff até o fim da cena. Seriam 22 cartas tbm, 10 de buff, 10 de
debuff e umas 2 que fizessem umas paradas muito loucas tipo
sumonar uma criatura de energia causando problemas ou
ajudando o grupo aleatoriamente.
5.3.12.2. Conhecimento: Tomos: Eles seriam interessantes de vir, porém
deveriam ser limitados a 1 aumento por personagem e fazendo o
personagem perder sanidade por isso.
5.3.12.3. Sangue: Manuais (perderiam com certeza a questão de terem
que ser lidos): Eles funcionariam como os tomos, mas poderiam
por exemplo serem Punhais com o poder preso dentro ou partes
de um corpo, como um olho, um dedo, um coração e etc… que
precisariam ser comidos para ter seu efeito ativado.
5.3.12.4. Morte: Mochila de Carga: Por toda a questão de carga neste
sistema ser bem mais problemática que os demais, acredito que
uma mochila de carga que engole os itens o transformando em
lodo, com a capacidade de submergir o próprio dono nela mesma
com uma ação de movimento para que possa se esconder, seria
algo muito interessante e tão poderoso quanto os listados acima.

6. Mestre, Ameaças e o Mundo de Ordem:


6.1. Gostei muito dos capítulos, principalmente do fato que os aliados não são
simplesmente ganhos por poderes/rituais o que faz com que os jogadores
tenham que se esforçar mais para tê-los.
6.2. Acredito que os valores de Presença Perturbadora estão absurdamente altos,
o Enpap-x por exemplo dá 10d6(média 35) onde um Ocultista a classe com
mais sanidade do sistema tem exatamente este valor em sua sanidade no VD
indicado para um grupo ter um desafio médio deste NEX(sei que
possivelmente é um erro e a VD dele é 180), ou seja o desafio médio para o
grupo médio, se todos falharem no primeiro teste do combate é para levarem
HIT KILL de sanidade ? Isso me parece bem absurdo. Acredito também que o
dano do zumbi de sangue está bem alto, já que 2 ataques de 2d6+5 por turno
na média de dano, derruba qualquer personagem de nex 5% já que o máximo
de vida que eles podem ter é 28(focando tudo nisso).

7. Sugestões extras
7.1. Mecânicas que poderiam ter no livro e não tem:
7.1.1. Combate automotivo: Acredito que uma mecânica para por exemplo se
chegarem 2 caras numa moto e começarem a percorrer o mapa dando
tiro nos personagens seria interessante (acredito que a vida que vocês
colocaram para carros e ônibus sirva muito bem). Seria muito
interessante poder chegar pra lutar com o Enpap ao maior estilo
gangue de motociclistas ou ao estilo mad max e batendo nele com o
automóvel.(Normalmente eu daria uma sugestão de como fazer, mas
como não entendo absolutamente nada de automóveis ou como fazer
um combate com eles, não tenho muitas ideia de como fazer,
desculpa)

7.2. Rituais que poderiam vir para o livro baseados em magias do T20 ou que
estavam na série do ordem. Sugeri eles pensando na parte mecânica, não
manjo de conceito aí é com vocês:
7.2.1. (T20) Transmutar Objetos(Melhor magia do T20, super versátil)
7.2.2. (T20) Soco de Arsenal (Só acho que mecanicamente combina)
7.2.3. (T20) Teia (Podia ser de Lodo/Morte)
7.2.4. (T20) Seta Infalível de Talude (Acredito que poderia ser uma magia de
dano de conhecimento pro primeiro círculo, sendo parecida com o que
o doutor estranho usa no filme de jogar símbolos (no caso notas
musicais) no inimigo para dar dano)
7.2.5. (T20) Primor Atlético (Precisa de um ritual de aumento de
deslocamento)
7.2.6. (T20) ALTERAR TAMANHO (POR FAVOR, FICAR GRANDÃO É
DIVERTIDO)
7.2.7. (T20) Adaga Mental (Para se ter um ritual de 1° círculo de
conhecimento para dar dano, esta magia tinha em calamidade, mas
não tem nessa versão do livro)
7.2.8. (Guia de NPCs) Preparação de Batalha (Acredito que seria um ótimo
ritual de 3° círculo e faz total sentido para o ordem, ter um ritual que
traz sua arma e proteção até você, já às vestindo em você)(O Alex
aprovaria, já que é 100% power rangers)
7.2.9. (T20) Armamento da Natureza (Acho que seria uma boa para dar
suporte para o pessoal que quer fazer pugilista/lutador no estilo do
leone do frigorífico)
7.2.10. (T20) Abençoar Alimentos (Acredito que seria uma magia interessante
para virar um ritual, pois tendo a mecânica de alimentação para
descanso seria uma forma de dar um brilho a mais para esta parte do
jogo.
7.2.11. (Calamidade) Marionete (Ritual do Dante)
7.2.12. (T20) Banimento (Ritual de 4° círculo, manda as criaturas diretamente
de volta para o outro lado)
7.2.13. (T20) Camuflagem Ilusória (A maior parte das magias de ilusão
combinam muito com o sistema, principalmente está com o elemento
de Energia)
7.2.14. (T20) Círculo da Justiça (Um ótimo ritual para interrogatórios, que
combina muito com conhecimento)
7.2.15. (T20) Criar Elementos (Acredito que combine bastante um ritual de
energia capaz de criar os elementos da natureza, já que o próprio
anfitrião faz isso)
7.2.16. (T20) Heroísmo (Seria uma contra parte legal do ódio incontrolável)
7.2.17. (T20) Manto de Sombras (É uma magia bem no estilo do sistema, acho
que combina bastante)
7.2.18. (T20) Conjurar Elemental (Acredito que ficou faltando bastante rituais
no sentido de você criar um monstro e largar ele pra bater no inimigo,
algo no estilo o que o Henri fez junto do Enpap, mas acho que poderia
ser feito algo focado em uma ideia mais semelhante a Jojo, onde se
tem espectros de energia que ajudam o conjurador no combate.)
7.2.19. (T20) Marca da Obediência ou Marionete (Ainda no intuito da anterior,
mas seguindo uma ideia um pouco mais fácil de se lidar
sistematicamente e sendo exatamente algo que já fazem em lore)
7.2.20. (T20) Projetar Consciência (Acredito que poderia ser uma magia
interessante para se tornar um ritual de 4° círculo de conhecimento
bem interessante)
7.2.21. (T20) Libertação (Acredito que poderia ser um ritual muito interessante
para 4° círculo de energia, já que o elemento é muito ligado à liberdade
e não ser preso pelas amarras do conhecimento.
7.2.22. (T20) Escuridão (Se possui um ritual para Luz, com certeza deveria ter
uma para Escuridão)
7.2.23. (T20) A lista estava ficando extensa demais, então resolvi fazer um
documento inteiro sobre, pois acredito que iria facilitar. Segue aqui o
documento.
7.2.24. Fiz uma adaptação de Setas Infalíveis / Mísseis Mágicos:

Dardos de Sangue
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Criaturas Escolhidas(veja o texto)
Duração:Instantânea
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem
automaticamente criaturas a sua escolha em alcance médio. Cada
dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1 PV do conjurador.

(Discente +3PE) Aumenta o número de dardos para 3d4+4


Pré-requisito 3° círculo

(Verdadeiro +4PE) Aumenta o dano dos dardos para 1d8+1


Pré-requisito 4° círculo

7.3. Poderes do T20 que poderiam vir para o Ordem Paranormal:


7.3.1. (Destino) Ao Sabor do Destino (Acredito que seria um poder muito
foda, você abdicar de tudo que é paranormal para combater ele, sejam
itens assombrados, rituais, poderes paranormais ou afinidade, acho
que um nome legal para o poder seria Cético)
7.3.2. (Medusa) Olhar Atordoante (Acredito que seria um poder paranormal
legal, mas só após uma mudança nas DTs do sistema.)
7.3.3. (Origem) Mochileiro (Seria interessante para uma origem, ou como um
poder paranormal)
7.3.4. (Destino) Presença Aterradora (Acho que é bem legal, mas talvez seja
algo mais pra monstro).
7.3.5. (Destino) Atlético (Precisa de mais formas de se alterar no
deslocamento no sistema, não tem quase nenhuma)
7.3.6. (Divino) Sorte dos Loucos (Mudar o efeito do Sortudo atual para este)
7.3.7. (Tormenta) Pele Corrompida (Um poder muito legal para vir para
sangue
7.3.8. (Tormenta) O resto dos poderes da tormenta que não vieram menos
Membros Extras e Asas Insetóides.
7.3.9. (Arcanista) Familiar:Coruja (Acredito que no sistema falta algum poder
capaz de fazer mudança do alto de Toque para Alcance curto, quiçá
algum poder com nex bem alto, capaz de mudar de alcance pessoal
para alcance toque)
7.3.10. (Bárbaro) Sangue dos inimigos (Seria um bom poder de sangue)
7.3.11. (Bárbaro) Força Indomável (Um poder interessante para combatente)
7.3.12. (Bucaneiro) Insolência (Seria interessante este poder para algum dos
elementos)
7.3.13. (Bucaneiro) Abusar dos Fracos (É algo muito interessante para vir para
monstros, mas não tanto pra players)
7.3.14. (Bucaneiro) Aparar (É algo interessante para ser adaptado como um
poder para combatente, onde você gasta 1 PE para adicionar sua
destreza na sua defesa ao fazer um contra-ataque.)
7.3.15. (Bucaneiro) Grudar o Cano (Este poder é perfeito pro ordem, ele é
mais ordem do que T20)
7.3.16. (Bucaneiro) En Garde, Esgrimista, Touché, Panache e Duelo(do
Cavaleiro) (Poderiam vir como uma futura trilha)
7.3.17. (Caçador) Camuflagem (Seria algo bom pra dar uma fortalecida no
Infiltrador, que está, muito triste)
7.3.18. (Caçador) Escaramuça e Escaramuça Superior (O PODER É MUITO
LEGAL e dá motivo para se mover mais no combate)
7.3.19. (Caçador) Inimigo, Ponto Fraco, Olho de Falcão, Marca da Presa e
Ponto Fraco (São interessantes para uma trilha futura, ou para
reformulação no atirador de elite, pois muitas pessoas a criticam, pois
em comparação ao aniquilador é bem fraco sendo bem parecido)
7.3.20. (Cavaleiro) Posturas de Combate (Todas elas tem uma sinergia legal
com o ordem, além de que uma delas já veio que no caso é a
Provocação Petulante)
7.3.21. (Cavaleiro) Solidez (Quando vocês colocarem escudo)
7.3.22. (Clérigo) Comunhão Vital (Seria bem interessante para ocultistas
focados para cura)
7.3.23. (Druida) Aspecto do Outono (Acredito que seria um poder muito legal
para morte, ser algo como Aspecto da Morte).
7.3.24. (Guerreiro) Romper Resistências (Acredito que seria bem interessante,
mas teria que aumentar o custo deste poder, pois ele é bem barato
pelo poder)
7.3.25. (Guerreiro) Arqueiro (Somar algum atributo ao dano de arcos e bestas,
já que essas armas não tem nada para elas)
7.3.26. (Inventor) Cano Raiado (Acho que seria interessante para Especialista
ter uma habilidade do tipo.)
7.3.27. (Inventor) Encontrar Fraqueza (Me parece um poder bem interessante
para o ordem, principalmente para especialistas)
7.3.28. (Ladino) Oportunismo e Sombra (As duas são bem fraquinhas,
7.3.29. (Lutador) Golpe Imprudente, Golpe Baixo, Rasteira e Cabeçada(Os 4
podem ser adaptados de forma parcial, como golpes situacionais para
um guerreiro fazer, para deixar o inimigo sobre alguma condição como
desprevenido, vulnerável e etc)
7.3.30. (Nobre) Autoconfiança (É um poder bem interessante, mas poderia
deixar presença muito forte
7.3.31. (Paladino) Virtudes Paladinesca (Elas podem ser um acréscimo bom,
além de serem bem balanceadas, algumas delas poderiam ser dadas
como poderes de origem, como por exemplo Castidade ou
Temperança para alguém da igreja)

7.4. Poderes do IDJ que poderiam vir para o Ordem Paranormal:


7.4.1. (Bushi) Perto da Morte (Sei que tem um poder relativamente parecido,
mas acho que esta versão é bem mais interessante)
7.4.2. (Kensei) Meditação (Acredito que um poder para melhorar descanso,
como este seria extremamente legal)
7.4.3. (Yakuza) Rede de Informantes (É um poder muito interessante para um
especialista)
7.4.4. (Yakuza) Extorsão (É um poder muito interessante para um
personagem focado em Cenas Sociais)
7.4.5. (Racial - Mashin) Arma Elemental (Acredito que algum poder para
canalizar seu elemento para imbuir um item ou algo do tipo, seria bem
legal)
7.4.6. (Combate) Poderes para Tiro em geral (O IDJ tem uma variedade
enorme de poderes para tiro, acredito que a maioria deles seria
deveras interessante)

7.4.7. (Jutsu) Jutsu Compartilhado (É um poder simplesmente incrível para


um ocultista, mas teria que ter um custo MUITO mais alto, algo na casa
de 7 PEs)
7.5. Armas do IDJ que poderiam vir para o Ordem:
7.5.1. Aqui listarei todas as armas típicas do IDJ que não tem no T20 nem no
ordem (O chicote está na lista, pois ele não tem no ordem, mas acho
que seria uma adição interessante):

7.5.2. Sobre as armas citadas acima, acredito que as mais interessantes


para trazer para o ordem, seria a Kusari-gama, o Leque e a Wakizashi,
pois a Kusari-Gama traria um estilo de luta bem diferenciado do que já
temos no ordem, o Leque é uma arma já utilizada por uma
personagem dentro da série (Hana) e como não se é possível utilizar 2
katanas, acredito que seria bem interessante dar pelo menos para se
utilizar o Nitoryu mais famoso de todos utilizado pelo maior samurai
Miyamoto Musashi.

8. Finalização
8.1. Este documento estará constantemente sendo atualizado conforme eu e meu
grupo fomos testando, para que o documento possa ser cada vez mais útil
para a Jambo e os demais escritores do livro.
8.2. Caso necessário algum esclarecimento e/ou feedback sobre o documento, a
melhor forma de contato é meu discord: @Portill#2525
8.3. Agradeço a todos que gastaram seu tempo lendo esse documento e espero
que como da primeira vez, parte dos meus feedbacks sejam acatados, pois
passei um bom tempo escrevendo eles e alguns envolvem bastante conta.

9. Coisas para DB:


9.1. Pugilista já que o público quer tanto, poderia vir em uma DB de Trilhas
focadas em uma luta com o paranormal mais antiga, como na época logo
após o nascimento do Kian.
9.1.1. 10% Porradeiro. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de
dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e você
soma seu vigor em sua defesa. Em 40% este dano aumenta para
1d10 em 65% para 2d6 e em 99% para 2d10.
9.1.2. 40% Lutador Marcial. Seus golpes são rápidos e precisos, sua margem
de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1 e você pode
gastar 1PE para fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a
ação para agredir.
9.1.3. 65% Persistência. Você bate até acertar, toda vez que erra um ataque
contra um inimigo você recebe um bônus de +1d para seu próximo
ataque(cumulativo), caso este próximo ataque seja um crítico, seu
multiplicador aumenta em +2. Você também passa a adicionar vigor a
suas rolagens de dano desarmado.
9.1.4. 99% Rei do Ringue. O bônus em defesa que você recebe pelo seu
vigor é dobrado. Além disso, quando usar a ação atacar para fazer um
ataque desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo para um
total de 2 normalmente.
9.1.5. (Caso aceitem minha sugestão) 85% Jogo Sujo. Você não luta limpo,
luta para vencer. Ao usar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para
usar um dos 3 golpes sujos abaixo(os efeitos só funcionam caso acerte
os ataques):

Cabeçada: Você dá um golpe inesperado, batendo com a testa na


testa de seu inimigo, o que o deixa desnorteado ficando desprevenido
por uma rodada.

Voadora:Junto da ação de agredir, você gasta uma ação de movimento


para pegar distância, você pula e chuta com os 2 pés, fazendo 2
ataques desarmados em vez de 1 tendo um bônus de +2d6 em cada.
O personagem fica caído após dar uma voadora.

Rasteira: Você faz uma rasteira, o que deixa o inimigo caído e incapaz
de executar reações por 1 turno.

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