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Karate homem peixe

1/0

Cozinheiro
Humano
Rei Dos Piratas
Liberdade por companheirismo

Saru lgbo
2 2 15 8
6
18 46
4
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4 2
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2 5
2
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15 2
2 112.000
ATAQUE DESARMADO
2
Os caratecas homens-peixe passam por severos treinos físicos o que faz com
que ganhem uma força física muito maior do que a
maioria, a partir do 1º nível, seu ataque desarmado corpo-a-corpo aumenta de
acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela
“O Carateca Homem-Peixe”.
SOCO VAZIO
A partir do 1º nível, controlando a água na atmosfera ao seu redor, você se
torna capaz de emitir sua jogada de ataque desarmado
corpo-a-corpo a uma distância de 6 metros, uma vez por turno, aumentando
para 2 vezes no 7º nível e 3 vezes no 15º nível. Este
ataque é considerado um ataque corpo-a-corpo desarmado.

kit de cozinha
roupa de gala
Obter Alimentos: Com o seu grande conhecimento em alimentos, você consegue achar alimentos em quase todos os lugares
e fazer com que quase todo alimento seja comestível, o que amplia muito sua gama de opções para conseguir alimentos, mesmo
em uma caverna você pode ser capaz de achar cogumelos subterrâneos.
Ao procurar alimentos, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Obter Alimentos), também pode
pedir esse teste para comprar alimentos, e diminuir seu valor ou saber se o alimento está envenenado ou em boas condições.
Preparar Refeição: Um bom cozinheiro está preparado em qualquer situação, caso o cozinheiro esteja fora da cozinha ou em
ambientes impróprios para cozinhar, com escassez de temperos e ingredientes ou com falta de utensílios e ferramentas, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Preparar Refeição) para que com suas habilidades possa contornar as
dificuldades e produzir pratos com os mesmos benefícios e propriedades.
Cozinheiros dos mares também são experientes em fazer com que suas preparações rendam muito mais, enquanto
embarcados, cozinheiros profissionais, usando a cozinha, conseguem alimentar até 50 pessoas, o dobro do que um cozinheiro
normal conseguiria.

AMADOR
Suas refeições são simples, mas já possuem um sabor agradável. Desde que o Cozinheiro tenha preparado ao
menos uma refeição
no dia, os personagens que se alimentarem dela podem receber os benefícios dos seus alimentos por 6 horas.

PROFISSIONAL
Capaz de fazer pratos mais elaborados e saborosos, um cozinheiro profissional possui habilidade suficiente para
criar refeições
que nutrem o corpo e garantem maior resistência. Desde que você tenha preparado ao menos uma refeição no dia,
os personagens
que se alimentarem dela, recebem vantagem em Testes de Resistência contra atordoamento.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 8 horas.

ESPECIALISTA
Neste nível, os pratos criados pelo cozinheiro possuem grande sofisticação, e geram efeitos ainda mais poderosos.
Desde que você
tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens que se alimentarem dela, recebem vantagem em todos
os Testes
de Resistência de Constituição, em geral.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 10 horas.

MESTRE
Um mestre entre os melhores Chefs. Seus pratos são obras de arte impecáveis. Desde que você tenha preparado ao menos uma
refeição no dia, os personagens que se alimentarem dela, ao falharem em testes ou sofrerem qualquer tipo de efeito negativo, o
efeito é atrasado até o final do próximo turno da criatura afetada.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 12 horas. Durante esse tempo, você pode escolher receber um
benefício diferente da característica “Prep

GRÃO-MESTRE
Atingindo o ápice da culinária, além de aumentar o poder dos benefícios de seus pratos, conseguem aumentar a
resistência
daqueles que o ingerem. Ao início do dia, após a primeira refeição, 50 Pontos de Vida temporários são adicionados.
Você se torna capaz de identificar todos os ingredientes utilizados e replicar receitas apenas sentindo o cheiro ou pelo
reconhecimento visual de um prato.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 24 horas. Durante esse tempo, você pode escolher receber um
benefício diferente da característica “Preparo Perfeito” 2 vezes.
Comandante Inato: Você está sempre orientando seus companheiros e Sonâmbulo: Você pode começar a andar e falar enquanto dorme.
os preparando mentalmente, mesmo sem que eles Você pode até lutar e agir como se estivesse consciente, mas
percebam, porém, no menor sinal de ameaça, você consegue acorda se sofrer qualquer dano e não se lembra de nada que
organizá-los rapidamente, de maneira que todos consigam se tenha acontecido enquanto estava sonâmbulo.
posicionar da melhor forma em um combate. Ao final de cada descanso, você deve fazer um Teste de
Desde que você esteja presente, todos os seus aliados recebem +2 em
jogadas de Iniciativa. Uma vez por dia, quando
Constituição CD 10 para saber se conseguiu descansar. Em caso
estiver sendo organizada a ordem de iniciativa, você pode escolher um de falha, você não se beneficia de nenhuma característica de um
companheiro para ser o primeiro na ordem. descanso longo.

Resistência ao Calor: O personagem não sente calor, ou melhor, o Sinceridade Excessiva: Você é incapaz de mentir, seja por
calor não lhe afeta como afeta outros personagens. valores morais ou simplesmente dificuldade em ocultar a
Quando todo mundo estiver suando, ficando desidratado e cansado verdade.
mais rápido, seu personagem ainda estará de pé normalmente. E por mais que você se esforce para contar uma mentira, sempre
Recebe invulnerabilidade à condição “Desidratado”, quando imposta será óbvio que não se trata da verdade.
por motivos climáticos e resistência a dano de fogo. Você tem desvantagem em Testes de Habilidade de Espírito
(Enganação).
Determinação: O personagem é dotado de uma força de vontade em
atingir seu objetivo que é inabalável. Seu objetivo pode
até mudar conforme o andar da história, mas nada irá desanimá-lo ou Ingênuo: Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou
abalar sua fé em atingir suas ambições. Qualquer agressão talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da
ou ações morais que afetariam o objetivo do personagem só o fazem ficção.
reafirmar suas convicções, nunca recuando. Não importa por que, você é extremamente vulnerável a
3 vezes por dia, concede um bônus de +3 em jogadas de acerto, dano mentiras sutis e meias-verdades.
ou Testes de Habilidade e Resistência, quando Caso não seja algo muito absurdo, você recebe desvantagem em
envolver o seu objetivo (que deve ser especificado nesta Testes de Habilidade de Espírito (Intuição).
individualidade, sendo algo concreto e de fácil entendimento)

Código do Líder: Você sempre deve proteger seus subordinados ou criaturas que estejam em seus cuidados. Quando existiremcódigos disciplinatórios, para punir insubordinação ou atitudes reprováveis, você deve aplicá-los.

Corpo de Guerreiro:
Ao completar este treinamento, você se torna um exímio guerreiro de combate
corpo-a-corpo e recebe as seguintes
características:
Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou venha a possuir um outro
ataque desarmado, prevalece o maior.
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 vezes o seu
modificador de Constituição (mínimo 5 PV).
Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo de Combate Lutador”.
Caso já possua essa característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma jogada de ataque
normal, desde que não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após terminar um descanso longo.

Bom Nadador
O personagem é capaz de realizar manobras e mudar a velocidade livremente, sem
perder o controle do corpo dentro d’água.
O personagem recebe movimento de natação de 15 metros, não recebe penalidades de
criaturas não aquáticas, pode
manter sua respiração presa por até 10 minutos e recebe vantagem em Testes de
Resistência de Constituição para manter a
respiração presa, mesmo ao receber dano.
Usuários que comerem uma Akuma no Mi podem trocar esse aprimoramento pela
mesma quantidade de Experiência
gasta. Caso não tenha sido usado Pontos de Experiência para aprender este
treinamento, o personagem recebe o que foi usado
em troca (nova escolha da característica usada ou Pontos de Treinamento, por
exemplo).

Diabo Vermelho
Após um árduo treinamento, seus golpes são tão poderosos que ao executá-los o atrito
com o ar cria chamas que aprimoram
seus ataques. Com uma ação bônus, seu ataque corpo-a-corpo desarmado, que tenha
contato com o corpo da criatura atingida,
recebe 2d6 de dano de fogo extra.
Ao final de cada turno em que está habilidade é usada, você recebe 2d6 de dano de
fogo para cada jogada de ataque que
você fez usando este treinamento, caso esteja usando Haki do Armamento nos
ataques, recebe apenas 1d6 de dano de fogo.

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