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Por mais interessante que a mecânica seja e o quão boa é sua Distrair do Horror. Após algo abalar seu grupo, você é capaz de
formulação, ela não condiz com parte da lore deste mundo e nem recuperar a moral deles. Você pode gastar 3 PE e uma ação de
com o fato que o Paranormal deve ser sempre mais forte que a movimento para recuperar 1d6 de Sanidade que aliados em
realidade (fala dita pelo próprio Cellbit múltiplas vezes). Levando alcance curto tenham perdido na última rodada (isto não
tais argumentos em conta, acredito que a maneira ideal de funciona caso o ser tenha entrado em enlouquecendo por este
abordá-las seria fazer algo semelhante às divindades do t20 ou dano).
como os códigos apresentados na DB 161. Tendo uma limitação
base e ganhando algo por isto e podendo se fazer desde os níveis Amanhã Será Um Novo Dia. Você sempre precisar se manter
mais baixos. Com esta base da ideia já apresentada, a nova firme, não deixando abalar por suas emoções, para que seus
proposta de regra seria: aliados tenham um estandarte que irá suportar seus sonhos e
objetivos. Quando perder Sanidade, você pode gastar 2 PE para
reduzir essa perda pela metade. Só é possível usar essa
Funcionamento das Clausuras habilidade um número de vezes por dia igual a sua Presença.
Nesta outra perspectiva de como as clausuras podem ser
utilizadas, teremos uma mecânica um tanto mais simples. Toda Dança
vez que um personagem evolui de NEX, ele pode optar por
Restrições: Você tem uma ligação com a música, precisando estar
adquirir sua primeira clausura (caso ainda não tenha uma). Ao
sempre ouvindo alguma delas, para manter seu corpo sempre
fazer isto, o personagem irá receber um dos 4 poderes listados
animado, evitando pensamentos ruins. Por isto, recebe -5 em
em sua clausura, porém iram ter que seguir as restrições dela.
testes de Percepção para Ouvir. Se arrancarem seu fone (com
Toda clausura, possui restrições, pois o conceito que possuem, é
uma manobra desarmar) ou o quebrarem o objeto que está
que humanos comuns, podem utilizar limitações físicas e morais,
emitindo o som (como regra geral, conte como se ele tivesse 10
para fortalecer sua mente. Cada vez que um ser quebra as
PV, RD 5 e ocupe 1 espaço), isto será contado como uma quebra
restrições de sua clausura, ele perde 1 de SAN e 1 de PE para
da clausura.
cada 10% de NEX que tiver e não pode usar seus poderes de
clausura por 1 hora. Quebrar uma clausura, representa a quebra
Contrato Dançante. Você recebe +1d em Artes. E toda vez que
de um contrato consigo mesmo e com seus ideais. Cada
tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá recuperar
personagem só pode ter 1 clausura por vez e após adquirida, não
1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de investigação.
é possível trocar de clausura (é possível adquirir uma segunda
Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente de quantos
clausura ao gastar sua versatilidade). Um personagem que
dados forem rolados.
possua uma clausura, não pode ter ou adquirir poderes
paranormais e caso faça isto, perde automaticamente todos os
efeitos vindos da clausura. Defesa Dançante. O ritmo da música lhe torna capaz de
defender-se de maneira imprevisível. Quando faz uma esquiva ou
um teste de Reflexos, você pode utilizar Artes em vez de Reflexos
Exemplos de Clausuras no bônus de sua Defesa.
Avaliar Oponente. Você pode usar 3 PE e uma ação de Contrato Violento. Você recebe +1d em Luta. E toda vez que tire
movimento para avaliar um inimigo em alcance curto. Até o final um 20 natural em um teste dessa perícia (exceto manobras), você
da cena, você recebe um número de reações defensivas iguais ao irá recuperar 1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de
seu Intelecto contra este inimigo. Só é possível usar essa investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente
habilidade uma vez por cena. No início de seus turnos, essas de quantos dados forem rolados.
reações não são ganhas novamente, mas se não forem gastas,
também não serão perdidas. Ignorar Ataques. A adrenalina em seu corpo o impede que a dor
lhe abale. Você pode gastar uma quantidade de PE limitada pelo
Hora de Ponderar. Quando faz qualquer teste baseado em número de ataques que fez nessa rodada, para cada PE gasto
Intelecto, você pode demorar o dobro do tempo ou aumentar a (nesta habilidade), você recebe RD 5 até o início de seu próximo
ação necessária (reação para livre, livre para movimento, turno. Se não atacar, não pode usar esta habilidade.
movimento para padrão e padrão para completa) para receber +3
no teste. Instinto Assassino. Sempre que gasta uma Ação Padrão para
realizar um ataque, pode gastar 2 PE para fazer um segundo
Retirada Tática. Às vezes a fuga é a melhor opção; por isso, é ataque com a mesma arma.
sempre bom ter um plano de fuga. Quando está machucado,
você pode gastar 1 PE para fazer uma ação de movimento Tirar Força da Dor. Da violência que você sofreu, só será gerada
adicional na rodada e ganhar +3m de deslocamento. Porém, só ainda mais violência. Quando você está machucado, sua margem
pode usar essa ação de movimento para fugir. de ameaça com armas aumenta em 1 + metade de seu Vigor.
Retidão
Restrições: A religião é sua base moral, por isto, deve segui-la a
risca. Escolha uma religião (existente ou ficcional), você deve
seguir todos os ensinamentos dela sem falha, então caso escolha
o catolicismo, não poderá desrespeitar os 10 mandamentos
(além das demais restrições). Qualquer quebra dos dogmas de
sua religião, irão contar como não estar seguindo sua clausura.
Em religiões ficcionais, é necessário que o mestre aprove o uso
dela.