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Remake das Clausuras

Por mais interessante que a mecânica seja e o quão boa é sua Distrair do Horror. Após algo abalar seu grupo, você é capaz de
formulação, ela não condiz com parte da lore deste mundo e nem recuperar a moral deles. Você pode gastar 3 PE e uma ação de
com o fato que o Paranormal deve ser sempre mais forte que a movimento para recuperar 1d6 de Sanidade que aliados em
realidade (fala dita pelo próprio Cellbit múltiplas vezes). Levando alcance curto tenham perdido na última rodada (isto não
tais argumentos em conta, acredito que a maneira ideal de funciona caso o ser tenha entrado em enlouquecendo por este
abordá-las seria fazer algo semelhante às divindades do t20 ou dano).
como os códigos apresentados na DB 161. Tendo uma limitação
base e ganhando algo por isto e podendo se fazer desde os níveis Amanhã Será Um Novo Dia. Você sempre precisar se manter
mais baixos. Com esta base da ideia já apresentada, a nova firme, não deixando abalar por suas emoções, para que seus
proposta de regra seria: aliados tenham um estandarte que irá suportar seus sonhos e
objetivos. Quando perder Sanidade, você pode gastar 2 PE para
reduzir essa perda pela metade. Só é possível usar essa
Funcionamento das Clausuras habilidade um número de vezes por dia igual a sua Presença.
Nesta outra perspectiva de como as clausuras podem ser
utilizadas, teremos uma mecânica um tanto mais simples. Toda Dança
vez que um personagem evolui de NEX, ele pode optar por
Restrições: Você tem uma ligação com a música, precisando estar
adquirir sua primeira clausura (caso ainda não tenha uma). Ao
sempre ouvindo alguma delas, para manter seu corpo sempre
fazer isto, o personagem irá receber um dos 4 poderes listados
animado, evitando pensamentos ruins. Por isto, recebe -5 em
em sua clausura, porém iram ter que seguir as restrições dela.
testes de Percepção para Ouvir. Se arrancarem seu fone (com
Toda clausura, possui restrições, pois o conceito que possuem, é
uma manobra desarmar) ou o quebrarem o objeto que está
que humanos comuns, podem utilizar limitações físicas e morais,
emitindo o som (como regra geral, conte como se ele tivesse 10
para fortalecer sua mente. Cada vez que um ser quebra as
PV, RD 5 e ocupe 1 espaço), isto será contado como uma quebra
restrições de sua clausura, ele perde 1 de SAN e 1 de PE para
da clausura.
cada 10% de NEX que tiver e não pode usar seus poderes de
clausura por 1 hora. Quebrar uma clausura, representa a quebra
Contrato Dançante. Você recebe +1d em Artes. E toda vez que
de um contrato consigo mesmo e com seus ideais. Cada
tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá recuperar
personagem só pode ter 1 clausura por vez e após adquirida, não
1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de investigação.
é possível trocar de clausura (é possível adquirir uma segunda
Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente de quantos
clausura ao gastar sua versatilidade). Um personagem que
dados forem rolados.
possua uma clausura, não pode ter ou adquirir poderes
paranormais e caso faça isto, perde automaticamente todos os
efeitos vindos da clausura. Defesa Dançante. O ritmo da música lhe torna capaz de
defender-se de maneira imprevisível. Quando faz uma esquiva ou
um teste de Reflexos, você pode utilizar Artes em vez de Reflexos
Exemplos de Clausuras no bônus de sua Defesa.

Alegria Luta Dançante. Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento


Restrições: Você escolheu por se tornar o pilar emocional de seu para entrar em postura de luta dançante. Até o final da cena,
grupo, sendo aquele sempre feliz e alegre, mesmo que as você pode usar Artes no lugar de Luta e Pontaria em testes de
situações sejam as piores possíveis, eles sempre o terão lá, ataque.
sorrindo. Por isto, caso você quebre sua clausura, além das
penalidades normais, todos os aliados que possam te ver irão Trilha Perfeita. Escolha uma música para ser as preferidas de seu
sofrer -1 em testes de Vontade até o fim da cena. Entrar em personagem. Toda vez que uma cena de investigação ou de
enlouquecendo é uma quebra dessa clausura. combate começar, role 1d6, caso tire 6 no resultado, você irá
receber +2 em testes de perícia e defesa enquanto a música
Contrato Alegre. Você recebe +1d em Diplomacia. E toda vez que estiver tocando. Caso alguém retire seus fones (ou quebre o
tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá recuperar objeto que está emitindo o som da música, estes bônus acabam).
1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de investigação.
Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente de quantos
dados forem rolados. Determinação.
Restrições: Sua determinação é inabalável, por isso, você deve
Discurso Inspirador. Suas palavras são capazes de retirar as defendê-la o máximo possível. Mas, nem sempre isso será o
pessoas dos piores momentos possíveis. Quando você faz um suficiente e estes, serão os momentos mais dolorosos. Você
teste de diplomacia para Acalmar um alvo, você pode sempre recebe +2 em testes de Vontade, mas sempre que falha neles,
escolher 10 no dado e caso faça isto, o alvo irá até o fim da cena isto conta como uma quebra de clausura.
ou até entrar em enlouquecendo de novo, receber +1d em seus
testes. Contrato Determinado. Você recebe +1d em Vontade. E toda vez
que tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá
recuperar 1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de
investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente 1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de
de quantos dados forem rolados. investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente
de quantos dados forem rolados.
Desafiar o Perigo. A determinação cega muitas vezes pode ser
imprudente, mas é sempre capaz de lhe trazer poder. Você Armadura da Fé. Você não precisa de proteções, pois a fé está ao
recebe -2 em testes de Defesa, Reflexos e Fortitude, porém seu lado. Por isto, é capaz de com uma Ação de Movimento,
recebe +2 nas demais perícias físicas. realizar uma reza e um teste de Religião (DT 20). Caso seja bem-
sucedido, irá receber todos os benefícios de estar utilizando uma
Hoje Não. Quando é reduzido a 0 pontos de vida, você pode proteção leve e nenhuma das penalidades, se ultrapassar o
gastar uma reação e 4 PE para ficar com 1d4 PV em vez disso. resultado em 5, irá receber os benefícios de uma proteção
Você só pode usar esse poder um número de vezes por missão pesada. Para cada 5 a mais que ultrapassar, irá poder adicionar
igual à metade de sua Presença base (sem contar bônus vindos uma modificação a ela.
por efeitos temporários).
Escudo da Honra. O seu escudo é sua virtude, lhe protegendo de
Sorriso Selvagem. Todos seus golpes carregam sua determinação todo o mal. Quando bloqueia, você pode utilizar sua Religião em
em sua forma mais pura. Você pode gastar 2 PE, até o fim de seu vez de Fortitude e uma vez por cena, pode bloquear 2 vezes na
turno todos seus ataques irão somar sua Presença no dano. mesma rodada.

Lógica Solidariedade Divina. A benção dos deuses deve ser


compartilhada e não mantida para si mesquinhamente. Uma vez
Restrições: Todas as suas ações requerem lógica e pensamento,
por rodada você pode gastar 5 PE para realizar uma reza e dar
por isto, no início de cada cena, você deve passar a primeira
uma Ação Completa extra a um aliado adjacente. Só é possível
rodada planejando suas ações, caso faça isto, irá receber +1 em
usar essa habilidade um número de vezes por missão igual a sua
todos seus testes na segunda rodada.
Presença. Fazer isto é uma Ação de Movimento.
Contrato Lógico. Você recebe +1d em Tática. E toda vez que tire
um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. Violência
Isto só é válido para cenas de combate ou de investigação. Cada Restrições: Você bate primeiro e pergunta depois. Em cenas de
teste só pode recuperar 1 PE, independente de quantos dados combate, sua primeira Ação Padrão deve sempre ser gasta para
forem rolados. realizar um ataque (ou mais).

Avaliar Oponente. Você pode usar 3 PE e uma ação de Contrato Violento. Você recebe +1d em Luta. E toda vez que tire
movimento para avaliar um inimigo em alcance curto. Até o final um 20 natural em um teste dessa perícia (exceto manobras), você
da cena, você recebe um número de reações defensivas iguais ao irá recuperar 1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de
seu Intelecto contra este inimigo. Só é possível usar essa investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente
habilidade uma vez por cena. No início de seus turnos, essas de quantos dados forem rolados.
reações não são ganhas novamente, mas se não forem gastas,
também não serão perdidas. Ignorar Ataques. A adrenalina em seu corpo o impede que a dor
lhe abale. Você pode gastar uma quantidade de PE limitada pelo
Hora de Ponderar. Quando faz qualquer teste baseado em número de ataques que fez nessa rodada, para cada PE gasto
Intelecto, você pode demorar o dobro do tempo ou aumentar a (nesta habilidade), você recebe RD 5 até o início de seu próximo
ação necessária (reação para livre, livre para movimento, turno. Se não atacar, não pode usar esta habilidade.
movimento para padrão e padrão para completa) para receber +3
no teste. Instinto Assassino. Sempre que gasta uma Ação Padrão para
realizar um ataque, pode gastar 2 PE para fazer um segundo
Retirada Tática. Às vezes a fuga é a melhor opção; por isso, é ataque com a mesma arma.
sempre bom ter um plano de fuga. Quando está machucado,
você pode gastar 1 PE para fazer uma ação de movimento Tirar Força da Dor. Da violência que você sofreu, só será gerada
adicional na rodada e ganhar +3m de deslocamento. Porém, só ainda mais violência. Quando você está machucado, sua margem
pode usar essa ação de movimento para fugir. de ameaça com armas aumenta em 1 + metade de seu Vigor.

Retidão
Restrições: A religião é sua base moral, por isto, deve segui-la a
risca. Escolha uma religião (existente ou ficcional), você deve
seguir todos os ensinamentos dela sem falha, então caso escolha
o catolicismo, não poderá desrespeitar os 10 mandamentos
(além das demais restrições). Qualquer quebra dos dogmas de
sua religião, irão contar como não estar seguindo sua clausura.
Em religiões ficcionais, é necessário que o mestre aprove o uso
dela.

Contrato Religioso. Você recebe +1d em Religião. E toda vez que


tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá recuperar

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