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Adulto

25 a 44 anos Caso seu personagem torne-se adulto, maduro ou


idoso ao longo do jogo, precisará escolher uma des-
Uma idade comum para agentes veteranos. Adultos
vantagem de idade por faixa etária.
já possuem certa vivência que os tornam mais com-
petentes. Por outro lado, apesar de ainda serem rela- Catarata. Seus olhos já não são os mesmos. Você
tivamente novos, já passaram por situações dif íceis, sofre –5 em testes de Percepção e Pontaria.
e carregam algumas marcas. Definhamento. A idade roubou seu peso, deixando-
I Vivência. Você recebe um poder de classe adi- -o um fiapo do que era antes. Você sofre –5 em testes
cional a sua escolha (você ainda precisa preencher de Fortitude e de manobras de combate.
os pré-requisitos do poder). “Devagar, Jovem!”. Você já não anda no mesmo
I Peso da Idade. Você precisa escolher uma des- ritmo que antes. Seu deslocamento é reduzido em
vantagem de idade (veja a seguir). –3m e você não pode fazer investidas.
Distraído. Você já não é mais tão atento quanto
Maduro 45 a 64 anos outrora. Você fica surpreendido na primeira rodada
Agentes maduros provavelmente estarão no auge de de qualquer cena de ação e perde seu primeiro turno
em qualquer cena de investigação.
suas carreiras. Eles já não possuem a mesma energia
de pessoas mais novas, mas compensam isso com Frágil. Sua vitalidade se foi. Você perde 2 PV por NEX.
experiência e sabedoria.
Gota. Sempre que faz um teste de Agilidade ou ba-
I NEX +5%. Você começa com NEX +5%. seado em Agilidade, ou escolhe a ação esquiva, você
sofre 1d6 pontos de dano.
I Peso da Idade. Você precisa escolher duas des-
vantagens de idade. Juntas Duras. Suas articulações doem. Você sofre
–5 em testes de Acrobacia e Reflexos.
Idoso 65 anos ou mais Melancólico. Para você, o mundo já não tem mais
Poucos agentes atingem essa faixa etária — infeliz- cor, e você tem menos vontade de realizar façanhas.
mente, esta não é uma carreira segura. Porém, aqueles Você perde 1 PE por NEX.
que sobrevivem até essa idade respeitável tornam-se “No Meu Tempo”. Você se prende a visões idealizadas
uma fonte de sabedoria inestimável para as novas de um passado que nunca ocorreu, e se torna presa
gerações. E, em casos extremos, podem partir em fácil para manipulação. Você sofre –5 em testes de
missões, para mostrar aos mais novos como se lidava Intuição e Vontade.
com o Outro Lado em épocas antigas...
Pulmão Ruim. Seu fôlego é uma fração do que era
I Decrepitude. Quando recebe a habilidade Au- antes. Sempre que faz um teste de Força ou baseado
mento de Atributo, você não pode aumentar Agili- em Força, você sofre 1d6 pontos de dano. Além dis-
dade, Força ou Vigor. Infelizmente, seu auge f ísico so, você não consegue prender a respiração por um
já ficou para trás. número de rodadas igual a seu Vigor (assim, quando
I NEX +10%. Você começa com NEX +10%. precisa prender a respiração, deve fazer testes de
Fortitude a partir da primeira rodada) e sempre que
I Peso da Idade. Você precisa escolher três des- faz uma investida, fica fatigado até o fim da cena.
vantagens de idade.
Rabugento. Você é duro de aguentar. Você sofre
–5 em testes de Presença e de perícias baseadas em
O Peso da Idade Presença, com exceção de Intimidação.
As faixa etárias adulto, maduro e idoso obrigam o
jogador a escolher, respectivamente, uma, duas ou Recurvado. A idade dobrou suas costas, deixando-
três desvantagens de idade. A seguir está a lista de -o mais baixo. Você é considerado Pequeno (veja a
habilidade “Tampinha”, de crianças), mas não recebe
desvantagens e seus efeitos. Como a velhice não atin-
o bônus de Furtividade.
ge todas as pessoas da mesma forma, esta mecânica
representa melhor os efeitos do envelhecimento do Sono Ruim. Você acorda várias vezes no meio da
que modificadores estáticos. noite. Sua condição de descanso (veja a página 93) é

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sempre uma categoria pior. Por exemplo, condições Por exemplo: Mauro parte para uma missão carre-
normais para você contam como condições ruins. Se gando um revólver e dois pacotes de balas leves. Ele
a condição de descanso já é ruim, você não recupera possui munição para 40 ataques. Além disso, a cada 6
nenhum ponto de vida ou de esforço. ataques precisa gastar uma ação de movimento para
recarregar seu revólver.
Teimoso. Você faz as coisas sempre do seu jeito.
Você não pode receber nem fornecer bônus por ajuda.
Tosse. Em cenas de ação e investigação, role 1d6 no LESÕES
início de cada rodada. Num resultado 1, você tem Esta regra opcional adiciona uma chance de terem
uma crise de tosse e perde seu turno. Em cenas de consequências graves — assim como na vida real.
interpretação, role 1d6 sempre que fizer um teste de Ela deve ser usada se o grupo quiser um jogo mais
perícia baseada em Presença. Num resultado 1, você cruel, no qual os jogadores pensem duas vezes antes
tem uma crise de tosse e sofre –5 no teste. de iniciar um combate.
Se esta regra estiver sendo usada, sempre que você
CONTAGEM iniciar um turno morrendo pela segunda vez na mes-

DE MUNIÇÃO ma cena (não necessariamente consecutiva), deve


fazer um teste de Vigor (DT 10). Se falhar, sofre uma
A regra de munição, explicada na página 59, foi de- lesão, um ferimento terrível. Você perde 1 ponto em
senvolvida para simular ação cinematográfica e para um atributo permanentemente. Para determinar o
agilizar o jogo, evitando que jogadores gastem tempo atributo, role 1d6, sendo 1 = Agilidade, 2 = Força, 3 =
contando cada bala disparada. Se o seu grupo preferir Intelecto, 4 = Presença e 5 = Vigor. Em uma rolagem
uma abordagem mais realista — e não se importar 6, você não perde um ponto de atributo.
com um pouco de “contabilidade” — pode usar con-
tagem de munição concreta, e não abstrata. Para isso,
aplique as seguintes mudanças.
INSPIRAÇÃO
I Cada pacote de munição contém munição para RESOLUTA
20 ataques. Isso inclui balas curtas, balas longas, Com esta regra, quando um personagem morre, seu
cartuchos, combustível e flechas (foguetes conti- jogador pode rolar 1d10 no início de cada rodada até
nuam servindo para apenas 1 ataque). o final da cena e fornecer o bônus rolado para outro
I Armas de fogo possuem uma característica adi- personagem a sua escolha. Afinal, a morte pode ser um
cional, capacidade de armazenamento, que define evento traumático, mas também pode ser a inspiração
quantos ataques a arma pode fazer antes de ser que faltava para que os agentes encontrassem forças
recarregada (uma ação de movimento). para derrotar um inimigo paranormal!
Pistola: 12 balas. O objetivo desta regra é permitir que um jogador
Revólver: 6 balas. cujo personagem tenha morrido continue jogando
de alguma forma durante a cena de sua morte.
Fuzil de Caça: 4 balas.
Submetralhadora: 20 balas. 1-2) Chamas da Vingança. Até final da cena, o
personagem escolhido recebe +5 em testes de ataque
Espingarda: 6 balas.
contra o ser que causou a sua morte.
Fuzil de Assalto: 30 balas*.
3-4) Força do Ódio. O fim chega para todos, mas
Fuzil de Precisão: 1 bala.
será você que trará o fim premeditado daquele jurado
Metralhadora: 50 balas*. de ódio. O personagem escolhido recebe +2 em For
*Você precisa ter mais de um pacote de munição até o final da cena e, no seu próximo turno, pode
para encher sua capacidade de armazenamento. realizar uma ação padrão adicional.
I Um ataque de rajada gasta 10 balas. Para com- 5-6) Mente em Luto. Sua mente se torna um vazio,
pensar, nesta regra opcional uma rajada causa +2 tentando processar a perda. O personagem escolhido
dados de dano, em vez de apenas +1. recebe resistência mental 10 até o final da cena.

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