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Ebulicao RPG 1.6
Ebulicao RPG 1.6
Ebulicao RPG 1.6
bu
li
çã
o RPG
Sobrevivendo ao
apocalipse
ebulição
rpg
É tarde...
A organização meteorológica global anunciou que a crise
atual é irreversível.
sem pretendentes, o aquecimento global acelerou o
derretimento das geleiras, e o desespero aumentou, e o
capitalismo se aproveitou disso, a sociedade começou a
se quebrar devido ao aumento da temperatura global.
Até que um evento angustiável, uma onda de radiação
solar devastou parte da camada de ozônio, deixando
lugares com temperaturas absurdas e o local onde o sol
aparece inclui isso, junto a esse acontecimento, a
vaporização de mares levantou muito vapor que ocultou
partes com nuvens ultra carregadas que se cobrem
totalmente do sol deixando a área totalmente no frio.
Para que a partida de um jogo de RPG comece, você deve primeiro escolher todas as
características de seu personagem e seus equipamentos. É essencial que um
personagem de RPG seja forte, inteligente e hábil, a fim de superar possíveis
obstáculos contidos na história em que ele está inserido.
Quando esses traços são definidos, o mestre do jogo começa a narrar a história para
os participantes, que interpretarão seus personagens fielmente durante o desenrolar
da trama. Os jogos de RPG permitem exercitar a criatividade de várias maneiras, e o
mestre tem total autonomia para inserir elementos que tiverem sido criados por ele
ao longo do jogo.
O sucesso alcançado pelos RPGs permitiu que sua criação ocorresse também na esfera
digital. Assim, os adeptos puderam sair da esfera do real e conectar-se a jogos de
computador e de videogame.
Sendo baseado em no resultado dos dados, o mestre e a mesa definira oque ira
acontecer de acordo com o resultado dos dados.
Para jogar, chame alguns amigos, separe dados d6 e d4 que podem ser encontrados na
internet e separe também papel e caneta, decida quem vai mestrar a mesa e os outros
vão criar seus personagens.
Forçar Teste
Precisa tirar 9
3 - Realmente complexo
dessa vez, requer um conhecimento Sempre que falhar em um teste, você pode força-
básico para realizar. lo para refaze-lo, porem, a falha desse teste
Precisa tirar 10 forçado leva a resultados mais extremos, como
machucados ou perca de sanidade.
4 - Isso é difícil, você reconhece
Você pode forçar apenas uma vez por teste e
isso, nem sabe por onde começar.
você deve aceitar o resultado desse novo teste
Precisa tirar 12
independentemente do resultado do teste
5 - Até os melhores do mundo anterior for maior ou não.
teriam dificuldade ao realizar
isso, e se até os melhores não
tem certeza se conseguem, imagina você?
Falha e Sucesso
Precisa tirar 13 ou mais
Critico.
A dificuldade do teste é definida
Criticos são resultados extremos nós dados, e
pelo mestre e de acordo com o
podem acontecer tanto como falha, tanto como
contexto, cabe ao jogador pensar em sucesso.
maneiras de facilitar esse problema. Ao tirar um resultado 3, representa uma falha
critica que pode acarretar em desastres
As complexidades podem vir após o situacionais de acordo com a cena, como acertar
tipo de que vem, por exemplo, algum aliado.
Musculação 3, dessa forma, significa Ao tirar um resultado 12, representa um sucesso
que é um teste de Musculação com critico, a ação feita de forma perfeita,
resultando
grau de complexidade 3.
IDADE
Seu personagem como qualquer ser vivo, já vivenciou e ainda vai vivenciar coisas,
alguns vão vivenciar mais, outros, já vivenciaram muitos.
Criança -
9 a 12 anos
Recebe o dobro de dano, se sofrer 1 um
de saúde, você perde dois.
PESOS DA IDADE
-6 Tributos. Bronquite incurável
Permanentemente, você possui a doença
bronquite.
Você corre 8 ao invés de 4, tem +1 em
furtividade e ganha +1d2 de iniciativa Sono péssimo
ao iniciar uma cena de combate. -1 na tabela de descanso
Adolescente - Frágil
13 a 16 anos Dobro de dano
-3 Tributos.
Movimento ruim
-3m de movimento.
Ganha +1d2 de iniciativa ao iniciar uma
cena de combate.
Catarata
fica “Cego” permanentemente
Jovem -
17 a 24 anos Metabolismo ruim
Nada se altera -1 em cada categoria de alimentação
Mãos tremulas.
Idoso -
Suas mãos já estão desgastadas e você não
65 anos ou mais. tem mais a mesma precisão de antes.
+10 Tributos. Todos os testes que envolvem precisão com as
mãos aumentam em +1 na categoria de
Escolha 3 peso da idade dificuldade.
Sua vida é baseada em parâmetros já
pré-determinados que funcionam
entre escalas. Você pode considerar
essas escalas como pontos de saúde,
SAUDE
sendo o limite 7.
Após receber algum dano, anote em
algum lugar separadamente e o
remova ele logo após que o mesmo
for tratado.
A redução da sua saude maxima é
acumulavel se for por motivos
diferentes.
Em Forma -
Seu corpo está no ápice, intacto, sem ferimentos ou qualquer
outra coisa que afete seu corpo.
+1 em todos os testes.
Saudável -
Já não mais no ápice, porém, seu corpo ainda se mantém firme
e sem nenhum problema realmente incapacitante.
Afetado -
Algum ferimento ou hematomas leves, deixando seu corpo
dolorido.
Machucado -
Você está com vários hematomas ou ferimentos espalhados
pelo corpo, seu corpo ainda está se movendo, mesmo que doa
um pouco.
Ferido -
Você está com uma ferida funda que incapacita parte de seu
corpo momentaneamente, se não for tratada, pode gerar Semi-morte
problemas futuros. Você sofreu um golpe que o fez apagar e
sentir o fio da sua vida se esvaindo.
Gravemente Ferido - A cada rodada em semi-morte, faça um
Essa ferida funda, ossos quebrados, órgãos colapsando ou um teste de RESISTENCIA, inicialmente,
corte profundo, você está de pé, mas não por muito tempo. será de dificuldade 1, a medida que as
-1 em todos os testes. rodadas vão passando, a dificuldade vai
aumentando em +1 até dificuldade 5.
Semimorto - Se falhar nesse teste, você morre.
Você está lutando para se manter acordado, seu corpo está Um aliado, devera realizar um teste de
pesado, as feridas doem e fazem você sentir que está perto do MEDICINA de acordo com a dificuldade do
fim. ultimo teste de RESISTENCIA feito pelo
Faça um teste de Resistencia 4, se falhar, fica inconsciente e em semi-morto.
SEMI-MORTE. Ao sobreviver á semimorta, o tempo de Ao ter sucesso, ele ficara
inconsciência é 1d3 meias horas, sendo 1 meia minutos e 3 uma inconsciente.
hora e meia.
-2 em todos os testes. Quando o personagem acorda da
inconsciência, deve fazer um teste de
Morto - Vontade 3, se falhar, perde 1 de
Você já não está mais entre nós. sanidade.
Viver em um mundo em
ruínas requer uma mente
forte a abalos, mas nem
SANIDADE
todas conseguem resistir
às situações mais
traumatizantes que esse
mundo possa proporcionar.
São-
Sua sanidade está completamente intacta, como se nunca tivesse
sofrido antes. Estando neste estado, você recebe +1 em testes de
Fortitude e Vontade.
Saudável-
Sua sanidade está ok, nem muito boa,
nem muito ruim.
Afetado-
Sua sanidade está começando a fraquejar, sendo abalada pouco a
pouco. Neste estado, você recebe -1 em Vontade.
Perturbado-
Sua mente está começando a ter problemas em distinguir o que é
ou não real, como se tudo fosse algo da sua cabeça. Neste estado, Situações desesperançosas
você recebe -1 em Fortitude. fazem seu personagem perder a
sua sanidade como a morte de
Eventualmente, você pode sofrer de alucinações auditivas ao um amigo próximo ou familiar,
realizar testes de percepção. um massacre, fome intensa, dor
Todo descanso perde -1 de qualidade. intensa ou simplesmente uma
condição de abalo
Traumatizado- significativo no seu
Sua mente já não é mais a mesma, tendo sofrido bastante. Ao entrar personagem.
neste estado mental, você irá durante 1d8 dias, adquirir um Trauma
Dependendo da situação, a
decidido pelo mestre.
perda de sanidade pode variar
Eventualmente, você pode sofrer de alucinações auditivas e visuais
entre 1d2,1d3,1d4 e 1d6 de
ao realizar testes de percepção.
acordo com o contexto.
Todo descanso perde -2 de qualidade.
Sua sanidade pode ser
Louco- recuperada através de ações
Você já não está são, suas ações se tornam inconstantes, agressivas, que aumentam a moral do seu
depressivas e etc… personagem, coisas que ele
A cada rodada ou cada ação, faça um teste de VONTADE 3, se goste de fazer e etc… no
falhar, você não realiza a ação; final, o mestre sempre vai
Além de que se tiver sucesso em 3 testes de vontade seguidos, você decidir quando o ganho de
volta são sanidade é justo ou não.
Todo descanso perde -2 de qualidade.
As doenças possuem estágios, a cada
estágio, a doença se agrava.
Quando se trata a doença, você regride um
estágio da doença. DOENÇAS
O nível de complexidade do teste para
resistir a doença é decidido pelo mestre.
Estágio 1:
Você possui uma mordida, tal mordida ainda
não afetou em nada o seu corpo, porém, ela é
um alarme pra algo pior que esteja por vir.
Quando a doença for contraída, ela não mais
poderá ser curada.
Estágio 2:
O seu personagem perde -2 em todos os testes,
a infecção invade seu corpo, e você sente ela
se espalhando sobre seu corpo.
Estágio 3.
O seu personagem perde -4 de sáude máxima, a
partir desse ponto, ele não pode retornar
mais, ele já está fadado a morte.
(Zumbi
-5 de ponto de saúde Cura para doenças-
-5m de movimentação Representado por
-Ao deixar alguém com -2 de iniciativa, essa símbolos,
pessoa é mordida e infectada. significando cada
motivo para cura da
Ele usa seus punhos e doença.
sua mordida causa 1d4)
A- Antidoto
R- Remédios
TR- Tratamentos
TE- Terapia
F- Não possui cura
Atletismo Reflexos
- Correr, pular, escalar, nadar, ações que envolvem locomoção - Sua destreza, esquiva tudo que requisite uma rápida resposta
rápida e movimentação eficaz. Fortitude
Acrobacia - Sua constituição corporal, o quão em forma seu corpo está, se ele
- Equilibrar, passar por um inimigo, acrobacias, amortecer queda econsegue suportar bem doenças, dores, ou etc…
ações precisas que visam agir com equilíbrio e coordenação Analise
motora - Capacidade de investigação e retirar conclusões após análise do
ambiente.
Medicina
Diplomacia
- Cuidados médicos, primeiros socorros e ações que visam o
- Capacidade de conversar, convencer e parecer agradável.
auxílio médico a indivíduos.
Enganação
Percepção
- Enganar através da fala ou suas ações.
- Ouvir, escutar, sentir, tudo que envolve a percepção do ambiente.
Instinto
Ciências
- Sexto sentido que permite notar perigos.
- Você estudou diversos campos do saber, como
Intimidação
aritmética, astronomia, dialética, geografia, história
- Capacidade de intimidar através de suas falas ou ações agressivas.
Musculação
Vontade
- Sua força, sua capacidade física e tudo que lhe envolve. - Sua força de vontade, o quão sua mente é capaz de suportar estresse.
Crime
- Abrir fechaduras, bater carteiras, furto, ações que se provem de
agir de forma ilegal.
Furtividade
- Capacidade de se esconder, fazer pouco barulho, se disfarçar no
ambiente.
Sobrevivência
- Sua capacidade de sobreviver com recursos naturais, alimentos,
fogueira, tudo que garante sua segurança em ambientes
agressivos.
Mecânica
- A capacidade de consertar, criar, desativar ou alterar
mecanismos.
COMBATE
(Termo importante:
Ciclo de turno- a lista de todos que vão agir, sendo do mais alto para o mais baixo, reiniciando
quando o ultimo for agir.)
Quando um combate iniciar, todos jogarão um dado de iniciativa, sendo 2d6, os resultados serão
somados, e o resultado da iniciativa foi decidido, jogadores têm prioridade sobre os demais e
todos agirão conforme a iniciativa no primeiro ciclo de turno.
A cada 2 de iniciativa, o personagem ganha mais uma ação para fazer no seu turno, sendo o limite
máximo 5 ações e o mínimo 1.
E podendo ficar com iniciativa abaixo de 0, se o personagem ficar com -10 de iniciativa ele perde
ação na próxima rodada, após perder a ação, na sua próxima rodada, ele volta a 4 de iniciativa.
Caso queira, pode passar o turno para ganhar +1 de iniciativa
Ataques de Abalo tem como foco diminuir Ataques Vital tem como foco diminuir a escala
e roubar a iniciativa do seu alvo no de vida de seu oponente.
próximo ciclo de rodadas. Ao acertar um ataque vital, você causa o
Ao acertar uma agressão de abalo, você rouba 1d4+ PERIGO de sua arma de dano no seu alvo
(impacto da arma) de iniciativa -
Finalizar: Você pode apostar toda sua
Choque de Iniciativa: Caso alguém reduza a iniciativa para finalizar um alvo, mas caso
iniciativa de outro para 0, o personagem perde você falhe nesse teste, a vítima rouba
o controle da luta. O mesmo não pode usar metade de sua iniciativa e você sofre um
ataques vitais, e todas suas ações tem são choque de iniciativa. Se você passar, não
consideradas em mais um grau de complexidade. perde sua iniciativa e caso o alvo tenha 0
Se o personagem ficar 3 turnos em choque de ou menos de iniciativa você o finaliza, caso
iniciativa, sua iniciativa volta para 4, não, o alvo recebe o dobro de dano.
mostrando que ele está se recuperando do
choque. Golpear um alvo em choque de Agressões
iniciativa com ataques de abalo você rouba Para realizar agressões você precisa apostar a
1d2+Impacto ao invés de 1d4+Impacto. iniciativa, se o ataque não for bem sucedido,
você perde iniciativa, se der certo, a
Se o mestre considerar que o alvo não tem mais iniciativa não e perdida.
salvação, o mesmo estará inconsciente no A quantidade de iniciativa que deve ser apostada
próximo ataque de abalo. deve ser referente ao número de vezes que você
agrediu nessa rodada
Quebra de guarda: Quando alguém deixa o alvo (Apostar 1 de iniciativa caso for a primeira
em choque de iniciativa, o agressor ganha 2 de agressão, ou apostar 5 de iniciativa caso for a
iniciativa extra no próximo ciclo de turno. quinta agressão).
- Para agressões corpo a corpo, disparos ou
Recuperação de Abalo: Quando alguém que esteja manobras, você sempre rolara 2d6 para realizar a
em choque de iniciativa deixa seu agressor em agressão.
choque de iniciativa também, você recupera O mestre poderá modificar a quantidade de dados
2d6+2 de inciativa. (já contando o quebra de d6 que você devera rolar, modificador ou a
guarda) defesa do seu inimigo dependendo do contexto da
situação.
Terreno difícil-
Permanente-
Mover-se em terreno difícil custa o dobro.
A condição sempre estará ligada ao
Ou seja, você se move metade do
personagem.
deslocamento normal — ou gasta 2m de
deslocamento por quadrado, em vez de 1m.
Consequência-
A condição continuara caso o motivo dela
ainda existir.
REGRA DE DISPARO DE LUZ AMBIENTE
ARMAS DE DISPARO Luz Ambiente
Ambientes possuem claridades, portando
Disparo em aliados: aspectos únicos possuem aspectos únicos.
Aliados que possam estar na linha de tiro
podem sofrer o tiro se atirar sem mirar, Comum ⚪ :
tendo uma chance de 50% de acertar o A luz está aparente, o ambiente está
aliado. iluminado como se estivesse debaixo do
Role 1d4, se cair de 1 a 2 você acerta o sol.
aliado, caso 3 e 4, você acerta o alvo. Nada muda.
Você pode remover essa chance gastando uma
ação para mirar com sua arma, a ação de Escuro Parcial 🌙
:
mira funciona apenas para a rodada que A luz ainda existe no ambiente, porém, não
você ira disparar. é claro o bastante para distinguir os
elementos com precisão.
Cover-
Uma das possíveis ações dos jogadores é se Fornece camuflagem parcial, +1 para testes
esconder atrás de um cover, aumentando a de Furtividade e +1 de DEF contra disparos
DEF contra os tiros. ou contra elementos a distância.
SEM COVER:
0 de DEF Escuro Total 🌕 :
COVER SIMPLES: A luz não existe no local, é fácil se
+1 de DEF (contra disparos) perder é impossível de enxergar algo.
COVER BOM:
+2 de DEF (contra disparos) Fornece camuflagem total, +5 para testes
COVER PERFEITO: de Furtividade e +5 de DEF contra disparos
+4 de DEF (contra disparos) ou contra elementos a distância.
REGRAS DE FURTIVIDADE
Ficar furtivo não é apenas sobre ser
invisível, mas também sobre como pegar
seus alvos desprevenidos.
Ao entrar em furtivo, todos aqueles que
não souberem da localização do ser em
furtividade, fica DESPREVENIDO e ganha
+1D6 para acertar o alvo.
ENCONTRANDO O INIMIGO-
O jogador pode encontrar o seu inimigo em
furtivo caso ele faça um teste de
Percepção e seu número seja o mesmo ou
maior que o número atual de furtividade de
seu alvo.
Despedaçando:
O equipamento está caindo aos
pedaços, falta pouco para que ele
seja destruído totalmente.
Quebrado:
O equipamento está inutilizável,
sua última opção é rezar para que
você morra rápido.
Despedaçando:
Em testes, você perde 1d6+2 para Caso tenha 2 tipos do mesmo dado, cai
resistir a doenças via toque ou -1 do mesmo dado, se for 2d3, se torna
ferimentos caso for o traje ou via 1d3.
inalação se for a máscara.
Perigo-
Quebrado: As armas apresentam PERIGO, o perigo é
Você está indefeso contra as doenças, o dano baseado na capacidade de
poluição e radiação. diminuir a condição do alvo na escala.
Em testes, você perde 2d6 para 0,5 de perigo requisitam dois golpes
resistir a doenças via toque ou para diminuir a condição na escala.
ferimentos caso for o traje ou via
inalação se for a máscara. Impacto-
Impacto somam no roubo do golpe de
PONTOS DE ESPOLIO abalo.
Pontos de espólio foi itens, armas ou
outros objetos que seu personagem Munição-
carrega consigo no começo Armas a distância necessitam de
munição, as munições são contadas e
Todos os jogadores possuem 3 pontos de todas precisam ser recarregadas.
espólio para pegar seus equipamentos.
Pistola/Revolver - 8 Disparos
Fuzil - 15 Disparos
MOCHILA
Escopeta - 6 Disparos
Você é capaz de carregar 4+Musculação
Sniper - 4 Disparos
itens.
Metralhadora - 30 Disparos
Arco/Besta - A cada disparo, deverá
Itens de peso discrepante, como uma
ser recarregado.
única moeda ou uma caneta, não pesam
na mochila. Limite de quebra-
( A não ser que você seja idiota que As armas tem um limite de quebra, caso
carregar mil canetas ou moedas até que a arma receba o limite de quebra, ela
vc não consiga suportar.) fica inutilizável.
Itens leves como armas corpo a corpo e
pistolas pesam 1.
Danos-
Itens pesados como armas de fogo de
duas mãos pesam 2. Dano de contusão: Armas, coronhadas,
Itens massivos como corpos pesam 5. punhos, tudo que não mata a primeira
instância entra em dano de contusão;
Caso queira ajudar alguém a carregar você deixa o inimigo INCONSCIENTE ao
um item massivo, o peso vai repartir invés de matá-lo.
para cada pessoa segurando o objeto. Dano Letal: Facas, espadas, flechas,
tiros e tudo que fazem feridas fundas
e que fazem o seu sangue jorrar, você
Armas não consegue deixar o inimigo
Alcance- INCONSCIENTE.
As armas a distância tem um alcance já
pré determinado, a cada distância, o
Ponto de Espólio-
perigo diminui, se for 1d4, cai para
As armas custam de ponto de espólio o
1d3, se for 1d3 cai para 1d2, e for
seu limite de quebra+1.
1d2, cai para 1.
Armas C.a.c Categoria Alcance Perigo Impacto Limite de Quebra
Punho/Coronhada Contusão x 0.5 x x
Faca/Canivete Letal x 1 x 1
Martelo/Marreta Contusão x 1 x 1
Espada/Facão Letal x 1d2 1 2
Machado Letal x 1d3 x 2
Armas de Fogo Categoria Alcance Perigo Impacto Limite de Quebra
Pistola/Revolver Letal 10 metros 1d3 x 3
ITENS
Munição de arma a distância- Fita adesiva-
As munições recebem uma classificação Uma fita grossa de cor cinza, serve para
para cada arma (por exemplo, “munição reparar equipamentos despedaçando para
para pistola”, ou “munição para danificado
fuzil”), essas munições não podem se
misturar a não ser que seja com ela Roupas de frio-
mesma. A caixa tem o mesmo numero de Roupas que te protegem do frio, essas
munições que a arma consegue portar. roupas fornecem +2 em testes de Fortitude
contra o frio.
Gaze-
Uma gaze feita de tecidos rasgados, Barraca-
ao usar uma gaze você aumenta sua Uma barraca que provém um descanso comum,
saúde de Ferido para Machucado. ( e nela, cabem 2 pessoas e você precisa
apenas isso) fazer um teste de Sobrevivencia 3 para
montar a barraca.
Álcool-
Uma garrafa com bebida alcoólica, o Lanterna-
seu personagem pode beber ela e Uma lanterna, diminui a penalidade da
aumentar o grau de complexidade de noite em -1.
todos os testes durante 12 horas em A lanterna pode acabar descarregando com
troca de restaurar 1 ponto de o tempo.
sanidade. (Role 1d6
Pode também usar para tratar uma 1-4: A pilha continua
ferida, impedindo que ela infeccione. 5-6: Descarrega
A cada teste, tem um modificador de +1.)
Torniquete-
Um garrote ou torniquete é um
dispositivo usado para barrar a
circulação sanguínea, no membro que
sofreu uma lesão provocando
hemorragia grave.
Parando o sangramento.
Arpéu- Bateria-
Um arpéu com um gancho na ponta, Uma bateria que serve para alimentar
permite prender em superfícies com eletricidade mecanismos. pesa 3.
verticais ou horizontais para diversos Após usar, role 2d6, se cair 11 ou 12,
usos. ela descarrega.
Arremesse o arpéu com pontaria 3,
quando arremessado, ele fica preso Pederneira-
nessa superfície, dando +3 em testes de A pederneira oferece +2 em testes de
atletismo de escalada e salto. sobrevivência para acender fogo.
Para recuperar o arpéu, jogue 1d4 e se
cair 4, o arpéu se rompe. Ferramentas-
Ferramentas de Mecânica, oferece +1 em
Bombinhas- todos os testes de mecânica.
Bombinhas arremessáveis que explodem
fazendo barulho e chamando a atenção de Isqueiro-
alvos em até 20 metros. Um isqueiro, servindo para acender
alvos pertos das bombinhas, ficam fogo, a quantidade de gás do isqueiro é
SURDOS. desconhecido.
Algumas pessoas que escutem a bombinha A cada uso, role 1d6, se cair 5-6, o
tem uma reação de curiosidade, tendendo isqueiro é esvaziado.
a se aproximar do centro do som, já
outras tendem a afastar. Gps-
Um gps, o sinal não é muito bom, mas é
Gasolina- uma boa ajuda.
Gasolina, combustível que alimenta Transforma o teste de sobrevivência
sistemas de mecanismo. Pesa 3. para se localizar em grau 1.
A cada uso, role 1d6, se cair 5-6, o
Arame farpado- gps descarrega.
Arame farpado de 10m, quem quiser
passar por eles devem fazer um teste de Pregos-
acrobacia 4, se falhar, recebe 1d3 de Um pacote de pregos de uso único,
dano. servindo para barricar janelas e
portas.
Binóculos- Quebrar as barricadas é grau 4, a cada
Um binoculo militar, oferece +2 em tentativa, diminui em um o grau.
testes de percepção de objetos a
distancia. Cadeado-
Um cadeado de metal, utilizando chave
Kit de localização- para abrir.
Um mapa e uma bussula, o mesmo oferece Quebrar o cadeado é grau 4, a cada
+2 em testes de Sobrevivência para se tentativa, diminui em um o grau.
localizar
Luz de construção-
Vara de pesca- Uma luz forte que serve para iluminar
Uma vara de pesca convencional, permite uma grande área como um holofote, você
você pescar. precisa de energia para ligar ele.
Tributos-
Ao invés de dar tributos que esses
Vontade de viver-
npc’s (non-playable character) irão Inimigos também são humanos, eles
ter e distribuir, você definir algo querem viver e tem seus motivos para
em que ele se destaca de acordo com fazer oque fazem, afinal, quem
o contexto. gostaria de ter que matar para
Em caso de números grandes de sobreviver.
inimigos que tem como foco combate, Quando um inimigo morre todos se
de para todos 3 pontos de tributo em enchem com uma vontade de vingança,
luta ou pontaria, e de 2 pontos em o inimigo mais perto do responsável
manobra. vai priorizar o alvo responsável
Em npcs amigáveis ou que você queira pela morte do parceiro se não for
se aprofundar mais, de pra ele um possível, ele ganha +1 nos testes de
tributo maximizado e dois tributos acerto.
nv 1.
Se metade deles morrer, o mestre ira
Equipamentos- jogar 1d3 pessoas que irão tentar
Os equipamentos que os inimigos fugir do combate.
carregam podem ser variados, no
total, de alguns pontos de espolio
para o grupo de inimigos ao invés de
dar um pouco separadamente para cada
um.
Você pode definir os pontos de
espolio jogando 2d6+1 ou se quiser,
ficar com 8 pontos para distribuir
entre eles.
PRECIPITAÇÕES E CLIMA
CHUVA NEBLINA
Vento forte e Aumenta a Fornece camuflagem.
complexidade em testes de Neblina espessa fornece camuflagem a
percepção durante a chuva. seres a 1m e camuflagem total a
seres a mais de 1m.
TEMPESTADE CALOR/FRIO
Quando um ambiente estiver quente ou
Vendaval e -2d6 em testes de
frio, requisite um teste de
percepção durante a
Fortitude 2 de todos os jogadores.
tempestade.
Aqueles que falharem, diminuem a
No início de cada turno, role
alimentação em 1d3 pontos.
3d6 e some, se o resultado
O teste pode ser feito por hora
for 18, um ser que esteja
exposta ao calor ou frio.
debaixo da tempestade é
Se refrescar quando estiver no
acertado por um raio e
calor, ou se aquecer no frio removem
entrando em choque de
essa desvantagem.
iniciativa e recebendo 2d6 de
dano DECIDINDO O TEMPO
O tempo e o clima muda
NEVE
periodicamente, isso é natural.
É como chuva, mas diminui o
deslocamento em -3. A temperatura pode ser definida
jogando 1d8.
GRANIZO Se cair 1 ou 2, o tempo atualmente
Efeitos da chuva e se for está frio, caso caia 7 ou 8, o tempo
exposto a chuva de granizo está quente, outros números
diretamente equipamentos representam uma temperatura menos
sofrem defeito de 1. agressiva.
Caso você sofra uma amputação, siga a Quando sofrer dano enquanto estiver em choque de
tabela. iniciativa, e que resulte perder 3 pontos de
saúde de vez, uma amputação é feita, deixando em
Braço: sangramento.
Você perde um braço. Você não pode usar O sangramento faz você perder 1 de saúde a cada
armas de duas mãos, além disso, sofre 10 minutos.
-2 em Acrobacia, Atletismo, Crime e
Medicina. Caso perca os 2 braços, as Ao sofrer uma amputação, você perde sanidade.
penalidades nestes testes aumentaram em
-4 e você nem sempre será considerado
em condição terrível para conjurar APRENDIZADO
rituais. Além disso, você não poderá Viver é aprender, por isso, temos uma regra para
utilizar armas, exceto caso tente usar aprendizado.
com a boca. Só é possível empunhar Personagens que realizam ações consecutivas em
armas leves ou armas ágeis de uma mão busca de melhora podem receber em troca +1
com a boca. Quando se faz isto, se tributo relacionado.
sofre -5 em testes de ataque e dano com
ela. Outros seres podem atacar com a Quando o personagem fizer isso, ele vai gastar
boca, mesmo que isto não seja parte do dia dele para aprender um tributo.
recomendável.
Alguns tributos só podem ser conseguidos via
Mão: Você se torna incapaz de empunhar livros:
armas
com duas mãos e sofre -2 em Crime e Tributos que precisam de livro para o
Medicina. aprendizado é:
Se perder as 2 as penalidades mudam MEDICINA, CIÊNCIAS, MECÂNICA, ANÁLISE,
para 5. SOBREVIVÊNCIA.
PASSAGEM DO TEMPO
A passagem do tempo é algo bem difícil
de determinar, então conte o mestre
definira quanto tempo se passou de algo
após o outro.
Podendo passar mais devagar ou mais
rápido.
ESTABELECENDO UMA
BASE
Vocês podem estabelecer um acampamento
ou base, tendo um local que sempre se
encontram para descansar ou deixar os
itens.
Armas
improvisadas
Armas improvisadas são armas que não
são feitas para luta, mas, ainda sim,
podem ser util.
PROTEÇÕES
Proteções como colete ou algum tipo
de reforço na roupa para amortecer o
impacto podem ser usados para
resistir.
Essas proteções diminuem podem
diminuir o impacto em -1 ou reduzir
0.5 de perigo.
Ambienteção
o mundo
ESTÁ
DESTRUIDO...
Fera
Fera Solar
Solar
Essas cr
iaturas
so o obje dificilmen
tivo, mont te andam
ar outros em grupo,
dos seus. todas te
m
Seu méto
do de ca
Doença da ça procur
Fera sola a adoece
r, uma do r o seu
para caça ença que alvo com
-lo quando enfraquece a
As vitima a doença av seu alvo
s da doen ançar.
Fungos normalmente não entram em corpos humanos, a especial ça em esta
que aprese gio avança
temperatura alta de seus corpos impedem isso de consumido nta que a do exala
e fatiado. vitima es um cheiro
tá pronto
ocorrer, ou pelo menos, impediam, o fungo começou a para ser
se conectar ao ser humano, e com os anos e ambiente Após cons
umir sua
em luz so vitima, el
extremo, sua adaptação foi extremamente rápida, lar, ele e o fatia
e parte funde dive e monta se
de seu co rsas part u ninho
criando uma nova raça, um predador humano, a FERA artificial rpo, a cr es de su
as vitima
mente pela iatura FE s
SOLAR. sua própri RA SOLAR
a espécie. é formada
São cria
turas mu
encontrar ito pode
A fera solar é a única criatura desse novo mundo com um, rosas e
fortes,
lute, ela não fuja quando se
que caminho sobre a luz do sol e a usa como habitat vai te ma , ela va
seja rápi tar, apen i te alca
do... as reze nçar, nã
natural e caça nas sombras. para que o
o seu fi
m
Dizem que
a barriga
Elas são criaturas quadrupedes com cascas grossas menos dura deles é
comparando
que resistem ao sol espalhadas pelas costas e o resto do com
corpo, ma
sempre es s elas
cabeça, seu rosto possui uma mandíbula dividida em tão de co
stas para
cima.
duas, em seus braços, possui laminas retrateis
feitas de ossos.
Ninho de Fer
Elas são criaturas que possuem o olfato a Solar
extremamente apurado, sendo seu olfato o principal
meio de caça.
Seu sentido secundário de exploração é seu sentido
de luz, ele sente aonde a luz do sol bate e aonde
não, permitindo ele encontrar aonde possivelmente
suas presas estão.
Cranio avantajado
Fera Solar-
25 de Saúde
Deslocamento 9
Sua iniciativa é 2d6+3.
Cascas de sangue que os
protegem da luz do sol Redução de impacto e vital 2
para golpes em sua casca.
Garras retrateis
Artes, texto e Sistema
por IHelayo