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Gerrilheiro/Espadachim

Nv - 5/Xp - 5975
O Caçador de Tempestades
Caçador de Recompensas e Cozinheiro
Humano
Ser o maior pirata já existiu.
Liberdade pelo Companheirismo (LC)

Edward D. Zepph
36,000,000
+3 +3 17 T: 15m/N: 4,5m

1d20+5

12 9
1d8+4
+1
90
(2x) 1d20+7/1d20+5

16 1d6+8/1d4+4
+3

+6
+4

16 +3
+3
+3
+6
+7
+3 +4
+5 +5
18 +7 +4
+4 +5 +5
+5 +5
+6
+7
15 +7

+2
10.000
MESTRE ESPADACHIM - Recebe +1 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando no
mínimo uma dessas armas. Recebe +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma e +2 na jogada de 12
dano.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE ESTRATÉGICO - *Se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo,
de forma voluntária; *Realizar uma jogada de ataque, contra qualquer criatura, estando a 1,5 metro de
você; *Receber qualquer dano, estando a 1,5 metro de você. A criatura atingida deve realizar um Teste
de Resistência de Constituição ou receberá desvantagem em todos as suas jogadas de ataque até o final
do próximo turno dela. Antes de saber se a criatura falhou ou foi bem sucedida no teste, você pode
gastar 1 Ponto de Energia para adicionar 1 dado de dano na jogada de ataque ou impor desvantagem no
teste da criatura.

CAMUFLAGEM - Desde que você não se destaque BOM DE IMPROVISO - Você consegue contornar mesmo os piores
cenários com sua sagacidade e pensamento rápido. Até 3 vezes por dia,
de forma gritante do local, você pode reduzir o seu ao falhar em um Teste de Habilidade por menos de 5, você pode alterar
movimento pela metade até o final do seu turno, fazer o resultado para um sucesso. Você recupera todos os usos desta
um Teste de Habilidade de Destreza (Furtividade) característica após terminar um descanso curto.

com vantagem, podendo usar seu modificador de PRIMEIROS SOCORROS - Ao usar uma ação, recupera Pontos de
Sabedoria no lugar da Destreza. Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições
Desidratado, Hipotérmico, Letárgico, Queimado, Sangramento,
Sonolento são encerradas na criatura tratada com esta característica.
RETOMAR O FÔLEGO - No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para recuperar Pontos de Vida POTENCIALIZADOR - *Até o início do seu próximo turno, a criatura
igual a 2d6 + seu modificador de Constituição. Esta recebe 1d6 de dano extra sempre que receber dano; *Até o início do seu
próximo turno, todas as jogadas de ataque contra a criatura são feitas
característica pode ser usada 3 vezes e recupera todos com vantagem; *Até o início do seu próximo turno, todas as jogadas de
os seus usos após você terminar um descanso longo. ataque feitas pela criatura recebem desvantagem.

Técnica Rápida: Quando você realizar uma técnica que tenha como requisito “Ação”, você pode gastar uma quantidade de
Pontos de Energia igual ao número do grau da técnica e mudar o requisito para “Ação Bônus”, possibilitando usar duas
técnicas em um mesmo turno.

Técnica Potencializada: Quando você jogar os dados de dano de uma técnica, você pode gastar um número de Pontos de
Energia igual ao número do grau da técnica para dar o dano máximo dos dados.
15
Santoku (Faca de Cozinha e Katana de Kairoseki) 1 kit de tratamento, 0 kits de primeiros socorros,
2 cordas, 2 pares de algemas e 1 Bússola. 1 kit de
1d6 (Cortante) - Propriedade: Acuidade cozinheiro, 5 kits de temperos, e 1 roupa de gala.
Kit de Escalada, 1 Livro de Medicina (Amadores), 1
1d4 (Cortante ou Perfurante) - Propriedade: Livro de Navegação (Amador), 1 Livro de Culinária
Acuidade e Arremesso (6/15m) (Amador), 1 Bolsa (Pequena)
Caça: +7 ALVO MARCADO (Conhecimento Único)
Conhecimentos Gerais: +7 CONTRATOS CLANDESTINOS
Contratos: +7 CUIDAR DE FERIMENTOS
Cura = 1d6 NAVEGAÇÃO BÁSICA - INFORMAÇÕES CONFIÁVEIS
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Obter Alimentos: +7 PRATO VIGOROSO
Preparar Refeição:+7 PREPARO PERFEITO (Conhecimento Único)
Alimento Energético = 3 ALIMENTO ENERGÉTICO
Descanso Pleno = 1d6 DESCANSO PLENO
Nutrição Superior = 12 NUTRIÇÃO SUPERIOR - ALIMENTO MEDICINAL

East Blue 16 Até 2 vezes por viagem Normal 8 Normal 10


South Blue 17 Até 3 vezes por viagem Ferida Brutal Grave 12 Ferida Brutal Grave 15
North Blue 17 Até 3 vezes por viagem Ferida Brutal Crítica 15 Ferida Brutal Crítica 18
West Blue 17 Até 3 vezes por viagem Ferida Brutal Mortal 20 Ferida Brutal Mortal 25
Paradise 22 Até 7 vezes por viagem

(Dívida - 136.000.000 Berrys)


Versatilidade Superior: Você pode escolher 2 Curioso: Sempre que ver um usuário de Akuma no
perícias quaisquer para adicionar sua proficiência. Mi você sente uma vontade incontrolável para
descobrir tudo que pode sobre o assunto, muitas
Pau-Para-Toda-Obra: Tem Cozinheiro como vezes deixando para trás o seu bom senso.Caso você
profissão principal simultâneamente com Caçador de ignore esses mistérios você não consegue se
Recompensas concentrar em mais nada, recebe -1 em todos os
Testes de Habilidade.
Resistência a Álcool: Você tem vantagem em Testes
de Resistência de Constituição contra a condição Falta de Sorte: Uma vez por dia, o Mestre pode
“Bêbado”. transformar uma rolagem bem sucedida em uma
falha, essa rolagem pode ser sua ou de qualquer
outro, desde que seja para atrapalhar sua vida.

Sinceridade Excessiva: Você tem desvantagem em


Testes de Habilidade de Espírito (Enganação).

Código do Protetor

Desarmador - Você pode fazer uma jogada de ataque Algoz de Usuários de Akuma no Mi - Quando você falhar em
corpo-a-corpo, que substitui uma jogada de ataque comum e um Teste de Resistência contra uma habilidade de Akuma no
tentar desarmar uma criatura alvo. Que deve fazer um Teste de Mi, você pode escolher ter sucesso no lugar. Essa característica
Habilidade de Força ou Destreza, caso o resultado do teste da pode ser usada 3 vezes até você completar um descanso longo.
criatura alvo seja maior ou igual ao seu, ela não será desarmada.
Caso o resultado seja menor, Quando a sua jogada de ataque Concentração Inabalável - Consegue manter duas ações que
(que tiver a intenção de desarmar o alvo) tiver o resultado 20 na necessitam de concentração e quando tiver que fazer Teste para
rolagem do d20, o alvo será desarmado sem a necessidade de um manter a concentração jogue com vantagem.
teste e, com uma ação bônus, você pode pegar a arma para você
(caso possua no mínimo uma mão livre). Estrategista - Pessoas que seguem os planos feitos por você
recebem um bônus de +2 em todos os Testes de Habilidade e
Técnica Ás: Ao usar Kuki-Ho recebe vantagem nas jogadas de Resistência enquanto os acontecimentos estiverem dentro do
ataque que fizer. Ao usar esta técnica você também pode jogar o planejado. Este bônus é perdido quando os personagens deixam
dado de dano duas vezes e escolher o maior. de seguir o plano ou quando os acontecimentos se desviam
muito do previsto.
Robusto - Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um valor
igual a três vezes seu nível quando você adquire esse Corpo de Guerreiro - Seu ataque desarmado se torna 1d8, Você
treinamento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 vezes
máximo de pontos de vida aumenta em 3 Pontos de Vida o seu modificador de Constituição, Você recebe característica “
adicionais. Retomar o Fôlego” do “Estilo de Combate Lutador”. Uma
vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma
Corredor - Seu deslocamento normal se torna 15 metros. jogada de ataque normal, desde que não seja um acerto crítico.
Você recupera o uso desta característica após terminar um
descanso longo
"Vocês vem um homem, meio alto, lá pros seus 1.85, magro. Ele tem cabelos azuis longos, usa uma calça
social, uma camisa social branca pra fora com o 1° botão estourado, um sobretudo largado por cima dos
ombros e uma máscara branca com uma espécie de estrela de formato estranho azul no olho"
"...E ao tirar a máscara, revela um rosto sorridente, com uns pentelinhos de rosto, um óculos redondo,
olhos cianos e um cicatriz de queimadura semelhante a uma estrela no olho."

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