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Cozinheiro
Meio homem-peixe
espalhar sua ideologia
Poder pelo companherismo
Marco D. Gridffin
4500
+2 +6 15 15
1d20+8
8 72
1d12+7
-1
72
1d20+12
18 1d12+13
+4
6
-1
12 4
4
+1
6
4
6 -1
4 +6
14 4 +2
+2 2 +4
2 +1
6
2
14 6
+2
1,5 M
HISSATSU
8
A partir do 1º nível, quando você acertar uma jogada de ataque à distância, a jogada recebe dano adicional
(3)
ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 2º nível, quando um inimigo que você possa ver, o acertar com uma jogada de ataque, você
pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido deste ataque.
PRIMEIROS SOCORROS
A partir do 2º nível, você pode usar conhecimentos básicos em medicina para tratar criaturas. Ao usar uma
ação, recupera Pontos de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições Desidratado,
Hipotérmico, Letárgico, Queimado, Sangramento” e Sonolento são encerradas na criatura tratada com
esta característica.
Saida rápida.
Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo
todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
A criatura deve ser bem sucedida em um novo Teste de Resistência de Força ou receberá a
condição “Caído” Dano: 1d10 Energia:2 .
Ao realizar um disparo incrivelmente rápido e quase raspando no seu inimigo, com uma jogada de
ataque à distância, você consegue assustá-lo e lhe causar dano psicológico. Dano:2d12 Energia: 2 13
Mosquete Criatura do Mar: Os meio homens-peixe precisam
122 munições de duas vezes mais água que humanos em um dia
mochila pequena normal e quatro vezes mais em um dia quente, para
ferramentas de cozinheiro não receber Níveis de Exaustão.
3 kits de temperos
livro de receitas Preconceito (Mediano): É muito raro ver um meio
roupa comum homem-peixe e mais difícil ainda o reconhecer
roupa de gala como tal, contudo, quando é reconhecido, isso torna
qualquer tipo de interação possivelmente mais
difícil.
Obter Alimentos: você consegue achar alimentos em quase todos os lugares e fazer com que quase todo alimento seja comestível, Ao procurar alimentos, o Mestre
pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Obter Alimentos), também pode pedir esse teste para comprar alimentos, e diminuir seu valor ou saber se o
alimento está envenenado ou em boas condições.
Preparar Refeição: Um bom cozinheiro está preparado em qualquer situação, caso o cozinheiro esteja fora da cozinha ou em ambientes impróprios para cozinhar, com
escassez de temperos e ingredientes ou com falta de utensílios e ferramentas, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Preparar Refeição) para que
com suas habilidades possa contornar as dificuldades e produzir pratos com os mesmos benefícios e propriedades.
PRATO VIGOROSO: você deve fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria (Preparar Refeições). Em caso de falha, os personagens que comeram seus pratos devem
escolher apenas 2 características para se beneficiar, entre Alimento Medicinal, Alimento Energético, Descanso Pleno, Nutrição Superior e Preparo perfeito.
voo: você pode voar 9 metros Sinceridade Excessiva: Você é incapaz de mentir, seja por valores
morais ou simplesmente dificuldade em ocultar a verdade.
sobrevoo: você não provoca ataques de oportunidade ao sair do alcance de um
inimigo voando.
E por mais que você se esforce para contar uma mentira, sempre
será óbvio que não se trata da verdade.
Haki da Observação Inato Você tem desvantagem em Testes de Habilidade de Espírito
(Enganação).
Aura Assassina:Sempre que uma criatura hostil faça qualquer ação
contra você, como uma jogada de ataque ou tentar te enganar, ela deve fazer
um Teste de Resistência de Espírito CD 15, se falhar,
ela recebe desvantagem na primeira jogada de dados.
Código do Cavalheiro
Brigão experiente
Toda vez que seu personagem incita o início de um combate com uma Jogada de Habilidade de Sabedoria (Provocar), caso a criatura não passe neste
Teste, a primeira jogada de dano de uma jogada de ataque corpo-a-corpo ou à distância, contra esta criatura, causará o dobro do dano.
Improvisador
É possível arquitetar pequenas e grandes experiências ciente (ou não) dos resultados que elas podem causar. O personagem pode resolver problemas que
exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar algo que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre
como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria para ver se o improviso deu certo.
Usando uma ação bônus, você pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra uma criatura a 1,5 metro de você. No lugar de receber
dano, a criatura é empurrada por 1,5 metro para um espaço aleatório e que esteja desocupado, fazendo com que a sua próxima jogada de ataque com armas
de fogo à distância contra ela seja feita com vantagem. Durante o seu turno, você pode escolher perder metade do seu movimento total, para ficar imune à
condição “Surpreso” e poder usar sua reação para realizar uma jogada de ataque com arma de fogo à distância, até o início do seu próximo turno.
2
2
6
Perceber Presença: Você passa automaticamente em
um Teste de Habilidade de Espírito (Intuição) para
saber como
uma criatura está se sentindo em relação a você
(hostil, neutra ou amigável).
Usando sua ação e mantendo com Concentração,
você pode fazer um Teste de Habilidade de Espírito
(Percepção) com vantagem para sentir a presença de
criaturas vivas a uma distância de até 24 metros de
você e
enxergá-las como uma aura, mesmo se estiverem
invisíveis.
Uma vez por encontro, você pode escolher uma
criatura, que esteja a menos de 6 metros e saber
quão
poderosa ela parece ser (O Mestre revela o ND ou a
CR ou os PV do alvo).
obs 12