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Jogador:

Henrique
KANG, ESCUDO DE AÇO LEVEL 1
[CAMPEÃO][NB][MÉDIO][HUMANO][HUMANOIDE]
Percepção +3 /+5 Iniciativa Divindade -Iomedae
Idiomas comum
Perícias atletismo +7, diplomacia +3, intimidação +3, religião +3, saber de
dragão +3, sociedade +3

For +4 Des +1 Con +3 Int +0 Sab +0 Car +1


CA 18/20 (Erguer um Escudo dureza 5 PV 20/10) FortE +7 Ref +3 VontE +4
PV 22 (homano 8, campeão 10, constituição 3, vitalidade 1)

Erguer um Escudo Você posiciona seu escudo para se proteger.


Quando tiver Erguido um Escudo, você recebe o bônus de circunstância
dele na CA. Seu escudo permanece erguido até o início de seu próximo
turno.
Bloquear com Escudo acionamento: enquanto estiver com seu escudo
erguido,você sofreria dano de um ataque físico, impede de sofrer uma
quantidade de dano igual à dureza do escudo. Você e o escudo sofrem
qualquer dano remanescente.
Vislumbre de Redenção Seu adversário hesita sob o peso do pecado
enquanto visões de redenção ocupam o centro de sua mente. O
adversário deve escolher uma das seguintes opções:
• O aliado não sofre o dano acionador.
• O aliado recebe resistência a todo dano contra o dano acionador igual a
2 + seu nível. Após o efeito de dano ser aplicado, o inimigo fica
enfraquecido 2 até o final do próximo turno dele.
Refocar

Velocidade 6m

Corpo a Corpo Espada longa +7 (versátil pf) Dano 1d8 + 4 Ct


Corpo a Corpo Punho +7 (desarmado, não-letal, ágil) Dano 1d4 +4 Cn AÇÕES DE PERÍCIA

Magias de Foco; Imposição de mãos Suas mãos são infundidas com Empurrar (ataque) +7 usando um escudo,
energia positiva, curando uma criatura viva ou ferindo uma criatura Teste Atletismo vs Fortitude CD Sucesso Crítico
morta-viva com um toque. Se usar imposição de mãos em um alvo vivo, você empurra seu oponente até 3m para longe de
você restaura 6 Pontos de Vida dele; se o alvo for um de seus aliados, você; pode Andar como parte desta ação na
ele também recebe +2 de bônus de estado na CA por 1 rodada. Contra mesma direção e distância, assim como um
um alvo morto-vivo, você causa 1d6 de dano e ele deve tentar um adicional de 1,5m para qualquer lado do alvo
salvamento básico de Fortitude; se falhar, ele também sofre –2 de Sucesso em Postura de Sempre firme é o mesmo
penalidade de estado na CA por 1 rodada. que Sucesso Crítico, caso contrário, a distância é de
Ímpeto Atletico Seu corpo se enche de poder e capacidade física. 1,5m Falha Crítica cai Prostrado;
Você recebe +3 metros de bônus de estado na Velocidade e +2 de Desmoralizar Com um grito súbito, uma
bônus de estado em testes de Atletismo. Como parte de Conjurar esta provocação oportuna ou uma crítica severa, você
Magia, você pode usar Andar, Escalar, Nadar ou Saltar. Os bônus da pode abalar a determinação de um inimigo.
magia se aplicam durante essa ação. Escolha uma criatura a até 3 metros de você da
qual esteja ciente. Faça um teste de Intimidação
contra a CD de Vontade do alvo. Se o alvo não
compreender o idioma que você está falando, se
não estiver falando um idioma ou se ele não
puder lhe ouvir, você sofre –4 de penalidade de
circunstância no teste. Independentemente do
resultado, o alvo fica temporariamente imune às
suas tentativas de Desmoralizá-lo por 10 minutos.
Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. Sucesso O
alvo fica assustado 1.
KANG, ESCUDO DE AÇO LEVEL 1 1
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade humano Etnicidade - Melhorias(A) for e con Falha - Opcionais Herança herança versátil (p.40)
Biografia Estudioso de Dragões Melhorias(B) for, con Últimas Melhorias(D) 1º for, con, sab, des
Classe Campeão Melhoria(C) Força Características Código de Campeão, Divindade e Causa, Arma Deificada, Reação de Campeão,
Magias de Devoção, Bloquei com Escudo
Talentos de Ancestralidade Treinamento Geral1º Talentos Gerais Vitalidade(henraça), Iniciativa Incrível(Ancestralidade)
Talentos de Perícia Olhar Intimidante(biografia)
Talentos de Classe Domínio de Divindade1ª
Talentos de Arquétipos -
Perícias: atletismo 1º, diplomacia1º, intimidação(biografia), religião (classe), sociedade1º, , saber de dragões(biografia);
Armas simples, marciais, ataques desarmados Armaduras leve, média, pesada e defesa sem armadura;
Classe CD de classe de Campeão Magias - Magias de Foco: Imposição de mãos, Ímpeto Atletico

CARACTERÍSTICAS Humano (p.55), Campeão (p.106)


Herança versátil: A versatilidade e ambição da humanidade alimentaram sua ascensão como a ancestralidade mais comum na
maioria das nações do mundo. Selecione um talento geral para o qual você atenda aos pré-requisitos (assim como seu talento
de ancestralidade, você pode selecionar este talento geral em qualquer momento durante a criação de personagem).
Divindade e Causa: Campeões são servos divinos de uma divindade. Escolha uma divindade para seguir (páginas 437 a 440); sua
tendência deve ser uma permitida para seguidores de sua divindade. Ações fundamentalmente opostas aos ideais ou
tendência de sua divindade são anátemas para sua fé. Alguns exemplos de atos que poderiam ser considerados anátemas são
apresentados na seção de cada divindade. Você e seu MJ determinam se outros atos são anátemas. Você segue uma das
causas descritas abaixo. Sua causa deve corresponder exatamente à sua tendência. Sua causa determina sua reação de
campeão, lhe concede uma magia de devoção (página 107) e define parte de seu código de campeão. Redentor
Arma deificada: Você empunha fervorosamente a arma favorita de sua divindade. Se ela for incomum, você obtém acesso a
ela. Se ela for uma arma simples, aumente seu dado de dano em um passo (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para
d12).
Reação De Campeão: Sua causa lhe fornece uma reação especial: Golpe Retributivo para paladinos, Vislumbre de Redenção
para redentores ou Passo Liberador para libertadores. Vislumbre de redenção Seu adversário hesita sob o peso do pecado
enquanto visões de redenção ocupam o centro de sua mente. O adversário deve escolher uma das seguintes opções: • O
aliado não sofre o dano acionador.
• O aliado recebe resistência a todo dano contra o dano acionador igual a 2 + seu nível. Após o efeito de dano ser aplicado, o
inimigo fica enfraquecido 2 até o final do próximo turno dele.
Magias de devoção: O poder de sua divindade lhe concede magias divinas especiais chamadas magias de devoção, que são um
tipo de magia de foco. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto
de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar
10 minutos usando a atividade Refocar orando para sua divindade ou prestando serviços à sua causa. Magias de foco são
automaticamente elevadas à metade de seu nível de personagem arredondada para cima. Alguns talentos podem lhe
conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3
Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco são apresentadas a partir da página 300. Você recebe uma magia de
devoção dependendo de sua causa e é treinado em ataques de magia e CDs de magias. Seu atributo de conjuração é Carisma
Bloqueio com escudo Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página 258), uma reação que lhe permite reduzir
dano com seu escudo
TALENTOS
Treinamento geral: Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades úteis. Você recebe um talento geral de
1º nível, mas deve atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do personagem, você pode escolher o
talento geral em qualquer momento posterior do processo de criação para que possa atingir os pré-requisitos necessários.
Vitalidade(Geral); Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Iniciativa incrível: Você reage mais rapidamente do que os outros. Você recebe +2 de bônus de circunstância em rolagens
de iniciativa.
Olhar intimidante: Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e
adquire o traço visual, e você não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma
Domínio de divindade: Você incorpora um aspecto de sua divindade. Escolha um dos domínios de sua divindade dentre os
listados na página 441. Você recebe a magia inicial de domínio como uma magia de devoção.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 6, Leve2 ; Dinheiro: 4po 2pp pc)
Cota de Malha(275) Uma cota de malha consiste de várias peças de armadura compostas de pequenos anéis de metal unidos em
uma malha protetora. Tipicamente ela inclui uma camisão de malha, calças, um par de proteção para os braços e uma coifa,
coletivamente protegendo a maior parte do corpo. [6po vol.2]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro,
ração (2 semanas), sabão, tochas (x5); Bainha; Uma bainha ou bata permite que você carregue facilmente uma arma
consigo [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 3m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um teste
simples CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada, grampos
de ferro (conjunto); [5pp vol.1]
Pé-de-Cabra (p.291) remove os -2 de penalidade de item em Atletismo para Forçar ; [5pp vol.L]
Adaga (p.284) Esta pequena arma com lâmina é empunhada em uma mão e usada para apunhalar uma criatura em combate
aproximado. Ela também pode ser arremessada. [2pp vol.L]
Espada Longa(p.281) Espadas longas podem ser espadas de um ou dois gumes. Suas lâminas são pesadas e elas
possuem de 0,9 a 1,2 metros de comprimento. [1po vol.1]
Escudo de Aço (p.275) Embora existam em vários tamanhos e formatos, a proteção oferecida por escudos de aço
vem da resistência de seu material. Embora sejam mais caros que escudos de madeira, são muito mais
duráveis. [2po vol.1]

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