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Jogador:

GON ZOKULOH, O TROVÃO LEVEL 8


[MONGE][NB][MÉDIO][MEIO-ELFO][HUMANOIDE] Domingos
PerceptionE +12/+2 (Elven Instinct)
Languages comum, élfico, mwangi Divinity —
Skills acrobatismo +13, atletismo +14/+1 (Lifting Belt), diplomacia +12,
dissimulaçãoM +16/+1 (Ventriloquist's Ring), furtividadeE +15/+1
(Wildwood Ink), intimidação +12, ladroagem +13, ocultismo +10,
sociedade +10, saber de guerraE +12

For 4[19] Des +3[16] Con +3[16] Int +0[10] Sab +0[10] Car +2[14]
CA 26/+4 (Guarded Moviment) FortE +15 RefE +15 VontM +14
PV 120 (halfelf 8, monk 80, constituição 24, vitalidade 8)
Moviment 15m;

Flurry of Blows A Faça dois Golpes desarmados. Se ambos atingirem a


mesma criatura, some seus danos para o propósito de resistências e
fraquezas. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos normalmente a
esses Golpes. Como a ação possui o traço Floreio, você pode usar Rajada
de Golpes somente uma vez por turno.
Stunning Fist; O poder focado de sua rajada ameaça sobrepujar o seu
oponente. Quando mirar a mesma criatura com dois Golpes de sua
Rajada de Golpes, você pode tentar atordoá-la. Se um dos Golpes atingir
e causar dano, o alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude
contra sua CD de classe ou ficará atordoado 1 (ou atordoado 3 em uma
falha crítica). Este é um efeito de incapacitação.
Stumbling Stance A Você entra em uma postura aparentemente sem
foco que imita os movimentos dos inebriados — balançando,
cambaleando e deixando brechas falsas, distraindo seus inimigos de
seus verdadeiros movimentos. Enquanto estiver nesta postura, você
recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Dissimulação para
Finta A Dissimulação vs Percepção. Sucesso Crítico O alvo fica
desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu
próximo turno; Sucesso fica desprevenido contra seus ataques corpo a
corpo até o final de seu turno atual; Falha Crítica você fica desprevenido
contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno.,
mas os únicos Golpes que você pode realizar são ataques de balanço
cambaleante. Esses ataques causam 1d8 de dano contundente,
pertencem ao grupo pugilato e possuem os traços acuidade, ágil,
apunhalador, desarmado e não-letal. Enquanto estiver na Postura
Trôpega, se um inimigo lhe atingir com um Golpe corpo a corpo, ele fica
desprevenido contra o próximo Golpe de balanço cambaleante que
você fizer contra ele antes do final do seu próximo turno.
Heaven’s Thunder A Até ao final do seu próximo turno, os seus ataques
desarmados e quaisquer armas de monge que empunhe causam dano
adicional de eletricidade e dano sónico; a quantidade de cada tipo de
dano é igual ao número de dados de dano da arma ou ataque
desarmado. Qualquer criatura que o agarre ou seja agarrada por si
recebe este dano imediatamente após a resolução do controlo de
agarrar (usando o número de dados de dano do seu ataque desarmado
para determinar o dano causado). MAGIAS DE FOCO
Se também conhecer o feitiço ki blast, pode escolher causar dano Ki Stike(Transm) A Você foca seu ki em ataques
elétrico ou sónico com o feitiço em vez de força enquanto este efeito mágicos. Faça um Golpe desarmado ou Rajada de
estiver ativo (ki blast perde o traço de força e ganha o traço de Golpes desarmada (isto não muda o limite de usar
eletricidade ou sónico). somente um floreio por turno). Você recebe +1 de
bônus de estado em suas rolagens de ataque com
Melee Strike A Desarnado [Bandagens das Pancadas Poderosas +1 os Golpes, e os Golpes causam 1d6 de dano extra.
impactante] +17 (acuidade,ágil,desarmado,não letal) 2d6+6 Cn; Stumbling Stance Este dano pode ser de qualquer um dos seguintes
2d8+6 Cn + 1 precisão [apunhalador]; + Heavens Thunder tipos à sua escolha, escolhidos cada vez que você
2 Lightining + 2 Thunder ; +18 ki Strike 1d6 [force, positive, negative or Golpear: força, ordeiro (somente se você for
lawful] ordeiro) ou negativo
Cast Ocultism Spells, CD 24 Atk - •Focus Spells Ki Strike, Ki Rush ou positivo.
Ki Rush(Transm) A Acelerado pelo seu ki, você se move
com tanta velocidade que se torna um borrão. Mova-
se duas vezes, duas ações Andar, duas ações Dar um
Passo ou uma ação de Andar e uma ação de Dar um
Passo (em qualquer ordem). Você recebe a condição
ocultado durante este movimento e até o início de seu
próximo turno.
GON ZOKULOH, O TROVÃO LEVEL 8
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade half elf Etnicidade Ekujae Melhorias(A) for des Falha — Opcionais — Herança Natural Skill (p.58)
Biografia Martial Disciple Melhorias(B) for con Últimas Melhorias(D) 1º for des con car 5º for des con car
Classe MONK Melhoria(C) for Características Powerful Fist, Flurry of Blows1º, Incredible Movement, Mystic Strikes3º; Alertness,
Expert Strikes5º, Path to Perfection, Weapon Specialization7º Talentos de Ancestralidade Natural Skill1º General Training(paragon),
Elven Instinct5º , Nimble Elf(paragon)
Talentos Gerais Thougness3º, Fleet(paragon), Adopted Ancestrey7º Talentos de Perícia Cat Fall(bio), Titan Wrestler2º, Stedy Balance4º,
Doublespeak6º Talentos de Classe Stumbling Stance1º, Stuning Fist2º, Guarded Moviment4º, Slumbring Feint6º, Abundant Step8º
Talentos de Arquétipos Student of Perfection Dedication2º, Jalmeri Heavenseeker4º, Heaven’s Thunder6º,M Rouge Dedication8º
Perícias atlethics(bio), acrobatics1º, diplomacy(feat), deception(feat), stealth1º, ocutism, warfare lore(bio), society1º; thievery(Archetype),
intimidation(Archetype)
Armas expert5º in simple weapons and unarmed attacks Armaduras expert in unarmored defense Magias —, CDs de magias —;
Ocultism Spells; CD 23 Atk — Magia de Foco; Ki Stirke, Ki Rush, Abundant Step
Magias Inatas —

CARACTERÍSTICAS Half elf (p.56), Monk (p.191), Dedication Students of Perfection (LOIL)
Punhos Poderosos; Você sabe utilizar seus punhos como armas mortais. O dado de dano de seus punhos muda de 1d4 para
1d6. A maioria das pessoas sofre –2 de penalidade de circunstância para desferir um ataque letal com ataques desarmados
não-letais, pois têm dificuldade em usar seus punhos com força mortal. Você não sofre esta penalidade para desferir um
ataque letal com seu punho ou com quaisquer outros ataques desarmados.
Rajada de Golpes; Você pode atacar rapidamente com punhos, pés, cotovelos, joelhos e outros ataques desarmados. Você
ganha a ação Rajada de Golpes.
Golpes Místicos; Você foca sua vontade nos seus ataques físicos, imbuindoos com energia mística. Seus golpes desarmados
se tornam mágicos, permitindo que ultrapassem resistências contra ataques não-mágicos. Entretanto, você ainda precisa de
um item como bandagens das pancadas poderosas para receber um bônus de item em rolagens de ataque ou aumentar os
dados de dano dos seus golpes desarmados.
Movimento Incrível; Você se move como o vento. Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade sempre que
não estiver vestindo armadura. O bônus aumenta em 1,5 metros para cada 4 níveis que você possuir além do 3º.
Especialidade em Golpes; Você praticou arduamente artes marciais e agora superou suas antigas capacidades. Suas graduações
de proficiência em ataques desarmados e armas simples aumentam para especialista.
Prontidão; Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para
especialista.
Caminho para Perfeição; Você progrediu em seu próprio caminho para a iluminação. Escolha sua jogada de salvamento de
Fortitude, Reflexos ou Vontade. Sua graduação de proficiência para a jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.
Quando rolar um sucesso no salvamento escolhido, trate o resultado como um sucesso crítico.
Especialização em Armas; Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas favoritas. Você causa 2 pontos de dano
adicionais com armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4
se você for lendário

TALENTOS
Perícia Natural: Sua engenhosidade lhe permite aprender uma ampla variedade de perícias. Você recebe a graduação de
proficiência treinado em duas perícias à sua escolha
Treinamento Geral(paragon): Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades úteis. Você recebe um talento
geral de 1º nível, mas deve atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do personagem, você pode
escolher o talento geral em qualquer momento posterior do processo de criação para que possa atingir os pré-requisitos
necessários. Veloz; Você se move mais rápido a pé. Sua Velocidade aumenta em 1,5 metros.
Queda Felina: Suas acrobacias aéreas felinas permitem que você amorteça suas quedas. Trate quedas como 3 metros mais
curtas. Se for especialista em Acrobatismo, trate quedas como 7,5 metros mais curtas. Se for mestre em Acrobatismo, trate
quedas como 15 metros mais curtas. Se for lendário em Acrobatismo, você sempre cai de pé e não sofre dano,
independentemente da distância da queda.
Movimento Cauteloso: Você mantém sua guarda alta, mesmo enquanto se move. Você recebe +4 de bônus de circunstância
na CA contra reações acionadas pelo seu movimento.
Student of Perfection Dedication: Aprendestes as técnicas de artes marciais da tua Casa de Perfeição. Torna-se treinado na
sua escolha de Acrobacia ou Atletismo e Conhecimento de Guerra; se já era treinado, torna-se um especialista. Você ganha
a caraterística de classe monge Golpe de Ki, que lhe concede a magia de foco Golpe de Ki e uma reserva de foco de 1 Ponto
de Foco que você pode recuperar usando a atividade Refocar como um monge faz. Seus golpes de ki de Estudante da Perfeição
são magias ocultista. Especial Você não pode selecionar outro feito de dedicação até que tenha ganho dois outros feitos do
arquétipo Estudante da Perfeição.
Lutador Titânico: pode Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar criaturas até 2 tamanhos maiores;
Vitalidade; Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Equilíbrio Estável: Você é capaz de manter seu equilíbrio facilmente, mesmo em condições adversas. Sempre que rolar um
sucesso usando a ação Equilibrar, trate o resultado como um sucesso crítico. Você não fica desprevenido enquanto tentar se
Equilibrar em superfícies estreitas e solo irregular. Graças ao seu equilíbrio incrível, você pode utilizar Acrobatismo em vez
de Reflexos para Segurar numa Beirada.
Jalmeri Heavenseeker Dedication: Torna-se treinado em Acrobacia ou Ocultismo; se já era treinado em ambas as perícias,
torna-se perito numa delas. Ganha o talento de monge Ki Rush ou Ki Strike, que lhe concede um feitiço de ki e uma reserva
de foco de 1 Ponto de Foco que pode recuperar usando a atividade Refocus como um monge faz. Se já tiveres ambos os
feitos, podes escolher um único feito de monge de 1.º nível.
Especial Não pode escolher outro feito de dedicação até ganhar dois outros feitos dos arquétipos Jalmeri Heavenseeker ou
Student of Perfection
Instintos Elficos; Seus sentidos lhe permitem reagir rapidamente. Você ganha um bônus de +2 circunstâncias para as verificações
de Percepção feitas como rolos de iniciativa. Além disso, se o resultado de seu rol de iniciativa estiver empatado com o de um
oponente, você vai primeiro, independentemente de ter rolado Percepção ou não.
Elfo Ligeiro(paragon); Seus músculos de caminhada são bastante trabalhados. Sua Velocidade aumenta em 1,5 metros.
Finta Trôpega: Você se movimenta de forma confusa com o que parece um movimento fraco, mas que na verdade lhe permite
desferir uma perigosa rajada de golpes sobre seu adversário desavisado. Quando usar Rajada de Golpes, você pode realizar um
teste para Fintar como uma ação livre logo antes do primeiro Golpe. Em um sucesso, em vez de deixar o alvo desprevenido
contra seu próximo ataque, ele fica desprevenido contra ambos os ataques de sua Rajada de Golpes.
Duplo Sentido: Você é habilidoso em dizer algo que significa algo diferente. Você disfarça sua verdadeira intenção por trás de
outras palavras e frases, baseando-se em ênfases sutis e experiência compartilhada para transmitir um significado que apenas
seus aliados compreendem. Quaisquer aliados que tiverem viajado com você durante pelo menos 1 semana completa
automaticamente discernem sua intenção. Outros observadores devem obter sucesso em um teste de Percepção contra sua
CD de Dissimulação para perceber que você está passando uma mensagem secreta, e devem obter um sucesso crítico para
compreender a mensagem.
Passo Abundante: Você pode se teleportar uma curta distância. Você recebe a magia de ki passo abundante (página 407).
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. Passo Abundante (Teleportação) A Você se move
tão rápido que vira um borrão pelos limites planares. Você se teleporta até uma distância igual à sua Velocidade em sua linha
de visão.
Segredos Escorregadios: Você engana e evita tentativas de descobrir sua verdadeira natureza ou suas intenções. Quando uma
magia ou efeito mágico tentar ler sua mente, detectar se você está mentindo ou revelar sua tendência, você pode fazer um
teste de Dissimulação contra a CD da magia ou efeito. Se obtiver sucesso neste teste, o efeito não revela nada.
Dedicação de Ladino: Você recebe um talento de perícia e a característica de classe de ladino ataque surpresa (página 169).
Você se torna treinado em armaduras leves. Você se torna treinado em Furtividade ou Ladroagem e em uma outra perícia à
sua escolha; se já for treinado em Furtividade e Ladroagem, você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você
se torna treinado na CD de classe de ladino. Ataque Surpresa; Você entra em combate antes que seus adversários sejam
capazes de reagir. Na primeira rodada do combate, se você rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas que
ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra você.
Salto Rápido(multiclass); Você pode usar Salto em Altura ou Salto em Distância como uma ação única em vez de 2 ações. Se o fizer,
você não realiza o Andar inicial (nem falha se não Andar 3 metros).

Outros Talentos: Rajada de Golpe (p.192), Punho Atordoante (p.197), Heaven’s Thunder (LOIL p.224), Postura Trôpega (APG p.138)
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 2 , Leve 2 ; Tesouro Total: 710po pp pc; Dinheiro: 10po pp pc)
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração (2
semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 6m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um teste simples
CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada, grampos de ferro
(conjunto); [5pp vol.1]
Roupa de Explorador +1(p.275): Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não
seja uma armadura e utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder
um bônus de item na CA se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [Roupa 1pp + Runa
160po Runa de Potência vol.L ][nível 5+] Runa; Potência de Armadura +1;
Bandagens das Pancadas Poderosas +1 impactante(p.607) Conforme investir nestas faixas de tecido bordado, você deve meditar
e lentamente envolvê-las ao redor de suas mãos. Estas bandagens possuem runas de armas gravadas nelas para dar aos seus
ataques desarmados os benefícios destas runas, fazendo seus ataques desarmados funcionarem como armas mágicas. Por
exemplo, bandagens das pancadas poderosas +1 impactantes dariam +1 de bônus de item em suas rolagens de ataque e
aumentariam o dano de seus ataques desarmados de um dado de arma para dois (normalmente 2d4 para 1d4 — mas se seus
punhos possuírem um dado de dano de arma diferente ou se possuir outros ataques desarmados, use dois dados desse tipo
em vez de d4).Você pode aprimorar, adicionar e transferir runas para bandagens e pode afixar talismãs nelas. Trate as
bandagens como armas corpo a corpo do grupo pugilato com Volume leve para este propósito. Runas de propriedade se
aplicam apenas quando forem aplicáveis ao ataque desarmado que você estiver usando. Por exemplo, uma propriedade que
deve ser aplicada a uma arma cortante não funcionaria quando você atacar com um punho, mas receberia seus benefícios se
você atacar com uma garra ou algum outro ataque desarmado cortante.As seções abaixo listam as combinações mais comuns
de runas fundamentais. [100po vol. — ][nível 4+]

Anel do Ventríloquo (p. 607) (Ilusão Investido Mágico) Uso vestido; Este elegante anel de cobre possui imagens em miniatura de pássaros
canoros gravados ao longo de sua circunferência. Você recebe +1 de bônus de item em testes de Dissimulação. Ativação 2
Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Girar o anel ao redor do seu dedo permite que você projete sua voz magicamente,
como os efeitos de ventriloquismo (CD 19). [60po vol —] [nível 3]
Cinto de Carga: Uso cinto vestido; Este cinto largo de couro concede +1 de bônus de item em testes de Atletismo e aumenta o
volume do que você pode carregar com facilidade. Você pode carregar Volume igual a 6 + seu modificador de Força antes de
ficar sobrecarregado e pode segurar e carregar um Volume total de 11 + seu modificador de Força. Ativação 2 Interagir; Efeito
Você levanta um objeto de até Volume 8 como se não pesasse nada. Isto requer as duas mãos e, se um objeto estiver preso ou
mantido no lugar de alguma forma, você pode tentar Forçar utilizando Atletismo como parte desta ativação. O objeto ainda
possui seu peso e Volume totais para todos os outros propósitos — você só ignora esse peso. Os efeitos duram até o final do seu
próximo turno (80po vol.L)
Pintura da Floresta: Uso Tatuado no Corpo; Estes desenhos curvos e delicados assemelham-se a folhas, vinhas ou trepadeiras,
geralmente enrolados à volta de um membro, orelha ou garganta, ou enrolados à volta de músculos específicos. Ajudam-no a
misturar-se entre as plantas. Ganha um bónus de item de +1 para controlos de Furtividade, que aumenta para +2 em florestas.
Ativar 5 Frequência: uma vez por dia; Gatilho: uma criatura pode detectá-lo por Procurar; Requisitos: está numa floresta ou
numa área natural semelhante; Efeito: a tatuagem lança a forma de árvore sobre si antes que possa ser notado. A duração
deste feitiço é de 10 minutos.
Se já tiver ativado a tatuagem, pode fornecer uma conjuração separada de forma de árvore para recarregar a tatuagem em vez
de ter o efeito normal do feitiço. Isto permite-lhe ativar a tatuagem novamente no mesmo dia. Pode fazê-lo várias vezes por
dia, mas apenas as vezes que continuar a conjurar forma de árvore para recarregar a tatuagem após cada utilização. [80po —]
[nível 4+]
Lendo Glifos: Uso Tatuado no Corpo; Essas tatuagens nos nós dos dedos parecem estranhos glifos numa língua desconhecida.
Se pressionares as pontas dos dedos sobre um texto em qualquer língua, estes glifos aparecem em ciclos através dos de várias
línguas existentes. O texto encriptado faz com que os seus glifos se transformem num símbolo "nulo" reconhecível. Ativar
comando A Frequência: uma vez por dia; Efeito sincroniza as tatuagens com o texto que as pontas dos seus dedos estão a tocar.
Ao passar os dedos sobre o texto, traduzi-lo-á, com glifos nos seus nós dos dedos mostrando a tradução numa língua que
consegues ler. Os glifos tatuados não podem traduzir texto encriptado ou codificado, linguagem com metáforas, e coisas do
género, sujeitas ao critério do Mestre [90po —] [nível 4]
Garrafa de Boozy: Uso Tatuado no Corpo; Esta tatuagem representa um recipiente de álcool, tradicionalmente uma pequena
garrafa castanha sem rolha. Ganha um bónus de item de +1 para lançamentos de defesa contra veneno.
Ativar comando 5 Frequência uma vez por dia; Gatilho Falha (mas não falha criticamente) um lançamento de defesa inicial
contra um veneno, ou ganha dano persistente de veneno; Efeito Escolhe o seu veneno. Chamando o nome de uma bebida como
se estivesse a fazer um pedido num bar, anula o veneno que o desencadeou. Em vez disso, ganha a aflição do álcool na fase 2.
A DC deste álcool mágico é a DC do save do veneno desencadeante ou DC 20 para dano persistente de veneno. [140po —]
[nível 5]

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