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Guia do Ladino - Tormenta 20

AUTOR. Lucas “Redzard” Felipetto

INTRODUÇÃO. O Ladino é uma das classes mais clássicas do RPG, conhecido por ser uma
figura de 1001 utilidades, aquele que se esgueira nas sombras, abre portas, desativa armadilhas
e pega os inimigos de surpresa quando ninguém está esperando. Devido a natureza de seus
talentos, Ladinos costumam ser associados com criminosos, especialmente ladrões, gerando
desconfiança de alguns companheiros, mas qualquer Ladino que se preza sabe que ter em quem
confiar é uma ferramenta mais poderosa que qualquer veneno e prejudicar o grupo é prejudicar
a si mesmo. Esse guia tem como objetivo avaliar as diversas ferramentas a disposição da classe,
e ajuda-lo na escolha de poderes para exercer a função desejada. Sem mais delongas, pegue suas
gazuas, sua adaga e um frasco de veneno só por precaução e aprenda como evitar armadilhas na
construção de sua ficha.

FUNÇÃO EM COMBATE. Escaramuçador, Distração.


FUNÇÃO FORA DE COMBATE. Infiltrador, Batedor e Perito.

LEGENDA
VIOLETA Habilidades praticamente obrigatórias, funcionam em quase todas as situações e
tem um ótimo custo/benefício.
AZUL Habilidades muito fortes e/ou versáteis, são boas escolhas na maioria das construções
de personagem.
VERDE Habilidades situacionais, funcionam muito bem em algumas construções, mas são
inúteis em outras, em geral não melhoram muito o personagem, mas também não são escolhas
ruins.
LARANJA Habilidades geralmente ruins, mas que ainda cumprem algum nicho, costumam
ser ignoradas a menos que sejam ponto central do personagem.
VERMELHO Habilidades puramente ruins, serão inúteis na maioria dos casos e mesmo nos
casos que são úteis, existem outras opções que poderiam ser melhores.

ATRIBUTOS
FORÇA. Esse é o atributo menos essencial para Ladinos, Força afeta apenas duas perícias,
Atletismo e Luta, ambas perícias que podem substituir o atributo por Destreza, com os poderes
Acrobático e Acuidade com Arma respectivamente, tornando-a praticamente dispensável. Algum
investimento pode ser necessário apenas devido a regra de carga, mas não chega a ser uma
necessidade.
DESTREZA. Ladinos são conhecidos por sua agilidade e precisão, então faz total sentido que essa
seja uma de suas perícias principais, muitas de suas principais perícias se baseiam nesse atributo,
além de servir para seus ataques e também para fornecer um pouco mais de Defesa. Esse atributo
costuma dividir a importância com Inteligência, geralmente fazendo com que ambos recebam
um investimento semelhante, e só não é considerado uma classificação maior pois Inteligência
se sobressai um pouco, mas ainda assim vale investir o máximo possível.
CONSTITUIÇÃO. Alguns pontos aqui são sempre benéficos, pois PV nunca é demais, porém por
não afetar muitas perícias, acaba não sendo uma prioridade muito grande. Em geral, o
investimento nesse atributo se destina aos pontos “que sobraram”.
INTELIGÊNCIA. Esse é sem dúvidas o atributo mais importante para a classe, Inteligência afeta
seu número de perícias treinadas, número de perícias que podem ser beneficiadas por
Especialista e é usado por alguns dos poderes mais importantes da classe, como Mente
Criminosa. Pode não parecer à primeira vista, principalmente pela versatilidade que Destreza
também possui, mas a Inteligência é o que torna o Ladino um verdadeiro canivete-suíço. A
Inteligência é que que separa grandes ladrões de meros batedores de carteira.
S ABEDORIA. Apesar de não ser um atributo descartável, por fornecer boas perícias
(especialmente Vontade e Percepção), Sabedoria acaba sendo deixado de lado devido a prioridade
que outros atributos recebem, em geral se contentando com valores baixos. Ladinos que se
dediquem a ataques à distância podem pegar alguns pontos para cumprir requisito de Mira
Apurada, mas em geral não é importante.
CARISMA. Embora o texto descritivo da classe fale sobre vencer confrontos com boas mentiras,
na realidade praticamente nada do Ladino se beneficia do Carisma, e o arquétipo de Ladino de
língua ágil, capaz de confundir o oficial da lei e escapar de enrascadas apenas com sua lábia não
recebe nenhum apoio dos poderes de classe. O maior uso desse atributo para o Ladino acaba
sendo Enganação para fazer Fintas, mas fora essa construção, não é um atributo prioritário e
pode ser facilmente ignorado em prol de outros mais importantes.

Raças
HUMANO. A distribuição flexível de atributos permite que o Humano se adeque a qualquer
arquétipo de Ladino desejado, e as perícias extras são uma boa adição em uma classe que se
especializa tanto em seus usos. A alternativa de receber um poder geral também é ótima, por
acelerar sua progressão de personagem, permitindo que certas estratégias funcionem em níveis
mais baixos. Tamanha versatilidade faz com que os Humanos sejam sempre uma boa escolha.
ANÃO. Apesar de um ótimo benefício defensivo com sua alta Constituição e PV extras, Anões
não são boas escolhas para Ladinos, pois recebem uma penalidade em Destreza e possuem
deslocamento reduzido. O acesso a armas melhores também não é relevante para uma classe cujo
ponto forte não é o combate e o bônus em Sabedoria não colabora muito. O último benefício fica
na capacidade de ignorar a penalidade de deslocamento por sobrecarga, mas como não ignora a
penalidade de armadura por sobrecarga e seu deslocamento já é reduzido naturalmente, não é
algo a se almejar.
DAHLLAN. Para personagens que desejam ser atiradores, essa pode ser uma opção viável, com
o bônus em Destreza e um grande aumento de Sabedoria, facilitando que se cumpra requisitos
de poderes. Porém o restante da raça é facilmente ignorável por Ladinos e a penalidade em
Inteligência é um terrível agravante. Não é impossível de utilizar, mas o nicho que as Dahllan
ocupam como Ladinos seria melhor executado por Caçadores.
ELFO. Altíssima Inteligência e um bônus em Destreza tornam essa raça imediatamente atrativa,
além disso, o alto deslocamento é uma boa adição para Ladinos, principalmente quando o plano
não dá certo e é necessário fugir. O PM extra é sempre uma boa adição mas a classe não costuma
sofrer muito com ausência de PM, e os bônus de sentidos élficos são bons, mas nada grandioso.
A maior desvantagem acaba sendo a penalidade de Constituição, que acaba por deixar essa já
frágil classe ainda mais vulnerável, mas não chega a eliminar a eficácia da enorme lista de
vantagens já presente.
GOBLIN. Pontos de atributo nos lugares certos, deslocamento de escalada, bônus em perícias
ao usar kits e ainda um bônus em Furtividade devido ao tamanho, Goblins só possuem vantagens
para Ladinos. O único aspecto que eles não se destacam é em perícias de Carisma, especialmente
estratégias de finta, mas não é algo que faz falta. Toda sua agilidade, inventividade e mobilidade
tornam os Goblins uma das melhores opções para a classe.
LEFOU. A penalidade em Carisma não chega a atrapalhar a versatilidade do restante dos
atributos, limitando apenas um arquétipo, mas o bônus em duas perícias devido a Deformidade
permite uma boa especialização para certas funções. É ideal especialmente para alguns
multiclasses ou para estratégias que acumulem poderes da Tormenta, visto que estes também
dão alguns ótimos bônus em perícias quando em grande quantidade.
MINOTAURO. Culturalmente conhecidos por sua disciplina marcial, Minotauros não costumam
adotar as artes do subterfúgio. A raça não fornece benefícios diretos para a classe, mas também
não possui grandes prejuízos, sendo assim uma opção viável sem grande esforço, apesar de longe
do ideal. Seu Faro e Chifres podem ser úteis para táticas mais combativas, especialmente em
conjunto com multiclasse, mas de resto não há muitos benefícios. Medo de Altura pode acabar
oferecendo problemas, já que não é raro que Ladinos precisem escalar árvores e subir em
telhados, mas é um problema contornável.
QAREEN. O bônus em Inteligência faz dessa uma escolha decente e a magia fornecida por
Tatuagem Mística abre uma gama de opções extras para favorecer a classe, somando isso ao alto
Carisma, tornam o Qareen uma ótima escolha para construções que tentem um estilo mais
charlatão, aproveitando-se de fintas e outros testes sociais. Porém apesar de viável, essas
vantagens não chegam a impulsionar muito as capacidades da classe, principalmente quando
comparado a outras raças.
GOLEM. Bônus de atributos que não favorecem a classe em nada, deslocamento reduzido,
dificuldade de recuperação de PV e PM, ausência de Origem e uma penalidade de armadura fixa
de -2 (algo extremamente indesejável em Ladinos, que costumam usar muitas perícias afetadas
por penalidade de armadura). Golem não poderia ser mais problemático, mesmo sua ampla lista
de imunidades não é suficiente para compensar tantas desvantagens, sendo provavelmente a pior
escolha para a classe.
HYNNE. O alto bônus de Destreza somado ao bônus em Carisma e em Enganação fazem dos
Hynne uma boa opção para estratégias de finta e substituir o atributo de Atletismo por Destreza
faz com que a penalidade em Força seja completamente ignorável. Sorte Salvadora é uma boa
opção defensiva, especialmente quando combinado com Evasão que a classe já recebe
naturalmente. Arremessador pode parecer um atrativo, mas estratégias de arremesso tendem a
ser pouco eficientes no sistema, por precisarem de muitos poderes e ser difícil de manter
relevante a longo prazo, com a dificuldade de ter que colocar modificações em várias armas
diferentes. O tamanho reduzido pode te deixar vulnerável a manobras mas em compensação dá
um bônus bem-vindo em Furtividade. O maior defeito da raça acaba sendo o deslocamento
reduzido, mas esse problema pode ser contornado graças a grande quantia de ações extras que
os poderes de classe fornecem, como Velocidade Ladina.
KLIREN. Uma das melhores raças quando o assunto é Inteligência, não é surpresa que os Kliren
são bons exemplares de Ladinos. O altíssimo valor de Inteligência impulsiona a classe a ter mais
perícias e usos melhores de suas habilidades e o extra em Carisma pode vir a ser útil. Híbrido
fornece uma perícia extra, aumentando ainda mais suas opções. O grande destaque vai para
Lógica Gnômica, que permite que se atinja bons valores em qualquer perícia, sem se preocupar
com o atributo, pois sempre usará Inteligência. Por fim, Vanguardista permite o uso
relativamente cedo de armas de fogo, algo que devido seus poderes que fornecem ações extras
Ladinos aproveitam muito bem, além de fornecer +2 em um Ofício, que pode auxiliar a obtenção
de certos itens, mais especificamente Venenos. Ossos Frágeis pode ser perigoso, mas não chega
a ser um grande empecilho. Em geral essa é uma ótima escolha para se focar no uso de perícias.
MEDUSA. O grande valor de Destreza e sua habilidade de aumentar o dano de armas com
Natureza Venenosa fazem das Medusas uma boa escolha para construções voltadas ao combate
e o Carisma pode auxiliar na execução de fintas e perícias sociais. Olhar Atordoante parece bom
mas sua baixa CD e resistência de Fortitude tornam uma habilidade muito difícil de aproveitar
o uso. Uma raça sem grandes desvantagens, mas também sem vantagens grandes o suficiente
para colocá-la no topo.
OSTEON. Versatilidade de atributos e um poder ou perícia extra garantem que esta seja uma
escolha viável, mas a penalidade de Constituição pode deixa-lo mais frágil que o desejado. A lista
de imunidades e Resistência a Dano até pode ajudar, mas a falta de acesso a curas costuma ser
um problema. Por fim, as dificuldades de recuperação de PM são também um limitante, apesar
da classe não possuir um gasto muito alto de recursos. Digno de notar que a raça é uma boa
escolha para construções baseadas no uso de venenos, pois devido a sua imunidade, podem
atrasar o poder Venefício, que ainda será escolhido eventualmente, mas não precisa ser
priorizado. Osteons são uma boa escolha para Ladinos, mas possuem pontos fracos que podem
gerar problemas e, portanto, deve-se tomar certa cautela ao escolhe-los.
S EREIA/TRITÃO. Como sempre, a flexibilidade de atributos se faz um bom atrativo e permite
que a raça seja utilizada sem grandes dificuldades, porém, o restante das habilidades não chega
a ser de grande relevância. Canção dos Mares fornece boas magias, mas a necessidade de um alto
investimento em Carisma para utiliza-las eficientemente acaba atrapalhando. Mestre dos
Tridentes não chega a ser de grande uso por Ladinos e Transformação Anfíbia pode ajudar em
algumas situações, mas na maior parte do tempo acaba sendo ignorado. Longe de ser uma má
escolha, mas não possui nada que a torne prioritária.
S ÍLFIDE. A alta mobilidade e o bônus gigantesco de Furtividade devido ao tamanho fazem dessa
raça excelentes infiltradoras, além disso, as magias fornecidas oferecem truques a mais para
realizar sua função, especialmente Criar Ilusão, que usado criativamente pode evitar diversos
problemas, principalmente considerando o fato de que seu teste de resistência só é exigido se a
ilusão for interagida diretamente, algo que ameniza a necessidade de aumentar sua CD. Falar
com animais e visão na penumbra são pequenos bônus que podem auxiliar. Na parte dos
atributos a raça não é das melhores mas ainda faz bastante proveito, com um bônus bem vindo
em destreza e um alto valor de Carisma, que apesar de não ser um dos principais atributos para
Ladinos, pode vir a calhar, porém a gigantesca penalidade em Força pode ser um grande
limitador, afinal, você precisa conseguir carregar os frutos de seus roubos.
S URRAGEL [AGGELUS /S ULFURE]. Bônus alto em Sabedoria não é muito útil para Ladinos e
por mais que Carisma possa ser útil, não é lá um grande benefício à classe. Por outro lado,
Sulfures não podiam ser melhores, com bônus em Destreza e Inteligência e sem possuir nenhuma
penalidade de atributo, os meio-abissais são Ladinos naturais, somado a isso recebem um bônus
em Enganação e Furtividade, duas perícias muito úteis e para fechar com chave de ouro, acesso
à magia Escuridão, aumentando ainda mais sua eficiência para esconder-se ou despistar inimigos.
TROG. Com exceção do bônus alto em Furtividade por não usar armaduras, não há nada que
realmente justifique a escolha dessa raça. Mau Cheiro dificilmente terá uma boa CD e por afetar
aliados acaba sendo difícil de usar, Mordida não é tão importante numa classe que não se
beneficia de ataques múltiplos e o bônus em Defesa não ajuda, principalmente se você está sem
armadura para receber a Furtividade extra. Sangue Frio não costuma ser um grande problema,
mas o que realmente prejudica a classe são seus atributos, não só os bônus estão em locais pouco
desejados, mas a penalidade está no pior lugar possível. Inteligência é o melhor atributo para um
Ladino, e receber um -2 aqui acaba por prejudicar demais sua progressão.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA. 12PV iniciais +3 por nível. Ladinos estão dentre as classes mais frágeis,
principalmente por não investirem muito em Constituição. Nem sempre é um problema pois
costumam se manter longe do combate, furtivos e até possuem alguns recursos defensivos, como
Evasão e Rolamento Defensivo, mas ainda assim, qualquer descuido pode ser fatal.
PONTOS DE MAGIA. 4PM por nível, o padrão de especialistas. Ladinos recebem um bom
reservatório de PM e, dependendo da estratégia adotada, possuem também uma alta economia.
Suas habilidades não costumam exigir altos custos, e em níveis maiores possuem até uma forma
de gerar PM temporários, fazendo com que seja bem fácil administrar esse recurso.
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. Não há muito o que falar, Ladinos são restritos apenas a armas
simples e armaduras leves, felizmente geralmente não faz falta, mas algumas estratégias mais
específicas podem precisar de um investimento extra de poderes.
PERÍCIAS DE CLASSE. Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), mais 8 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e
Pontaria (Des). Esse é o maior ponto forte da classe, Ladinos têm a maior lista de perícias dentre
todas as classes, e além disso, costumam investir em Inteligência, aumentando ainda mais suas
opções. Aqui é importante aproveitar para fazer o que o resto do grupo não pode, portanto é
sempre bom pegar perícias que só possam ser utilizadas por quem tem treino e que nenhum
outro membro pegou. A força do Ladino está em ser sempre a ferramenta certa para o trabalho.

HABILIDADES DE CLASSE
ATAQUE FURTIVO. A fonte de dano principal do Ladino, essa habilidade se destaca por não
possuir custo de PM, garantindo que mesmo Ladinos que não investiram em poderes de combate
consigam causar um dano razoável. Os requisitos para sua ativação são relativamente fáceis de
se realizar, garantindo com que quase sempre ele esteja disponível. A progressão de dano dessa
habilidade é bastante frequente, aumentando em um dado a cada nível ímpar e diversas
habilidades da classe fazem referência a ela, o que serve por torna-la mais importante. Porém,
vale notar que o Ataque Furtivo só se ativa uma vez por rodada, o que torna pouco eficazes
estratégias de ataques múltiplos (algo bastante forte no sistema), fazendo com que o Ladino
dificilmente seja o causador de dano principal de seu grupo, mas ainda permitindo-o que atue
como uma espécie de escaramuçador. Por fim vale notar que criaturas imunes a acertos críticos
também o são contra ataques furtivos e, portanto, a utilidade dessa classe em combate contra
tais criaturas é quase nula, felizmente poucas criaturas possuem essa característica e geralmente
não será um problema.
ESPECIALISTA. À primeira vista, essa habilidade pode não parecer grande coisa, mas ela é a
principal responsável pelo sucesso do Ladino em sua função, e também um dos motivos pelos
quais Inteligência é um atributo tão importante. Por apenas 1PM, você pode dobrar o bônus de
treino de uma lista de perícias escolhida, o que nos níveis iniciais consiste em um bônus de +2,
porém o que a torna tão boa é que conforme o bônus de treino aumenta (nos níveis 7 e 15), o
bônus fornecido por ela também aumenta, mas o custo não. Vale notar que por escalar com o
bônus da classe, essa habilidade escala mesmo caso decida partir para algum multiclasse,
tornando-a valiosa independentemente de quantos níveis de Ladino seu personagem possui.
EVASÃO. Uma das principais habilidades defensivas do Ladino, essa habilidade é a responsável
por evitar grandes fontes de dano, especialmente magias e armadilhas que você falhou em
desativar, pois grande parte desses perigos exige testes de Reflexos. Além de tudo não possui
custo, então não há pontos negativos.
ESQUIVA S OBRENATURAL. Evitar ser surpreendido é bom, mas não é uma situação muito
recorrente, no geral essa habilidade verá pouco uso, mas quando for usada, terá valido a pena.
OLHOS NAS COSTAS. Semelhante à habilidade anterior, ser flanqueado não costuma ser o maior
de seus problemas, principalmente porquê na maior parte dos casos, o bônus por flanquear é
apenas um +2 no teste de ataque, e Ladinos já têm defesa baixa, a remoção desse bônus não vai
ser o que vai te salvar. Mas ainda assim, é uma habilidade a mais que vem de graça na classe,
então não é de todo mal.
EVASÃO APRIMORADA. Uma melhoria direta Evasão, essa habilidade é uma redução de dano
passiva de qualquer dano que peça teste de Reflexos, com a possibilidade de negar esse dano.
Não há muito o que prolongar nesse parágrafo, é simplesmente uma ótima habilidade.
A PESSOA CERTA PARA O TRABALHO. Essa é uma das piores “recompensas” por se pegar 20 níveis
em uma classe do sistema. Por mais que +10 em um teste seja inegavelmente um grande bônus,
não se justifica como poder do nível final. Nesse nível, o acúmulo de benefícios já tende a ser
gigantesco, itens mágicos, magias, poções, personagens costumam ter muitas coisas a sua
disposição e dificilmente haverá alguma CD em que esse bônus seja realmente necessário. Além
disso, não pode nem ser usado em qualquer perícia, sendo restrito apenas a perícias que compõe
a lista básica da classe e a ataques furtivos. Não é uma habilidade inútil, mas como habilidade
final da classe, deixa muito a desejar.

PODERES DE CLASSE
ASSASSINAR. Para Ladinos que desejam focar em causar dano, esse é um dos principais poderes,
pois como Ataque Furtivo só pode ser utilizado uma vez por rodada, dobrar seus dados é quase
o mesmo que dobrar seu dano. Por ser apenas um poder, mesmo Ladinos que não se dediquem
a causar dano podem escolhê-lo eventualmente, para possuir uma opção a mais. O principal
problema desse poder acaba sendo seu limite de distância, que acaba atrapalhando seu uso por
Ladinos que atacam a distância, principalmente aqueles que usam armas com a modificação Mira
Telescópica. Também vale ressaltar que alguns poderes da classe interagem diretamente com o
número de dados do Ataque Furtivo, e esses poderes são afetados por Assassinar, aumentando
mais ainda seu valor.
AUMENTO DE ATRIBUTO. Uma hora ou outra, Aumentos de Atributo se fazem necessários em
praticamente qualquer construção. Para Ladinos, o mais comum é aumentar Inteligência, mas
aumentos de Destreza são muito úteis também.
EMBOSCAR. Quem já jogou muito Tormenta20, sabe como a primeira rodada do combate
costuma ser a mais importante, pois é a rodada em que todos precisam se posicionar e ativar
efeitos de cena. Devido a isso, uma ação a mais pode mudar por completo o rumo de um combate,
e é por isso que esse poder se faz tão útil. Seja para Ladinos ofensivos que querem causar mais
dano usando itens alquímicos e poções, seja especialistas que precisam realizar ações específicas
ou até personagens multiclasse, que utilizam suas ações para lançar magias ou ativar poderes, o
baixo custo de Emboscar faz com que seja uma habilidade extremamente eficiente e que
provavelmente aparecerá em sua progressão cedo ou tarde.
ESCAPISTA. Bônus altos para situações específicas será algo recorrente nesse guia. Escapista
pode ajudar muito, especialmente Ladinos que lutam corpo a corpo, pois são muito vulneráveis
à manobra agarrar, já que a classe não costuma ter valores muito altos de Luta, ainda assim, é
bastante situacional e pode não ser necessário.
FUGA FORMIDÁVEL. Apesar do baixo custo e da lista de bônus extremamente alta, esse poder é
extremamente situacional e limitado, sendo uma válvula de escape de uma situação que em geral
você não se encontra. A exigência de uma ação completa impede seu uso em emergências,
exigindo que seja usado já esperando o pior, além de não servir para auxiliar aliados de maneira
direta. Pode ser um poder divertido, mas sua ausência na ficha dificilmente fará falta.
GATUNO. Um bônus numérico decente em perícia além de negar uma penalidade situacional,
não chega a ser ruim, mas não colabora tanto com a função da classe, por mais que Ladinos usem
a ação de Escalar com certa frequência, o deslocamento durante escalada não costuma ser um
empecilho muito grande ao ponto de ser necessário pegar um poder para evita-lo. Mas bônus é
bônus e não chega a ser prejudicial.
INTEGRANTE DE GUILDA. Este poder depende inteiramente do tom da aventura e de questões
interpretativas, sendo pouco relevante em aventuras dedicadas mais a exploração de masmorras
e terras ermas. Pode abrir espaço para cenas de interpretação e pequenas vantagens, quando
usado por grupos mais teatrais, mas seu principal uso acaba sendo como forma de obter venenos
e armas de fogo, sendo uma boa escolha em construções que utilizam esses itens.
LADRÃO ARCANO. Poder com bastante potencial, sua baixa classificação se deve ao requisito
extremamente alto de nível e por ser relativamente restrito em uso. A menos que conjuradores
sejam extremamente presentes em suas aventuras, esse poder pode passar por longos períodos
sem uso, pois não só exige que você desfira um Ataque Furtivo, como tenha visto o alvo lançar
a magia que deseja roubar. Se bem sucedido, pode sim ser muito efetivo, mas não é uma
ferramenta tão boa quanto parece.
MÃO NA BOCA. Apesar de Ladinos não alcançarem valores altíssimos de Luta, o bônus em
Agarrar pode vir a calhar e deixar o inimigo desprevenido não é um trabalho muito difícil para
Ladinos, que podem ficar furtivos ou utilizar de Fintas, garantindo que a manobra venha em
conjunto com um bom dano. A principal vantagem dessa estratégia é para enfrentar
conjuradores, pois Agarrado configura condição terrível para conjuração, e força o conjurador a
passar em testes altos de Vontade para lançar qualquer magia, praticamente anulando-o
enquanto a manobra durar. Infelizmente seu uso não é tão efetivo contra não conjuradores, visto
que possivelmente terão valores altos nos testes para resistir a sua manobra, mas ainda assim é
uma boa opção tática para se ter.
MÃOS RÁPIDAS. Reduzir ação necessária não é ruim, porém, os usos propostos costumam ser
feitos fora de combate, onde não há contagem de ação, fazendo desse um poder de pouquíssimo
valor. Talvez em alguma situação ele possa ser útil, mas em geral não é o caso.
MENTE CRIMINOSA. Principal responsável por permitir que o Ladino atinja valores altíssimos
em suas perícias principais, Mente Criminosa permite somar um atributo a mais em duas das
perícias mais importantes da classe, sem necessidade de ativação ou custo de PM. É um poder
praticamente indispensável.
OPORTUNISMO. Se estiver utilizando um Ladino que ataca com frequência, é um bom bônus,
mas nada grandioso. É uma das poucas formas que a classe têm para aumentar seu acerto, mas
para por aí, poder pouco inspirador apesar de não ser ruim.
ROLAMENTO DEFENSIVO. Essa é a melhor habilidade defensiva do Ladino, sendo uma ótima
forma de sobreviver a danos inesperados. Idealmente o Ladino deseja não sofrer dano algum,
mas nem sempre isso é possível e, por ser uma classe com poucos PV, essa habilidade pode
prevenir muitos problemas. Ficar caído não chega a ser um grande problema, já que
costumeiramente você terá um bom valor de Acrobacia para levantar-se com ação livre e ao
contrário do que algumas pessoas podem pensar, essa habilidade pode ser usada em sucessão
mesmo se já estiver caído. Por um custo tão baixo e um efeito tão poderoso, não há motivos para
deixar de pegar esse poder.
ROUBO DE MANA. Essa habilidade é incrivelmente poderosa, pois não apenas te fornece recursos
(fazendo com que uma classe já econômica fique mais ainda) como retira recursos de inimigos.
Ameaças não costumam ter valores altos de mana, e usar essa habilidade, especialmente em
conjunto com Assassinar (visto que ela escala com o número de dados de seu Ataque Furtivo e
Assassinar aumenta esses números) pode muitas vezes selar por completo as habilidades de uma
criatura. Duas coisas importantes de apontar, a primeira é que mesmo criaturas que não possuem
a mana anotada em suas fichas, possuem um valor oculto de PM, que apenas não é listado pois
nenhuma das habilidades dela utiliza esse recurso, é possível saber quanto de mana uma criatura
têm conferindo a página 270 do livro. A segunda é que é importante ressaltar que por serem PM
vindos de uma mesma fonte, realizar ataques furtivos em sequência em criaturas diferentes não
acumula PM temporário, ficando apenas o maior valor, então é necessário gastar os PM roubados
antes de roubar novamente. De qualquer forma é uma excelente habilidade que vale a pena ser
incluída em sua progressão.
S AQUEADOR DE TUMBAS. Mais um poder para a lista de bônus passivos em perícias, Saqueador
de Tumbas é ideal para quem costuma se aventurar muito em masmorras, pois seu bônus
extremamente alto ajuda no serviço de desarme de armadilhas (algo muito comum nesses
ambientes) e por fornecer o bônus também em Reflexos, ajuda também quando as coisas não
saem como previsto e as armadilhas se ativam. A redução de tempo na ação para desarmar
mecanismos é um pouco específica demais, mas não deixa de ser um bônus. Em campanhas onde
armadilhas não são tão comuns pode ser dispensável.
S OMBRA. Para um bom Ladino, manter-se oculto até chegar a seu objetivo é essencial. Esse
poder não apenas fornece um bônus a uma de suas principais perícias, como também aumenta
drasticamente sua mobilidade, fazendo com que você possa chegar onde deseja em menos tempo
e com menos riscos.
TRUQUE MÁGICO. Este é um poder acrescenta uma grande versatilidade de opções ao Ladino,
pois existem diversas boas magias de 1º círculo que podem ser úteis, como Aviso, Queda Suave,
Tranca Arcana, Escuridão, Adaga Mental, Primor Atlético, dentre outras, que podem permitir
realizar feitos que você não poderia de outras formas, além de servir de requisito para outro
poder muito bom da classe. Apesar de poder ser escolhido várias vezes, é melhor empregado para
pegar apenas uma magia específica, sendo mais recomendado pegar níveis de uma classe
conjuradora caso deseje mais opções.
VELOCIDADE LADINA. Um dos maiores pontos fortes do Ladino, que torna-o atrativo não só
como classe avulsa, mas como opção de multiclasse sólida, é sua grande economia de ações.
Velocidade Ladina é uma das principais ferramentas da classe, podendo ser usada todas as
rodadas para dar uma ação de movimento a mais por um custo relativamente baixo de PM. Ações
de Movimento em Tormenta20 são muito úteis, mais do que apenas uma forma de se deslocar,
elas podem ser usadas para manusear itens, ativar poderes, recarregar armas, dentre outros usos
e por isso, esse poder adiciona uma versatilidade extrema à classe.
VENENO PERSISTENTE. Um dos principais problemas de venenos é seu grande gasto de ações,
sendo necessário uma ação padrão para algo que dura apenas por um ataque. Esse poder faz com
que dure mais, poupando assim suas ações. Construções baseadas em uso de venenos não são
das mais comuns, mas se bem utilizadas podem ser bastante poderosas, e nesse nicho esse é um
poder valoroso, mas que pode ser ignorado se sua intenção com o personagem for outra.
VENENO POTENTE. Pode não parecer a primeira vista, mas Venenos possuem CDs bem altas,
principalmente nos níveis iniciais, por não escalarem com nível ou atributo. Esse poder é uma
das poucas ferramentas usadas para aumentar essa CD, deixando mais difícil ainda que inimigos
resistam a eles. Parte importante de qualquer construção que dedique-se ao seu uso, é ainda uma
boa adição mesmo se esse não for o foco do personagem.

PODERES GERAIS
Apenas os poderes mais relevantes serão mencionados nesse guia, seria perda de tempo
mencionar todos visto que muitos têm pouca ou nenhuma sinergia com a classe, mas podem
encontrar seu nicho em determinadas construções. A função desse guia não é abordar todas as
possibilidades e sim apresentar as escolhas comuns, sejam elas boas ou ruins.

ESTILO DE UMA ARMA [ATAQUE PRECISO]. Possivelmente o poder de estilo mais útil aos
Ladinos corpo a corpo, fornece um bônus em testes de ataque que a classe não possui muito,
mas o bônus de Defesa é quase desprezível. Ataque Preciso entretanto não é uma opção tão boa,
pois a classe se beneficia pouco de acertos críticos, já que costumeiramente utiliza armas com
dados baixos, sendo uma estratégia mais reservada a multiclasse.
ESTILO DE DUAS ARMAS [ARMA S ECUNDÁRIA GRANDE]. Como a maior fonte de dano da classe
vêm do Ataque Furtivo, e esta habilidade só funciona uma vez por rodada, ter acesso a múltiplos
ataques não é tão vantajoso, mas ainda é uma chance a mais de acertar, caso o primeiro ataque
erre, mas você faz isso aumentando sua chance de errar, logo, é um pouco contraproducente.
Arma Secundária Grande é completamente dispensável, pois como o dano maior vem dos dados
de Ataque Furtivo, trocar uma adaga por uma espada longa ou algo do tipo não chega a ser um
benefício para justificar o gasto de poder.
ESTILO DE ARREMESSO [ARREMESSO POTENTE]. O bônus de dano é dispensável e a capacidade de
sacar armas de arremesso como ação livre pode ser adquirida por Saque Rápido, além disso,
estratégias focadas em arremesso tendem a ser pouco eficientes em Tormenta20, pois exigem
uma distribuição pouco ortodoxa de atributos além de que prejudicam o acesso a armas
superiores, além disso, Ladinos que desejam ter acesso ao arremesso apenas como uma
alternativa para emergências podem fazê-lo apenas com treino em Pontaria e carregando adagas,
sem a necessidade de gastos de poderes. Além disso, Ladinos utilizam Destreza não Força,
tornando Arremesso Potente uma escolha sem propósito.
ESTILO DE DISPARO [DISPARO PRECISO/MIRA APURADA/DISPARO RÁPIDO]. Assim como
Estilo de Uma Arma é a melhor escolha para atacantes corpo a corpo, Estilo de Disparo é a
escolha para atacantes à distância, o dano extra vindo do atributo é um bom auxílio, mas além
disso, esse poder permite a obtenção de Disparo Preciso, algo praticamente obrigatório para
atacantes a distância. Mira Apurada pode ser complicada devido o requisito de Sabedoria, mas
devido a alta quantidade de ações de Ladinos, pode ter um bom uso para se “pescar críticos”,
especialmente com uso de armas de fogo. Disparo Rápido é semelhante a Estilo de Duas Armas,
é uma chance a mais de ativar o Ataque Furtivo e talvez possa ser um dano a mais, mas a
penalidade no teste de ataque e o custo maior de ação fazem esse poder ter um custo muito alto
para os Ladinos.
ACUIDADE COM ARMA. Apesar dessa habilidade poder ser atrasada pois adagas já permitem o
uso de Destreza nos testes de ataque, eventualmente Ladinos mais combativos acabam optando
por esse poder, tanto para ganhar um dano extra fixo, como para utilizar armas com dados
melhores. Esse poder só costuma ser deixado de lado por Ladinos focados em combate à distância
ou por Ladinos que evitam combater ao máximo, preferindo investir em poderes de utilidade.
ESQUIVA. O bônus em Defesa é completamente ignorável, mas mais Reflexos é sempre bem
vindo em uma classe que possui Evasão.
FINTA APRIMORADA. Ladinos de combate corpo a corpo nem sempre estão furtivos ou
flanqueando um inimigo para ativar seus Ataques Furtivos, nesses casos, Finta Aprimorada acaba
por ser uma excelente adição, pois permite fazer fintas e atacar na mesma rodada, além de dar
um bônus na perícia Enganação, que pode ser usado não só para essa ação, mas para outros usos
de perícia.
REFLEXOS DE COMBATE. Ladino é o rei das ações extras, por isso mesmo, por melhor que esse
poder seja, pegá-lo pode ser um exagero. Você já costuma ter muitas ações e as vezes você pode
não ter o que fazer com elas. Um bom poder, mas geralmente há outras prioridades na construção
do personagem.
S AQUE RÁPIDO. Para alguém que está sempre precisando utilizar ferramentas diferentes de
acordo com a situação, Saque Rápido é uma necessidade para Ladinos. Seja para sacar venenos,
armas para serem arremessadas, granadas, poções, kits de ladinagem ou ofícios ou apenas para
recarregar armas mais facilmente, Saque Rápido é uma adição incrível de poder para a classe,
além disso, o bônus em Iniciativa é igualmente útil.

ACROBÁTICO. Esse poder permite que você se livre da única perícia que usa Força além de Luta
(que também pode ser lidada com outro poder), permitindo que você não tenha que se preocupar
com esse atributo para quase nada. Além disso, ignorar terreno difícil por completo é uma boa
adição. Não chega a ser algo mega impactante, mas é uma bom poder.
FOCO EM PERÍCIA. Como uma classe que utiliza muito de perícias, esse poder pode ser um salva
guarda. Ladinos tendem a acumular valores bastante altos em suas perícias principais, de forma
que muitas vezes apenas uma Falha Automática configura falha. Com esse poder, a chance do
resultado dos dados de uma determinada perícia cair 1 cai de 5% para 0,25%, tornando
praticamente garantido que você será bem sucedido em suas perícias mais importantes, mais
notadamente Furtividade ou Ladinagem. Não é uma obrigatoriedade na construção, mas uma
boa escolha se você não confia muito na sorte.
INVESTIGADOR. Além do bônus em Investigação, esse poder permite compensar o pouco
investimento em Sabedoria que a classe costuma ter, somando sua Inteligência em Intuição.
Ótimo poder em campanhas onde haja muitas cenas sociais, envolvendo intriga e investigação,
mas pode ser dispensado em campanhas voltadas mais para a ação.
S ORTUDO. Semelhante ao Foco em Perícia, mas mais abrangente. possui um custo de PM um
pouco elevado, mas acessível aos Ladinos, e pode ajudar a escapar de falhas em momentos
críticos. É importante notar que você sempre deve ficar com o segundo resultado, mesmo que
ele seja menor, mas apesar de ser um poder arriscado de se usar sem controle, é uma boa adição.
VENEFÍCIO Se você pretende usar venenos, mesmo que eles não sejam o seu foco, esse poder é
extremamente necessário, por eliminar a chance de envenenar a si mesmo (algo que você
definitivamente quer evitar). Além disso aumenta a CD, algo mais que desejado ao se utilizar
esses itens. Não é necessário em toda construção, mas é a base para qualquer estratégia
envolvendo venenos.

MAGIA ILIMITADA. Essa pode parecer uma escolha um tanto quanto estranha numa classe que
não é naturalmente conjuradora, porém, se você faz uso de Truque Mágico, esse poder permite
que você alcance picos maiores de poder, especialmente se utiliza magias de dano como Toque
Chocante, além de ser útil caso faça alguma multiclasse.
DEUSES
Apesar de ser possível fazer um personagem devoto de qualquer deus, apenas serão listadas
devoções que naturalmente aceitem Ladinos ou que possuam motivos suficientes para serem
consideradas. A não-devoção ou devoção a outros deuses menos sinérgicos não serão abordadas
nesse guia.

HYNNIN. Não é surpresa para ninguém que o Deus dos Ladrões figuraria tão alto em
classificação, Hynnin possui Obrigações e Restrições extremamente fáceis de seguir, que
geralmente serão cumpridas apenas jogando-se normalmente, e oferece uma variedade de
poderes úteis para os mais diversos tipos de Ladinos. Farsa do Fingidor concede acesso a uma
magia extremamente útil para criar distrações e resolver problemas de formas criativas, Forma
de Macaco é ideal para infiltrações e espionagens e Golpista Divino é a mais simples, mas fornece
bônus de perícas que você pode tirar bom proveito. Dificilmente haverá uma situação em que
Hynnin não seja uma boa escolha.
LIN-WU. A ideia de causar dano máximo com seus Ataques Furtivos pode parecer atraente, mas
as Obrigações e Restrições desse deus impedem o uso de três perícias extremamente importantes
aos Ladinos, o que faz dessa um escolha um sacrifício grande demais para algo que não é a função
primária da classe. Além de tudo sua escolha é restrita a apenas algumas raças, tornando-o menos
atrativo ainda.
NIMB. Sofrer -5 em perícias de Carisma não chega a ser o maior dos problemas, apesar de
impedir estratégias de Finta, o real problema de Nimb está em sua chance de confusão que, por
mais que seja baixa, não é nada desejável e os poderes não são muito relevantes. Poder Oculto
depende muito de sua sorte para ser útil e Transmissão da Loucura provavelmente verá pouco
uso já que não faz sentido investir muito em Carisma com as penalidades que a própria devoção
já dá, o único que pode ter algum valor é Sorte dos Loucos, porém o risco é alto demais para algo
que outros poderes podem fazer.
S SZZAAS. O Deus da Traição assemelha-se bastante a Hynnin, com Obrigações e Restrições
similares e igualmente fáceis de cumprir para Ladinos, porém seus usos são um pouco mais
específicos. Astúcia da Serpente é interessante em aventuras com grandes desafios sociais
enquanto Presas Venenosas pode fornecer um pouco de dano a mais por um custo bem baixo, o
maior destaque vai para Sangue Ofídico que além de oferecer resistência a um tipo de dano bem
perigoso (visto que vários venenos agem ao longo de várias rodadas), também aumenta a CD de
Venenos usados por você, sendo uma excelente escolha para construções focadas nisso.
Interpretar um devoto de Sszzaas pode seu um pouco difícil, especialmente em grupos heróicos,
mas se bem utilizado torna-se uma escolha poderosa.
TANNA-TOH. Apesar de pouco usual, a escolha de ser fiel à Deusa do Conhecimento pode trazer
boas recompensas. Restrito apenas a não contar mentiras e sempre buscar mais conhecimento,
não há nada que realmente impeça essa combinação de classe e devoção. Dos poderes o destaque
maior vai para Conhecimento Enciclopédico, que fornece mais duas perícias para a sua já extensa
lista, o que ajuda a deixa-lo mais versátil ainda. Mente Analítica pode ser atrativo também mas
nada muito digno de nota e Voz da Civilização tende a ser muito situacional.
TENEBRA. Talvez uma das devoções mais fáceis de se cumprir as Obrigações e Restrições,
Tenebra se destaca para Ladinos principalmente por seu poder Visão nas Trevas, única forma de
se enxergar através de escuridão mágica. Manto da Penumbra também é uma opção pois
Escuridão é uma boa magia, mas Carícia Sombria não é muito efetiva, sendo no máximo uma
opção de cura para jogadores de Osteon.
VALKARIA. Apesar de não trazer nada muito específico para Ladinos, a Deusa dos Aventureiros
fornece adições interessantes, destaque maior para Liberdade Divina, que pode livrá-lo de
enrascadas, principalmente da manobra Agarrar. Coragem Total e Armas da Ambição não são
poderes grandiosos, mas têm seu valor. Única coisa que se deve ter cuidado está nas Obrigações
e Restrições da deusa, pois algumas campanhas podem se centrar muito em um único lugar e
isso pode trazer problemas, mas em geral não oferece dificuldade.
WYNNA. A Deusa da Magia não é imediatamente acessível a Ladinos, mas contempla várias das
raças que combinam com a classe e portanto é uma opção acessível. Sua restrição é relativamente
fácil de seguir, especialmente para aqueles que se dedicam pouco a atacar. De seus poderes, o
único digno de nota é Centelha Mágica, pois o acesso a uma magia qualquer pode trazer uma
gama de opções poderosas, especialmente dentre as divinas que a classe não tem acesso
normalmente, sendo Orientação a mais notória para qualquer usuário de perícias.

MULTICLASSE
Essa seção fará um apanhado geral de cada classe, mas sem se aprofundar muito em cada uma e
sem comentar combinações específicas com 3 ou mais classes, trata-se apenas de um apanhado
geral do que cada classe pode oferecer em conjunto do Ladino. Para propósitos de avaliação,
será considerado que os primeiros níveis são sempre de Ladino, a classificação da combinação
pode ser outra quando começada pela outra classe.
ARCANISTA. Uma das combinações mais naturais para a classe, Arcanistas oferecem uma gama
de magias, tanto utilitárias como ofensivas, que podem contribuir muito para a classe. Destacam-
se principalmente o Bruxo e o Mago por também utilizarem de Inteligência, permitindo eficiência
em diversas áreas como uso de perícias, controle e dano, mas Feiticeiro também pode encontrar
seu nicho, especialmente os de Linhagem Rubra, para uso de poderes da Tormenta, que quando
pegos em quantidade fornecem uma grande lista de benefícios em perícias.
BÁRBARO. Opção voltada demais para o combate, têm pouco a adicionar nos pontos fortes da
classe e também não cobre muito os pontos fracos, sua principal habilidade que é a Fúria impede
o uso de Furtividade, o que também não é desejado.
BARDO. Semelhante ao Arcanista pelo seu acesso a magias, Bardos são uma ótima combinação
para se focar no uso de perícias graças a Inspiração, que ajuda não só você como também seus
aliados, além de auxiliar com perícias das quais você não possui treino graças ao poder Eclético.
O acesso não só a magias arcanas como também a divinas aumenta mais ainda a versatilidade. A
classe também oferece algumas opções ofensivas através de dos poderes da linha de Esgrima
Mágica, com ênfase especial ao Golpe Elemental.
BUCANEIRO. Outra classe que pode auxiliar no seu uso de perícias, Bucaneiro encontra um
pequeno problema devido sua necessidade de investimento em Carisma. Ideal para estratégias
envolvendo crítico, especialmente com armas de fogo graças a Grudar o Cano. Pode ser uma boa
combinação ofensiva.
CAÇADOR. Apesar de formas fáceis de aumentar seu dano, Caçadores tendem a recompensar
investimento em ataques múltiplos e Sabedoria, ambas características não muito úteis para os
Ladinos. Ainda assim, o acesso fácil a um aliado com Companheiro Animal e os poderes
ofensivos com poucos requisitos podem fazer essa combinação funcionar.
CAVALEIRO. Cavaleiros são extremamente incentivados a acumular defesa e usar armaduras
pesadas, Ladinos tendem mover-se agilmente e a ficar longe do foco do combate, usando de
armaduras leves para não ter restrições, além disso, o Código de Honra limita suas opções com
Ataque Furtivo, por isso essas duas classes são como água e óleo.
CLÉRIGO. O acesso a magias divinas e ao restante dos poderes da divindade pode ser uma boa
adição, mas suas escolhas tendem a não ser muito versáteis devido a necessidade de se investir
em Sabedoria que a classe pede. Uma boa escolha principalmente para divindades que possuem
muitos poderes úteis, como Hynnin ou Sszzaas, mas ainda assim, não há necessidade de muitos
níveis.
DRUIDA. Com uma lista extremamente limitada de deuses, que por si só já não são
interessantes aos Ladinos, essa é uma escolha muito pouco atrativa. As magias podem oferecer
algum suporte e o acesso a aliados e a formas selvagens (especialmente a Sorrateira) podem ter
algum valor, mas é uma combinação difícil de se aproveitar.
GUERREIRO. Essa classe fornece boas opções para estratégias ofensivas. Com Ataque Especial
para aumentar seu acerto, Valentão para aproveitar mais ainda de suas Fintas, Esgrimista para
mais dano ou até mesmo Ataque Reflexo para um pouquinho de dano a mais caso esteja
utilizando estratégias de agarrar com Mão na Boca. Além de tudo isso, Durão pode ser acumulado
com Rolamento Defensivo para reduzir qualquer dano sofrido para ¼, algo que aumentará
bastante sua sobrevivência em emergências.
INVENTOR. Além de utilizar Inteligência para quase tudo, inventores possuem uma série de
benefícios que contribuem para vários arquétipos de Ladino. Destaque principal para seus
poderes que melhoram perícias, como Engenhosidade e Maestria em Perícia. Vale notar também
que é uma ótima adição para construções voltadas ao uso de venenos, pois além de facilitar sua
fabricação, pode aumentar a CD desses itens com Invenção Potente, aumentar drasticamente
seus efeitos com Agite Antes de Usar e até mesmo improvisar um veneno que não possuía com
Catalizador Instável. As combinações que esse multiclasse permite são extremamente vastas e
por isso são uma excelente combinação.
LUTADOR. O alto foco em ataques desarmados e em ataques múltiplos, além de não possuir
poderes para auxiliar em perícias faz dessa uma escolha pouco vantajosa. Pode oferecer alguma
utilidade para o uso de manobras, mas com exceção disso, é completamente dispensável.
NOBRE. Apesar de boas habilidades para melhorar o uso de perícias, Nobres exigem um
investimento relativamente alto em Carisma, mas havendo esse investimento, podem auxiliar
não só em melhorar os pontos já fortes do Ladino, como a auxiliar a equipe por meio de poderes
como Gritar Ordens, Liderar Pelo Exemplo e Estrategista. Em campanhas em que existem muitos
desafios sociais essa combinação pode ganhar um destaque a mais, graças a suas diversas
habilidades para melhorar perícias de Carisma que em conjunto das habilidades de Ladino podem
desempenhar um grande papel.
PALADINO. A restrição à apenas uma pequena lista de devoção já é um grande limitador para
essa classe, além disso, Código do Herói pode ir contra diversos dos atos que o Ladino tende a
fazer. Por fim, a classe tem pouco a acrescentar, se contentando com um pouco de dano a mais
e algumas curas eventuais, nada que seja realmente necessário para o Ladino, fazendo com que
os nomes das classes sejam de fato sua maior semelhança.

Considerações FINAIS
O Ladino em Tormenta20 é uma leve volta às raízes da classe, quando surgiu nos primeiros RPGs
como o Ladrão (Thief no original). Uma classe dedicada a viver nas sombras, evitando o perigo
do confronto e abrindo caminho através de armadilhas nas masmorras. Em sistemas mais
modernos, aos poucos essa classe acabou adquirindo uma faceta mais relacionada a assassinato,
conhecido por rolar dezenas de dados de dano de uma vez só e acabar com inimigos em um golpe
só, talvez por isso haja uma certa decepção a quem chega no sistema desavisado. Ladinos em T20
são complexos, verdadeiros especialistas no que fazem e por mais que ainda sejam capazes de
altas quantidades de dano, se dedicam muito mais à auxiliar a equipe indiretamente. São uma
classe extremamente eficiente e econômica, que dependem de pouco gasto de PM para fazer o
que desejam e que conseguem variar suas funções por não precisarem de muitos poderes para
uma coisa só, como outras classes tendem. O intuito principal desse guia foi mostrar essa faceta,
que talvez ajude o leitor a entender o que esperar dessa classe que tem um imenso potencial mas
que costuma ser mal avaliada devido à expectativas equivocadas. Espero que com essa leitura
você possa enxergá-lo com outros olhos, pois seus inimigos com certeza não o enxergarão.

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