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Trovadores Modernos e Sentido Figurado apresentam:

M o n s t r o s
4 e aventuras
de t e r
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D
t
& D

BÔNUS monstro adicional


exclusivo com ficha !

YE H R IM U N Realização:
M uitas pessoas se empolgam ao ver filmes e ler livros repletos de
grandes feitos, imaginando como seria estar no lugar daqueles
personagens. Mal sabem elas que basta começar uma partida de RPG
para ser protagonista dessas e de um número infindável de outras
situações, nas quais é necessário aproveitar todos os seus atributos –
tanto de personagens quanto de jogadores – para alcançar os melhores
resultados em cada uma delas. Nessas sessões de fantasia e ficção, por
meio da criatividade as emoções e reflexões são reais. 
Para celebrar essa qualidade tão própria do RPG, os Trovadores
Modernos em parceria com  a editora Sentido Figurado decidiram criar
este PDF com uma seleção de quatro monstros, acompanhados de ideias de
histórias de terror  curtas. Esse é um tipo de atmosfera menos explorado
em certos sistemas, mas cria oportunidade para o debate de questões
muito relevantes, além de permitir a abordagem de dilemas e reflexões
únicos. Como brinde, ainda será possível conhecer um quinto monstro, a
terrível yehrimun, criação exclusiva dos Trovadores Modernos que chega
acompanhada de ficha e de uma ideia de aventura pronta para ser usada.
Embora essa seleção tenha sido feita a partir dos livros de D&D, tanto as
criaturas quanto as histórias podem ser adaptadas para quaisquer outros
sistemas, pois sua matéria-prima é comum a todos eles: a imaginação.
Aproveite as páginas a seguir, dê asas à criatividade, divirta-se e explore
tudo que o RPG pode te oferece com os cinco monstros e histórias que
pensamos. Tenha uma ótima sessão! 4 MONSTROS E AVENTURAS DE TERROR
ONE-SHOT PARA SUA SESSÃO DE D&D
Textos Trovadores Modernos e Sentido Figurado
Edição Sentido Figurado
Artes dos Monstros Daniel Argento
Texturas freepik.com
Realização Trovadores Modernos e Sentido Figurado
1. Horror Sombrio Fonte: Shadow Horror (Guildmaster’s Guide to Ravnica, p. 205)

E ntre os becos escuros e as reentrâncias da cidade, um andarilho


noturno ou um bêbado voltando da taverna pode ter a impressão de
ver a sombra de um lençol ao vento. Então, ele percebe que nenhuma
brisa sopra e que o ar gélido da noite não poderia estar mais estag-
nado. Esse costuma ser o último pensamento desses desafortunados,
pois aquele vulto se trata, na verdade, de um horror sombrio.
Na penumbra, esses espectros possuem uma palidez azulada ou
purpúrea e um brilho distinto que destaca sua silhueta, mas sua verda-
deira aparência é desconhecida, guardada por mantos fúnebres trans-
lúcidos. Segundo as histórias, no interior de suas sombras profundas
repousam terrores dos confins do espaço e conhecimentos inominá-
veis, insuportáveis para a mente de qualquer mortal.
Algumas dessas entidades podem matar apenas com o pânico cau-
sado por seu olhar penetrante, outras usam tentáculos medonhos para
capturar e devorar suas vítimas. A maioria dos que sobrevivem a um
encontro com elas perdem completamente sua sanidade, a morte e a
loucura são os fins mais comuns para quem se depara com esses vultos
lúgubres.
Relatos de aventureiros afirmam que cercar horrores sombrios é
um ledo engano, pois eles se dissipam na escuridão e ressurgem em
qualquer sombra. Mesmo tentar sobrepujá-los em número não é uma
ideia eficiente, pois eles podem emanar chicotes de energia negativa
para atacar todos que estão em seu entorno.
iDEiA DE AVENTURA Para se livrar dessa terrível praga que afli-
ge o lugar, a população acredita que é preciso
matar a bruxa que vive em uma cabana no pân- Dicas para narrar
A Hora da Bruxa tano próximo à vila, uma velha reclusa que per-
dera a filha há alguns meses e agora deseja se
vingar, raptando as crianças para se alimentar
O apelo principal dessa
dulidade e o preconceito
desnorteiam as pessoas
aventura é a cre-
que ofuscam e
e para realizar feitiços profanos. Desesperados, , então, primeiro,

E m uma viagem bastante longa, os aventu-


reiros se veem obrigados a passar o dia em
uma vila isolada e, já em sua chegada, perce-
os moradores pedem o auxílio dos aventureiros
para resolver a situação.
os jogadores devem se
bruxa é realmente culpa
convencer de que a
da por tudo. Eles
Desfecho: A ameaça que assola a vila, na devem chegar a essa co
nclusão sozinhos,
bem que a população é pouco receptiva e bas- mas não podem ter ne
verdade, é um horror sombrio, que vai aniqui- nhum motivo prá-
tante desconfiada, desaprovando falas, ações tico para agir, como um
lar a todos assim que as crianças acabarem. A a recompensa, e a
e costumes dos forasteiros. Logo se torna cla-
bruxa é apenas uma praticante de magia anti- iniciativa de lidar com
o problema deve ser
ro que essas atitudes são fruto de uma postura
ga, que realizava rituais naturais para proteger espontânea. Vale a pena
muito tradicionalista em relação às supersti- fazê-los interagir
a região da influência de criaturas maléficas. com pais que tenham
ções locais, agravadas pelo recente desapare- perdido seus filhos
Incapaz de sair da cabana, devido à sua idade ou figuras que inspirem
cimento de filhos dos moradores. credibilidade, como
avançada, recebia os ingredientes necessários um sacerdote ou líder
Esses sumiços, de acordo com o folclore local. Essas pessoas
aos feitiços de proteção de sua filha, morta não devem apresentar
local, se devem à ação de um Wendigo, atraído nenhum indício de
acidentalmente por um caçador da vila. Agora que as crianças foram
por práticas pagãs e bruxarias que vêm sendo levada pela bruxa,
sozinha, ela era incapaz de continuar suas prá-
praticadas na região. Algumas pessoas, inclu- mas estar convictas de
suas suposições
ticas e guardar a vila do mal atraído pela as-
sive, juram ter visto em suas janelas a silhueta emocionadas. No fim,
os heróis chegarão
pereza, pela hostilidade e pelo obscurantismo
alta, esguia e pontiaguda do monstro, envol- à conclusão de que os
perpetuados pelos costumes locais, pois os pró- moradores foram
vida pela névoa noturna, à procura por novas enganados por suas pr
prios moradores preferiam continuar imersos óprias crenças e te-
vítimas. Assim que se dá conta de que foi per- rão um fim trágico, a me
em seus costumes em vez de ajudá-la e confiar nos que consigam
cebida, a figura imediatamente salta para as superá-las e enxergar
na sabedoria antiga. a realidade.
sombras e se perde de vista.
2. APARiÇÃO
Fonte: Aparição (Manual dos Monstros, p. 302)

Q uando um mortal leva uma vida corrupta ou sela um pacto diabó-


lico, sua alma é condenada à danação eterna. Algumas vezes, no
entanto, essa alma está tão encharcada de malignidade que colapsa ins-
tantes antes de chegar ao seu terrível pós-vida, transformando-se em
uma aparição. Quase nada de sua antiga existência fica preservado nes-
sa perniciosa entidade de vazio, presa no plano onde morreu, e seu único
objetivo passa a ser aniquilar qualquer criatura viva que encontre.
Esses espectros são a malícia encarnada, concentrada numa
forma incorpórea de pura energia negativa. Sua mera passagem
por uma região afugenta animais e apodrece as plantas, sendo
capaz até mesmo de extinguir pequenas chamas com o esque-
cimento arrebatador provocado por sua presença.
Não bastasse tamanho terror, as aparições ainda podem
ter servos espectrais, frutos dos espíritos de humanoides
que tenham sofrido mortes violentas. Os fragmentos de dor
e de infortúnio enchem esses mortos-vivos de rancor pela
vida, tornando-os o exército ideal para acompanhar esses
inimigos nefastos.
iDEiA DE AVENTURA gente da cidade mantinha um acordo com uma figura malígna (pode
ser uma bruxa, um diabo etc.) para prosperar em meio à guerra, mas
sua parte do acordo parou de ser cumprida depois da pacificação. Com

A cidade no meio isso, a cidade acabou punida com uma maldição, as plantações apo-
dreceram, a água se tornou venenosa e o regente faleceu doente e em
agonia, transformando-se numa assombração. Desde então, a entida-

do caminho de vingativa abduz e elimina qualquer um que entre na cidade, trans-


formando-o em seu lacaio morto-vivo.

O s últimos anos não foram fáceis para uma pequena cidade, outrora
a última parada segura entre duas capitais em conflito. Seus ha-
bitantes gozavam de luxos e comodidades que pareceriam impossíveis
e N a r r at i va
Dicas d
em tempos de guerra, no entanto, eventos estranhos acometeram o
lugar depois que a paz foi selada. Começou com a morte inesperada a chave
nta ç ã o b em-feita é
de seu regente, acometido por uma doença misteriosa, e não demorou , a ambie de con-
s s e ti p o de cenário . N ã o te nha medo
para que os fenômenos inexplicáveis forçassem todos os moradores a N e
assustado
ra ulos no
u m a aventura m s a íd a e obstác
migrar para outras regiões. p a r a os s e as
jo g a d o r e s com bec o r m e io de charad
fundir os s p
Desde então, as construções abandonadas e as plantações apodre- formaçõe po deve
a lé m d e revelar in ti dos, o gru
cidas são espaço para incontáveis atividades sobrenaturais. Mesmo os te r re n o , ra o s s e n e os
c ab e ç a s . Apele pa e ira . À medida qu
avisos implorando para que qualquer um que os veja evite a cidade não e quebra -
e e o que
c h
o que ouv erigo dos
funcionam sempre, e não é incomum ouvir histórias sobre viajantes de- o n ta r o q u e v ê ,
a d e , a te nsão e o p
c gam a cid aumen-
savisados ou aventureiros curiosos que nunca mais foram vistos depois v e ntu re iros investi ss o m b r a ção devem
a rvos da a e
com os se ções sobr
de perambular pelo local. Motivado por boatos sobre a cidade fantasma
encontros to d a s a s informa l
m, quando
tiverem talha fina
e seus tesouros escondidos ou pela promessa de uma gorda recompensa
tar. Por fi o a d e r rotar, a ba
o inimig
para acabar com o problema, o grupo decide visitar o local. do lugar e
o passado
Desfecho: Ao entrar na cidade amaldiçoada, a influência fantas- té eles.
chegará a
magórica é gritante: a temperatura cai, o cheiro cadavérico é insupor-
tável e os sons dos lamentos de almas atormentadas é ensurdecedor.
Em sua investigação pelo local, os aventureiros descobrem que o re-
3. OSSOGARRAS
Fonte: Boneclaw (Mordekainen’s Tome of Foes, p. 121)

A lgumas vezes, magos poderosos e ines-


crupulosos podem tentar atingir a imor-
talidade, realizando um ritual para guardar
mal consciente ou inconscientemente, atacan-
do-o sem aviso com golpes velozes e certeiros,
capazes de matar imediantamente. Todavia,
suas almas em filactérios secretos e se trans- qualquer um que tenha o azar de sobreviver à
formar em abomináveis liches. No entanto, investida brutal fica preso nas garras do mor-
quando essa transferência tem alguma falha to-vivo e é teletransportado para longe, onde
que impede a fixação espiritual no objeto, a acaba torturado e morto com crueldade. Por
alma do mago procura por um humanoide, no esse motivo, muitos desaparecimentos cerca-
raio de alguns quilômetros, com uma mancha dos de mistério e superstição são associados a
de medo, raiva e outros sentimentos negati- um desses espectros.
vos em seu coração. Essa criatura será o novo Um ossogarras pode apresentar signifi-
mestre da alma do antigo mago, agora trans- cativa ameaça mesmo para combatentes há-
formado em um abominável ossogarras. beis e magos experientes, pois, ainda que seja
É comum que essas monstruosidades som- derrotado, poderá se recompor rapidamente.
brias se conectem a ladrões ordinários ou Não é possível destruir a criatura a menos que
crianças particularmente violentas e, seu mestre morra ou purifique sua alma, en-
em muitos casos, que os mestres se- contrando redenção e se arrependendo de sua
quer saibam sobre a existência de maldade interior.
seus poderosos servos espectrais,
que realizam seus desígnios e
vontades mais secretas espon-
taneamente. A criatura surge
nas sombras e espera por seu
alvo, a quem seu senhor quer
iDEiA DE AVENTURA tava. Com o tempo, esse rancor se estendeu a
qualquer pessoa que passasse pelo vilarejo e
atraiu a alma de um mago que falhou ao ten-

O riso mortal tar se tornar um lich, criando um ossogarras


pronto para servi-la.

Dicas para narrar


Depois de investigar a situação, os aven-
tureiros se encontrarão em um dilema: dar
Os aventureiros estão voltando de uma
cabo da garota talvez seja a decisão mais efi- surpresa, então,
difícil campanha e decidem pernoitar em um O presságio é o pai da
ciente, já que suas feridas talvez não possam
vilarejo pouco movimentado, relativamente s chegarem à cida-
ser curadas e o ossogarras precisa ser parado, quando os aventureiro
distante das estradas principais que cortam e existe em muitos
mas vale a pena desistir e abrir mão da vida da de, plante pistas de qu
a região. Ao se instalarem, descobrem que tamento opressivo
pobre menina atormentada? No caso de pro- moradores um compor
existe no lugar um toque de recolher com o s. Isso garantirá
tegê-la ser a escolha do grupo, como fazer a com os mal-afortunado
cair da noite, que não permite a saída às ruas obrirem que o
órfã acabar com um sentimento que não com- mais peso quando desc
por qualquer motivo. Quando alguém é tolo o io pelo problema
preende, intensificado pelos moradores agres- responsável involuntár
bastante para desobedecer, a população ouve oprimida. O ponto
gargalhadas gélidas e já aguarda as más notí-
sivos que agora buscam puni-la, para acabar se trata de uma criança
com o monstro? é a difícil esco-
cias na manhã seguinte, quando um novo cor- sensível desta aventura
a menina inocente
po será encontrado suspenso no alto da torre, lha entre sacrificar um
pessoas, inclusive
empalado nos galhos das árvores ou mutilado para proteger diversas
upá-la e deixar que
no fundo do poço. Admirados e esperançosos
com a presença do grupo, os moradores pe- Dicas para as desprezíveis, ou po
o ossogarras continue
matando indis-

narrar
o os inocentes.
dem ajuda para resolver a situação. criminadamente, mesm
uma das duas
Desfecho: Para tentar suprir a ausência da Para evitar a tomada de
é preciso encon-
família, uma órfã desenvolveu um grande amor A marca r
egistrada decisões, enfatize que
pelas letras e pelo conhecimento, tornando- do ossoga va e incentive os
sua garga
lhada cad rras é trar uma outra alternati
-se alvo de chacotas, brincadeiras agressivas a v é r ica enqua maneira criativa.
to realiza
seus ataq n- jogadores a pensar de
e comentários sádicos dos moradores locais. regozija c u es , pois ele se
om a dor
Sob uma fachada de indiferença, o sentimento e a morte
.
de ódio e o anseio por vingança começaram
a ebulir na garota, que desejava inconsciente-
mente violentas punições para quem a maltra-
4. CAVALEiRO DA MORTE Fonte: Cavaleiro da Morte (Manual dos Monstros, p. 40)

O utrora um guerreiro dos deuses, o cavaleiro da morte foi um pala-


dino que quebrou seu juramento em pensamento e ações, comen-
tendo atos terríveis sem jamais se arrepender ou buscar remissão. Em
seus últimos momentos, como castigo por seus pecados e sua traição,
a divindade que um dia o agraciou com seu favor lhe nega o descanso
eterno e o transforma em um cavaleiro pálido, que vaga entre a vida
e a morte em um estado deplorável. O único modo de pará-lo é con-
vencê-lo a expiar seus crimes e se redimir perante o divino, podendo
finalmente repousar.
Muitas lendas surgem nos lugares por onde passam esses seres
desafortunados. Falam a respeito de figuras misteriosas com olhos bri-
lhantes sob elmos sombrios, montadas em cavalos de ossos, fantas-
magóricos ou zumbificados, mencionando também cavaleiros que exi-
biam uma tenebrosa caveira flamejante no lugar da cabeça. Mesmo os
aventureiros mais bravos contam histórias sobre guerreiros imortais
que, depois de derrotados, se levantam incontáveis vezes para con-
tinuar lutando e sobre paladinos mortos-vivos que dominam versões
pervertidas e nefastas de magias divinas. Onde antes houve luz, cora-
gem e cura, agora há apenas sombras, malícia e auras doentias.
Dicas para narrar
iDEiA DE AVENTURA A notícia da interdição
de pesso as qu
pode ter sido escutada
e conversavam próximas
do ta-
a eles
eiro,

Parada amaldiçoada
vern nte.
uncia um decreto urge
ou de um arauto que an

E m meio a uma aventura, os aventureiros precisam passar breve-


mente por uma cidade desconhecida, mas quando estão prontos
para partir, descobrem que a estrada que usariam está proibida e in-
terditada. De acordo com as informações, o bloqueio foi imposto por-
Dicas para narrar
que várias pessoas foram atacadas e mortas nos arredores da ponte: O combate direto imed
iato é uma via possíve
jovens, adultos, idosos e até mesmo crianças. Os poucos sobreviventes não resolverá a situaçã l, porém arriscada e
o definitivamente. Os
que conseguiram chegar à cidade falam de um cavaleiro sem cabeça sutilmente direcionados jogadores devem ser
a descobrir, por meio de
em uma armadura reluzente, que promete purgar todo e qualquer mal, os habitantes, o que ho conversas com
uve com o paladino e os
venha de onde vier, seja quem for e doa a quem doer. maldição. Vale a pena detalhes de sua
investir na caracteriza
Uma tropa de guardas tentou rechaçar a ameaça, mas aqueles que e ressaltar particularida
ção dos moradores
foram ao seu encontro não voltaram. Os poucos oficiais que restaram des pessoais e sociais,
pontos que o paladino para expor alguns
ficaram paralisados de medo, temerosos demais para fazer qualquer julgaria necessário expu
A ideia dessa aventura rgar.
coisa a respeito. Diante disso, os aventureiros precisam seguir viagem, é tratar sobre o conceit
to e a busca impossíve o de bem absolu-
porém, devem decidir como vão lidar com a situação: buscarão um l pela perfeição. Os av
bem-sucedidos se fizere entureiros só serão
caminho alternativo para partir, arriscando serem pegos de surpresa m o Cavaleiro da Morte
se arrepender e
se redimir, depois de en
pelo inimigo, ou escolherão encará-lo diretamente? tender a insanidade de
o confrontem e sejam sua cruzada. Caso
Desfecho: Os ataques estão sendo feitos por um Cavaleiro da Morte fortes o bastante para
tante mostrar que ele vencê-lo, é impor-
que outrora foi o paladino da cidade. Há muito desaparecido, na ver- continuará voltando pa
mas. Deixe-os comemo ra fazer novas víti-
dade ele foi executado durante uma incursão militar por enlouquecer rar sua primeira vitória
pensarem que resolvera por algum tempo,
e assassinar indiscriminadamente pessoas por pequenos erros ou des- m o problema, então a
vios morais, punidas brutalmente pelo aço de sua espada para pagar muito mais impactant reviravolta será
e. Quando entenderem
por supostos pecados. Reanimado depois da decapitação, o paladino, se eles vão aproveitar a situação, pergunte
a deixa para fugir e ign
agora amaldiçoado, continua sua cruzada insana e ataca viajantes que tos que continuarão de orar os assassina-
pois que partirem. Caso
julga impuros sem nenhuma piedade. questione-os sobre a de digam que sim,
cisão.
YEHRimUN,
A RAiNHA DAS ABÓBORAS
F lores Cadavéricas geralmente brotam nos túmu-
los de terríveis necromantes ou são invocadas
por bruxas poderosas. Caso não sejam arrancadas
do solo e queimadas, adquirem dimensões enormes
em poucas semanas, alimentando-se dos mortos
enterrados na região, e passam a exalar um ca-
racterístico odor putrefato que paralisa e ator-
doa qualquer criatura que o inale. Nas raras si-
tuações em que abóboras crescem desse modo,
surgem as terríveis e repugnantes yehrimuns.
No interior desses monstruosos vegetais,
chamas infernais iluminam os cadáveres assimi-
lados por eles ao longo do tempo para, quando
necessário, digeri-los e se regenerar ou au-
mentar de tamanho, sendo repostos poste-
riormente com os corpos frescos que forem
encontrados à disposição.

as pa r a n a r r ar
Dic e rev e renciem os
espíritos
u q u
colheita o ns podem
Feriados de s e m q u e as yehrimu
são ocasiõ e
dos mortos lmente.
x p lo ra d a s mais natura
ser e
iDEiA DE AVENTURA seu cargo, Pucke concedeu a si mesmo permissão exclusiva para culti-
var abóboras na região em que estão enterrados os restos dos druidas
fundadores da comunidade, local que nem o agricultor mais desonrado

Colheita Maldita ousaria violar. Um erro motivado pelo orgulho, do qual ele se arrepen-
derá amargamente quando descobrir que a safra de sua ganância é um
grupo de yehrimuns maiores que carroças, dispostas a aniquilar todos

A reclusa comunidade halfling de Ebbslinger parece desfrutar satis-


feita dos resultados de um bom plantio. O tradicional campeonato
dos camponeses vai premiar com grandes honrarias os vegetais mais
com quem cruzarem e ansiosas para ingerir os seus cadáveres.

descomunais, e não é incomum que os concorrentes mais modestos

Dicas para narrar


atinjam proporções assustadoras naquela região: simples batatas do
tamanho de leitões, tomates tão grandes quanto ovelhas e abóboras
com o porte de bois.
É fácil se deixar levar
É em busca desses alimentos fabulosos que os aventureiros che- pela presença das enor
monstruosas e pensar mes abóboras
gam ao local, demandados por um nobre que pretende realizar um que a aventura se trata
tá-las, mas a história de enfren-
banquete admirável para celebrar um acordo comercial com uma per- aborda, na verdade, as
caráter humanas — e ha fal has de
sonalidade muito importante. Esse é o tipo de missão que pode ofen- lflings, no caso. É um
conto sobre
ambição, arrogância, eg
der alguns, por se sentirem inferiorizados ao cumprir uma tarefa tão oísmo e irresponsabilid
ade. Ao
descrever o lugar, mant
banal, mas, para sua surpresa, o grupo descobrirá que não será nada enha isso em mente e
na rre a for-
ma como os habitantes
fácil escapar do caos que vai se instaurar naquela aparentemente ino- se comportam, como an
da m, como
falam, quais títulos e ex
fensiva festa halfling. pressões usam. A marca
distintiva
dos halflings é sua int
Desfecho: O crescimento admirável dos vegetais se deve ao fato de imidade com a naturez
tado no fato de não us a, manifes-
que os pomposos e diminutos moradores do local desvirtuaram as tradi- arem sapatos. Talvez os
dessa cidade usem calça halflings
ções druídicas de seus ancestrais, plantando e colhendo no mesmo solo dos e tenham outros co
stumes
incomuns para a raça,
em que enterram seus mortos. Os anciões da vila sempre alertaram para como quando desrespeit
limites da ordem natu arem os
os riscos de violar esses locais sagrados e cultivar neles, entretanto, ral e da vida criando su
modificadas. Como ins as hortaliças
esse conhecimento foi se perdendo com o tempo e a ambição em busca piração visual, essa av
bina bastante com a es en tura com-
de hortaliças cada vez maiores tornou a prática comum. O último re- tética da pintura Gótic
o americano,
do artista Grant Wood
presentante da antiga tradição, Arbitair Pip, druida e desafeto pessoal .
do prefeito vanguardista Tucket Pucke, saiu em peregrinação no último
festival e não voltou desde então. Livre de seu opositor e valendo-se de
Yehrimun, A Rainha das Abóboras
Planta Grande, Caótica Má

a n a r r a r
Dicas par
CA 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 181 (12d20+55)
tarefa Velocidade 25 pés/8 m, voo 5 pés/2 m (flutuação)
ta de uma
de que
se t ra pensar
id e ia u l a n d o-os a Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
lore a , estim e si.
o in c í cio, exp s jo gadores r a g ir - se entr
N a o te aa
s d e m ais par e ita d o s e a in p a ra que faç
16 (+3) 6 (-2) 20 (+5) 9 (-1) 5 (-3) 14 (+2)
simpl e v adore s
esapro dos jog etação
dos
s tã o s endo d o m u m te r p r
que e mente
c itar a in Imunidade a Dano venenoso
in e secreta e ixe - o s exerc Resistência a Dano necrótico
Com b ada e d
s a d a empreit e scontra
ída. Vulnerabilidade a Dano de contusão
defe e for m a d Imunidade às Condições cego, surdo e apavorado
agens d
person Sentidos visão cega 120 pés/40 m
Línguas infernal, abissal ou fala profunda
Desafio 12 (8.400 XP)

Corpos. Quando é encontrada pela primeira vez, yehrimun contém 1d6+3 cadáveres
de criaturas de tamanho médio ou menor em seu interior, com capacidade máxima

Um convit
para até nove corpos mortos de criaturas médias ou menores. Esses restos possuem
cobertura total contra ataques e outros efeitos externos. Caso yehrimun morra,

e!
os defuntos em seu interior podem ser puxados para fora, mas se ainda restar

E
algum corpo dentro dela no início de seu próximo turno, ele será automaticamente
bbs l i n ge digerido e a planta recupera 21 (2d20) pontos de vida, permitindo que ela realize
r é uma
cenário cidade d suas ações do turno imediatamente.
a u to ra e Nuand
Mo d e r n l de D& ária, o Enquanto yehrimun possuir pelo menos um corpo em seu interior, pode utilizar
os. Em D dos T
um guia breve, e r o va d o r uma ação bônus para utilizar uma das seguintes opções:
com tod les disp es
rio, dive as as inf onibiliza • Yehrimun digere uma quantidade à sua escolha dos corpos em seu interior,
rsas cid ormaçõe rão
sustado ades e l s do cen recuperando 21 (2d20) pontos de vida por cadáver digerido. Nada sobra do corpo
res mon ocações á- digerido e todos os seus equipamentos são expelidos no espaço que yehrimun ocupa.
inéditas stros ex únicas,
emocion c lusivos a s-
antes. M e aventu • Yehrimun anima uma quantidade à sua escolha dos corpos em seu interior,
matar a as para ra s
vontade começar vomitando-os como esqueletos sob seu controle com uma abóbora flamejante no
incrível, de conh a lugar da cabeça. Eles aparecem em um espaço a até 10 pés/3 m de distância de
é possív ecer ess
Trovado el acom e cenár yehrimun e agem imediatamente depois dela na ordem de iniciativa. Ao fim de seu
res no Y panhar io
ouTube. o canal turno, os esqueletos explodem e cada criatura adjacente em um raio de 5 pés/1,5 m
Inscreva dos
m-se lá! deve realizar um teste de resistência de Destreza (ND 14), recebendo 18 (4d8) pontos
de dano de fogo em caso de falha ou metade disso em caso de sucesso.
Odor da Morte. Cada criatura que comece seu turno a 10 pés/3 m de yehrimun
deve realizar um teste de resistência de Constituição (ND 14), a menos que seja um
Ações de covil
construto ou morto-vivo. Em caso de falha, a criatura é incapacitada até o início Yehrimun brota e faz seu covil em cemitérios, tumbas e criptas, especialmente em
de seu próximo turno. Criaturas que sejam imunes a dano de veneno ou à condição locais com grande concentração de energia negativa do Plano das Sombras, lugares
envenenado automaticamente tem sucesso nesse teste. Em caso de sucesso, a em que magos necromantes foram enterrados ou onde poderosos mortos vivos
criatura fica imune ao odor por 24 horas. foram destruídos.
Ações Ao lutar em seu lar, yehrimun pode  invocar a magia ambiente para realizar ações
de covil. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), yehrimun
Multi Ataque. Yehrimun possui, a princípio, quatro tentáculos, e realiza um ataque realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos:
com cada. • Yehrimun conjura a magia vinhas restritoras. Yehrimun não precisa se concentrar
Tentáculo. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acerto, alcance 15 pés/5 m, um no efeito. A vinha possui uma CA de 12, 25 pontos de vida e é vulnerável a dano de
alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) dano de contusão, e o alvo deve ser bem sucedido em um fogo ou cortante.
teste de resistência de Constituição ND14, ou receber 14 (4d6) pontos de dano de • Yehrimun conjura a magia constrição. Vinhas animam mãos esqueléticas que
veneno. brotam do chão, junto a ervas com cipós semelhantes a dedos, que tentam se
Colher os Mortos. As raízes de yehrimun agarram um corpo de uma criatura morta prender aos corpos das criaturas na área.
de tamanho médio ou menor, acima ou abaixo do solo, a um alcance de 30 pés/10m,
e o trazem para dentro de si, junto com qualquer equipamento que o corpo esteja Efeitos Regionais. A região até 500 metros de distância de onde yehrimun brota é
trajando ou carregando. Os restos podem ser usados com o traço Corpos. alterada pela presença da criatura, originando um ou mais dos seguintes efeitos:
• Abóboras crescem no lugar da cabeça de corpos enterrados, isso pode ser
Ações lendárias percebido caso alguém desenterre os corpos.
• Quando yehrimun desperta, todos os legumes e frutas na região se tornam
Yehrimun pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
sencientes. Vegetais de tamanho diminuto se organizam em enxames, utilizando as
Apenas uma opção de ação lendária pode ser utilizada por vez, e somente ao fim do
estatísticas de um enxame de insetos (centopeias), vegetais de tamanho pequeno
turno de outra criatura. Yehrimun recupera ações lendárias gastas no início de seu
utilizam as estatísticas de arbustos despertos, vegetais de tamanho médio utilizam
turno.
estatísticas de vinhas infectadas e, caso haja outro vegetal de tamanho grande na
Tentáculos. Yehrimun realiza dois ataques com tentáculo. região, ele utiliza as estatísticas de uma Flor Cadáver.
Colher os mortos. Yehrimun utiliza sua habilidade de colher os mortos.
Se yehrimun morrer, qualquer vegetal que tenha adiquirido senciência e
Corpos. Yehrimun usa seu traço Corpos com apenas um dos corpos em seu interior. qualquer corpo que ela tenha animado volta ao seu estado natural e se decompõe
completamente em 1d10 minutos.
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Modernos nas redes sociais e
conheça mais sobre esse estilo
de RPG. Clique abaixo e acesse!
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Quem são os TrovadoresModernosRPG

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Trovadores Modernos?
O grupo Trovadores Modernos RPG é uma iniciativa dos cinco ami-
gos Caio, Ettore, Igor, Lucas e Mateus. Surgiu em meados de 2019
com a ideia de apresentar uma forma diferenciada de RPG para o
público, diferente daquela mais comum no cenário nacional.
Percebemos que muitos dos jogadores se mantém em histórias cari- O estúdio e editora independente Sentido Figurado foi criado em
catas ou mal elaboradas, que acabam apenas reproduzindo o que já 2018 pelo artista gráfico e editor Daniel Argento, com o intuito de
existe em vez de se reinventar e expandir horizontes. Ao contrário lançar seus trabalhos autorais e abrir espaço para a formação e
disso, queremos jogos que contem histórias com narrativas interes- a publicação de escritores em início de carreira. Desde então, ela
santes e acreditamos que existe uma forma mais estimulante de fazer tem estimulado e ajudado autores a aprimorar o seu estilo de es-
RPG do que entrar em masmorras e rolar dados repetidamente. O crita e o resultado de seus textos, contribuindo para, futuramen-
nome “Trovadores” foi escolhido justamente por esse motivo.
te, estabelecerem uma carreira baseada em sua arte e até mesmo
Compreendemos esse método mais difundido no cenário brasileiro, alcançarem o catálogo de grandes editoras.
mas gostaríamos de apresentar um jeito diferente. Quem sabe, assim
Ao longo de 2020, as atividades externas da Sentido Figurado
como nós e todos aqueles que frequentam nossas mesas em eventos e
outras oportunidades, você também não goste desse algo a mais? foram suspensas e ela se concentrou no trabalho interno com os
escritores, mas a partir de dezembro e do início de 2021 os tra-
balhos serão retomados com grandes novidades. Para enviar uma
mensagem, escreva para contato@sentido-figurado.com
contato@sentido-figurado.com.

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