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M o n s t r o s
4 e aventuras
de t e r
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d
h
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o
D
t
& D
YE H R IM U N Realização:
M uitas pessoas se empolgam ao ver filmes e ler livros repletos de
grandes feitos, imaginando como seria estar no lugar daqueles
personagens. Mal sabem elas que basta começar uma partida de RPG
para ser protagonista dessas e de um número infindável de outras
situações, nas quais é necessário aproveitar todos os seus atributos –
tanto de personagens quanto de jogadores – para alcançar os melhores
resultados em cada uma delas. Nessas sessões de fantasia e ficção, por
meio da criatividade as emoções e reflexões são reais.
Para celebrar essa qualidade tão própria do RPG, os Trovadores
Modernos em parceria com a editora Sentido Figurado decidiram criar
este PDF com uma seleção de quatro monstros, acompanhados de ideias de
histórias de terror curtas. Esse é um tipo de atmosfera menos explorado
em certos sistemas, mas cria oportunidade para o debate de questões
muito relevantes, além de permitir a abordagem de dilemas e reflexões
únicos. Como brinde, ainda será possível conhecer um quinto monstro, a
terrível yehrimun, criação exclusiva dos Trovadores Modernos que chega
acompanhada de ficha e de uma ideia de aventura pronta para ser usada.
Embora essa seleção tenha sido feita a partir dos livros de D&D, tanto as
criaturas quanto as histórias podem ser adaptadas para quaisquer outros
sistemas, pois sua matéria-prima é comum a todos eles: a imaginação.
Aproveite as páginas a seguir, dê asas à criatividade, divirta-se e explore
tudo que o RPG pode te oferece com os cinco monstros e histórias que
pensamos. Tenha uma ótima sessão! 4 MONSTROS E AVENTURAS DE TERROR
ONE-SHOT PARA SUA SESSÃO DE D&D
Textos Trovadores Modernos e Sentido Figurado
Edição Sentido Figurado
Artes dos Monstros Daniel Argento
Texturas freepik.com
Realização Trovadores Modernos e Sentido Figurado
1. Horror Sombrio Fonte: Shadow Horror (Guildmaster’s Guide to Ravnica, p. 205)
A cidade no meio isso, a cidade acabou punida com uma maldição, as plantações apo-
dreceram, a água se tornou venenosa e o regente faleceu doente e em
agonia, transformando-se numa assombração. Desde então, a entida-
O s últimos anos não foram fáceis para uma pequena cidade, outrora
a última parada segura entre duas capitais em conflito. Seus ha-
bitantes gozavam de luxos e comodidades que pareceriam impossíveis
e N a r r at i va
Dicas d
em tempos de guerra, no entanto, eventos estranhos acometeram o
lugar depois que a paz foi selada. Começou com a morte inesperada a chave
nta ç ã o b em-feita é
de seu regente, acometido por uma doença misteriosa, e não demorou , a ambie de con-
s s e ti p o de cenário . N ã o te nha medo
para que os fenômenos inexplicáveis forçassem todos os moradores a N e
assustado
ra ulos no
u m a aventura m s a íd a e obstác
migrar para outras regiões. p a r a os s e as
jo g a d o r e s com bec o r m e io de charad
fundir os s p
Desde então, as construções abandonadas e as plantações apodre- formaçõe po deve
a lé m d e revelar in ti dos, o gru
cidas são espaço para incontáveis atividades sobrenaturais. Mesmo os te r re n o , ra o s s e n e os
c ab e ç a s . Apele pa e ira . À medida qu
avisos implorando para que qualquer um que os veja evite a cidade não e quebra -
e e o que
c h
o que ouv erigo dos
funcionam sempre, e não é incomum ouvir histórias sobre viajantes de- o n ta r o q u e v ê ,
a d e , a te nsão e o p
c gam a cid aumen-
savisados ou aventureiros curiosos que nunca mais foram vistos depois v e ntu re iros investi ss o m b r a ção devem
a rvos da a e
com os se ções sobr
de perambular pelo local. Motivado por boatos sobre a cidade fantasma
encontros to d a s a s informa l
m, quando
tiverem talha fina
e seus tesouros escondidos ou pela promessa de uma gorda recompensa
tar. Por fi o a d e r rotar, a ba
o inimig
para acabar com o problema, o grupo decide visitar o local. do lugar e
o passado
Desfecho: Ao entrar na cidade amaldiçoada, a influência fantas- té eles.
chegará a
magórica é gritante: a temperatura cai, o cheiro cadavérico é insupor-
tável e os sons dos lamentos de almas atormentadas é ensurdecedor.
Em sua investigação pelo local, os aventureiros descobrem que o re-
3. OSSOGARRAS
Fonte: Boneclaw (Mordekainen’s Tome of Foes, p. 121)
narrar
o os inocentes.
dem ajuda para resolver a situação. criminadamente, mesm
uma das duas
Desfecho: Para tentar suprir a ausência da Para evitar a tomada de
é preciso encon-
família, uma órfã desenvolveu um grande amor A marca r
egistrada decisões, enfatize que
pelas letras e pelo conhecimento, tornando- do ossoga va e incentive os
sua garga
lhada cad rras é trar uma outra alternati
-se alvo de chacotas, brincadeiras agressivas a v é r ica enqua maneira criativa.
to realiza
seus ataq n- jogadores a pensar de
e comentários sádicos dos moradores locais. regozija c u es , pois ele se
om a dor
Sob uma fachada de indiferença, o sentimento e a morte
.
de ódio e o anseio por vingança começaram
a ebulir na garota, que desejava inconsciente-
mente violentas punições para quem a maltra-
4. CAVALEiRO DA MORTE Fonte: Cavaleiro da Morte (Manual dos Monstros, p. 40)
Parada amaldiçoada
vern nte.
uncia um decreto urge
ou de um arauto que an
as pa r a n a r r ar
Dic e rev e renciem os
espíritos
u q u
colheita o ns podem
Feriados de s e m q u e as yehrimu
são ocasiõ e
dos mortos lmente.
x p lo ra d a s mais natura
ser e
iDEiA DE AVENTURA seu cargo, Pucke concedeu a si mesmo permissão exclusiva para culti-
var abóboras na região em que estão enterrados os restos dos druidas
fundadores da comunidade, local que nem o agricultor mais desonrado
Colheita Maldita ousaria violar. Um erro motivado pelo orgulho, do qual ele se arrepen-
derá amargamente quando descobrir que a safra de sua ganância é um
grupo de yehrimuns maiores que carroças, dispostas a aniquilar todos
a n a r r a r
Dicas par
CA 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 181 (12d20+55)
tarefa Velocidade 25 pés/8 m, voo 5 pés/2 m (flutuação)
ta de uma
de que
se t ra pensar
id e ia u l a n d o-os a Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
lore a , estim e si.
o in c í cio, exp s jo gadores r a g ir - se entr
N a o te aa
s d e m ais par e ita d o s e a in p a ra que faç
16 (+3) 6 (-2) 20 (+5) 9 (-1) 5 (-3) 14 (+2)
simpl e v adore s
esapro dos jog etação
dos
s tã o s endo d o m u m te r p r
que e mente
c itar a in Imunidade a Dano venenoso
in e secreta e ixe - o s exerc Resistência a Dano necrótico
Com b ada e d
s a d a empreit e scontra
ída. Vulnerabilidade a Dano de contusão
defe e for m a d Imunidade às Condições cego, surdo e apavorado
agens d
person Sentidos visão cega 120 pés/40 m
Línguas infernal, abissal ou fala profunda
Desafio 12 (8.400 XP)
Corpos. Quando é encontrada pela primeira vez, yehrimun contém 1d6+3 cadáveres
de criaturas de tamanho médio ou menor em seu interior, com capacidade máxima
Um convit
para até nove corpos mortos de criaturas médias ou menores. Esses restos possuem
cobertura total contra ataques e outros efeitos externos. Caso yehrimun morra,
e!
os defuntos em seu interior podem ser puxados para fora, mas se ainda restar
E
algum corpo dentro dela no início de seu próximo turno, ele será automaticamente
bbs l i n ge digerido e a planta recupera 21 (2d20) pontos de vida, permitindo que ela realize
r é uma
cenário cidade d suas ações do turno imediatamente.
a u to ra e Nuand
Mo d e r n l de D& ária, o Enquanto yehrimun possuir pelo menos um corpo em seu interior, pode utilizar
os. Em D dos T
um guia breve, e r o va d o r uma ação bônus para utilizar uma das seguintes opções:
com tod les disp es
rio, dive as as inf onibiliza • Yehrimun digere uma quantidade à sua escolha dos corpos em seu interior,
rsas cid ormaçõe rão
sustado ades e l s do cen recuperando 21 (2d20) pontos de vida por cadáver digerido. Nada sobra do corpo
res mon ocações á- digerido e todos os seus equipamentos são expelidos no espaço que yehrimun ocupa.
inéditas stros ex únicas,
emocion c lusivos a s-
antes. M e aventu • Yehrimun anima uma quantidade à sua escolha dos corpos em seu interior,
matar a as para ra s
vontade começar vomitando-os como esqueletos sob seu controle com uma abóbora flamejante no
incrível, de conh a lugar da cabeça. Eles aparecem em um espaço a até 10 pés/3 m de distância de
é possív ecer ess
Trovado el acom e cenár yehrimun e agem imediatamente depois dela na ordem de iniciativa. Ao fim de seu
res no Y panhar io
ouTube. o canal turno, os esqueletos explodem e cada criatura adjacente em um raio de 5 pés/1,5 m
Inscreva dos
m-se lá! deve realizar um teste de resistência de Destreza (ND 14), recebendo 18 (4d8) pontos
de dano de fogo em caso de falha ou metade disso em caso de sucesso.
Odor da Morte. Cada criatura que comece seu turno a 10 pés/3 m de yehrimun
deve realizar um teste de resistência de Constituição (ND 14), a menos que seja um
Ações de covil
construto ou morto-vivo. Em caso de falha, a criatura é incapacitada até o início Yehrimun brota e faz seu covil em cemitérios, tumbas e criptas, especialmente em
de seu próximo turno. Criaturas que sejam imunes a dano de veneno ou à condição locais com grande concentração de energia negativa do Plano das Sombras, lugares
envenenado automaticamente tem sucesso nesse teste. Em caso de sucesso, a em que magos necromantes foram enterrados ou onde poderosos mortos vivos
criatura fica imune ao odor por 24 horas. foram destruídos.
Ações Ao lutar em seu lar, yehrimun pode invocar a magia ambiente para realizar ações
de covil. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), yehrimun
Multi Ataque. Yehrimun possui, a princípio, quatro tentáculos, e realiza um ataque realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos:
com cada. • Yehrimun conjura a magia vinhas restritoras. Yehrimun não precisa se concentrar
Tentáculo. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acerto, alcance 15 pés/5 m, um no efeito. A vinha possui uma CA de 12, 25 pontos de vida e é vulnerável a dano de
alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) dano de contusão, e o alvo deve ser bem sucedido em um fogo ou cortante.
teste de resistência de Constituição ND14, ou receber 14 (4d6) pontos de dano de • Yehrimun conjura a magia constrição. Vinhas animam mãos esqueléticas que
veneno. brotam do chão, junto a ervas com cipós semelhantes a dedos, que tentam se
Colher os Mortos. As raízes de yehrimun agarram um corpo de uma criatura morta prender aos corpos das criaturas na área.
de tamanho médio ou menor, acima ou abaixo do solo, a um alcance de 30 pés/10m,
e o trazem para dentro de si, junto com qualquer equipamento que o corpo esteja Efeitos Regionais. A região até 500 metros de distância de onde yehrimun brota é
trajando ou carregando. Os restos podem ser usados com o traço Corpos. alterada pela presença da criatura, originando um ou mais dos seguintes efeitos:
• Abóboras crescem no lugar da cabeça de corpos enterrados, isso pode ser
Ações lendárias percebido caso alguém desenterre os corpos.
• Quando yehrimun desperta, todos os legumes e frutas na região se tornam
Yehrimun pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
sencientes. Vegetais de tamanho diminuto se organizam em enxames, utilizando as
Apenas uma opção de ação lendária pode ser utilizada por vez, e somente ao fim do
estatísticas de um enxame de insetos (centopeias), vegetais de tamanho pequeno
turno de outra criatura. Yehrimun recupera ações lendárias gastas no início de seu
utilizam as estatísticas de arbustos despertos, vegetais de tamanho médio utilizam
turno.
estatísticas de vinhas infectadas e, caso haja outro vegetal de tamanho grande na
Tentáculos. Yehrimun realiza dois ataques com tentáculo. região, ele utiliza as estatísticas de uma Flor Cadáver.
Colher os mortos. Yehrimun utiliza sua habilidade de colher os mortos.
Se yehrimun morrer, qualquer vegetal que tenha adiquirido senciência e
Corpos. Yehrimun usa seu traço Corpos com apenas um dos corpos em seu interior. qualquer corpo que ela tenha animado volta ao seu estado natural e se decompõe
completamente em 1d10 minutos.
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Modernos nas redes sociais e
conheça mais sobre esse estilo
de RPG. Clique abaixo e acesse!
trovadoresmodernos_rpg
trovadoresmodernosrpg
trovadoresmodernos
Trovadores Modernos?
O grupo Trovadores Modernos RPG é uma iniciativa dos cinco ami-
gos Caio, Ettore, Igor, Lucas e Mateus. Surgiu em meados de 2019
com a ideia de apresentar uma forma diferenciada de RPG para o
público, diferente daquela mais comum no cenário nacional.
Percebemos que muitos dos jogadores se mantém em histórias cari- O estúdio e editora independente Sentido Figurado foi criado em
catas ou mal elaboradas, que acabam apenas reproduzindo o que já 2018 pelo artista gráfico e editor Daniel Argento, com o intuito de
existe em vez de se reinventar e expandir horizontes. Ao contrário lançar seus trabalhos autorais e abrir espaço para a formação e
disso, queremos jogos que contem histórias com narrativas interes- a publicação de escritores em início de carreira. Desde então, ela
santes e acreditamos que existe uma forma mais estimulante de fazer tem estimulado e ajudado autores a aprimorar o seu estilo de es-
RPG do que entrar em masmorras e rolar dados repetidamente. O crita e o resultado de seus textos, contribuindo para, futuramen-
nome “Trovadores” foi escolhido justamente por esse motivo.
te, estabelecerem uma carreira baseada em sua arte e até mesmo
Compreendemos esse método mais difundido no cenário brasileiro, alcançarem o catálogo de grandes editoras.
mas gostaríamos de apresentar um jeito diferente. Quem sabe, assim
Ao longo de 2020, as atividades externas da Sentido Figurado
como nós e todos aqueles que frequentam nossas mesas em eventos e
outras oportunidades, você também não goste desse algo a mais? foram suspensas e ela se concentrou no trabalho interno com os
escritores, mas a partir de dezembro e do início de 2021 os tra-
balhos serão retomados com grandes novidades. Para enviar uma
mensagem, escreva para contato@sentido-figurado.com
contato@sentido-figurado.com.