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UM JOGO NARRATIVO

DE PARANIA E
CONSPIRAO
POR JOHN BOGA

UM JOGO NARRATIVO
DE PARANIA E
CONSPIRAO
POR JOHN BOGA

www.salacentoeum.com

CAPTULO 1

O VISLUMBRE
DO
MAL
PGINA 7
CAPTULO 2

PARANIAS E
CONSPIRAES
PGINA 13
CAPTULO 3

RESOLUO
DE CONFLITOS
PGINA 21
Cenrio, sistema, textos, diagramao e montagens de fotos por John Boga para o evento RPGnesis 2011.
Licenciado em Creative Commons - Atribuio - Uso No Comercial - Partilha nos Mesmos Termos 3.0 No Adaptada.
Este livro inadequado para menores de idade e pessoas imaturas.

CAPTULO1

OVISLUMBRE
DOMAL
"No necessrio sair de casa. Permanea em sua
mesa e oua. No apenas oua, mas espere.
No apenas espere, mas fique sozinho em silncio.
E ento o mundo se apresentar desmascarado."
Franz Kafka

ser divulgado para o mximo possvel


de pessoas. E ai que voc, jogador,
entra. O seu personagem uma dessas
pessoas, e vai protagonizar uma historia regada a mistrios e parania.

UM MUNDO NEBULOSO
A Trama um jogo sobre parania
e conspirao, os protagonistas da histria esto perdidos em mistrios e perigos, caando, mais que desesperadamente, pistas que provem suas teorias
estranhas sobre tramias que ameaam
a humanidade. um mundo perigoso
para quem sabe demais, e, principalmente, para que fala demais.

CONSPIRAES,
TEORIAS e FATOS
Teoria da conspirao um termo
usado para se referir a qualquer teoria
que explica um evento histrico,
atual ou futuro como sendo resultado
de um plano secreto levado a efeito
por conspiradores maquiavlicos e
poderosos, tais como, por exemplo, uma
sociedade secreta de ocultistas que controla

A busca pela grande verdade por


trs das cortinas de ignorncia que
cobrem o mundo regada de perigos
mortais e revelaes perturbadoras. As
Teorias de Conspiraes sempre remetem a uma maquinao diablica por
trs de todas as coisas, algo que precisa

o mundo; foras sobrenaturais que tramam


contra a segurana da humanidade;
indcios de uma invaso aliengena que
condenar toda a vida terrestre... enfim,
qualquer coisa alarmante, humana
ou inumana, e, principalmente em A
Trama, algo muito perigoso e maligno.

O VU
Existe um mundo por trs deste
que conhecemos, e este mundo escondido que de fato o mundo real. O
Vu uma metfora para o adormecimento das grandes massas, a ignorncia cmoda que impede a real compreenso do mundo, que engana e faz a
mente abstrair as coisas estranhas que
acontecem ao nosso redor, que nos manipulam, que nos querem cegos. Em
resumo, o vu dificulta a viso do que
real.

As teorias da conspirao so
muitas vezes vistas como maluquices
criadas por pessoas desocupadas e extremamente paranicas (voc vai descobrir que em A Trama, isso no deixa
necessariamente de ser verdade). As
grandes massas, na maioria das vezes, ridicularizam essas teorias e seus
autores (uma vez que raramente essas
teorias so apoiadas por alguma evidncia conclusiva), fazendo da busca
pela verdade uma prtica complicada
e marginal.

Quando voc enxergar, mesmo que


por um sbito momento, algo que talvez desafie a normalidade, voc tem
um Vislumbre, conseguiu abrir os olhos
de verdade, prestar ateno, viu atravs do Vu. A reao da mente nessas
horas imprevisvel, alguns simplesmente ignoram, bloqueiam enquanto
outros jamais esquecem o que aconteceu. Voc, por exemplo, pode ter visto
um vulto atravessando um beco, uma
pessoa desaparecendo no ar, luzes estranhas atravessando o cu, mensagens
subliminares em outdoors, revistas,
comerciais de televiso, discursos de
polticos... mas nem sempre isso entendido como realmente deveria ser:
como um fato. Nossas mentes comeam a trabalhar contra essa anormalidade, tentando achar uma explicao
natural, abstraindo o que no pode ser
concebido ou simplesmente bloqueando tudo, deletando o episdio da memria. Talvez seja uma defesa natural
da mente, ou talvez esse comportamento tenha sido ensinado, condicionado, por Eles ao longo dos tempos.

Um Caador de Conspiraes (um


termo bem a calhar para um protagonista de A Trama) uma pessoa
que no se conforma com esse teatro
armado, e que vai lutar com todas as
foras para revelar os inimigos do mundo
e abrir os olhos das pessoas adormecidas. Ele simplesmente no consegue se
enquadrar no estilo de vida normal da
sociedade em que vive, no consegue
viver padres e nem se comportar como
um cordeirinho. No consegue viver
no que considera uma mentira.
Em A Trama, qualquer conspirao
criada pelos jogadores, por mais absurda que parea, corre o risco de se tornar fato ou fico, e justamente isso
que vai dar rumos histria e moldar a
realidade do jogo.

As vezes estamos to envolvidos


com os conceitos de normalidade que
aprendemos ao longo da vida, que simplesmente no conseguimos ver alm
desses padres, mesmo que o fato esteja
explcito bem na nossa frente. Alguns,
por exemplo, so capazes de enxergar
um homem de pele metlica e parafusos expostos na face, outros enxergam
apenas um homem de pele clara e verrugas pelo rosto. A mente maqueia o
fato para preservar a sanidade, assim
que funciona o Vu.
preciso preparar bem a mente
para ver atravs do vu, prestar mais
ateno e tentar ver o que ningum
mais consegue ver... voc precisa abrir
mo do que racional.

PRESTANDO ATENO
Quando voc v atravs do Vu,
voc tem um Vislumbre. Pra isso necessrio uma mente treinada, desprendida dos ditos conceitos de normalidade. Em A Trama, o protagonista precisa
ter algum nvel de Parania para ter
um Vislumbre.
No momento do vislumbre podese ver atravs do vu, pode-se ver um
lampejo de verdade por trs de todas as
coisas que existem. Voc pode ver seres
assombrosos, antes invisveis, disfarados vagando pelas ruas; ou a verdadeira face de outros seres humanos, distorcida pela corrupo, pelas tramias;
ou mquinas, construes, lugares que
antes seriam impossveis de serem notados...

Se Eles no perceberem que voc


est olhando, talvez consiga sair ileso
da experincia. Mas, se eles olharem de
volta, se notarem que voc prestou ateno, melhor fugir.

eles
Quem so Eles? Ningum sabe, pelo
menos no com total certeza. Tudo que
se sabe que Eles so os inimigos, que,
de alguma forma misteriosa, tramam
contra o mundo, ou controlam o mundo, ou absorvem o mundo... enfim, o
importante saber que Eles so o grande mal que dever ser combatido e revelado.
Eles esto em todos os lugares, as
vezes se passam por pessoas importantes, formadoras de opinio, outras vezes so seres totalmente bizarros, inumanos. Todos pertencem a algum tipo
de organizao obscura e maligna.

OS HOMENS DE PRETO
Os Homens de Preto so figuras
misteriosas, soldados a servio da grande conspirao (seja ela qual for). Para
algum que no consegue ver atravs
do Vu, os Homens de Preto so apenas pessoas comuns, usando intimidadores ternos pretos, chapus e culos
escuros, funcionrios de alguma repartio do governo. Mas pra quem consegue ver atravs do Vu, sabe que eles
so bem mais nocivos do que isso.
A principal misso dos Homens de
Pretos calar a boca de pessoas que sa-

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bem demais e falam demais. Eles so


os soldados da grande conspirao, que
executam qualquer um que ameace os
planos de seus mentores.

que medonho, cheio de animais bizarros... A verdade, se que existe alguma


verdade, que a Sala 101 e as formas
que Eles usam pra destruir a sua mente, pra implantar ou retirar coisas da
memria, varia de pessoa pra pessoa.

Em A Trama, Os protagonistas vo
passar a maior parte do tempo fugindo dos Homens de Preto, qualquer um
pego por eles, simplesmente desaparece, ou, se o mito for verdade, vai ser
inquilino da Sala 101.

Alguns acham que a Sala 101


uma espcie de lugar sobrenatural, um
imvel capaz de atravessar dimenses,
outros dizem que os inquilinos da Sala
101 apenas esto to drogados que no
conseguem mais perceber a realidade.

Apesar de todo o mistrio envolvendo os Homens de Preto, eles


no esto livres das Teorias que se
tornam Fatos (saiba sobre isso no
Captulo 3, Resoluo de Conflitos).
Se algum Fato (na Ficha dos Fatos)
indicar quem realmente so os Homens de Preto e como eles realmente se parecem por trs do disfarce,
ento isso se torna verdade no jogo.

Apesar de todo o mistrio envolvendo a Sala 101, ela no est livre


das Teorias que se tornam Fatos
(saiba sobre isso no Captulo 3, Resoluo de Conflitos). Se algum Fato
(na Ficha dos Fatos) indicar a localizao ou o que a Sala 101, isso se
torna verdade no jogo.

A SALA 101

DESTINO FADADO
AO FRACASSO

A Sala 101 desperta medo em todos


os Caadores de Conspiraes, dizem
que um lugar de loucura extrema,
onde Eles entram na sua cabea e mexem as pecinhas do jeito que querem.
Eles te reprogramam por completo,
te mesmerizam, te deixam como um
zumbi.

O destino dos protagonistas de A


Trama nunca animador, na verdade
sempre terrvel. Por mais que ele prove inmeros fatos, e divulgue isso para
meio mundo, apenas os seus Seguidores (determinados pea Influncia do
protagonista) iro acreditar nas verdades reveladas. Para a maioria das pessoas voc vai continuar sendo apenas
um chato luntico falando asneiras.

Para alguns poucos que conseguiram escapar ou se desprogramar - a


Sala 101 parece com um galpo enorme, sujo e cheio de ferramentas de tortura; pra outros a Sala 101 parece um
quarto cheio de TVs exibindo vdeos
estranhos; e h tambm quem diga que
a Sala 101 uma clareira em um bos-

Mesmo assim, essas asneiras podem incomodar peixes grandes, e ai


que mora o perigo.

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CAPTULO 2

PARANIASE
CONSPIRAES
Uma vez me perguntaste o que havia na Sala 101,
e eu te disse que j sabias a resposta, todos sabem, o
que h na Sala 101 a pior coisa do mundo, vai alm
do medo, da dor e da morte, insuportvel e varia de
indivduo para indivduo.
- George Orwell

voc encontra no final do livro), uma


folha de papel para a Ficha de Fatos
(apenas uma para todo o grupo), dois
dados de 10 faces de cores diferentes e
muita imaginao.

JOGO NARRATIVO
O termo Role-Playing Game (RPG)
pode ser traduzido como Jogo de Interpretao de Papis ou simplesmente Jogo Narrativo. Jogar RPG
significa interpretar um papel dentro
de uma histria, mas no um papel
comum e sim o papel principal da histria: o protagonista. Voc e os outros
jogadores criam e fingem serem esses
protagonistas, agem como eles agiriam
e pensam como eles pensariam, assumindo feies e trejeitos em busca de
uma imerso ainda maior.

OS PERSONAGENS
Os personagens so todos os indivduos que integram a histria, sejam
eles controlados (interpretados) por
voc ou controlados (interpretados)
pelo Grande Conspirador.
Protagonistas: Qualquer personagem controlado por um dos jogadores
um protagonista (personagem principal da histria). O Grande Conspira-

Para jogar A Trama, voc precisa


apenas de um Lpis, borracha, uma
cpia da Ficha de Protagonista (que

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dor descreve cenas, situaes e acontecimentos que envolvam os protagonistas, mas cabe ao jogador decidir o que
seu protagonista far.
Coadjuvantes: Qualquer personagem criado pelo Grande Conspirador
para auxiliar os protagonistas um
coadjuvante (seja humano, animal ou
inumano) ficando a cargo dele determinar suas aes e reaes na histria.
Antagonistas: Assim como os coadjuvantes, os antagonistas so personagens criados e controlados pelo
Grande Conspirador, porm, estes
agiro contra os protagonistas e coadjuvantes (podem ser humanos, inumanos ou animais).
Figurantes: Assim como os anteriores, so criados e controlados pelo
Grande Conspirador. No so importantes para o desenvolvimento da histria (so annimos) e servem apenas para
compor o ambiente (tambm podem ser
humanos, inumanos ou animais).

O GRANDE CONSPIRADOR
O Grande Conspirador o mestre
do jogo, uma pessoa do grupo que assume a responsabilidade de conduzir
a trama e mediar as regras do jogo,
descrever acontecimentos, ambientes e
cuidar da interao dos protagonistas
com outros personagens. Ser o Grande
Conspirador exige apenas que se tenha
conhecimento pleno das regras de A
Trama, que seja imparcial, e que goste
de boas e terrivelmente inusitadas
histrias de conspirao.

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O Grande Conspirador no tem


controle sobre as aes e destinos dos
protagonistas (apenas os jogadores tem
poder sobre eles), ele apenas provoca e
reage as aes deles; possui a palavra
final na resoluo de qualquer conflito
e cria e controla os coadjuvantes, antagonistas e figurantes.

litares usam ciborgs para capturar pessoas


contrrias ao governo se torna um fato,
ento, esses ciborgs, agora comeam a
ser realmente presentes na histria, os
protagonistas comeam a v-los com
mais freqncia e sem o mesmo mistrio de antes, talvez at sejam caados
pelos cyborgs. O Vu j no cobre mais
a viso dos protagonistas sobre esse fato.

A medida que as Teorias de Conspirao forem se tornando fatos, a histria vai comeando a ganhar cor, os inimigos comeam a ganhar uma face, e o
Grande Conspirador vai inserindo na
histria exatamente o que est escrito
na Ficha dos Fatos.

A medida que mais teorias se tornarem fatos, mais elementos so inseridos na trama, e mais o Vu enfraquece,
por exemplo: a teoria: Minha famlia
foi abduzida por um OVNI quando eu
era criana se torna um novo fato na
histria, e o jogador determina que a
conexo entre essa teoria e a anterior
que, na verdade, o OVNI que abduziu a
sua famlia um experimento do governo
com tecnologia aliengena usado para seqestrar pessoas e transform-las em ciborgs, O Grande Conspirador, a partir disso, passa a usar com mais freqncia e
menos mistrio, esse novo elemento e
nova realidade da trama, pois o Vu j
no esconde mais esses fatos dos protagonistas.

LIDANDO COM OS
FATOS DA TRAMA

A Ficha dos fatos, , digamos, a


bssola do Grande Conspirador, ditando para que direo a trama vai rumar
e o que o Vu no consegue mais esconder dos protagonistas.

CONDUZINDO A TRAMA
O inicio da histria deve ser regado de muito mistrio, coisas esquisitas
acontecendo, protagonistas sendo vigiados, perseguidos e ameaados. Mas
ningum sabe ainda ao certo quem so
exatamente os grandes inimigos dos
protagonistas, nem mesmo o Grande
Conspirador.

Improvisar, este talvez seja a trabalho mais desafiador do Grande Conspirador, esconder uma verdade que
nem ele mesmo sabe ao certo o que , e
adequar a histria o que for se tornando fato. Obviamente, o que for fato,
deixa de ser um mistrio para os protagonistas, e passa a agir mais descaradamente. Se, por exemplo, a teoria os mi-

OS PROTAGONISTAS
Os protagonistas de A Trama so
caadores de conspiraes, investigadores, divulgadores, pessoas inquietas,
anarquistas, paranicas, gente que por
um lampejo de mistrio se entregou a

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uma rede de conspiraes perigosas.


Possuem inmeras teorias sobre essas
conspiraes. Caar e tentar provar
essas teorias, para os protagonistas de
A Trama, quase um hobby, que pode
se tornar irresistivelmente perigoso.
Quanto mais sabem, mais querem saber.
Para os protagonistas, as conspiraes sempre remetem a algo terrvel,
perigoso, maligno, algo que vai mudar
o mundo pra pior (ou j est mudando). Os protagonistas se sentem no
dever de divulgar as verdades sobre essas coisas, mostrar ao mundo o
que realmente est acontecendo nos
bastidores, mostrar que tudo uma
grande mentira sustentada por Eles.
No entanto, essa vontade desesperada de anunciar a verdade est longe
de ser algo saudvel, em A Trama, na
verdade, os protagonistas so pessoas
doentes, sofre de uma compulso paranica de revelar algo, de provar suas
teorias conspiratrias, de mostrar pro
maior nmero de pessoas os fatos que
encontraram, que julgam fazer parte
de uma grande trama do mal. Nunca se
o mesmo depois de entrar na trama.

LOUCOS, ESQUISITOS
E MAIS PRXIMOS DA
VERDADE
Os protagonistas de A Trama, so
tipos inusitados, muitas vezes taxados
de loucos (o que quase no deixa de ser
verdade), obcecados com suas prprias
paranias, capazes at de realizar coisas
ilegais se desconfiarem que isso possa

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provar algo sobre suas teorias. , por


exemplo, o garoto nerd gordinho que
v mensagens subliminares em desenhos animados e alimenta um blog
sobre isso com milhares de acessos;
o velho hippie de barba branca que
distribui panfletos na rua sobre uma
invaso aliengena e que sustenta uma
emissora pirata de rdio; o pastor
de igreja, com uma placa pendurada
no pescoo dizendo o fim est prximo!, gritando Salmos na esquina, tentando alertar as pessoas sobre um eminente apocalipse; o funcionrio pblico estressado, com papel laminado
cobrindo a cabea, alegando que isso o
protege de ondas hipnticas invisveis
que o governo usa pra controlar as pessoas; o menino que picha nas paredes
da escola sobre os supostos pais robs
comedores de gente; o reprter que
escreve uma coluna no jornal sobre sociedades secretas neo nazistas sustentadas por grandes autoridades de pases de primeiro mundo... enfim, todas
essas pessoas seriam completamente
loucas, se no estivessem de alguma
forma conectadas e to perto da verdade, seja ela qual for.

Os Observadores podem ser exelentes coadjuvantes em A Trama, teis


como contatos, conselheiros, mentores
etc. Mas, definitivamente, no servem
como protagonistas de uma histria de
conspirao.

QUASE HERIS
Os protagonistas sempre se colocam
no lugar de heris (ou anti-heris) que
combatem algum grande mal, que tentam proteger o mundo de algo ameaador e obscuro. No entanto, isso no
quer dizer necessariamente que os protagonistas sejam virtuosos ou que faam
coisas hericas como salvar criancinhas
em incndios. O que acontece que eles
esto totalmente envolvido pela prpria
parania, provar que esto certos j no
tem muito haver com o bem para a sociedade e sim com o reconhecimento por
terem descoberto as pontas soltas de
uma grande trama do mal.

ORGANIZAES,
CORPORAES...

OBSERVADORES

Os protagonistas no pertencem a
grandes corporaes ou organizaes,
no se encaixam em padres, e estar
ligado a algo assim no uma idia
agradvel (ou segura). Eles preferem
se juntar em pequenos grupos casuais,
e isso s quando as buscas coincidem
entre eles.

So pessoas acomodadas em relao a suas prpria teorias de conspiraes, eles no sentem a necessidade de
divulgar o que sabem, no querem se
meter, apenas ficam sentados em suas
poltronas observando os eventos do
mundo. Sabem tanto quanto qualquer
protagonista, mas, talvez por medo,
preferem ficar quietos e seus cantos.

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CONCEPO DE
PROTAGONISTA
1- Batize seu protagonista.
2- Crie um conceito para seu personagem. Exemplo: Blogueiro revolucionrio que ainda mora com a me
3- Crie suas Teorias de Conspirao,
cada tipo tem um custo, voc dispe
de uma quantidade de pontos igual
ao resultado de um dado +5.
Cada Teoria Convencional custa 1 pt;
Cada Teoria Fantstica custa 2 pts;
Cada Teoria Surrealista custa 3 pts;
4- Distribua uma quantidade de pontos
de Vislumbre igual ao resultado de um
dado +5, entre as Teorias de Conspirao criadas, mximo de 5 e mnimo de
1 em cada (Pontos remanescentes so
perdidos). Isso remete ao quanto voc
est perto de tornar a Teoria um Fato
5- A Parania inicial igual a soma dos
valores de cada Teoria de Conspirao.
Cada Teoria Convencional vale +5;
Cada Teorias Fantstica vale +10;
Cada Teoria Surrealista vale +15.
6- Crie seus Canais de Propaganda,
cada tipo tem um custo, voc dispe
de uma quantidade de pontos igual
ao resultado de um dado +5.
Cada Canal de Internet custa 3 pts;
Cada Canal de TV, Rdio ou Jornal, custa 2 pts;
Outros Canais pouco convencionais custam 1 pt, cada.
7- A Influncia inicial igual a soma dos
valores de cada Canal de Propaganda.
Cada Canal de Internet vale +15;
Cada Canal de TV, Rdio, Jornal,
Panfletagem e afins vale +10;
Outros Canais pouco convencionais valem +5, cada.

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PROTAGONISTA Spock 79
JOGADOR
CONCEITO Hippie velho locutor

de rdio pirata

PARANIA

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TEORIAS DE CONSPIRAO
Os militares escondem um OVNI em
uma base secreta no sul do Maranho
A presidente Dilma uma criatura mutante
criada por uma faco secreta do PT
O governo dos EUA est planejando
invadir todo o territrio amaznico
Duendes Azuis escondem alguns
objetos da minha casa

INFLUNCIA

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CANAIS DE PROPAGANDA
Programa amador de rdio pirata
Panfletagem semanal em praas pblicas
Participao constante em fruns de internet
sobre teorias de conspirao
Vlog via Youtube sobre teorias
de conspirao

VISLUMBRE

3
4
1
2

20

CAPTULO 3

RESOLUO
DECONFLITOS
Escrevo essa histria sob uma presso mental considervel,
uma vez que hoje noite me apago. Sem dinheiro, com o
estoque da droga que torna a vida suportvel prximo do fim,
no aguento mais essa tortura; estou prestes a atirar-me pela
janela da gua-furtada na desolao da rua l embaixo.
H.P. Lovercraft.

pede que, dependendo da situao,


voc possa fazer mais de uma.

FLUXO de tempo
O fluxo temporal dentro do jogo
no acompanha necessariamente o
fluxo temporal real (horas fora do jogo
podem representar somente alguns minutos dentro do jogo e vice versa), assim, para organizar o fluxo do jogo, os
conflitos seguem o seguinte formato:

Reao: Quando seu protagonista alvo da ao de outro personagem, e se consciente da mesma,


ele tem o direito de reagir mesmo
que no seja o seu turno.
Cena: um conjunto de turnos.
Quando todos os personagens j tiverem terminado seus turnos, chega o
fim da cena.

Turno: o momento onde os personagens realizam suas aes e reaes,


seguindo uma ordem pr-definida pela
iniciativa.

Sesso: constitudo por inmeras cenas em um dia de jogo.

Ao: quando o protagonista pode agir (falar, descrever cenas,


realizar testes, etc.). Normalmente
seu protagonista pode fazer apenas
uma ao por turno, mas nada im-

Trama: formada por vrias sesses at que todas as pontas (teorias de


conspirao) sejam amarradas.

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DADOS DE 10 FACES

TESTE DE RESOLUO
DE CONFLITOS

Em A Trama usa-se apenas dados


de 10 faces (um par de dados, no mximo). Em alguns pontos da concepo do
protagonista, voc vai usar o resultado
de um dado somando a 5, j nos testes
de resoluo de conflitos, voc vai precisar de dois dados de cores diferentes,
um deles vai representar as dezenas e
ou outro vai representar as unidades (a
preferencia sua), voc no precisa calcular os resultados, apenas combinlos, exemplo: se o resultado do dado da
dezena for 4 e o resultado dos dado da
unidade dor 8, voc tem um 48; se o
resultado do dado da dezenas for 3 e
o resultado do dado da unidade for 0,
voc tem um 30... e assim por diante.

Qualquer ao que voc deseja realizar, em que haja alguma chance de


fracasso ou erro, precisa de um teste de
dados para determinar o que acontece.
Antes de realizar um teste voc tem
que declarar exatamente como vai realizar a ao e o que deseja alcanar com
isso. Se voc tiver sucesso no teste de
dados, voc alcana exatamente o que
queria, se no tiver sucesso, voc no
alcana o que queria.
Se o seu objetivo for contra outro
personagem, acontece uma disputa de
dados, quem conseguir o maior resultado diz o que acontece. Se houver um

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empate, o Grande Conspirador diz o


que acontece. Se o objetivo no envolver ningum, apenas o seu prprio desempenho em realizar uma determinada ao, voc faz os testes contra uma
determinada meta:

nada ao, voc ganha automaticamente um bnus de +20, se voc estiver em


desvantagem recebe automaticamente
uma penalidade de -20. A vantagem ou
desvantagem vai depender da situao
e do contexto da cena, estar cado, por
exemplo, desvantajoso se voc estiver
tentando se proteger de um adversrio
lhe golpeando com uma p-de-cabra,
mas vantajoso caso voc queira agarrar as pernas deles.

Tarefas Simples (25): para ter


sucesso, voc precisa ter como resultado um nmero maior que 25,
se o resultado for menor ou igual,
o Grande Conspirador diz o que
acontece.
Tarefas Comuns (50): para
ter sucesso, voc precisa ter como
resultado um nmero maior que
50, se o resultado for menor ou
igual, o Grande Conspirador diz o
que acontece.

ARMAS E PROTEO
Estar armado em uma ao em que
o objetivo ferir algum ou destruir
algo, uma vantagem (+20). O uso e
dano das armas dependem apenas do
que a arma capaz, por exemplo: uma
p capaz de deixar algum inconsciente, um revlver capaz de matar
algum, uma escopeta capaz de arrancar fora a mo de algum, uma bazuca
capaz de despedaar completamente
algum. Estar usando um item de proteo, ou se proteger em algum lugar,
uma vantagem (+20) para evitar danos. O uso e o quanto se est protegido,
vai depender do que a proteo capaz,
por exemplo: um capacete de motociclista capaz de proteger a cabea de
uma queda de motos, mas no contra
um tiro rifle.

Tarefas Difceis (75): para ter


sucesso, voc precisa ter como resultado um nmero maior que 75,
se o resultado for menor ou igual,
o Grande Conspirador diz o que
acontece.

CONCEITO E AES
O conceito do protagonista influencia diretamente qualquer teste. Se
a ao estiver de acordo com o conceito
do protagonista, a ao ganha automaticamente um bnus de +20, se estiver
em total desacordo, a ao recebe automaticamente uma penalidade de -20.

TAREFAS COMPLEXAS

MODIFICADORES DE AO

Tarefas complexas e especficas


demais, como, por exemplo, cirurgias
mdicas, pilotagem de avio etc. S

Sempre que, de alguma forma, voc


estiver em vantagem em uma determi-

23

podem ser realizadas por protagonistas


que tenham o mnimo de conhecimento na rea em questo, definido pelo
conceito.

trapola para elementos sobrenaturais,


inumanos, extraterrestres etc. Exemplo:
Os militares esto usando tecnologia aliengena para construir armas de destruio via
espao.
Conspirao Surrealista (custa
3 pontos e soma +15 Parania): A
maior viagem de LSD que voc j teve
(ou possa vir a ter) pode nem chega
perto desta. Exemplo: Robs Zumbis
Aliengenas esto disfarados de pneis alaranjados e planejam escravizar toda a raa
humana com hipnose em massa.

TEORIAS DA CONSPIRAO
Os protagonistas de A Trama acreditam em coisas nebulosas, algumas fazem at algum sentido, outras parecem
mais devaneios de uma pessoa com srios problemas psicolgicos. As teorias
sempre remetem a um mal misterioso,
algo realmente perigoso e ameaador,
algo que, as vezes, envolve o mundo
todo (ou outros mundos, ou galxias, ou
dimenses paralelas...), pode at comear como algo pequeno que envolve, por
exemplo, apenas o supermercado da esquina, mas que depois, inevitavelmente, se conecta a algo assustadoramente
grande. Essas conspiraes, de alguma
forma, sempre ameaam a vida do protagonista.

CRIANDO TEORIAS
DURANTE O JOGO
Quando o protagonista estiver diante
de algum mistrio, pode optar por criar
uma nova teoria de conspirao em vez
de aumentar o vislumbre de alguma j
existente. Rola-se os dados e se obtiver
como resultado um 100, Pode criar uma
nova teoria de acordo com a cena. Uma
nova Teoria da Conspirao, independente de qualquer coisa, aumentam a
Parania em apenas +5.

Cada jogador, inicialmente, dispe


de uma quantidade de pontos igual ao
resultado de um dado +5 para criar as
Teorias de Conspiraes de seu protagonista. Alm disso, as Teorias tambm
determinam a parania total do protagonista.

PARANIA
Representa o quanto o protagonista
est consumido por suas teorias conspiratrias, e, consequentemente, o quanto
ele est maluco. Essa fixao pelas teorias ajuda a revelar a verdade sobre a
grande trama de conspiraes, fazendo
com que o protagonista se jogue ainda
mais no poo de mistrios do qual no
pode fugir.

Conspirao Convencional (custa 1 ponto e soma +5 Parania): Se


apia unicamente em elementos humanos. Exemplo: Os presidentes de todos os
pases de primeiro mundo so integrantes de
uma sociedade secreta que planeja implantar microchips em todas as pessoas.
Conspirao Fantstica (custa 2
pontos e soma +10 Parania): Ex-

Sempre que o protagonista estiver

24

em uma cena misteriosa, achando que


est envolvido pelo Vu, pode fazer um
teste de Parania. Role os dados e some
a sua pontuao de Parania ao resultado...
... se o resultado total for 100
ou mais, voc encontra alguma relao entre a cena e uma de suas teorias, soma +1 ponto de vislumbre
teoria escolhida.
... se o resultado for menor que
100 e maior que 50, a cena continua
um mistrio.
... se o resultado for de 50 ou
menos, voc no encontra relao
alguma e fica frustrado, -1 ponto de
vislumbre.
Quanto mais Parania...
...voc est perto de tornar uma
de suas Teorias em fato;
...voc se torna uma pessoa cada
vez mais obcecada, voc no consegue convencer as pessoas comuns
(no seguidoras) de suas verdades
descobertas por estar com um aspecto perturbador demais pra isso.
Quanto menos Parania...
...voc est longe da verdade, e
perto de tornar uma de suas Teorias
em fico;
...voc se torna uma pessoa cada
vez mais acomodada (mais normal),
perde um pouco o teso pela busca
da verdade, em compensao cada
vez mais aceito na comunidade, as
pessoas passam a lhe ver de maneira
mais amigvel.

25

O QUE OS OLHOS
NO PODEM VER
Quanto maior a parania, mais fcil
fica de reconhecer o grande mal (seja
ele qual for), o protagonista ganha um
poder quase sobrenatural de ver atravs do Vu, enquanto pessoas comuns
simplesmente no enxergam nada.
Exemplos:
Um Homem de Preto com olhos binicos emitindo um brilho vermelho intenso,
talvez seja visto por pessoas comuns (no
paranicas), apenas como um homem com
um caso grave de conjuntivite;
Enquanto o protagonista interpreta as
palavras do presidente como uma declarao de extermnio a pessoas de classes
baixas, a populao comum entende o discurso como algum tipo de plano econmico
necessrio e inofensivo...
As grandes massas simplesmente
no enxergam da mesma forma que
enxerga um protagonista de A Trama.

VISLUMBRE
Representa o quanto o protagonista
est perto (ou longe) da grande verdade e a intensidade que ele consegue ver
atravs do Vu. Quanto mais pontos
de Vislumbre o protagonista tiver acumulados em uma determinada Teoria,
mais perto essa Teoria est de se tornar
um fato, quanto menos tiver, mais perto essa Teoria est de se tornar fico.
Cada jogador, inicialmente, dispe
de uma quantidade de pontos de Vis-

26

lumbre igual ao resultado de um dado


+5 para distribuir entre suas Teorias,
no entanto, no comeo do jogo, nenhum deles pode ser superior a 5 ou
inferior a 1. Se por acaso sobrar alguns
pontos, eles so perdidos pra sempre.

mascarar os inimigos e revelar o que h


por trs desse teatro armado de conspiraes.
Cada jogador, inicialmente, dispe
de uma quantidade de pontos igual ao
resultado de um dado +5 para criar os
Canais de Propaganda de seu protagonista. Alm disso, os Canais tambm
determinar a Influncia total do protagonista.

No decorrer do jogo, quando uma


Teoria acumular 10 pontos de Vislumbre, ela se torna um fato, e adicionada
a Ficha de Fatos. Quando uma Teoria
chegar a 0 de vislumbre, isto , quando
o protagonista perder todos os pontos
em uma determinada Teoria, ela se torna uma fico, nunca mais poder ser
considerada um fato. Sempre que uma
Teoria se torna fato ou fico, ela reduz
proporcionalmente a pontuao de
Parania (valor igual ao valor que ela
adicionou a Parania quando entrou
na sua lista de Teorias de Conspirao).

Canal de Larga Escala (custa 3


pontos e soma +15 Influncia): Internet. Exemplo: Voc tem um blog com
um milho de acessos por ms; Voc cria
vdeo documentrios e posta no YouTube.
Canal de Mdia Escala (custa 2
pontos e soma +10 Influncia): Rdio, TV, Jornal etc. Exemplo: Voc tem
uma emissora de rdio pirata; Voc escreve
sobre suas idias em uma coluna de jornal.

Se o protagonista perder todos os


pontos de Vislumbre de todas as suas
Teorias (o que significa que todas as
suas Teorias eram fices), ele desisti da
caada, e volta a ter uma vida normal.

Canal de curta escala (custa 1


ponto e soma +5 Influncia): Panfletagem e mdias pouco convencionais. Exemplo: Voc escreve mensagens
em portas de banheiros pblicos; Voc distribui panfletos em praa pblica expondo
suas idias.

CANAIS DE PROPAGANDA
Os protagonistas de A Trama so
acometidos de um dever incontrolvel - quase surtado - de tentar revelar
para o mundo as verdades por trs dos
mistrios das conspiraes das quais
acreditam. Eles tem isso como misses
pessoais, que os estimulam a se enterrarem cada vez mais nos mistrios da
grande trama do mal.

CRIANDO CANAIS DE
PROPAGANDA DURANTE
O JOGO
Novos canais de propaganda pode
ser criados o tempo todo, o jogador
precisa apenas descrever como o protagonista est fazendo isso. Depois ele
precisa fazer um teste 1 vez por sesso

Os Canais de Propaganda so as
formas que os protagonistas usam para
divulgar as verdades do mundo, des-

27

de jogo, para saber se o Canal vai vingar. Rola-se os dados e se obtiver como
resultado um 100, o novo Canal de Propaganda adicionado a Ficha de Protagonista. Um Novo Canal de Propaganda, independente de qualquer coisa,
aumenta a Influncia em +5.

INFLUNCIA
O valor de Influncia a fama do
protagonista, representa o quanto ele
conhecido entre as pessoas que se interessam por conspirao... e tambm
pelas pessoas que odeiam. A Influncia
determina quem so os seus Seguidores e Desafetos (Seguidores e Desafetos
no sto necessariamente conectados
as Teorias de Conspirao). Sempre h
uma possibilidade de encontrar um Seguidor ou um Desafeto nos luares mais
inusitados.
Sempre que quiser, voc pode usar
sua Influncia para encontrar Seguidores entre os figurantes da cena (ateno,
somente figurantes), o problema que
essa tentativa tambm pode encontrar
Desafetos. Role os dados e some a sua
pontuao de Influncia ao resultado...
... se o resultado total for 100
ou mais, voc encontra um Seguidor, algum que o conhece por algum dos seus canais de propaganda. Este figurante ganha o status
de coadjuvante, e seu background,
nome, motivaes e conceitos so
criados pelo jogador - sem fugir radicalmente do contexto em que j
estava inserido.

28

... se o resultado for menor que


100 e maior que 50, voc no tem
Influncia sobre ningum na cena.

A FICHA DOS FATOS


A grande verdade, suprema e absoluta, sobre toda a farsa alienatria
que cobre o mundo representada pela
Ficha dos Fatos. Os Fatos, de alguma
forma, sempre esto conectados a uma
grande Trama, por mais dspares que
os fatos possam ser, eles sempre esto
relacionados a mesma Trama.

... se o resultado for de 50 ou


menos, voc encontra um Desafeto,
algum que lhe conhece por um dos
seus canais de propaganda e que lhe
odeia por suas ideias insanas (os
motivos desse dio podem ser criados no ato). Este figurante ganha
o status de antagonista (pode ter
ou no ligao com alguma conspirao), e seu background, nome,
motivaes e conceitos so criados
pelo Grande Conspirador - sem fugir radicalmente do contexto em
que j estava inserido.

A ficha dos fatos uma folha de


papel onde so anotadas todas as teorias que se tornam fatos, alm das
conexes entre uma teoria e outra.
na Ficha dos Fatos que cada jogador amarra as pontas soltas da grande
trama mal que conspira contra tudo e
todos. Como arquitetos, os jogadores
montam a grande conspirao que tanto perseguiro por toda a histria, que
tanto os protagonistas queriam saber a
verdade.

Quanto mais Influncia...


...voc fcil de ser encontrado, voc se torna um alvo fcil;
...voc tem uma chance maior
de encontrar Seguidores em vez de
Desafetos, nos lugares mais improvveis, dispostos a quase tudo pelas
suas ideias.

Sempre que uma teoria se torna


fato, ela adicionada a Ficha dos Fatos, o jogador que a adicionou deve
descrever de que forma esse novo fato
se amarra ao fato anterior, isto , ele
alm de adicionar um novo fato, tambm cria uma conexo entre os outros.

Quanto menos Influncia...


...voc se torna difcil de ser
encontrado;

Tudo que o jogador disser, por mais


absurdo que possa parecer, se torna
verdade dentro do jogo e essa verdade
comea a aparecer e ameaar cada vez
mais o protagonistas. Exemplo: O protagonista Padre Teodoro, tornou uma
de suas Teorias um fato e o adicionou
na Ficha de Fatos: Demnios andam
disfarados de homens, negociando almas

...voc tem uma chance maior


de encontrar Desafetos em vez de
Seguidores, e os poucos Seguidores
que encontra talvez no se arrisquem tanto por suas teorias.

29

com as pessoas de f fragilizada. Tempos


depois, o protagonista Passageiro57,
tambm conseguiu tornar uma de suas
Teorias um fato: Aliengenas implantam microchips nas ndegas de pessoas,
Ele adiciona esse fato Ficha dos Fatos e cria uma conexo com o fato anterior (ele amarra as pontas da Trama).
Ele decidi que a conexo : Os demnios so na verdade agentes aliengenas
cuidando da manuteno dos microchips.

Um dos efeitos colaterais desse servio


justamente ter alucinaes com demnios.
E essa passa a ser a nova verdade dentro do universo do jogo.
Sempre que um novo protagonista
conseguir transformar uma Teoria da
Conspirao em um fato, esse novo
fato passa a ser mais uma verdade na
Ficha dos Fatos, e a conexo entre esse
novo fato e o fato anterior, passa a ser a
nova realidade do jogo.

FICHA DOS FATOS

Fato: Demnios anda


m
disfarados de home
ns,
negociando almas co
m as
pessoas de f fragiliz
ada

Conexo: os demnio
s so na
verdade agentes alien
genas
cuidando da manuten
o dos
microchips. Um dos ef
eitos
colaterais desse serv
io
justamente ter alucin
aes com
demnios

Fato: Aliengenas impla


ntam
microchips nas nde
gas de
pessoas

Fato: Crianas so clo


nadas
por neo-nazistas pa
ra
criao da raa perfe
ita.

Conexo: os neo-nazis
tas querem
criar a raa perfeita
para
combater os agentes
aliengenas

30

CHEGANDO AO
FIM DA TRAMA

LGICA ILGICA
As vezes, a lgica dos fatos pode
parecer absurda, sem sentido e bizarra, no se preocupe, pra ser assim
mesmo, essa estranheza justamente o
propsito de A Trama.

Como regra opcional, no inicio do


jogo, o Grande Conspirador escreve
A Grande Verdade da trama em um
bilhete secreto e o coloca em um envelope lacrado. O contedo do envelope
s revelado quando conter 10 fatos na
Ficha de Fatos. O Grande Conspirador
no faz a menor idia de como as coisas
vo ser amarradas no decorrer do jogo,
e no momento que abrir o envelope,
vai ter que encaixar essa grande verdade de alguma forma na trama como o
objetivo final dos protagonistas.

LAVAGEM CEREBRAL
As vezes algumas pessoas conseguem escapar das garras dos Homens
de Preto e da Sala 101 (ou simplesmente so liberadas), no entanto, essas pessoas j no so mais as mesmas, trazem
consigo sequelas mentais graves, como

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uma reprogramao cerebral, fazendoas esquecer de quase tudo que sabiam


sobre suas Teorias. Essas pessoas so
quase como zumbis ambulantes, passam a viver uma vida acomodada, sem
sentido.

tiver diante de algum mistrio, pode


fazer um teste pra recuperar algum
fragmento de memria e ter um lapso
de viso atravs do Vu. Rola-se os dados e se obtiver como resultado um 0 e
0 (um 100), ganha 1 ponto de Vislumbre e uma nova Teoria da Conspirao.
Recuperando 5 pontos de Parania. A
partir disso, basta seguir os passos descritos no tpico Criando Teorias Durante o Jogo, neste captulo.

Em termos de jogo, o protagonista perde todos os seus pontos de Vislumbre. A partir disso, passa a ser uma
pessoa normal, ignorante, sem lembrar
das teorias que tinha. Mas quando es-

CONSIDERAES SOBRE O GAME DESIGN


O foco de A Trama, por mais estranho que possa parecer, no
so os protagonistas em si, e sim as suas Paranias, Teorias de
Conspirao, Influncia e Canais de Propaganda. Nenhuma dessas
coisas defini o quando eles so fortes, rpidos ou inteligentes,
essas coisas so abstradas, leva-se em considerao apenas que
os protagonistas de A Trama so pessoas comuns, no tem nenhuma espcie de talento ou dom especial - alm de ver atravs
do Vu de ignorncia - que os tornem pessoas melhores que as
outras pessoas normais. No so atletas, nem celebridades e
nem gnios. Possivelmente, um jogo de a A Trama pode ficar
bem mais divertido partindo da premissa que os protagonistas
so pobres coitados lunticos, sofrendo de grave parania.
isso, sem mais delongas, desejo a todos um bom jogo.
John Boga.

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PROTAGONISTA
JOGADOR
CONCEITO

PARANIA

INFLUNCIA

TEORIAS DE CONSPIRAO

CANAIS DE PROPAGANDA

VISLUMBRE

PROTAGONISTA
JOGADOR
CONCEITO

SEGUIDORES

DESAFETOS

CONSPIRAO
s.f. Ao concentrada contra o
Estado: tramar uma conspirao.
Entendimento secreto dirigido
contra algum; conluio,
maquinao, trama.

PARANIA
s.f. Psicose caracterizada por um
orgulho exagerado,
egosmo, suscetibilidade,
desconfiana e mania de
perseguio.

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