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Créditos Paola de Andrade (Cute_Shadow#7376)

A Cidade Silênciosa
Acontecido: Um parasita de culpa conseguiu acumular grande quantidade de
civis de uma cidade em um sonho eterno, fazendo alguns morrerem de fome ou
loucura, e alguns se tornaram Esqueletos de Lodo. Até que alguns civis que não
dormiram no dia do ataque perceberam o'que estava acontecendo e cortaram
suas pálpebras para não dormir.

Local: Cidade de Carvalho

Como a Ordem descobriu o caso: Após um ente querido de um agente


aposentado que mora na cidade cortar contato com o mesmo agente, ele avisou
para o Veríssimo, acionando a equipe dos Personagens.

Data: 18 de Fevereiro em 2015

Culpado: Parasita de Culpa

Por que?: Um Culto misterioso que queria provar o poder total da criatura

Vilão Final: Vulto Gigante

Reviravolta: O Parasita de culpa não é o Vilão Final

Cenas e o'que tem nelas

- CENA DE INTERAÇÃO
No carro apresentando o agentes e perguntando como é o'que eles estão
fazendo (Duração de Viagem: 5+1d4)

- CENA LIVRE NA CIDADE


A Cidade está totalmente vazia com as casas trancadas, e se tentarem arrombar,
irão perceber que nenhum civil é visto, com alguns papéis retratando criaturas
bizarras e diversas. Irão perceber que ao anoitecer, uma névoa bem densa irá
tomar a Cidade inteira. Vão perceber uma Mansão afastada da cidade dentro da
mata.

- CENA DE INVESTIGAÇÃO NA MANSÃO


Pista Principal: O'Que aconteceu na Cidade?

Pontos de Interesse
- Hall de Entrada
– Quadros na Parede: Várias criaturas bizarras de aparência disforme
– Abaixo das Escadas: Vários galões de gasolina e Munições Leves
– 2 Móveis de Gavetas (DT 15) Tem papel 1.0, 1.1 e 1.2
– Alçapão debaixo do Tapete: Cadeado com senha Numérica (Senha: 526)
- Cozinha
– Forno: Papel quase totalmente queimado (Percepção 15: Número 2)
– Armários de Pratos e Talheres: Faca com o ritual simbolo Descarnar
(Ocultismo DT 15: Está Faca é amaldiçoada com o ritual de Descarnar). Carga 1.
– Prato com Comida Podre (Ciências DT 15: Tem grande quantidade de veneno
de Rato)
– Armário com Comidas: (Investigação DT 15: Papéis 1.3 é 1.4)

- Quarto de Casal
Se entrarem com os olhos abertos, tomam 1d4 de Sanidade pois verão cenas
horríveis e aleatórias (Vontade de 15/anula)

(Cômodo para perda de tempo)


Tem sangue na cama junto com remédios (Ciências DT 18: Remédios para
insônia). Além disso tem mais desenhos estranhos colados na parede.

- CENA DE COMBATE SURPRESA


"Um som alto de uma porta batendo é ouvida, vocês voltam correndo até o Hall,
olhando em volta vocês percebem uma prova mais pequena que vocês não
tinham percebido, um som bizarro é ouvido de lá, mas antes de vocês pensarem
em algo, a porta cai para frente, e saindo de lá totalmente com fome, um zombie
de sangue!"

ZOMBIE DE SANGUE
2d6 Mental | Vontade 18

P. de Vida: 40
RD: 5 (Menos Corte)

DEF: 17

Garras - Corpo-a-Corpo ×2
3d20+5 | 1d6+2 Sangue

- Banheiro
Se entrarem com a lanterna ligada, ela irá pifar e dar um dano de eletricidade
mínima (1d6).

– Papel 1.5 no ralo da banheira


– Papel 1.6 e 1.7 dentre desenhos estranhos (DT 15)
– Papel 1.8 e 1.9 colados no Espelho
- CENA DE INTERLÚDIO
Os Personagens vão ter seu tempo para investigar e ficar parados pela Mansão,
tentando achar Comidas no Armarios e se preparando para dormir, eles vão
chegar nessa conclusão olhando o estado das feridas.

Quando forem dormir, todos vão acordar na Mansão, mas ela vai estar cheia de
pessoas encapuzadas, eles não vão interagir com os agentes, apenas conversar
– Pontos Interessantes –
– Vão falar sobre que "As raízes dele" estão carregando até animais
– Não sabem o'que "Ele" está pretendendo com tantos reféns
– Vão falar que estão conseguindo manter o efeito apenas dentro do Alçapão
– Irão olhar lá para fora e dizer que a noite está chegando e então vão ir até o
Alçapão, eles o abrem, e é como se fosse uma camada densa de escuridão, como
uma membrana preta, eles entram lá.

E quando está cena terminar, os agentes vão ter sua visão embaçada, cada um
vai estar em algum local nostálgico, e então todos todos ouvir algo em
específico de uma memória que fere eles até hoje (como uma voz de algum ente
querido ou o som de tiro, etc.), e quando se viram, o trauma vai ser revivido. Mas
enquanto isso acontece, algum personagem dera rolar um teste de Ocultismo
DT 20, se passar, todos os personagens conseguirão se ouvir telepaticamente, e
o personagem que passou no teste vai perceber que algo em sua memória está
errada, assim ajudando os outros a perceber também. Até que um dos
personagem vai perceber que só a memória dele é igual a original, e então todos
vão ser transportados para lá, e o trauma do personagem escolhido vai piorar e
talvez até tomar forma física. (Nesta parte, os agentes podem tomar duas
decisões descritas a baixo. Os Personagens podem OU deixar o agente aceitar
seu trauma enfrentando ele sozinho OU atacar aquilo que se tornou físico.
- 1.1
Quando o alvo aceitar o trauma, a criatura vai tentar avançar nos jogadores, mas
é impedida por raízes raízes Distorcidas em espirais, prendendo a criatura
manifestada, e o Narrador vai dizer que a criatura está indefesa, podendo
receber um ataque de misericórdia, ao fazer isso, todos acordam no susto.

- 1.2

A criatura se enfurece e começa um combate! E após derrotar a criatura, o


agente alvo irá sentir uma dor de cabeça terrível, recebendo 1d6 de Dano
Mental, e então todos acordam

MEMÓRIA CORROMPIDA
PV: 30
RD: 2
DEF: 15
Pancada - Corpo-a-Corpo
3d20+10 | 2d6+2 Conhecimento

Deslocamento: 12m | 9 □
(Se a Memória Corrompida por uma criatura real no Livro de Regras, ela aciona
sua Presença Paranormal)

Todos vão ver que todos os quadros têm sigilo em uma língua morta ou até
paranormal (Ocultismo DT 20: está escrito "Vulto"), tem vários números 6.

Abrindo o Cadeado do Alçapão com a Senha, eles veem a mesma camada escura
como uma névoa muito muito preta, usar lanterna não funciona, é como se a luz
não ultrapassasse aquela camada. Passando por ela, eles vêm um túnel bizarro
distorcido com vários sigilo e veias vermelhas e preta que pulsam bem devagar,
avançando mais um pouco, eles verão uma área mais grande, e quando
entrarem…vão ver uma cena bizarra:

Várias pessoas estão sendo seguradas suspensas no ar por raízes acinzentadas


gigantes, algumas estão presas no chão, parede e teto daquela caverna por mais
raízes enormes, mas elas não estão desesperadas, já que estão dormindo. Mas
o'que mais chama atenção é um tipo de flor central bem no meio da caverna,
como uma esfera amarela, uma camada fina que protege um ser estranho
formado por raízes e um tipo de cano com luz no topo (Ocultismo DT 20: é um
Parasita de Culpa).

Quando tentarem ferir o Parasita (ele tem 1 de HP, irão vai ser hit kill), ele solta
um som de grito bizarro como se estivesse clamando por ajuda.

Narração do Mestre

"Ele grita enquanto a vida vai se esvaindo de seu corpo, aquela luz em sua
cabeça pisca como uma lanterna falhando, tudo parece se acalmar, mas vocês
sentem o chão tremendo junto com um som clássico, aquele som que é feito
quando um vento bate em uma janela, vocês olham para trás e então aquela
fraca brisa se torna uma espécie de vendaval, e trazendo com o vento, a névoa
invade toda a sala e começa a circular vocês como se fosse o olho de furacão. Os
ventos aceleram enquanto um som bizarro é ouvido. Vocês se preparam até que
a névoa começa a avançar em vocês, mas de maneira diferente, mais sólida e
agressiva.

(Ocultismo DT 20: Vulto!)

Boss Fight!
Detalhe: Ficha do Vulto é a do Livro, mas seus Pontos de vida sobem para 80. A
ideia aqui é eles usarem a Faca com Descarnar, se usarem, ele vai receber o
dano, não podendo rolar um teste contra. Além disso, mesmo os agentes tendo
15% de NEX, eles vão receber sim o dano Mental da Presença Perturbadora, já
que este Vulto é bem maior e rápido que o comum.

Após a Batalha
Quando conseguirem derrotar o Vulto, eles vão ficar aliviados, um som de
madeira sendo quebrada é ouvido, as raízes que prendiam os civis somem em
uma fumaça preta que desaparecem no ar. Mas após isso, eles vão ouvir gritos
de pessoas chorando e agradecendo os agentes, vão perceber que, descendo na
caverna, várias pessoas com cicatrizes nos olhos e sem as pálpebras vão surgir.
Após um breve diálogo com alguns das pessoas, elas vão explicar que eram
alguns dos civis que não dormiram na hora do ataque da criatura, sobrevivendo
e enlouquecendo com o fato de seus entes queridos não acordarem mais de um
pesadelo, cortando suas pálpebras para que o mesmo com eles não acontecesse.
Além disso, eles vão explicar que deixaram papéis na Mansão para guiar
qualquer pessoa que não sabia sobre a criatura.

Todos são levados para suas casas e os agentes então, voltam para a Base e
explicam tudo sobre o caso, mas sem antes de uma mecânica opcional:

Se esta missão for usada em uma campanha?


Você pode usar a mecânica de Desvendando com Veríssimo, os agentes vai tentar
explicar e desvendar as principais dúvidas da Missão, concluir a missão em si é
+10 de Pontos de Prestígio e +5% de NEX, mas para cada pergunta respondida
corretamente, eles ganham +2 de prestígio. E SE eles conseguirem responder
todas, o aumento de NEX aumenta para +10%

- Por que os civis tinham sumido?


R: Algum culto desconhecido invocou um Parasita de Culpa, fazendo ele
adormecer quase todos os civis em um pesadelo horrível de traumas.

- Quem é o culpado do sumiço?


R: Um Parasita de Culpa

- Qual era a fonte do Paranormal na cidade?


R: A Caverna que foi feita pelos Ocultistas

- Vestígios de Algum Culto?


R: Sim, a Faca com Descarnar é um vestígio, e provavelmente de Sangue

Fim da Missão
Veríssimo irá agradecer sobre a conclusão da Missão e vai avisar que talvez eles
sejam chamados novamente, já que o Culto Culpado disto ainda é
desconhecido, provavelmente fazendo algum outro ataque em um dia futuro.
Todos vão até respectivas casas e após comer algo, todos deitam na cama para
dormir. Mas…eles sempre vão ter dificuldade de dormir, porque eles sabem que
talvez…só talvez…se eles conseguirem dormir, uma culpa vai dominar seus
sonhos…

Fim da Missão!

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