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Bônus de Criaturas e Ameaças por VD

As modificações na tabela a seguir, é um balanceamento em conjunto com outros presentes nesse arquivo.
Outros atributos ou ações não foram modificados, e devem ser utilizados em conjunto com as modificações
abaixo de acordo com o VD da criatura ou ameaça. Todos os bônus em rolagens de dano fornecido por
ataques agredir, é substituído por seu modificador de atributo + bônus. Assim como, as resistências são
todas físicas: Balístico, corte, impacto e perfuração (criaturas e ameaças ainda podem ter outros tipos de
resistências, mas não devem ultrapassar o dobro da resistência física e o máximo de 20).
Os bônus de rolamentos de dano das criaturas e ameaças podem ser diferentes, sendo:
Corpo a Corpo, o modificador de Força + bônus; e a Distância, somente o bônus.
Os dados na rolagem de dano das armas de ameaças devem ser respeitados seguindo a tabela no Capítulo 3,
tópico: Reformulação das Armas. Com isso, a rolagem de 1d12 da Pistola de uma ameaça, deve ser
substituída por 1d8; assim como, a rolagem de 1d8 para bastões deve ser substituída para 1d6.

TABELA ?.?: Bônus das Criaturas e das Ameaças por VD


Criaturas Ameaças
Limite NEX Teste de
de PE Jogadores VD Ataque DT Defesa Resistências Modificador Defesa Resistências Modificador
1 5% 5 1O 12 14 Físico 0 - 13 Físico 0 -
2 10% 10 1O+5 13 17 Físico 2 Força 14 Físico 0 -
3 15% 20 2O+5 14 19 Físico 2 Força +1 15 Físico 2 Força
4 20% 40 2O+5 15 22 Físico 2 Força +2 16 Físico 2 Força +1
5 25% 60 3O+10 19 24 Físico 5 Força +4 18 Físico 2 Força +1
6 30% 80 3O+10 20 25 Físico 5 Força +5 19 Físico 2 Força +2
7 35% 100 3O+10 21 26 Físico 5 Força +8 21 Físico 5 Força +4
8 40% 120 4O+10 22 30 Físico 10 Força +10 24 Físico 5 Força +5
9 45% 140 4O+15 24 34 Físico 10 Força +12 28 Físico 5 Força +6
10 50% 160 4O+15 25 35 Físico 10 Força +14 30 Físico 5 Força +8
11 55% 180 4O+20 28 36 Físico 15 Força +15 31 Físico 10 Força +10
12 60% 200 5O+20 29 37 Físico 15 Força +18 32 Físico 10 Força +12
13 65% 220 5O+20 30 38 Físico 15 Força +20 34 Físico 10 Força +14
14 70% 240 5O+20 31 39 Físico 15 Força +22 35 Físico 10 Força +15
15 75% 280 5O+25 35 41 Físico 20 Força +25 38 Físico 15 Força +16
16 80% 300 6O+25 36 42 Físico 20 Força +28 39 Físico 15 Força +18
17 85% 320 6O+25 37 43 Físico 20 Força +30 40 Físico 15 Força +20
18 90% 340 6O+25 38 45 Físico 20 Força +32 42 Físico 15 Força +22
19 95% 380 6O+30 41 47 Físico 25 Força +34 45 Físico 20 Força +24
20 99% 400 7O+35 42 50 Físico 25 Força +35 48 Físico 20 Força +25

* A tabela acima utiliza as patente dos agentes para também fazer um nivelamento, cada patente
aumenta sempre a 4 avanços de NEX. Por exemplo, nos NEX 5% à NEX 20%, a patente baseada é a de
Recruta; Assim como, nos NEX 25% à NEX 40%, a patente é a Operador. E assim por diante. *
Novas Ameaças de Animais
Abaixo estão novos animais para complementar o livro. Todos eles são baseados em formas adultas com o maior peso e tamanho possível para sua espécie.
As fichas aqui presentes já estão com o balanceamento descrito na página anterior, e de forma opcional pode ser utilizado as resistências físicas especificadas por VD das
ameaças na tabela anterior. Também foi utilizado alguns artifícios diferentes para balancear, sendo eles:
• As quantidades de dados em testes de ataque e o modificador são baseados em Agilidade. Exemplo: Se uma ameaça (de VD 20 e com Agilidade 2) desferir um ataque,
seu teste será de 2d20 + 5 + 2 (dois dados baseados na quantidade de agilidade + o bônus em testes de ataque descrito na tabela anterior + o modificador de Agi).
• Se a mesma ameaça tiver Força 3, o dado da rolagem de Dano e seu bônus (se fizer ataques que envolvam dois ataques) será sempre um passo menor que testes de ataques que
envolvam apenas um ataque. Começando com 1d4 + 3 ( +3 o modificador de Força seguindo a tabela de VD). Em casos de apenas um ataque, o passo é +1, sendo neste caso 1d6
+3. A cada dois aumentos na tabela de VD, as rolagens aumentam em 1 passo.
• Animais com categoria maior que Grande recebem +1 dado para rolamentos de dano e redução na Defesa -2, por diferença. Assim como animais que possuírem Força superior a 3,
recebe +1 dado para rolamentos de dano por diferença. Exemplo: Orca recebe +2 dados para rolamentos de dano e -4 na Defesa devido a seu tamanho, e ainda +2 dados para
rolamentos de dano, devido a sua força.

Animais Domesticáveis

COBRA CORAL-VERDADEIRA VD 5 ÁGUIA-DE-CABEÇA-BRANCA VD 5


Presentes em ambientes selvagens no Brasil, esta Distribuídas pela América e comumente confundidas
serpente pequena pode conter uma das peçonha mais com gaviões. Estas aves são umas das principais
fatais. Levando suas vítimas a óbito em poucas horas. A predadoras das serpentes. Possuem um bico forte,
coral-verdadeira levanta sua cauda para intimidar garras afiadas e constroem ninhos em locais altos,
quem a ameaçar, confundindo-a devido sua coloração. como topo de montanhas e árvores de porte grande.
ANIMAL  PEQUENO Térmica, sensorial, visão na penumbra ANIMAL  PEQUENO visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O | Iniciativa 3O SENTIDOS Percepção O | Iniciativa 4O


DEFESA 13 Fortitude O | Reflexos 3O | Vontade O DEFESA 13 Fortitude O | Reflexos 4O | Vontade O
PONTOS DE VIDA 9 | Machucado 4 PONTOS DE VIDA 16 | Machucado 8
DESLOCAMENTO 6m | 4, nadar 9m | 6 DESLOCAMENTO 3m | 2, Voo 15m | 10

AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1 AGI 4 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1

PERÍCIAS Furtividade 3O PERÍCIAS Acrobacia 4O


AÇÕES RAPINA Enquanto voando, a águia recebe Defesa +5 e +O
PADRÃO  AGREDIR em testes de Agilidade. Ao desferir ataques, ela encontra-se
em contato terrestre até o final da rodada.
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3O | Dano 1d6 Perfuração AÇÕES
LIVRE  VENENO PADRÃO  AGREDIR
Se a cobra acertar a mordida, ela injeta a peçonha no sistema GARRAS Corpo a corpo x2
do ser. Ele deve fazer teste de Fortitude (DT 20) que ao passar Teste 4O | Dano 1d4 Corte
fica fraco; e ao falhar fica debilitado; para ambos a condição MORDIDA Corpo a corpo
dura cena e ainda sofre o efeito do veneno Peçonha Potente. Teste 4O | Dano 1d6 Perfuração
MOVIMENTO  AGARRÂO MOVIMENTO  AGARRÂO
Se a cobra injetar o veneno em um ser Médio ou Se a águia machucar um ser Pequeno ou menor, ela
menor, ela pode tentar agarrar o alvo (DT Reflexos pode tentar agarrar o alvo (DT Reflexos evita) e soltá-lo
após 1 rodada, enquanto voa, causando 2d4 de dano de
evita). Impacto e a condição caído. A águia só poderá usar sua
ação de movimento, enquanto estiver o agarrando.

CHIMPANZÉ-ROBUSTO VD 20
Encontrados principalmente na África, esses mamíferos são
CAVALO VD 40
Os cavalos são animais grandes e velozes, adaptados
os animais mais próximos dos humanos, geneticamente. para correr, permitindo que eles escapem rapidamente
Possuem braços mais longos que suas pernas e utilizam de dos predadores. Eles são capazes de dormir de pé e
sua inteligência para usar ferramentas que auxiliem em sua deitados, e podem ser domesticados e treinados a
alimentação, e podem ser agressivos ao ser confrontado. partir de dois anos de idade.
ANIMAL  PEQUENO Faro, visão na penumbra ANIMAL  GRANDE Faro, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5
DEFESA 15 Fortitude O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5 DEFESA 16 Fortitude 3O+5 | Reflexos 3O+5 | Vontade O+5
PONTOS DE VIDA 28 | Machucado 14 PONTOS DE VIDA 54 | Machucado 27
DESLOCAMENTO 12m | 8, escalar 6m | 4 DESLOCAMENTO 15m | 10

AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 1 AGI 3 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 3

PERÍCIAS Pontaria 2O+5 PERÍCIAS Atletismo 2O+5


O REI PRIMATA O chimpanzé pode utilizar armas improvisadas AÇÕES
corpo a corpo para desferir ataques ao ficar machucado. Ele deve PADRÃO  AGREDIR
realizar um teste de sobrevivência (O+5), sendo DT 20, para encontrar
uma arma improvisada com 1d10+2 de dano (Corpo a corpo x2). COICE Corpo a corpo x2
Teste 3O+8 | Dano 1d6 +3 Impacto
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3O+8 | Dano 1d8 +3 Perfuração
PANCADA Corpo a corpo x2
Teste 2O+7 | Dano 1d6 +2 Impacto COMPLETA  INVESTIDA
MORDIDA Corpo a corpo No início de cada um dos seus turnos, o cavalo pode
Teste 2O+7 | Dano 1d8 +2 Perfuração sair em disparada em linha reta, deslocando seu
MOVIMENTO  AGARRÃO movimento e causando 2d4 de dano de Impacto em
Se o chimpanzé acertar dois ataques seguidos de seres menores na linha de colisão (DT Reflexos
pancada em seres Médio ou menor, ele pode tentar parcial), por fim, ele foge do combate.
agarrar o alvo (DT Luta evita) e arremessá-lo a até 3m,
causando 2d4 de dano de Impacto e a condição caído.
Animais Selvagens

CARDUME DE PIRANHAS VD 20
Frequentemente encontradas na Amazônia, esses peixes
RATEL
Conhecidos também como texugo-do-mel, podem ser
VD 20
carnívoros são conhecidos por serem muito agressivos. encontrados no continente Africano. Eles são um dos
animais mais ferozes e corajosos no ambiente selvagem.
Possuem dentes afiados que utilizam para devorar outros
Sua pele grossa protege-o de venenos e de grandes
animais e até os de sua própria espécie. Podem desferir predadores como lobos e leões. Busca atingir os pontos
ataques devido as pequenas quantias de sangue na água. fracos de seus alvos para ganhar vantagem.

ANIMAL (CARDUME)  MÈDIO Sônico, visão na penumbra ANIMAL  PEQUENO Faro, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5
DEFESA 15 Fortitude O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5 DEFESA 15 Fortitude O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5
PONTOS DE VIDA 36 | Machucado 18 PONTOS DE VIDA 26 | Machucado 13
DESLOCAMENTO 1,5m | 1, nadar 9m | 6 DESLOCAMENTO 12m | 8, escalar/nadar 3m | 2

AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1 AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1

CARDUME Um cardume é uma aglomeração de criaturas que PERÍCIAS Intimidação O+5


agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no ESCUDO NATURAL O ratel recebe imunidade a venenos
espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o cardume e resistência física 10.
causa 2d12 pontos de dano de perfuração a qualquer ser em "TAMANHO NÃO É DOCUMENTO" O ratel enquanto
seu espaço, automaticamente. Um cardume é imune a em combate, recebe +O em testes de Intimidação e seus
manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma adversários -5 em testes de ataques contra ele.
criatura e sofrem apenas metade do dano de ataques. Porém, AÇÕES
sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. PADRÃO  AGREDIR
MORDIDINHA SANGRENTA Um ser que sofra dano do GARRAS Corpo a corpo x2
cardume de piranhas fica sangrando. Teste 2O+7| Dano 1d6 +2 Corte
PERSEGUIÇÃO SANGUINÁRIA O cardume de piranhas MORDIDA Corpo a corpo
recebe +3m de deslocamento nadando em direção a seres que Teste 2O+7 | Dano 1d8 +2 Perfuração
estiverem machucados.

CANGURU VD 20 GORILA-DO-OCIDENTE VD 80
Espalhados pelo continente Africano, os gorilas são os
Encontrados em planícies e florestas montanhosas do conti-
nente Australiano, os cangurus são animais pouco agressivos. maiores primatas existentes. Possuem força tão grande,
Eles utilizam de suas pernas alongadas e seu forte rabo para que são capazes de levantar até duas toneladas com seus
chutar seus ameaçadores. A fêmea possui uma bolsa em sua braços. Utilizam de ferramentas para auxiliarem em sua
barriga para que seus filhotes ali desenvolvam no pós-parto alimentação e quando agressivos, podem ser um dos mais
até atingir mais de 1 ano de idade. perigosos animais existente.

ANIMAL  MÉDIO Visão na penumbra ANIMAL  MÉDIO Faro, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5 SENTIDOS Percepção 2O+10 | Iniciativa 2O+10
DEFESA 15 Fortitude O+5 | Reflexos 3O+5 | Vontade O+5 DEFESA 19 Fortitude 3O+10 | Reflexos 2O+10 | Vontade 2O+10
PONTOS DE VIDA 46 | Machucado 23 PONTOS DE VIDA 115 | Machucado 57
DESLOCAMENTO 15m | 10 DESLOCAMENTO 12m | 8, escalar 6m | 4

AGI 3 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1 AGI 2 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3

PERÍCIAS Acrobacia 3O+5 PERÍCIAS Pontaria 2O+10


BOXEADORES Os cangurus recebem +1 turno na O REI PRIMATA O gorila pode utilizar armas improvisadas corpo
contagem de turnos e +2 em rolagens de dano para ataques. a corpo para desferir ataques ao ficar machucado. Ele deve realizar
AÇÕES um teste de sobrevivência (O+10), sendo DT 20, para encontrar
PADRÃO  AGREDIR uma arma improvisada com 2d12+6 de dano (Corpo a corpo x2).
AÇÕES
PANCADA Corpo a corpo
Teste 3O+8 | Dano 1d8 +2 Impacto PADRÃO  AGREDIR

MOVIMENTO  PULO ALTO PANCADA Corpo a corpo x2


Teste 2O+12 | Dano 2d8 +6 Impacto
Se o canguru acertar a pancada, ele pode tentar derrubar
o alvo. O ser deve fazer um teste de luta, que se fracassar MORDIDA Corpo a corpo
fica caído (DT Luta evita). Após derrubar, o canguru deve Teste 2O+12 | Dano 2d10 +6 Perfuração
deslocar seu movimento para fugir do combate. MOVIMENTO  AGARRÃO
PADRÃO  "PASSANDO A BANDA" Se o gorila acertar dois ataques seguidos de pancada
O canguru pode desferir um ataque horizontal com seu em seres Grandes ou menor, ele pode tentar agarrar o
rabo. Ele faz um teste de ataque contra até 2 seres Médios alvo (DT Luta evita) e arremessá-lo a até 9m, causando
ou menor adjacentes. Se passar, causa 2d4 de dano de 2d6 de dano de Impacto e a condição caído.
Impacto e pode derrubá-los, os seres devem fazer teste
de luta (DT Luta evita manobra).
BÚFALO-AFRICANO VD 120 RINOCERONTE-BRANCO VD 120
Encontrados em savanas Africanas, o búfalo-africano Distribuídos pela África do Sul, os rinocerontes-branco são
é um dos maiores bovinos existente. Sempre buscam um dos maiores mamíferos terrestres existentes. Possuem
andar em manada, mas mesmo quando isolados, uma pele muito rígida e dois chifres, sendo um maior.
conseguem proteger-se com sua grande força e com
seus chifres curvados de grupos de predadores, como
Quando ameaçados, utilizam de seus cornos para perfurar
os leões. o abdômen de suas vítimas e as arremessar.

ANIMAL  GRANDE Faro, visão na penumbra ANIMAL  ENORME Faro, baixa visão na penumbra
SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 2O+10 SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa O+10
DEFESA 24 Fortitude 3O+10 | Reflexos 2O+10 | Vontade O+10 DEFESA 22 Fortitude 4O+10| Reflexos O+10 | Vontade O+10
PONTOS DE VIDA 127 | Machucado 113 PONTOS DE VIDA 142 | Machucado 71
DESLOCAMENTO 15m | 10 DESLOCAMENTO 12m | 8

AGI 2 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 3 AGI 1 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 4

PERÍCIAS Atletismo 4O+10 PERÍCIAS Atletismo 4O+10


AÇÕES ARMADURA ENCOURAÇADA O rinoceronte recebe resis-
tência física 15 e +O em testes de Força.
PADRÃO  AGREDIR
CHIFRADA Corpo a corpo AÇÕES
Teste 2O+12 | Dano 2d10 +9 Perfuração PADRÃO  AGREDIR
LIVRE  GRANDES CHIFRES CHIFRADA Corpo a corpo
Teste O+11 | Dano 3d10 +9 Perfuração
Se o búfalo-africano acertar a chifrada, ele pode tentar
arremessar o alvo em até 3m. Ambos devem fazer teste
COMPLETA  INVESTIDA
de luta. Se passar, ele pode concluir a ação e o alvo fica
No início de cada um dos seus turnos, o rinoceronte pode
caído.
sair em disparada em linha reta, deslocando seu movimento
COMPLETA  INVESTIDA em direção aos seres na linha de colisão e causando 4d8 de
No início de cada um dos seus turnos, o búfalo-africano pode sair dano de Perfuração. Ele pode ainda arremessar cada ser
em disparada em linha reta, deslocando seu movimento em Grande ou menor por vez a até 6m, causando a condição
direção a um ser em sua linha de colisão. Causando 4d8 de dano
caído para todos. Os alvos devem fazer teste de reflexos (DT
de Impacto e derrubando seres Grande ou menor. O alvo deve
fazer teste de Reflexos (DT Reflexos parcial e evita manobra). Reflexos parcial e evita condição).

ELEFANTE VD 160
Encontrados no continente Africano e partes da Ásia, os elefantes
BALEIA-AZUL VD 240
Distribuídas pelos oceanos do mundo, as baleias-azul são os maiores
são um dos maiores animais terrestre. Habitam as savanas e animais existentes, podendo alcançar 30 metros de comprimento.
alimentam-se de frutas e folhas de Árvores. Devido sua grande Alimentam-se exclusivamente de dezenas de milhões de pequenos
força e tamanho, são poucos os predadores que ousam enfrentar peixes, crustáceos, lulas e Krill. Ela os capturam com sua boca, pressiona
este animal. Vivem em manada e utilizam de sua tromba e de toda a água para fora com sua bolsa ventral e língua, e por fim, engole os
suas alongadas e incisivas presas para defender-se de ataques. animais remanescentes que ficam presos em suas lâminas córneas.

ANIMAL  ENORME Faro, baixa visão na penumbra ANIMAL  COLOSSAL Sônico


SENTIDOS Percepção O+15 | Iniciativa O+15 SENTIDOS Percepção O+20 | Iniciativa O+20
DEFESA 28 Fortitude 4O+15 | Reflexos O+15 | Vontade O+15 DEFESA 31 Fortitude 6O+20 | Reflexos O+20 | Vontade O+20
PONTOS DE VIDA 215 | Machucado 107 PONTOS DE VIDA 525 | Machucado 262
DESLOCAMENTO 12m | 8 DESLOCAMENTO 0m | 0, nadar 6m | 4

AGI 1 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 4 AGI 1 FOR 6 INT 0 PRE 1 VIG 6

PERÍCIAS Atletismo 4O+15 PERÍCIAS Atletismo 6O+20


ARMADURA ENCOURAÇADA O IPIJERXI recebe resis- ARMADURA ENCOURAÇADA A baleia-azul recebe resis-
tência física 15 e +O em testes de Força. tência física 25 e +O em testes de Força.
AÇÕES ANIMAL SUBAQUÁTICO A baleia-azul sofre 131 pontos
de vida por rodada se estiver fora d'água.
PADRÃO  AGREDIR
AÇÕES
35(6$6 Corpo a corpo
Teste O+16 | Dano 3d12 +12 Perfuração PADRÃO  AGREDIR
PADRÃO  FORÇA BRUTA PANCADA Corpo a corpo
O elefante pode agarrar um alvo Grande ou menor adjacente Teste O+21 | Dano 9d6 +21 Impacto
com sua tromba. O ser deve fazer teste de reflexo (DT Refle-
xos evita), se ele fracassar é arremessado a até 6m. Ele também LIVRE  PODEROSO MAMÍFERO
pode agarrar uma árvore ou objeto grande adjacente e arre- A baleia-azul se acertar o ataque pancada no alvo, este é
messá-lo em alvos a alcance curto. Este ataque em área tem o arremessado, em linha reta, a 9 metros. Se o alvo atingir
formato de um retângulo e tamanho de 3m x 6m (2  x 4 ), e uma superfície, ele sofre 3d6 de dano de impacto.
causa 5d8 de dano de Impacto, e a condição caído para todos na
área (DT Reflexos parcial). COMPLETA  INVESTIDA
COMPLETA  INVESTIDA No início de cada um dos seus turnos, a baleia-azul
No início de cada um dos seus turnos, o elefante pode sair pode sair em disparada em linha reta, deslocando
em disparada em linha reta, deslocando seu movimento em seu movimento em direção a seres em sua linha
direção a seres em sua linha de colisão. Causando 4d8 de de colisão. Causando 10d8 de dano de Impacto e
dano de Impacto + 4d8 de dano de Perfuração e derrubando derrubando seres Enormes ou menor. Os alvos
seres Enormes ou menor. Os alvos devem fazer teste de devem fazer teste de Reflexos (DT Reflexos parcial
Reflexos (DT Reflexos parcial e evita manobra).
e evita manobra).
Animais Predadores

LOBO-CINZENTO
Encontrados na América do Norte, são parecidos com
VD 40 DRAGÃO-DE-KOMODO VD 40
Distribuídos nas ilhas da Indonésia, os dragão-de-komodo
cães domésticos, porém muito agressivos. Adaptam-se são uma das maiores espécies dos lagartos. Eles são
em diversos ambientes, estando presentes em florestas, agressivos, e alimentam-se de carniça e de outros animais.
desertos, montanhas e campos. Possuem pelo resistente Sua força é considerável, porém sua arma mais letal são suas
a condições extremas de frio e uma rápida mobilidade, bactérias no interior de sua mandíbula, que possibilita-o
que os tornam ótimos predadores. matar diversos animais por infecções após algumas horas.

ANIMAL  MÉDIO Faro, visão na penumbra ANIMAL  GRANDE Sensorial, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5
DEFESA 16 Fortitude 2O+5 | Reflexos 3O+5 | Vontade O+5 DEFESA 16 Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5
PONTOS DE VIDA 26 | Machucado 13 PONTOS DE VIDA 34 | Machucado 17
DESLOCAMENTO 15m | 10, escalar/nadar 6m | 4 DESLOCAMENTO 12m | 8, escalar/nadar 6m | 4

AGI 3 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 2 AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 2

PERÍCIAS Furtividade 3O+5 PERÍCIAS Furtividade 2O+5


PROTEÇÃO ISOLANTE O lobo recebe imunidade a frio e AÇÕES
resistência física 5.
PADRÃO  AGREDIR
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR GARRAS Corpo a corpo
Teste 2O+7 | Dano 1d8 +2 Corte
GARRAS Corpo a corpo MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3O+8 | Dano 1d8 +2 Corte Teste 2O+7 | Dano 1d8 +2 Perfuração
MORDIDA Corpo a corpo LIVRE  INFECCIONAR
Teste 3O+8 | Dano 1d8 +2 Perfuração
Se o dragão-de-komodo acertar a mordida em um ser,
LIVRE  FAMÍLIA ele envenena o alvo com suas bactérias extremamente
Os lobos quando juntos em alcateia compartilham suas for- potentes. O alvo deve fazer teste de fortitude (DT 20
ças para devorar suas vítimas. Role três vezes Iniciativa 3O+5, reduz para Lixo químico e Peçonha Potente), que se
a alcateia terá esses três turnos para agir, além de +5 no fracassar sofre os efeitos de venenos de Curare e
rolamento de dano dos ataques e +52 PV. Sendo VD 120. Peçonha Mortal, após 2 rodadas de ter sido acertado
MOVIMENTO  AGARRÃO com a mordida. Os efeitos não podem ser acumulados.
Se o lobo acertar a mordida em seres Pequeno ou menor, MOVIMENTO  AGARRÃO
pode agarrar o alvo (DT Luta evita) e agitá-lo. Atingindo-o ao O dragão-de-komodo pode tentar agarrar o ser Médio ou menor
chão diversas vezes. A vítima recebe a condição atordoado e ao acertar a mordida em um alvo. O alvo deve fazer teste de luta
2d4 de dano de Impacto (DT Fortitude reduz para vulnerável). (DT Luta evita), que se fracassar pode ser arremessado em até 3m.

LEÃO VD 80
Encontrados em savanas da África e partes da Ásia, os leões são
URSO-PARDO
Distribuídos pela América do Norte. Os ursos-pardos
VD 120
um dos maiores felinos existentes. Os machos possuem uma juba são animais grandes, com pelagem muito espessa e
muito característica e são extremamente agressivos. Também, são grandes garras não retráteis. Eles costumam prepara-se
considerados os melhores caçadores da selva. Quando em bando para hibernar durante o inverno, ingerindo grandes
de outros leões, demonstram grandes táticas em combate e quantidades de carne antes de terem seu sono profundo
podem caçar Búfalos, Elefantes e outros leões machos. nas tocas das cavernas.

ANIMAL  GRANDE Faro, visão na penumbra ANIMAL  GRANDE Faro, baixa visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 4O+10 SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 2O+10
DEFESA 19 Fortitude 3O+10 | Reflexos 4O+10| Vontade O+10 DEFESA 24 Fortitude 4O+10 | Reflexos 2O+10 | Vontade O+10
PONTOS DE VIDA 102 | Machucado 51 PONTOS DE VIDA 138 | Machucado 69
DESLOCAMENTO 15m | 10, escalar/nadar 6m | 4 DESLOCAMENTO 12m | 8, escalar/nadar 3m |2

AGI 4 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 3 AGI 2 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 4

PERÍCIAS Furtividade 4O+10 PERÍCIAS Intimidação O+10


AÇÕES PROTEÇÃO ISOLANTE O urso recebe imunidade a frio e
resistência física 5.
PADRÃO  AGREDIR
"TAMANHO É DOCUMENTO" O urso-pardo enquanto em
GARRAS Corpo a corpo combate, recebe +O em testes de Intimidação e seus adversá-
Teste 4O+14 | Dano 2d8 +6 Corte rios -5 em testes de ataques contra ele.
MORDIDA Corpo a corpo
AÇÕES
Teste 4O+14 | Dano 2d10 +6 Perfuração
PADRÃO  AGREDIR
LIVRE  FAMÍLIA
Os leões quando juntos em bando compartilham suas for- GARRAS Corpo a corpo x2
ças para devorar suas vítimas. Role três vezes Iniciativa 4O+10, Teste 2O+12 | Dano 2d8 +9 Corte
o bando terá esses três turnos para agir, além de +1 dado nas MORDIDA Corpo a corpo
rolagens de dano, e +5 no rolamento de dano dos ataques e Teste 2O+12 | Dano 2d10 +9 Perfuração
+204 PV. Sendo VD 180.
COMPLETA  CONFRONTAR
LIVRE  AGARRÃO
Se o leão acertar a mordida em seres Grandes ou menor, pode O urso amedronta sua vitima ao ficar de pé diante dela. O
agarrar o alvo (DT Luta evita) e asfixiá-lo. A vítima começa a alvo deve fazer teste de Vontade, que se falhar fica Pasmo
sufocar-se. O ser deve fazer testes de luta por rodada para por uma rodada (DT Vontade anula). O urso ainda deixa-se
soltar-se. Enquanto sufocado, o ser sofre 2d6 pontos de vida cair ao chão, causando 4d6 de dano de Impacto e derruba
por rodada, e após 2 rodadas fica inconsciente. seres Grandes ou menor próximos, eles devem fazer teste
de Reflexos (DT Reflexos parcial e evita manobra).
TUBARÃO-BRANCO VD 120
Encontrados em águas costeiras e mar aberto. Os tubarões-branco
TIGRE
Encontrados no continente Asiático, os tigres são os
VD 120
são um dos maiores predadores dos oceanos. Eles utilizam de sua maiores felinos existentes. Conhecidos por suas listras
agilidade para desferir mordidas sequenciais para matar suas presas, e pretas verticais, possuem outras cores de pele alternativas,
também possuem um sentido muito apurado, conseguindo perceber sendo as cores alaranjada, branco e dourada. Costumam
os batimentos cardíacos de outros seres ainda imóveis. Podem ser ser solitários e agressivos. Utilizam de sua camuflagem em
atraídos por pequenas quantias de sangue. cavernas e florestas densas para caçar suas presas.

ANIMAL  ENORME Sônico, faro ANIMAL  GRANDE Faro, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 3O+10 SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa 4O+10
DEFESA 22 Fortitude 3O+10 | Reflexos 3O+10 | Vontade O+10 DEFESA 24 Fortitude 4O+10 | Reflexos 4O+10 | Vontade O+10
PONTOS DE VIDA 136 | Machucado 68 PONTOS DE VIDA 129 | Machucado 64
DESLOCAMENTO 1,5m | 1, nadar 15m | 10 DESLOCAMENTO 15m | 10, escalar/nadar 6m | 4

AGI 3 FOR 5 INT 0 PRE 1 VIG 3 AGI 4 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 4

PERÍCIAS Furtividade 3O+10 PERÍCIAS Furtividade 4O+10


PERSEGUIÇÃO SANGUINÁRIA O tubarão-branco recebe +O PROTEÇÃO ISOLANTE O tigre recebe imunidade a frio e
em testes de Percepção quando um alvo em alcance médio esta resistência física 5.
machucado, e +3m de deslocamento nadando em direção a eles.
AÇÕES
ANIMAL SUBAQUÁTICO O tubarão-branco sofre 34 pontos
PADRÃO  AGREDIR
de vida por rodada se estiver fora d'água.
AÇÕES GARRAS Corpo a corpo x2
Teste 4O+14 | Dano 2d8 +9 Corte
PADRÃO  AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
PANCADA Corpo a corpo
Teste 4O+14 | Dano 2d10 +9 Perfuração
Teste 3O+13 | Dano 4d10 +10 Impacto
LIVRE  AGARRÃO
MORDIDA Corpo a corpo x2
Se o tigre acertar a mordida em seres Grandes ou menor,
Teste 3O+13 | Dano 4d8 +10 Perfuração
pode agarrar o alvo (DT Luta evita) e asfixiá-lo. A vítima começa
MOVIMENTO  AGARRÃO a sufocar-se. O ser deve fazer testes de luta por rodada para
Se o tubarão acertar a mordida em seres Enormes ou menor, soltar-se. Enquanto sufocado, o ser sofre 2d6 pontos de vida
pode agarrar o alvo (DT Luta evita) e agitá-lo. Sacudindo-o com por rodada, e após 2 rodadas fica inconsciente.
muita força diversas vezes. A vítima sofre 5d8 de dano de
Perfuração e recebe as condições enjoado e lento por 1d4
rodadas, e sangrando (DT Fortitude reduz lento por 1 rodada).

CROCODILO VD 180
Distribuídos pelos oceanos Índico e Pacífico, os crocodilos
ORCA VD 180
Distribuídas por todos os oceanos, é membro da família dos
são os maiores répteis existente e extremamente perigosos. golfinhos, porém de maior porte. As orcas utilizam de suas
Habitam rios e zonas costeiras de mar aberto, e costumam mordidas para agarrar e nocautear suas presas. Sendo elas
caçar tartarugas, búfalos e macacos quando deslocam-se desde outros predadores como filhotes de leões nas margens
para beber dos rios. Matando-os com apenas uma mordida. das praias e tubarões-branco; até outros mamíferos como as
Sua mordida é a mais potente dos animais terrestres. baleias, quando encontram-se em grupo de outras orcas.

ANIMAL  ENORME Sônico, visão na penumbra ANIMAL  COLOSSAL Sônico, faro

SENTIDOS Percepção O+20 | Iniciativa 2O+20 SENTIDOS Percepção O+20 | Iniciativa 3O+20
DEFESA 29 Fortitude 4O+20 | Reflexos 2O+20 | Vontade O+20 DEFESA 27 Fortitude 5O+20 | Reflexos 3O+20 | Vontade O+20
PONTOS DE VIDA 184 | Machucado 92 PONTOS DE VIDA 230 | Machucado 115
DESLOCAMENTO 6m | 4, nadar 9m | 6 DESLOCAMENTO 0m | 0, nadar 12m | 8

AGI 2 FOR 5 INT 0 PRE 1 VIG 4 AGI 3 FOR 5 INT 0 PRE 1 VIG 5

PERÍCIAS Furtividade 2O+20 PERÍCIAS Acrobacia 3O+20


GIRO DA MORTE Se o crocodilo estiver agarrando um ser PERSEGUIÇÃO SANGUINÁRIA A orca recebe +O em testes
dentro da água e fizer uma manobra agarrar novamente para de Percepção quando um alvo em alcance médio esta machu-
causar dano, ele causa +2d8 pontos de dano. cado, e +3m de deslocamento nadando em direção a eles.
MORDIDA FATAL O crocodilo recebe +2 dados para rolamen- ANIMAL SUBAQUÁTICO A orca sofre 65 pontos de vida
tos de dano em ataques com a mordida contra um alvo. por rodada se estiver fora d'água.
AÇÕES AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR PADRÃO  AGREDIR
CAUDA Corpo a corpo x2 PANCADA Corpo a corpo
Teste 2O+22 | Dano 4d10 +15 Impacto Teste 3O+23 | Dano 5d12 +15 Impacto
MORDIDA Corpo a corpo MORDIDA Corpo a corpo x2
Teste 2O+22 | Dano 4d12 +15 Perfuração Teste 3O+23 | Dano 5d10 +15 Perfuração
MOVIMENTO  AGARRÃO MOVIMENTO  AGARRÃO
Se o crocodilo acertar a mordida em seres Enormes ou menor, Se a orca acertar a mordida em seres Enormes ou menor, pode
pode agarrar o alvo (DT Luta evita) e agitá-lo. Sacudindo-o com agarrar o alvo (DT Luta evita) e agitá-lo. Sacudindo-o com
muita força diversas vezes. A vítima sofre 6d8 de dano de muita força diversas vezes. A vítima sofre 8d8 de dano de
perfuração e recebe as condições fatigado e lento durante cena, Perfuração e recebe as condições debilitado e lento durante
e sangrando (DT Fortitude reduz fraco e lento por 2 rodadas. cena, e sangrando (DT Fortitude reduz para enjoado e lento, 2
rodadas). Além disso, a orca pode arremessá-lo a até 9m.

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