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Bruno Souza (order #22826640)

John Bógea fala sobre Terra


Devastada e seus projetos em
um bate-papo com a RolePun-
kers. Além disso, prepare-se
para enfrentar zumbis e a má-
fia italiana em uma aventura
empolgante escrita por Jefer-
son ‘Kalderash”.

Pág. 12
RPG Indie: Afinal
o que é isso? 4
Resenha: Terra
Devastada 8
Resenha exclusiva de Este
Corpo Mortal, um jogo sobre
Entrevista: John Bogéa 12
magia e paixões 100% colabo-
rativo que usa uma mecânica
Presságio 19
de apostas para resoluções de Colaboração 25
conflitos Resenha: Este Corpo
Mortal 26

26
Rastro de Cthulhu: Uma
30
Pág. Nova Abordagem
Uma Escopeta para a
Máfia Italiana 34
Promoção 40

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ROLEPUNKERS
Edição 01 — Novembro de 2011

Editorial de Reestreia

Há pouco mais de ano a RetroPunk publicava a edição zero da Rolepunkers. Muito tem-
po se passou sem uma nova edição e à medida que a editora publicava novos títulos, se fazia
necessário um espaço para apresentar material extra para seu público. A ideia principal da
revista continua a mesma: promover o material da editora e apresentar conteúdo extra para
ser usado nas mesas de jogo.
Então você irá encontrar nesta e nas próximas edições da Rolepunkers, material relacio-
nado à Rastro de Cthulhu, 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, Fiasco, Terra Devastada e também
para os vindouros Este Corpo Mortal – você encontra uma resenha exclusiva nesta edição,
Litle Fears Pesadelo, SavageWorlds, Espírito do Século entre outros títulos.
Mas a RolePunkers não será apenas da RetroPunk, ela será aberta a todos os sistemas e
cenários de RPG, sempre com um olhar mais atento ao RPG Indie – se não sabe o que vem Editores:
a ser isto, recomendamos a leitura do primeiro artigo desta edição. Fernando del Angeles, Fábio Silva, Guilherme Moraes

A revista será bimestral e contará com matérias relacionadas a hobby, aventuras prontas, Identidade visual e arte final:
adaptações e resenhas; tudo com o objetivo de tornar as aventuras ainda mais divertidas. John Bogéa

Além do texto sobre RPG Indie e da resenha de Este Corpo Mortal, nesta edição encontra Revisão:
uma resenha do Terra Devastada, assim como uma entrevista com seu autor, material para Guilherme Moraes
Rastro de Cthulhu e Terra Devastada, além de uma promoção de reestreia da Rolepunkers.
Colaboradores:
Agradecemos desde já a todos que vão ler esta edição e qualquer dúvida, sugestão, crítica Jeferson ‘Kalderash’
ou se quiser enviar material para ser publicada nas edições futuras, é só nos procurar no
Imagem de capa:
twitter @Rolepunkers, ou entrar em contato em nosso email rolepunkers@retropunk.net. Capa de Este Corpo Mortal; Artista: Jennifer Rodgers
Os Editores
Agradecimentos:
Erick Patrick do RPG do Mestre, Escocês Voador,
Tifa Valentine, Jeferson ‘Kalderash’, João Mariano,
Jonh Bogéa, Moises Saraiva deLuna

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RPG Indie
Afinal o que é isso?
Por Fernando Del Angeles

RPG Indie – ou RPG independente – é algo que parece estar na moda


nesta fase do RPG nacional. Mas afinal de contas, o que diabos vem
a ser RPG Indie? A resposta para essa questão pode não ser
tão simples, ou pelo menos não ter uma resposta
padrão.
Ao invés de afirmar o que é Indie,
não seria melhor abrir um debate
para que o entendimento sobre
esta questão seja mais comple-
to? Para isso, ninguém melhor
do que os próprios RPGistas que
consomem e produzem o tal In-
die para responder a esta pergunta.
Abaixo estão reunidas as opiniões de
alguns membros da blogosfera RPGís-
tica e autores de RPG nacional.

Para poder dizer o que é RPG


Indie nós podemos começar
pelo termo contrário, então, o
que seria RPG mainstream? Para
mim, RPG mainstream é que aquele que a
maioria joga, que se tornou o sinônimo de
RPG. Só para exemplificar isso, se pensar-
mos em Heavy Metal logo vem a nossas
cabeças, e principalmente na cabeça daque-
les que não são conhecedores a fundo, ban-
das como Iron Maiden e Metallica, o mesmo
funciona no RPG. Quem nunca, ao explicar o
que era RPG para leigos, acabou fazendo com-

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parações à Caverna do Dragão e Senhor dos Anéis? Com sa (vergonhosa e curta) conclusão sobre a maravilha O que é RPG Indie? No fundo “Indie” é
isso podemos concluir que o RPG mainstream está li- do mundo dos RPG Indie é que precisamos de mais, mais um daqueles rótulos, uma daquelas
gado à fantasia medieval e não por acaso o RPG de muito mais, RPG Indie. designações cuja interpretação do seu
maior sucesso mundial é o D&D. significado, quer através de analogias ou
Enquanto RPG mainstream é uma maravilha, tem
traduções diretas, não consegue contemplar a soma de
Claro que nesse bolo podemos incluir outros siste- todo um apoio logístico para acontecer, e toda a fama
todas as partes. Não mais do que em “Roleplaying
mas e outros gêneros, como por exemplo, o Mundo das que merece e lutou para conquistar, o RPG Indie tam-
Game”, por exemplo.
Trevas e o sistema Storyteller/Storytelling, que tornou os bém está aqui para marcar presença.
vampiros tão populares entre os RPGistas durante os Àparte de ser uma produção de autor, de pequena
Há tantas possibilidades que fiquei impressionada,
anos 90. circulação e poucos recursos ou de ter sido histori-
(tem até um Indie RPG Award todo ano desde 2002!),
camente motivado por uma agenda de publicação de
Assim o que difere disso poderia ser considerado os autores que se empenham tanto para fazer um tra-
uma dada comunidade online, um RPG Indie prima
Indie. Um RPG de piratas com regras próprias sobre balho de qualidade e tudo sem o apoio das grandes (ou
por tentar incluir alguma inovação, na perspectiva do
isso poderia se encaixar nessa ideia, mas ainda tería- de quaisquer) editoras...
seu criador, quer na apresentação quer na experiência
mos a questão de editoras grandes x editoras Indies e
Sou a favor do RPG Indie, dou apoio a ele e, princi- de jogo que promove.
nesse assunto poderia ser incluindo a quantidade de li-
palmente, à divulgação deles!
vros impressos e a questão mercadológica, mas prefiro Normalmente é despojado de todos os elementos
não entrar em uma área desconhecida por mim. Meu apoio e respeito a todo autor de RPG Indie.” que sejam acessórios ao foco dessa experiência que se
Tifa LockhartValentine quer bastante específica. Pretende-se que o sistema de
Mas no final, Indie ou mainstream é apenas uma
Colaboradora do RPG do Mestre jogo se torne, nas mãos dos jogadores, uma ferramenta
nomenclatura e não deve existir rivalidade entre os
de grande precisão para se conseguir chegar sem esfor-
dois, nada proíbe quem joga D&D de jogar um Terra
ço a uma diversão de escopo limitado, mas garantida-
Devastada e vice versa. Na verdade, quanto mais RPGs
Se pudesse pegar uma espada e sair pelo mente intensa. O escopo normalmente prende-se com
existirem, melhor para nós jogadores.”
mundo, o que realmente gostaria de ter? a emulação de um dado género como o “horror espa-
Fernando del Angeles, Um castelo, uma odalisca, um Dragão, cial” e não tanto a simulação de um universo fictício
Editor da Rolepunkers um bordel? Não posso dizer ao certo, afi- tal como uma “sociedade monstruosa e suas conspira-
nal existem tantos elementos que tornariam nossas ções sobrenaturais”.
simples vidas interessantes, que não me atreveria a Algumas das vezes as inovações apresentadas pelos
Apenas depois que aceitei escrever sobre
elencar quais gostaria mais. Em se tratando do univer- RPGs Indie não são mais do que a consolidação de téc-
RPG Indie é que fui realmente pensar so-
so no RPG é bem isso que o Indie representa, a cons-
bre o tema. E minha primeira pergunta
trução de um jogo com elementos diferentes do tradi-
foi bem simples: O que diabos é RPG In-
cional, objetivando estabelecer um sonho, uma história
die? (Seguida de uma daquelas carinhas bem próprias
onde a mecânica contribua com o grupo, de forma si-
de anime em que a pessoa não faz ideia sobre o que está
milar a esta nova época em que vivemos, cheio de mu-
falando).
danças e laboriosidade.”
É pessoas, é muito triste assumir isso, mas cá es-
Jefferson ‘Kalderash’
tou eu, com alguns bons anos de RPG nas costas e não
Colunista do blog Paragons
sabia que RPG Indie é, nada mais nada menos que,
RPG independente. Que vergonha. Minha maravilho-

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nicas anteriormente apresentadas noutros RPGs agora blog. Se vir algum RPG sendo lançado dessa forma, do uma fórmula consagrada, mas é bem mais difícil.
apresentadas numa forma mais elegante, nem que seja você, provavelmente, estará diante de Indie.” Aqui, Indie significa “independente do que já foi pro-
pelo design das suas regras ou na clareza do texto de duzido anteriormente”.
Erick Patrick
jogo. Algumas dessas diferenças por vezes não sobre-
Blog RPG do Mestre Mas muitas vezes, mesmo os produtos mainstream
vivem a uma inspeção mais cuidada, pois mostram-se
não conseguem satisfazer por completo seus consumi-
como sendo conceitos efémeros pouco consubstancia-
dores. Acaba surgindo dessa maneira a necessidade
dos por testes de jogo recorrentes ou pelo próprio en- É extremamente difícil definir o que é a daquele pequeno grupo por um produto específico, e
genho do seu autor. subcultura Indie e quais são seus elemen- a produção Indie entra aqui com força (em qualquer
Mas quanto àqueles RPGs Indie que trazem algo de tos centrais. Seria a posição de negação ramo de produção cultural). Às vezes, o objetivo da
novo? Essa tal experiência fascinante a partilhar sem dos ditames mercado como definidor da produção Indie é satisfazer apenas aquele pequeno ni-
falta com outros aficionados deste hobbie? Bem, es- produção? Seriam os atores envolvidos? Seriam os cri- cho; Indie pode ser lido aqui como “independente da
ses eu pretendo jogá-los a todos e espero que os outros térios de produção? Ou talvez o público alvo? opinião da maioria do público”.
RPGistas também, pois um mundo cheio de alternati- As mesmas dificuldades de definição são encontra- Os RPGs Indies nunca irão dominar o mercado
vas não é só por si um mundo mais enriquecedor, mas das quando perguntamos “o que define um RPG como (esse nunca foi seu objetivo), mas é desejável que exis-
também um mais completo.” Indie?” Eu começaria respondendo o que NÃO define tam em grandes números, pois eles são sem dúvida
João Mariano um RPG Indie: o sistema e o cenário. Não podemos fi- importantes medidores de tendências e preferências
Blog Sopa de RPG e car contentes em achar que fantasia medieval ou vam- de uma parcela importante dos jogadores. Ouso dizer
Podcast Ludonautas piros modernos não podem tecer as histórias de um além: a quantidade de lançamentos Indies revela a
RPG Indie, da mesma forma que o fato de um sistema criatividade e a capacidade de se renovar da subcultu-
usar o D20 e se basear em 6 atributos de personagem ra RPGística. Ficar cego aos Indies é também perder
RPG Indie, para mim, é todo aquele RPG automaticamente o classificam como mainstream. no longo prazo a capacidade de ser um transgressor, é
publicado de forma independente, sem ficar para sempre preso em velhas práticas enfadonhas
Em minha opinião, a forma mais importante de
ter uma editora tradicional bancando as e viciadas, comiserando-se na mesmice.”
definir um RPG como Indie está relacionado com a
coisas. O Indie ali não seria uma forma
postura editorial. Sim, afinal você, editor de um novo Escocês Voador
carinhosa — cof, fresca, cof — de abreviarmos inde-
livro, pode decidir entre “oferecer um produto que Blog Mestre Velho e
pendente, não? Além disso, os RPGs Indies costumam
todo mundo vai querer comprar” ou “oferecer um Colunista do blog RPG do Mestre
ser lançados, primeiramente, em formatos além livro
produto diferente de tudo o que está aí disponível”. A
impresso, como o PDF, HTML ou mesmo em posts de
postura Indie passa, necessariamente, pelo desapego a
padrões de consumo; Indie nesse caso está relacionado RPG independente é a chance do autor
com “independente dos modelos pré-definidos pelo tentar novas formas de jogo, conceitos di-
mercado”. ferentes e releituras, já que ele não tem
obrigação nenhuma com modelos famo-
Mencionei que o sistema e o cenário não são sufi-
sos de design e mercado. O RPG Indie é o Pulp de
cientes para definir um RPG como Indie. Mesmo as-
hoje.”
sim, eles ajudam a ter essa percepção, pois é também
uma característica da cultura Indie fazer experimenta- JonhBogéa
ções com o que as pessoas ainda não tiveram coragem Blog Sala 101 e
ou oportunidade de criar. É possível ser Indie repetin- Autor de ‘Terra Devastada’

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Terra
Devastada
Conheça o primeiro
RPG de zumbis
lançado no Brasil
Por Fernando Del Angeles

Ninguém pode negar que o gênero está em alta. Filmes de zumbis têm se
destacado e, além disso, há também quadrinhos e até mesmo um recente se-
riado que apresentou um grande retorno e garantiu continuação logo nos pri-
meiros episódios. Para completar, faltava um título de RPG dessas criaturas
horrendas que aprendemos a amar – desde que bem longe de nós. É claro que
já existem títulos gringos como o Shotgun Diaries – trazido para o Brasil pela
RedBox – All Flesh Must Be Eaten e Outbreak: Undead, mas um título nacional
era algo novo. Novidade essa que a parceria entre John Bogéa a Retropunk
trouxe para todos em um livro conta com 128 páginas.
O conteúdo do livro é bastante agradável: ele começa com um diário de um
juiz chegando à uma pequena cidade do Amapá e como as coisas vão mudando
e se transformando em uma verdadeira Terra Devastada. Todos os capítulos
possuem um pequeno conto introdutório que ajuda na ambientação do cenário
e traz ideias para o Mestre dos Mortos – ou Mestre apenas – de como conduzir
uma aventura com zumbis.

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Os capítulos são bem divididos e explicados, em O jogo usa o sistema Acepção – sistema criado além da Citação e do Drama, onde o primeiro repre-
poucas páginas é possível ter uma boa noção do que também por John Bogéa sobe a licença Creative Com- senta uma frase que guia a vida e ações do persona-
foi o Dia Z – dia em que começaram a correr as in- mons – e a criação dos personagens é fácil e voltada gem e o segundo algo muito ruim que aconteceu com
formações do surgimento dos zumbis – com informa- muito mais para a criação de um background consis- o mesmo. Este sistema de criação de personagens
ções curtas e deixando espaço suficiente para que cada tente do que na construção de um matador de zum- mais voltado para a história e sem tantos números é
um crie a origem da doença que devastou o mundo, bis. Ele basicamente consiste em criar as Caracterís- algo que se encaixa como uma luva neste gênero, tan-
deixando apenas alguns conceitos pré-criados que ticas que irão definir o personagem e que podem, no to que a sugestão é que seja criado o background do
podem ser facilmente encaixados em qualquer nar- decorrer do jogo, dar bônus ou redutores nas rolagens personagem para só depois criar as características do
ração. Uma grande sacada neste livro foi o uso de ‘re- de dados. Existem também as Condições, que repre- personagem em cima de sua história.
cortes de jornal’ para dar informações sobre o Dia Z sentam situações atuais do personagem, como esta-
O terceiro capítulo é voltado para o sistema em si e
que passam um tom mais realístico para a doença e a do físico, emocional ou até mesmo seu equipamento,
mostra que não é necessário se preocupar com regras
situação do mundo.
e mais regras para conseguir matar zumbis. O sistema
O segundo capítulo já começa a tratar do jogo, é muito intuitivo e se usa muito mais do bom senso
citando algumas fontes de inspiração e em seguida do que de regras e tabelas. As poucas vezes em que
mostra um passo-a-passo para a criação dos persona- é necessário consultar o livro é para usar uma única
gens de forma bem simples e de entendimento fácil.
O livro apresenta também sete personagens prontos
que representam algumas das figuras ‘folclóricas’ que
podem ser encontradas no Brasil.

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tabela – que pode ser facilmente decorada ou subs- aproveitadas e modificadas para serem usadas em sua
tituída pelo bom senso – é quando o personagem se própria campanha.
depara com alguma cena violenta e terá que testar
A arte é bacana, feita pelo próprio John, ela ilus-
seu Horror. O Horror representa o quanto o perso-
tra bem o livro e ajuda a criar a ambientação para o
nagem já está calejado pelas cenas deploráveis que
leitor e o livro está repleto de imagens dispostas de
ele encontra dentro do cenário, que podem variar
forma que não quebram o ritmo de leitura. O texto
de um encontro com um simples cadáver, passando
possui letras grandes que ajudam na leitura, sem que
pela visão de ver seus amigos mortos e até mesmo ser
o leitor tenha que forçar a vista para lê-lo. A maior
atacado por seus familiares e amigos zumbificados.
crítica vem na hora da diagramação. Enquanto que
Não há uma tabela de dano ou de armas e tam- as imagens estão nos locais certos, há algumas caixas
bém não há necessidade para tal. Como já foi falado de texto que simplesmente quebram o texto princi-
acima, o jogo usa muito mais o bom senso do que pal no meio do parágrafo e isso atrapalha um pouco
regras e tabelas. O próprio livro explica como re- na leitura, o mais recomendado seria que essas caixas
solver situações que envolvam armas e/ou ataques de texto estivessem, pelo menos em sua maioria, logo
dando exemplos de como lidar com esta ‘falta’ de re- abaixo do fim dos parágrafos, favorecendo aind amais
gras. Isto permite que o roleplay e a imersão no jogo a leitura.
prevaleçam, sendo estes dois itens cruciais para um
Mesmo com esse pequeno problema, o visual do
bom jogo de horror e neste jogo estas ferramentas
livro está no nível de seu conteúdo. Todos os itens do
são favorecidas.
livro tais como imagens, recortes de jornal que pas-
Os dois capítulos seguintes são voltados para o sam parte da história do apocalipse zumbi e também
mestre e apresentam ideias de como preparar e con- os quadros com texto que são pequenas anotações em
duzir uma campanha ambientada em um apocalip- pedaços de papel fazem sua parte ao gerar uma am-
se zumbi. Tudo muito bem explicado e claro, sendo bientação do livro com o conteúdo do mesmo. Ainda
bastante útil principalmente para mestres iniciantes na parte visual, a ficha presente no livro não me agra-
ou para quem nunca teve contato com RPG antes. dou, ela é feita imitando vários pedaços de folha de
As explicações sobre os mortos são simples e tam- papel, porém é mais uma questão pessoal do que um
bém deixam espaços para você poder encaixar sua grave problema deste livro.
própria origem e funcionamento. Nesta parte tam-
O sistema de regras do ‘Acepção’ é muito simples
bém são encontradas fichas de alguns zumbis para
e serve perfeitamente para este jogo de horror, sendo
serem usados ou que podem servir de base para a
totalmente voltado para a interpretação e desenvolvi-
criação de outros zumbis na mesa de jogo.
mento do personagem. As poucas rolagens de dados
O capítulo final consiste em uma aventura pron- também são muito simples: o jogador vê que caracte-
ta para ambientar os jogadores e facilitar a vida dos rísticas positivas e negativas se encaixam na situação,
novatos no RPG ou no gênero de zumbis. A aven- sendo que cada característica positiv a acrescenta um
tura em si apresenta muitas ideias que podem ser dado e a negativa subtrai um dado. Resultados pa-

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res significam um sucesso, enquanto resultados impares significa uma falha. Neste sistema não
existe uma ‘evolução’ do personagem, pelo menos não da forma a que estamos acostumados, com
pontos de experiência e/ou níveis. Mas mesmo assim os personagens podem ganhar, ou até mes-
mo perder características, no decorrer do jogo. Mais aqui uma vez entra o bom senso do jogador
e do mestre.
O jogo se inspira nos filmes de George Romero e, também na serie de quadrinhos e na serie
televisiva ‘The WalkingDead’, de onde foram retirados vários conceitos para serem usados. Mas
o jogo é totalmente adaptável para qualquer estilo de jogo de zumbis que o jogador e mestre de-
sejem, desde os antigos filmes de terror com zumbis lentos e burros que só assustam quando em
grandes grupos, passando pela ideia principal de ‘The WalkingDead’ onde o principal perigo não
são os zumbis e sim os humanos e além desses é possível criar facilmente zumbis bem perigosos
individualmente para quem gosta do estilo do game ‘Left 4 Dead’.
Em suma, Terra Devastada é um ótimo lançamento principalmente pela ausência de jogos
deste gênero em português e devido à sua simplicidade ele pode ser narrado para jogadores que
não conhecem suas regras e até mesmo para jogadores que nunca tiveram contato com RPG.
Além disso, o livro está com uma grande qualidade gráfica e representa um grande lançamento
nacional.

Ficha
técnica
Terra Devastada – Um jogo
narrativo de sobrevivência,
horror e zumbis
Paginas: 132
Editora: Retropunk
Publicações
Autor: John Bogéa
Cenário: Jonh Bogéa e Fabrício
Caxias
Preço de Capa: R$29,90
(impresso) e R$9,90 (PDF)

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Entrevista com

John
Bogéa
Conheça o criador
de Terra Devastada
Por Fernando Del Angeles

É verdade que o RPG no Brasil tem passado por uma transformação, e seja boa ou
ruim, esta transformações está abrindo novos espaços que não eram explorados antes,
fazendo com que novas editoras consigam se destacar. No mês de Setembro saiu mais
um RPG nacional do forno, o primeiro que se utiliza da temática sobre zumbis. Terra
Devastada mal foi lançado e já está em sua segunda tiragem. Sucesso garantido de
John Bogéa.
ROLEPUNKERS – John, primeiramente se apresente para os leitores,
conte um pouco de você. Como foi sua entrada para o mundo do RPG?
John Bogéa – Rapaz, eu tinha tudo pra ser um super old schooler, comecei com
D&D da Grow. Eu era um garotinho que adorava jogos de tabuleiro (aliás, adoro até
hoje), e um dia minha mãe me deu de presente “a caixa do dragão vermelho”, achando
que era só mais um joguinho como outro qualquer, ela não fazia a menor ideia de que
aquilo ia mudar completamente a minha visão sobre jogos.
Como não conhecia nenhuma outra pessoa que jogasse aquilo, fui aprendendo na
marra, com meus amigos. Quando ficamos obcecados naquilo (e na época, com a nossa
idade, foi muito fácil ficar obcecado) arranjamos o Livro Vermelho em inglês (aquela
famosa caixa com personagens de nível 1 a 3), e um dicionário pra ajudar na tradução.
De lá para cá, passei por inúmeros jogos. Conheci coisas novas, novos cenários, novos
sistemas, novas experiências de jogos, se tornou parte do meu prazer com RPG.
O que tem jogado atualmente? Mantém um grupo regular?
Tenho jogado bastante coisa, mas nada regular. Sou muito mais mestre do que
jogador, e como sou totalmente promíscuo em relação ao RPG, este ano já experimen-

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tei D&D 4e, D&D 1e, World of Darkness, Vampiro: O mensurar o interesse real das pessoas em seu projeto,
Réquiem, Vampiro: A Máscara, Geist: The Sin-Eaters, e se vale a pena investir tempo e dedicação. Quem
Gurps (Conan e Gangsters à la Tarantino), Fiasco (se está de fora, de longe, às vezes enxerga melhor de que
tornou meu jogo de bar), 3:16 (cenário básico e uma
adaptação de Starcraft), Warhammer 40k: Deathwa-
quem está muito perto (só não dê atenção aos trolls,
eles provavelmente são autores frustrados).
“Discuti muito,
tch, Warhammer 40k: Dark Heresy, Dragon Age, Ras-
tro de Cthulhu, M&M, Terra Devastada, Busca Final,
Também tem muita bobagem na internet sobre errei muito e
RPG, muita imaturidade, muita falácia, costumes ter-
Poison’d... até onde me lembro.
ríveis, como a necessidade estranha de ter que odiar estudei muito antes
Não tenho mais grupo regular, sou muito inquie-
to, quem me conhece sabe que não consigo jogar a
uma coisa para gostar de outra, tipo torcedor de fute-
bol: “Se eu gosto desse time eu não posso gostar do
de ter coragem
mesma coisa por muito tempo sem me meter em algo
totalmente diferente de uma hora pra outra. E com
outro”. Essas coisas só diminuem as pessoas, e, infe-
lizmente, emburrece o hobbie.
de desenvolver
as atividades da vida adulta (filhos, trabalho etc.) não
consigo mais me dedicar a jogos que requerem extre-
A internet pode ser tão burra ou tão inteligente qualquer coisa”
quanto o internauta quiser, tudo depende de quem
ma dedicação.
está entre a cadeira e o monitor.
Quais sistemas e jogos você considera me- Atualmente é possível ver uma série de
lhor e por quê? (não vale o Acepção) discussões na internet sobre a era de ouro do
Bem, não tenho sistemas favoritos, acho que de- RPG no Brasil (anos 90) e outro lado que diz
pende muito da proposta de jogo e do tipo de histó- que atualmente o Brasil vive melhores mo-
ria que quero jogar. Quando experimento um jogo, mentos com o lançamento com sucesso de tí-
eu levo em consideração algumas coisas, a primeira tulos nacionais e editoras investindo em jogos
é se o sistema tem haver com o cenário proposto e se
ele vai me dar a experiência de jogo que quero expe-
diferentes do usual. Onde você se situa nessa
discussão? “A internet pode
rimentar. Não gosto muito de sistemas prolixos, com
coisas que os jogadores provavelmente nunca vão
Bem, eu realmente não estou do lado de quem ser tão burra ou tão
acha que antes era melhor do que hoje. Provavelmen-
usar, ou usarão muito pouco. Prefiro sistemas sob me-
te há 10 anos atrás jamais seria possível pôr no mer- inteligente quanto
dida, focados no tema. Gosto de saber que a mecânica
me leva ao cenário e o cenário me leva à mecânica.
cado jogos como o Terra Devastada e Abismo Infinito.
Realmente não acho que os anos 90 foram a era de o internauta quiser,
Antes do lançamento do Terra Devastada
ouro do RPG, talvez, no máximo, tenha sido para al-
gumas pessoas, mas não para todos. Para falar a ver-
tudo depende de
(TD) você já participava ativamente desse for-
talecimento do RPG nas mídias digitais?
dade, pelo que me lembro, era uma pedreira. Tinha
muita gente jogando a mesma coisa, o RPG no Brasil
quem está entre a
Sim, há tempos participo de fóruns, grupos de estava estagnado, sem criatividade, repetitivo (com cadeira e o monitor”
emails, blogs etc. Discuti muito, errei muito e estudei poucas exceções). Hoje temos uma revolução criativa,
muito antes de ter coragem de desenvolver qualquer e o RPG se tornou mais democrático e acessível.
coisa. Tenho a internet como um laboratório e termô- Acho que tem muito saudosismo ligado a essa teo-
metro do que produzo. Isso ajuda o autor de RPG a ria da era de ouro ser nos anos 90 (e nerds são saudo-

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sistas por natureza). O sentimento é até aceitável, eu O sistema Acepção e a idealização do cenário
também me diverti muito nessa época, mas não por- de TD foram totalmente elaborados por você?
que o cenário de RPG no Brasil era melhor, e sim por- A ideia inicial foi minha, mas como na época ti-
que era a MINHA época, onde eu fiz mais amizades, nha um grupo de amigos interessados em game de-
tive melhores jogos e me posicionei como RPGista. sign, chamado A Casa de Plástico, levei o projeto
Discordo até do argumento de que antes tinham pro grupo, e realmente tive muita ajuda. O Fabrício
mais jogadores do que hoje. O que acontece é que an- Caxias embarcou na ideia de primeira, e agiu meio
tes a coisa era muito visual, os jogadores se encontra- como consultor, além, é claro, de escrever muita coisa
vam em convenções, lojas, points de jogo e etc. Isto é, relacionada à ambientação.
você VIA os jogadores, e julgava o sucesso do hobbie O sistema foi ideia minha, eu meio que bati o pé
de forma visual (o que, pelo tamanho do Brasil, não para fazê-lo o mais narrativista possível, além de que-
fazia muita lógica). Hoje é tudo online, posso passar rer muito lançar algo ousado pro cenário brasileiro,
a semana toda falando com centenas de pessoas sobre que ainda estava (talvez ainda esteja) muito viciado
RPG, sem necessidade de me encontrar com nenhu- em d20 (e olha que teve muita gente que me aconse-
ma delas. Na internet, temos uma convenção inter- lhava a fazer o Terra Devastada pro d20, nossa, muita
nacional de RPG que dura 360 dias por ano, 24h por gente, mesmo, mas resisti bravamente).
dia, com a participação de autores de RPG nacionais
e internacionais, celebridades, informações, notícias,
Como surgiram as ideias e como foram co-
vídeos, fóruns, debates e milhões de jogadores falan-
locadas em prática ao longo do tempo?
do sobre RPG. Hoje é bem mais “era de ouro” do que
antes, com certeza absoluta. Bem, eu sou fã de cinema de horror, acho sensa-
cional a atmosfera do apocalipse zumbi (dos zumbis
Qual a principal mudança no cenário inventados pelo Romero: mortos-vivos comedores de
RPGístico brasileiro dos anos 90 para cá? carne que se multiplicam mordendo outros). Antes
de escrever qualquer coisa, comecei um longo proces-
A criatividade, o ecletismo, a inteligência, a in-
teração entre jogadores, menos bitolagem, menos
so de pesquisa, assisti vários filmes, documentários,
séries, entrevistas e li vários livros, pra realmente en-
“As pessoas que
preconceito, e o mais importante, a massificação da
internet... Só melhorou (apesar de ainda ter muita
tender a atmosfera dos zumbis e entender os signifi- trabalham com RPG
cados e as decisões que os autores tomavam pra sus-
gente que se recusa a superar os anos 90). As pessoas
que trabalham com RPG estão mais sensatas, com o
tentar essa atmosfera. A partir disso fiz os primeiros estão mais sensatas,
esboços do Terra Devastada (que, no início, teve vários
pé mais firme ao chão, mais abertas para novas ideias, outros títulos: Mortuária, Terra Zumbi, Terra Z, Rise com o pé mais firme
novas formas de negócio, etc. Estamos mais cientes of Dead, etc). Acho que todo o processo de desenvol-
de nossas limitações, não só com RPG, mas com o há- vimento durou pouco mais de 1 ano e meio, e mesmo ao chão, mais abertas
bito geral de consumir livros, que infelizmente ainda
é muito baixo (mesmo sendo melhor que anos atrás).
nos últimos dias, ainda queria mexer em muita coisa.
Começar a escrever um RPG é fácil, difícil é se con-
para novas ideias,
Também há um interesse maior em jogos fora do con-
vencional, fora dos velhos modelos de design.
vencer que acabou. novas formas de
negócio, etc. ”
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Bruno Souza (order #22826640)
Porquê a criação de um sistema de jogo? tendiam que RPG é, na verdade, um jogo de “contar
Não havia nenhum que se encaixasse com a histórias”. O narrativismo tende a atrair um público
ideia proposta? que antes estava órfão.
Além de não haver nada que se encaixasse com o
que eu queria, eu sou um completo apaixonado por
Nos eventos daqui de Belém, muita gente está co-
meçando no RPG por sistemas narrativistas, temos “Eu sou um
game design, simplesmente não conseguiria usar um
sistema pronto.
até uma mesa dedicada a novatos usando um sistema
narrativista simples chamado Interpreta (criado pelo
completo apaixonado
Terra Devastada tinha metas muito específicas, coi-
Rodrigo Ragabash). Como o jeito narrativista de jo-
gar é bem mais fácil e fluído que outros estilos, os jo-
por game design,
sas que eu não abria mão de jeito nenhum. Queria
um sistema em que eu pudesse criar todo e qualquer
gadores se sentem mais livres, sem medo de “errar”. simplesmente não
tipo de personagem, de forma rápida e fácil, um sis-
tema em que o equilíbrio entre personagens não fosse
E a ideia de publicar o TD, como surgiu? conseguiria usar um
determinante para o jogo, em que as disparidades de
poder não dessem mais oportunidades a uns do que
Quando comecei a trabalhar em cima do TD, já
tinha a intenção de publicá-lo, ou por alguma editora,
sistema pronto ”
a outros, que passasse a atmosfera de horror e letali- ou por conta própria. Só não sabia direito como ia
dade dos filmes que eu gostava, em que o jogador pu- fazer isso.
desse fazer tudo que quisesse, tudo mesmo, sem pre-
cisar decorar fórmulas ou fazer equações complexas... Houve empecilhos que dificultaram esse
Tentei cumprir essas metas da melhor forma possível. trabalho? Qual foi a maior dificuldade?
Acho que a parte mais difícil foi achar tempo. Es-
Ultimamente o gênero mais voltado para
a narração tem ganhado mais lançamentos,
crevo um pouco pela manhã e um pouco à noite. Saio
de casa às 7h pra deixar meu filho na escola, e como
“Conheço pessoas
você acha que isso pode afastar jogadores que
preferem o pilhar e matar (e ganhar XP)?
entro no trabalho só às 10hs, aproveito esse intervalo que achavam que
de tempo pra entrar em uma lanchonete, pedir um
A preferência pelo gênero narrativista é um re- café e ficar escrevendo no notebook. O Terra Devasta- RPG era um jogo de
da foi escrito praticamente todo assim.
flexo mundial, uma tendência. Há anos os jogadores
fora do Brasil já estão nessa. Acho que está havendo
matar monstros e
um equilíbrio entre estilo narrativista e estilo gamis-
ta.
Como foi a entrada da Retropunk e do Gui-
lherme Moraes nessa empreitada? Eles já pe- ganhar níveis, e não
Por anos o gamismo tem liderado a preferência
garam o trabalho finalizado ou chegaram a me-
xer nele?
entendiam que RPG é,
dos jogadores, já que o próprio RPG foi criado a
partir de conceitos gamistas, e agora outras formas O Guilherme é um cara ótimo, trabalhar com ele na verdade, um jogo de
foi muito fácil, o cara realmente sabe o que quer, bem
de jogo começam a despontar e agradar pessoas que
antes, talvez, não gostassem de RPG justamente por profissional. No entanto, a minha única exigência foi contar histórias”
ser mecânico demais (ou infantil demais). Eu mes- que o conceito visual e ilustrações ficassem totalmen-
mo conheço pessoas que achavam que RPG era um te a meu cargo. Visualmente, o livro está exatamente
jogo de “matar monstros e ganhar níveis”, e não en- da mesma forma que saiu do meu computador.

Bruno Souza (order #22826640) 15


casa, sem intuito comercial, puramente por prazer.
Publicar por uma editora que já tem alguns Também faço um pouco com pintura em tela, mas
títulos lançados foi mais fácil? bem pouco, sempre acabo na prancheta ou no compu-
tador. E claro, isso serviu como uma luva pra minha
Bem, acredito que uma editora com alguma expe- carreira insólita de escritor de RPG.
riência é bem melhor, principalmente se a filosofia e
política da editora casa perfeitamente com a ideia do Apesar de o gênero poder ser ambientado
projeto. Acho que a facilidade e sucesso depende de- em qualquer localidade, você preferiu manter
mais da afinidade entre autor e editora. Um tem que uma ambientação no Brasil. Vocês pretendem
acreditar na competência do outro. lançar algum suplemento que transforme as
principais cidades brasileiras em território de-
Durante o período de playtests, tudo correu vastado pelos zumbis?
como vocês imaginaram ou teve muito traba-
lho para acertar alguns pontos? Sim, há um projeto de criar uma série de suple-
mentos de cenários de campanha ambientados em ci-
Sim, o período de playtest foi ótimo, todo mundo dades brasileiras, todos escritos por fãs. A ideia é que
respondeu bem ao chamado. Levei em consideração os autores transformem sua própria cidade em um ce-
todas as sugestões (é imprescindível que um jogo de nário de apocalipse zumbi (ninguém melhor para isso
RPG passe por essa fase). Acho que o principal ponto do que o próprio morador da cidade). Por enquanto
acertado nos Playtests foi a mecânica de Horror, que estamos chamando esse projeto de Zonas Mortas, e
de fato é a parte mais complexa do Terra Devastada. já tenho um autor pra escrever o cenário ambientado
em Belém/PA.
Qual foi a importância do público ter conta-
to com o jogo antes de sua finalização? Você cita como principal influência os fil-
O contato com o público foi o meu laboratório, mes de George Romero, mas percebo que há
quando liberei as primeiras versões do jogo foi mais uma forte influência também de Walking Dead
do Robert Kirkman, tanto a série televisiva,
para ver a reação e interesse das pessoas, se iam acei-
tar bem o jogo mesmo com um sistema pouco con- como a HQ, principalmente no que diz respei- “A facilidade e
to ao principal perigo não serem os zumbis.
vencional, bem diferente do que a maioria dos joga-
dores brasileiros estavam acostumados. Como teve Em que nível estes autores de mídias diferen- sucesso depende
ótima receptividade, vi que estava no caminho certo,
e continuei desenvolvendo com mais empolgação.
tes te influenciaram na criação do TD?
demais da afinidade
O Walking Dead também tem muito do cinema
romeriano, fica bem claro que o Kirkman tem nas entre autor e editora.
A arte do livro é toda sua. Você desenha suas pesquisas muito do que o Romero ensinou, ele
profissionalmente ou é um hobby que se en- talvez tenha acentuado ainda mais o que tinha de Um tem que acreditar
caixou como uma luva para esse projeto?
Trabalho com comunicação social, sou diretor de
melhor nos filmes romerianos, que é justamente as
relações tensas entre os sobreviventes e até as milícias na competência do
arte de uma agência de publicidade, apesar de ilustrar de mercenários, mas os significados e intenções ainda
são os mesmos. Nas duas obras, vemos o quanto um
outro”
algumas coisas profissionalmente, desenho mais em

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Bruno Souza (order #22826640)
ser humano desesperado (ou insano) pode ser peri- por fãs).
goso, muito mais perigoso que um zumbi. Como o
Walking Dead está mais em evidência, com uma série
Além do TD, já fechei com Retropunk o lança- “Walking Dead
mento de Abismo Infinito (um jogo de horror espa-
de quadrinhos de sucesso e uma série de TV, é natu-
cial), um cenário para 3:16 (que por enquanto ain- também tem muito
ral que as pessoas se foquem mais nele. Mas tudo faz
parte da mesma escola. E o Terra Devastada é só um
da não tem nome) e A Trama (um jogo de teorias da
conspiração), todos para o ano que vem (espero). do cinema romeriano,
mais um aluno dessa escola.
Por fim, obrigado pelo tempo que cedeu para
fica bem claro que
Já tivemos uma época em que vampiros
eram a grande moda (tendo até uma boa co-
responder essas perguntas e parabéns pelo Ter- o Kirkman tem nas
ra Devastada, pessoalmente eu gostei muito do
letânea de filmes lançados sobre o assunto).
Atualmente vemos que os zumbis, que nos
resultado final. Deixe um recado para os leito- suas pesquisas muito
res.
anos 70~80 tiveram também uma série de fil-
mes, estão voltando, digamos, aos holofotes. Procurem tornar nosso hobby mais inteligente,
do que o Romero
Você concorda com isso, acha que é uma ques- leiam mais (e não só livros de RPG), se informem
mais, abram mais as mentes para novas experiências.
ensinou”
tão de fase?
Nostalgia é um ótimo sentimento, mas saudosismo
Na verdade os Zumbis sempre estiveram aí, des-
pode cegar.
de os anos 70 (até antes, se for contar com os mitos
e histórias haitianas de zumbis vudú), sempre tive- E, por último, não adianta querer que o hobbie
ram filmes, HQs, livros etc., principalmente sobre os cresça sem o hábito do consumo. É estimulando o
zumbis modernos, os romerianos. Não sei se é uma mercado que o RPG vai crescer, e não com evangeli-
fase, pelo menos pra mim não é. Também não sei se zação rpgista.
os zumbis chegam a ser mais famosos (ou mais lu-
crativos) que vampiros, lobisomens ou outros seres “Não adianta
sobrenaturais mais charmosos. Mas se for uma fase,
espero aproveitá-la bem. querer que o hobbie
Há previsão de lançamento de alguma coi-
cresça sem o hábito
sa voltada para o TD ou até mesmo outro pro- do consumo. É
jeto seu?
Para o TD, por enquanto, quero escrever só mais estimulando o
uma coisa, um livro de campanha em um período
muito posterior ao Dia Z, em uma terra pós-apocalíp-
mercado que o RPG
tica, no melhor estilo Mad Max. Fora isso, nossa in-
tenção é manter com certa regularidade os suplemen-
vai crescer”
tos Histórias de Sobrevivência (livros com 3 aventuras
escritas por fãs) e o Zonas Mortas (cenários baseados
em cidades brasileiras devastadas, também escrito

Bruno Souza (order #22826640) 17


Bruno Souza (order #22826640)
Presságio
Uma aventura pulp para
Rastro de Cthulhu
Por Fábio Silva

Esta aventura abre uma série que será lançada jun-


to a cada edição da revista digital Rolepunkers. Nela,
teremos um vislumbre de uma aventura pulp em es-
sência, podendo passar a purista com certa facilidade.
Ela visa introduzir as principais regras do sistema
GUMSHOE que é a essência do Rastro de Cthulhu,
um de seus pontos mais fortes.
Prepare-se para uma aventura cheia de mistério
investigativo, violência, intrigas e loucura. Esta foi
escrita tendo como base o filme Presságio (2009), um
clichê bem trabalhado de Alex Proyas (aconselhável
como fonte de inspiração e um bom filme).
Nesta aventura, os personagens irão lidar com
situações tão assustadoramente grandiosas que você
quase não irá se preocupar com cenas extras além do
que será apresentado aqui; acredite, à medida que a
verdade se revela os personagens lutarão para salvar
seus pescoços e, quem sabe, os de muitos outros (ino-
centes por sinal).
Note que as cenas são montadas de forma simples,
deixando muito da descrição e objetivo da mesma a
critério do Guardião.

Bruno Souza (order #22826640) 19


A Verdade Terrível Fogo na Estrada
Os investigadores, após seguirem as pistas deixa-
Os investigadores serão tragados pelos mistérios
recorrentes da aventura de forma brusca, e descobri-
A Irmandade do Símbolo Amarelo (Rastro de rão mais à frente que sua relação com a caça ao so-
das na estranha mensagem entram em contato com brenatural acabou despertando a atenção de fugitivos
Cthulhu, pág. 164) está atuando na cidade caçando os primeiros eventos sobrenaturais. Estes aconteci-
uma colônia de mi-go (RdC, pág. 144) trazidos por (por assim dizer sobreviventes) do Culto da Caveira.
mentos abrirão as portas para o primeiro contato com
alguns antigos membros do Culto da Caveira que ali Rogier Hugh e o descobrimento de mais informações Devido à realização de um macabro ritual que
residiam, e pretendem aniquilá-los bem como a vá- aterradoras com respeito as estranhas atividades que trouxe a existência criaturas sobrenaturais (e cha-
rios humanos (culpados e inocentes de se envolverem ocorrem na região. mou a atenção da Irmandade do Símbolo Amarelo)
com as atividade da colônia). alguns de seus membros elouqueceram e são os res-
A Irmandade do Símbolo Amarelo adora a Has- Encontro com Alex Morgam ponsáveis (dois deles especificamente) pelas marcas
tur (RdC, pág. 93) e pretende acabar com todos que nas portas dos investigadores. Eles tentaram chamar
Seguindo informações e pistas os investigadores a atenção de corajosos investigadores do sobrenatural
tenham ligação com os mi-go (RdC, pág. 144), sacri-
começam a relacionar os acontecimentos a estranhas na tentativa de parar a atividade dos dois cultos, e a
ficando-os em um ritual macabro para satisfazer a
seitas que cultuam deuses mitológicos. Alex deixa mensagem mostra a quantidade de pessoas a serem
fome de sua entidade maligna.
várias pistas dos acontecimentos em seus pertences sacrificadas e onde serão mortas, bem como a prová-
e de sua ligação com cultos e ritos sobrenaturais. O vel maneira como isso será feito.
Mythos primeiro passo para a insanidade.
O mythos e sua verdade serão devastadores para os
que se envolverem. Em determinado ponto, alguém
perdeu o controle sobre o sobrenatural (se é que em
A Estação Férrea
Todas as pistas mostram que o incidente ocor-
Cenas
algum momento o tiveram para si) e os responsáveis As cenas a seguir podem ocorrer na ordem que o
rido em “Fogo na Estrada” na verdade foi um rito
não conseguem controlar algumas atividades que guardião achar mais conveniente, sendo apenas ne-
macabro que matou (sacrificou?) vários indivíduos
acabaram tornando-se extremas. Em alguns lugares, cessário a cena “O Presságio“ como introdução a to-
não identificados e que o mesmo ocorrerá na estação.
como a Estação Oeste, os funcionários, e até mesmo dos os personagens.
Tensos, os investigadores seguirão as pistas, entran-
alguns usuárioss agem de forma estranha, semelhan-
do em contato com o Willie Parter que os informará
tes a zumbis, ou têm comportamento estranhos, reali-
sobre o estranho comportamento das pessoas ali. Isso
zando atividades totalmente fora de seu cotidiano, ou
até mesmo fora de seus princípios morais.
pouco antes do grande sacrifício ocorrer bem diante
dos olhos dos investigadores.
O Presságio
Os investigadores já ouvem há algumas semanas

A Estrutura sobre as estranhas atividades nos arredores de algu-

O Presságio
Prólogo mas fazendas, distante do centro urgano. Relatos so-
bre coisas assombrossas, pessoas “hipnotizadas“ ou
Os investigadores encontram, ao acordarem pela que têm o cérebro trocado, ou relatos de possessão.
Os investigadores entram em contato com a es- manhã, uma grande sequência de letras e número ca- Não enfatise muito estes pontos, deixe-os um pou-
tranha mensagem deixada em suas portas e passam vados na parte de fora da porta de entrada de suas co vagos. Não dê muitos detalhes. O Mythos tem que
a tentar entender o que está ocorrendo. Em suas pes- casas. A mensagem de uma porta é a continuidade ser isso: mitos! Deixe tudo meio sombrio até que o
quisas, descobrem que a mesma se trata de um aviso da outra e quando decifradas parecem mostrar uma primeiro passo seja dado.
para sacrfícios que ocorrerão nas duas próximas noi- verdade terrível!
tes.

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Bruno Souza (order #22826640)
Marcas na porta datas ainda não ocorreram: os próximos dois dias e
a quatidade de mortos é assustadora, sendo 42 na fa-
Após a descrição dos estranhos acontecimentos zenda Fazenda dos Hugh’s e 79 na Estação Oeste.
(poderiam haver alguns recortes de jornais espalha-
dos em uma grande mesa, com marcas de café, para Independente do nível de informação, o mímino
reforçar) os investigadores (cada um em sua casa) no- de conhecimento sobre um presságio horrendo sobre
tarão a porta da frente destrancada e o pior, a parte de o futuro gera um teste de Estabilidade de 2 pontos.
dentro dela está toda arranhada. Aqui é onde o moderador deve usar de sua astúcia
Coletar Evidências (Pista Central): Ao avaliar a para unir os investigadores caso eles não se conhe-
porta destrancada, os investigadores notarão que ela çam. É aconselhável que eles saibam da existência um
foi aberta sem esforço e os rabiscos na verdade não do outro, e quem sabe, sejam parceiros de investiga-
são riscos aleatórios, são letras e números distribu- ção. Possíveis contatos poderiam ser trocados ou eles
ídos sem nenhuma ordem aparente. Ao observarem poderiam se esbarrar na bilbioteca pegando os mes-
melhor notarão que as letras formam palavras, nomes mos livros nas mesmas estantes.
de locais mais especificamente, sendo alguns deles
na cidade e outros fora. Até locais fora do estado ou
mesmo do país são mencionados nos estranhos ra- Fogo na Estrada
biscos. Alguns locais interessantes da cidade que são Usar apenas Coletar Evidência na porta da casa de
mencionados no final da lista na porta são: Fazendas cada investigador na cena anterior é o suficiente para
Hugh’s e a Estação Oeste, que servirão como o ponta- saber sobre algum estranho evento que ocorre aqui.
pé inicial para a investigação. A presença dos investigadores apenas confirma isso.
Criptografia mostra que os números na verdade A fazenda tem uma aparência imponente e tris-
são datas e outros valores relacionados, ligados aos te, chegando à morbidez. Campos de trigo dançam
locais. História mostra que os locais mencionados à mais leve brisa, solitários, sem seus ceifeiros para
passaram por grandes catástrofes nos últimos 50 anos afagar-lhes a agitação. Ela tem um grande portão de
(inclusive a primeira guerra mundial está listada na madeira que abre caminho para uma estrada que leva
porta). Usar Biblioteca (algumas horas pesquisando até à casa de Rogier, cerca de 20 minutos de distância
na biblioteca pública da cidade, ou quem sabe em a pé.
um acervo pessoal) mostra que nas datas apresenta-
A casa é carcada por ranchos e poucos animais po-
das para cada local aconteceu uma grande catástrofe,
dem ser vistos. Não haverá ninguém para recepcionar
natural ou não e que outros números na porta, além
até que se chegue mais próximo à grande casa. De um
das datas, parecem dizer a quantidade de pessoas que
dos ranchos um homem de aparência jovem e robus-
morreram no evento.
ta sai para cumprimentar quem quer que venha. Seu
A soma dos resultados dessas habilidades (quer nome é Sebastian e ele é o responsável pelos animais
seja de um investigador apenas ou dos vários) mos- do local.
trará que ocorreram vários eventos na história e que
História Oral (Pista Central): O atual e quase
eles estão registrados ali com suas datas específicas e
solitário proprietário da fazenda é Rogier Hugh, um
quantidade de mortos. O que é assustador é que duas
senhor em seus prováveis 55 anos que anda bem agi-

Bruno Souza (order #22826640) 21


tado (e embriagado) nos últimos dias. A fazenda já foi cipalmente por mostrarem interesse nos estranhos a casa. Ao se aproximar o homem parece enfurecido
uma das mais movimentadas da região, com muitos acontecimento nesses últimos meses. e avança na direção dos investigadores. Ele tem uma
animais e empregados, mas após os estranhos eventos Escopeta .20 (RdC, pág 186) na mão e corre mirando
nas montanhas da redondeza, as coisas começaram a Convencimento (Pista Central): Uma conversa
nos investigadores.
piorar. sobre as coisas que tem ocorrido na fazenda mostra
que tudo começou a ficar estranho quando as ativida-
Alguns poucos funcionários, que recepcionam os des do que parece ser uma seita, começaram a ocorrer
investigadores antes do próprio Rogier chegar, como nas montanhas da redondeza. Rogier revela que ten-
Caseiro
empregadas, mordomos e camareiras, falam que es- tou investigar o que havia lá (pensando ser um grupo Armas de Fogo: 2, Atletismo 5,
tranhos religiosos passam pelas estradas e cruzam os de salteadores ou algo similar) e a partir desse ponto Briga 6, Vitalidade 5
campos ali próximos, com estranhas roupas. Se ques- as coisas começaram a ficar estranhas para ele. Um Armas: Escopeta .20
tionados, eles mostram as estradas e a possível mon- dos envolvidos, um certo Alex Morgan, de acordo (Arma Leve +0).
tanha para a qual os “estranhos religiosos” parecem com o que Rogier conseguiu coletar de informações,
migrar. chegou a conversar com ele para acalmá-lo sobre os
homens que cruzavam a estrada, rumo às montanhas, O homem atira furiosamente contra todos, e se a
afirmando estarem realizando estudos sobre a fauna munição acabar ele irá avançar usando a arma como
Investigando a Fazenda local. Rogier diz ter descoberto que Alex Morgan é um porrete -1. Mesmo quanto controlado, de alguma
Enquanto esperam por Rogier os investiga- um renomado arqueólogo que caiu no fracasso após forma, ele não parece estar cônscio. A cena gera um
dores podem querer dar uma olhada na fazenda e nos o envolvimento do mesmo em estranhas atividades teste de Estabilidade de 3 pontos.
vastos campos mórbidos que se estendem por todo o ligadas a rituais macabros.
Se o guardião achar conveniente pode ter outros
seu território. Não há muito que notar, além de cam- Com o gasto de um ponto de Convencimen- funcionários furiosos. Logo após esse estranho evento
pos abandonados e animais magros. Porém Coletar to (uma bebida no terraço em um papo mais íntimo) é possível ver ao longe uma grande nuvem de fumaça
Evidência encontrará estranhas pegadas nas partes os investigadores descobrem que seus funcionários vindo da direção dos campos de trigo. Rogier cai ao
mais distantes da casa central, já aos limites da fazen- começaram a agir de maneira estranha, realizando chão em convulsão e vomita sangue quase sem parar.
da. São marcas do que parecem grandes patas, apesar atividades totalmente fora de seus cotidianos e de Os funcionários e alguns transeuntes locais correm
de não poder definir dedos, a forma é semelhante a seus costumes morais. Muitos deles pareciam zum- desesperadamente para tentar fugir do fogo que se
uma pata de ave, porém, o espaço entre um passo e bificados. Ele passou a ouvir ameaças sussurradas por espalha assustadoramente rápido. Teste de Fuga ou
outro é absurdamente grande, como se quem quer estranhas vozes vindas dos cantos escuros, onde apa- Atletismo seriam interessantes pelo susto, mas uma
que fosse, pairasse no ar. Ocultismo pode ligar essas rentemente não havia nada. Até o dia em que teve falha poderia resultar apenas em um pouco de asfixia
pegadas à lenda do Abominável Homem das Neves contato com a “estranha criatura”. ou algo similar. Não mate os investigadores!
ou outras criaturas folclóricas (como o pé grande) que
o mestre julgar apropriado para a região em que se Ao longe pôde ver um estranho vulto, conta Mesmo medicina não consegue explicar o que
passa a aventura, o que gera um teste de Estabilidade ele, indo para as montanhas, na mesma direção que houve com Rogier. A cena com Rogier pede um teste
de 2 pontos. os homens e que “aquilo” era totalmente fora do con- de Estabilidade de 3 pontos. O fogo se espalha rapi-
texto de tudo o que ele conhecia. damente pelos campos alcançando a casa de Rogier e
Nesse ponto a conversa é interrompida (com matando 42 pessoas que ficaram presas entre os cam-
Conversando com Rogier Hugh gasto de convencimento ou não) por um grito de ho- pos e a estrada. Rogier morre inexplicavelmente. A
Após andarem um pouco pela fazenda Rogier mem, e ao longe os investigadores podem ver um dos fuga da fazenda em chamas pede um teste de Estabi-
aparecerá para conversar com os investigadores, prin- poucos funcionários que restam correndo em direção lidade de 2 pontos.

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Bruno Souza (order #22826640)
nou a casa há bem mais tempo. Depois de vasculhar
usando Coletar Evidência (pista central) eles encon-
Encontro com tram o Tomo Estilhaços de Eltdown de 1917 em In-
glês (RdC, pág.106).
Alex Morgam Também encontram anotações espalhadas pelos
Se os investigadores decidirem procurar por Alex cantos da casa em diferentes línguas (latim e hebraico
Morgam antes de ir às montanhas podem encontrar se os investigadores possuírem alguma dessas línguas
informações facilmente com Usar Bibliotecas (Pista – ou se alguém desejar adquirir neste momento seria
Central) em arquivos de jornais. bem conveniente), junto a essas anotações, na língua
local dos investigadores os textos estão traduzidos de
Sobre sua carreira há pouco, falando apenas das
forma grotesca e querem dizer algo como “sacrifício
descobertas de antigos totens relacionados a religi-
ao Hastur e soberano...” “200 almas é o prêmio da
ões há muito mortas, ou artefatos menores. Fala-se
redenção...”.
também um pouco sobre seus escândalos envolvendo
seitas que muitos afirmam ter ligações com rituais Em um pequeno diário, na língua local, existe
de sacrifícios humanos e o mais recente: sua morte uma anotação que chama à atenção dos investiga-
à dois dias! dores. Nela consta que na Estação Oeste ocorrerá o
sacrifício que completará as almas que os servos de
Lá também consta sua relação com Roseta Puler,
Hastur desejam oferecer. A data que consta é o dia
uma herdeira dos afortunados Parter’s, donos das
corrente a algumas horas apenas.
linhas férreas da região. Ela mantém uma grande
disputa por parte do dinheiro das estações férreas da Lá não descreve detalhes de como tudo ocorrerá,
região. Em alguns jornais consta o endereço de sua mas Alex escreve que Roseta provavelmente irá atuar
última residência, na qual os investigadores podem próximo das 07:00 PM), horário de pico da chegada
tentar conseguir alguma informação a mais. de carregamentos dos três que cruzam a cidade.
Nesse momento os investigadores sentem uma pre-
sença no quarto. E em um canto escuro, formando um
A Casa de Alex vulto na soleira da porta, Alex aparece quase zumbifi-
A casa é simples, em um bairro do subúrbio. Os cado, seus olhos mortos e em seu rosto fúria. Ele não
investigadores podem até achar estranho, devido as está mais consciente e atacará os investigadores.
grandes descobertas, e o dinheiro que parecia ter. Um
casebre caindo aos pedaços com móveis espalhados
Alex Morgam
(os investigadores podem usar suas habilidades para Armas Brancas: 2, Atletismo 5,
entrar à força ou poderia gastar algum ponto em his- Briga 7, Vitalidade 6
tória oral, bajulação ou algo semelhante com os vizi- Armas: Faca -1.
nhos para poderem entrar sem chamar à atenção da
polícia).
Dentro há lixo e cheiro de comida podre. Ele pode Se questionado ele não falará nada, apenas gritará
ter morrido há dois dias, mas provavelmente abando- brandindo uma faca contra os investigares. Após ser

Bruno Souza (order #22826640) 23


controlado, ou espancado (ou coisa pior) pelos inves-
tigadores ele irá chorar desesperadamente, aos berros
Coletar Evidência (pista central): Finalmente
quando ouvem o trem vindo a certa distância, podem Pontas Soltas e
e soluços e nesse momento todos poderão ouvir sons
de ossos quebrando enquanto Alex se contorce em
notar que dos trilhos próximos a estação parece sair
faíscas de vários pontos diferentes. Futuros Rastros
dor. Nenhuma habilidade investigativa pode expli- Física mostra que o trem vem rápido demais para Se os investigadores conseguirem destruir a cria-
car o que está havendo ou o que houve com ele. Suas parar na plataforma. Um teste de Sentir Perigo com tura, o mal é sanado, temporariamente. As atividades
costelas ficam dobradas em estranhas posições e ele dificuldade 4 mostra que é melhor sair da plataforma, dos cultos poderão passar um tempo inativas até que
sangrará pelo nariz e vomitará sangue até que morra pois o trem parece vir muito rápido. Um teste de Psi- voltem a pôr em prática suas ideias macabras.
em poucos minutos. A cena é bizarra e todos que esti- canálise com dificuldade 4 mostra que as pessoas es- O Tomo encontrado na casa de Alex pode levar os
verem presentes devem realizar teste de Estabilidade tão em algum estado de hipnose leve, e não parecem investigadores a outras aventuras a procura de res-
de 3 pontos. responder por si. postas seguindo o Rastro de coisas ainda mais assus-
Ao longe, ao avistarem o trem, podem ver um vul- tadoras.
A Estação Férrea to pouco maior que um humanoide pairando sobre
ele. Isso gera um teste de Estabilidade de 3 pontos.
As cenas anteriores direcionam para a Estação
Agora é onde ocorre o conflito final. O trem vem em
Oeste de alguma forma. Se os investigadores chega-
toda velocidade e som de metal retorcendo pode ser
rem aqui antes de passar pelas outras cenas, descreva-
ouvido à medida que ele avança. Ao poucos ele co-
-a normalmente, se tentarem entrar em contato com
meça a descarrilhar e vem ferozmente na direção da
alguém, use de criatividade na conversa, tornando-a
plataforma. Algumas pessoas se apavoram e correm.
casual, ressaltando o fato de as coisas parecerem nor-
mais. Peça teste de Fuga ou Atletismo com dificuldade
4 para dar um pouco mais de tensão. Uma falha for-
A Estação Oeste fica a alguns minutos da Fazenda
nece apenas 1 ponto de vitalidade por pisoteamento.
Hugh’s, seguindo a estrada que pegou fogo. Mora-
Nada mais. O trem descarrilha e sobe na estação, na
dores e bombeiros apagaram grande parte do fogo e
direção de todos. Após um tempo, onde os investiga-
ainda é possível ver algum movimento. Se pergunta-
dores podem se reorientar, o momento onde a maio-
dos eles podem confirmar algumas mortes. O cheiro é
ria das pessoas fogem, eles podem ver uma criatura
forte e o fogo ainda pode ser visto ao longe, pintando
horrenda saindo do trem arrastando uma pessoa in-
a paisagem de um laranja macabro.
consciente. É um mi-go (RdC, pág. 144) pronto para
Os investigadores chegam à noite, próximo da atacar os investigadores. Teste de Estabilidade de 1
hora que indicava no diário de Alex. A estação está ponto (complementa os 3 anteriores por ter visto a
bem movimentada. Mais que o normal. Os investiga- distância).
dores podem notar certa indiferença das pessoas com
relação a eles. Caretas, pouca atenção, desdém. Todos
esperam na plataforma a chegada do próximo trem.
As pessoas não darão atenção se eles tentarem avisar
sobre alguma coisa.

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Bruno Souza (order #22826640)
Colaboração
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A Rolepunkers está iniciando uma nova fase, com • As matérias devem ser originais e inéditas, ou seja,
um novo formato, com uma nova equipe e com muito não podem ter sido publicadas em outra revista
mais material para trabalhar. Mas para crescermos ou blog.
cada vez mais não podemos nós esquecer dos leitores
e do que eles têm a dizer. Por isso a Rolepunkers é
totalmente aberta a colaborações. • Temos interesse em material relacionado aos lan-
Você pode enviar Resenhas, Contos, Adaptações, çamentos da editora Retropunk e também a maté-
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e-mail Rolepunkers@Retropunk.net ou, em caso mo artigos com dicas de mestre ou que possam ser
de dúvida, também pode nos procurar no Twitter @ considerados úteis para vários sistemas.
Rolepunkers. Nós sempre tentaremos dar uma res-
posta, mesmo que seja para avisar que o texto não
será aproveitado e por qual motivo, nossa intenção é • Depois que avisarmos que usaremos o seu texto,
sempre manter um canal aberto e transparente com ou depois de publicado, você não pode publicá-
os leitores e colaboradores. lo em outro lugar. Se por acaso avisarmos que o
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Mas para isso você deve seguir algumas regras você está livre para usá-lo como bem entender.
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sendo enviado. O texto deve ser enviado em an- planejamento de cada edição e devemos moderar a
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próprios artigos. Por isso tentaremos responder o
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paçamento entre os parágrafos e com o título ape- alguma modificação.
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matéria, para facilitar a identificação. al, a Retrostore. Estes descontos vão variar conforme
a quantidade de páginas e o tipo de material enviado.
Os descontos vão variar entre 10% a 50% em uma
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Bruno Souza (order #22826640) 25


Este
Corpo
Mortal
A magia irá dominar o
próximo lançamento da
Retropunk
Por Fernando Del Angeles

‘Este Corpo Mortal’, originalmente lançado em 2006 – com uma segunda edição
em 2008 – sob o título original de ‘Mortal Coil’, pela editora americana Galileo
Games e escrito por Brennan Taylor, ganha agora sua versão em português pela Re-
tropunk. Brennan Taylor é um dos fundadores, juntamente com Ed Chada da Open
World Press, da Indie Press Revolution, que agrega mais de cem autores de RPG.
O jogo nos apresenta a possibilidade de criar um cenário de magia usando-se
de regras diferentes da maioria dos RPGs que existem. A primeira diferença que
se nota é a falta de dados para o jogo. ‘Este Corpo Mortal’ se utiliza apenas de
marcadores – podem ser usadas fichas de pôquer, peças de dama ou qualquer outra
coisa que possa ter quatro cores diferentes. Além disso, não há a necessidade de um
cenário pronto, na verdade o cenário será criado pelo moderador e pelos jogadores
durante o decorrer do jogo, cabendo-lhes apenas estabelecer alguns detalhes que
ajudarão nessa empreitada, tais como o Tom, que representa a atmosfera do cenário;
o Cenário, que na verdade é onde e quando se passará o jogo; o Sobrenatural, que,
como o próprio nome já diz, ajuda a definir os aspectos sobrenaturais que poderão
ser encontrados no cenário; o Nível de Magia; a Situação, que resume as prob-
lemáticas que serão enfrentadas pelos jogadores; e por fim temos os Vilões. A cri-
ação destes aspectos serve como uma bússola para o rumo que o cenário irá tomar.

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Bruno Souza (order #22826640)
Alguns podem achar estranho um jogo sem um naturais ou mágicas e também para realizar as suas
cenário totalmente definido, mas isso ajuda o cenário ações. Neste último, quanto mais marcadores, mais
se tornar único, pois a cada decisão dos jogadores e chances da ação ser bem sucedida. Eis que surge out-
do moderador, ele vai tomando um rumo diferente. ro ponto muito interessante deste jogo. As ações de
Mas claro que há algo que regula esse criacionismo. todos os jogadores, incluindo o mestre, na rodada e
Qualquer jogador tem o direito de invocar o Limite a quantidade de marcadores usados para a ação são
de Credibilidade, onde os demais jogadores discu- determinadas em segredo, sendo reveladas todas ao
tem se o novo fato a ser inserido na trama e/ou no mesmo tempo. Portanto, em momentos de conflito
cenário é aceitável ou não. Assim não há problemas entre personagens ou entre personagens e coadju-
em se contradizer algo que já foi criado ou algo que vantes, vai depender de sua ‘aposta’ na ação. Quem
seja adicionado apenas para favorecer um jogador. No conseguir um maior número entre a soma de sua
fim, o que importa é se criar uma boa história e um Capacidade, na Aptidão em questão e no número de
novo cenário com os fatos que vão ocorrendo durante marcadores gastos, vence a disputa. O problema é
o jogo. que ninguém sabe que combinação entre Capacidade,
Aptidão e quantidade de marcadores será usada até o
A criação de personagens é bem simples. Primeiro
momento da revelação.
é necessário a criação das Paixões que irão direcionar
a vida dos personagens – as Paixões são divididas em As disputas funcionam como um jogo de pôquer,
Ódio, Amor e Dever – e podem ajudar ou atrapalhar pois os jogadores escolhem suas ações e apostam seus
durante a campanha. O passo seguinte é dividir seus marcadores nelas. Mas a grande questão é tentar adi-
pontos – determinados pela Graduação de Habili- vinhar que ações os outros jogadores e/ou o modera-
dade Inicial, quanto maior a graduação, mais pontos dor irão usar. A questão de vitória e derrota acaba não
terá – nas Capacidades, que funcionam da mesma dependendo apenas da capacidade dos personagens e
forma que os atributos que todos já estão acostuma- sim da capacidade dos jogadores descobrirem o que os
dos. Entre eles temos Força, Graciosidade, Vontade e outros vão fazer. Logo, jogadores que tendem a usar
Sagacidade, apenas nomes diferentes para algo que já uma mesma estratégia, mesmo que imbatível inicial-
conhecemos. A seguir se criam as Aptidões que são mente, pode acabar sendo derrotado pela repetição.
totalmente criadas pelos jogadores, sem a necessi- Lembrando que o confronto entre personagens é algo
dade de se consultar uma lista já pronta, podendo opcional que vai depender do rumo da história.
deixar o personagem único. Este é um conceito pare-
O sistema começa simples e depende muito da ca-
cido com o do ‘Terra Devastada’, porém com algumas
pacidade de construir a cena dos jogadores. Porém,
diferenças sutis: as Aptidões recebem níveis de 1 a 5,
em alguns pontos ele pode parecer um pouco compli-
representando o quão o personagem é bom na área
cado, precisando de uma boa lida nos exemplos – do
em questão. O personagem em si já está pronto neste
qual o livro está repleto – ou no Apêndice II onde
momento, faltando apenas a distribuição dos marca-
mostra exemplos estendidos de resoluções de confli-
dores que serão usados no decorrer do jogo.
tos. Apesar disso o jogo acaba se tornando automático
O sistema segue uma mecânica onde é necessário depois de duas ou três sessões de jogo.
fazer uso de seus marcadores para inserir novos con-
Outro problema que os jogadores podem encontrar
ceitos a história, para se usar de habilidades sobre-

Bruno Souza (order #22826640) 27


e que o moderador deve usar seu ‘poder’ para resolver,
é a questão do Limite da Credibilidade, que pode tor-
nar o jogo lento se não houver um uso ponderado com
os jogadores o usando para discutir qualquer tipo de
situação, principalmente em situações que eles acre-
ditem estarem diretamente prejudicados. Para o uso
desta ferramenta do jogo é necessário o bom senso de
todos os jogadores e também que o principal foco de
todos na mesa seja o desenvolvimento da história e a
criação do cenário. Assim há a necessidade de se ater
a modificações que se mostrem interessantes para o
divertimento de todos e para a criação de algo em que
todos na mesa possam participar.
Um dos pontos altos do livro são as imagens de
cada capítulo que são as mesmas da versão original o
que é muito bom, porque Jennifer Rodgers conseguiu
trazer a essência do jogo em suas imagens que casam
perfeitamente com o ritmo do livro, algumas — como
esta ao lado — são bem brutais e adultas, mas a maio-
ria tenta e consegue se encaixar com o tema proposto
pelo assunto tratado no capítulo. Mas o principal é
que as imagens conseguem dar vida ao jogo, a ima-
gem de capa com um Odin decadente — para quem
não percebeu é só prestar atenção no olho ruim, nos
corvos tatuagem odal em seu braço — mostra bem o
clima do jogo.
Apesar de ter uma temática voltada para o uso de
magia, o sistema pode ser usado dentro de outros te-
mas, mas é claro que ele se encaixa como uma luva
nessa área, apresentando um sistema de uso de magia
novo, onde tudo vai sendo criado durante o jogo. Não
há uma lista de magias ou de possibilidades: o mo-
derador e os jogadores devem usar o bom senso para
criar tudo na hora conforme a situação. Este sistema
de uso da magia reflete muito mais a maleabilidade
da magia do que ter rituais prontos que dizem o que é
possível ou não e isso se encaixa com a ideia principal
que é criar e fazer com que todos os elementos sejam

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Bruno Souza (order #22826640)
desenvolvidos durante o jogo, assim um sistema mais
preso, como por exemplo, a lista de perícias mágicas
de Gurps, ou as magias divididas em círculos que vão
sendo aprendidas conforme o mago passa de nível em
D&D, tirariam toda a graça e o principal atrativo deste
jogo. Claro que nem tudo deve ser aceite pelos outros
jogadores e pelo moderador, pois é nesses momentos
que entra o Limite de credibilidade, já comentado
acima, impedindo elementos que não combinem com
o poder mágico em questão, ou elementos que servem
apenas para beneficiar um ou outro jogador.
Quem gosta de cenários já prontos com tudo mas-
tigado pode não gostar tanto deste jogo. Mas quem já
prefere cenários customizáveis ou criar seu próprio
cenário e inserir novos fatos à narrativa através da in-
terpretação e de um forma diferente de se jogar RPG
– afinal não há dados neste jogo – irá encontrar um
prato cheio ao jogar ‘Este Corpo Mortal’ e terá ótimos
momentos de diversão.

***
A pré-venda de ‘Este Corpo Mortal’ deve começar
em breve, mas ainda não há uma data de lançamento
estipulada. Até essa semana havia a intenção de se
realizar uma campanha de Crowdfunding, porém,
depois de ponderações e um bate papo entre o Guil- Ficha técnica
herme Moraes e alguns jogadores de RPG e bloguei-
ros aberto na recém-construída lista de discussão da
Retropunk, se decidiu fazer um lançamento conven- Este Corpo Mortal - Um jogo de
cional com pré-venda e com direito a um serie de paixão e magia, 100% colaborativo
‘badaluques’ como brindes. A princípio teremos al- Paginas: 182
guns packs, que ainda estão sendo desenvolvidos e
contarão, provavelmente, com fichas para serem usa- Editora: retropunk Publicações
das nas apostas. Autor: Brennan Taylor
Para mais informações acompanhe a Retropunk. Preço de Capa: Previsão R$ 38,50
net ou as próximas edições da Rolepunkers.

Bruno Souza (order #22826640) 29


Rastro de
Cthulhu
Uma nova abordagem
Por Fernando Del Angeles

“Nas brumas da pré-história, deuses e monstros alienígenas caíram na Terra e guerrea-


ram pelo nosso planeta, liberando ciência cósmica e poderes inconcebíveis que afundaram
continentes e ferveram mares. Exaustos ou derrotados, Eles adormeceram profundamente
por eras e a raça humana iniciou suas atividades sem saber que estava sobre Suas sepul-
turas e túmulos. Mas há aqueles que querem procurar pelos fragmentos do conhecimento
que Eles deixaram para trás. Aqueles que querem aprender os segredos das estrelas, e os
verdadeiros nomes das dimensões. Aqueles que querem os poderes dos deuses mortos. Aque-
les que querem acordá-los.
Você está entre os poucos que suspeitam da verdade – sobre os deuses loucos no centro
do universo, sobre os Grandes Antigos que sonham em dizimar a vida na Terra, sobre os
extraterrestres que usam a humanidade em seus experimentos, sobre as lendas antigas do
eterno mal que estão todas se tornando realidade. Você precisa ter certeza de que ninguém
nunca descobrirá – ou o mundo vai acordar gritando.
Você deve evitar que as portas para o Exterior oscilem abertas – não importa se o custo
for sua vida ou sua sanidade. Você deve reunir as pistas em livros encadernados com pele
humana, em cadáveres eviscerados cobertos de linfa, e em inscrições encravadas em pare-
des construídas antes da evolução da humanidade. Você precisa ir onde as respostas estão,
e fazer o que precisa ser feito.
Mas você se atreve a seguir... o rastro de Cthulhu?”

É assim que se inicia o ‘Rastro de Cthulhu’, criado por Kenneth Hite, baseado
nos contos de HP Lovecraft e usando o sistema Gumshoe. Estes três parágrafos
acima mostram bem qual a ideia central deste RPG de horror ambientando nos
anos 30. O tema é muito adulto e preza o raciocínio lógico dos Investigadores que
tentam decifrar as pistas que vão encontrando. Nesta matéria não iremos falar
deste RPG que vocês já devem conhecer e que foi um grande sucesso, visto que,
em menos de um ano, toda a primeira impressão foi vendida e uma nova edição
acabou de sair. A ideia deste artigo é expandir os horizontes de quem gosta do tema
e da proposta deste jogo, tentando trazer novas opções e ideias para a mesa de jogo.

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Bruno Souza (order #22826640)
da pode se encaixar muito bem no sistema de regras diversas com presença do sobrenatural ou algo mais
proposto. realístico, com aventuras mais voltadas para a investi-
Uma Nova Abordagem, gação de assassinatos em série tendo como exemplos
‘Tomb Raider’ já possui uma ambientação con-
a Mesma Ambientação temporânea, mas não por isso deixa de se encaixar na
as séries ‘The Mentalist’, ‘CSI’, ‘Dexter’ ou ‘Fringe’.
Quem já leu o ‘Rastro de Cthulhu’, pode ter tido base apresentada no ‘Rastro de Cthulhu’ já que a se-
essa sensação que, apesar de ele já ter um cenário de- qüência de jogos apresenta a jovem arqueóloga Lara
finido, é possível desenvolver outras ideias dentro do Croft rodando o mundo em busca de artefatos que Há Mil Anos...
mesmo gênero ou ainda inovar dentro de gêneros di- muitas vezes apresentam poderes sobrenaturais das Outra abordagem que cabe muito bem para este
ferentes. mais variadas mitologias e fazendo a heroína enfren- gênero investigativo de terror é a fantasia medieval.
tar diversos perigos desconhecidos. Uma aventura E antes que alguém reclame de que isso deturpa o
Isso pode ser muito bem usado para aqueles que usando-se a ambientação de ‘Tomb Raider’ não seria ideal de histórias criadas por Lovecraft é só lembrar
não são fãs de jogos de RPG que usem apenas um ce- difícil de adaptar, tendo, talvez, a necessidade de se que um dos maiores colaboradores para a criação do
nário, ou uma temática, fato este que é melhor preen- criar novas habilidades ocupacionais e a alteração de Mythos de Cthulhu, Robert E. Howard é também o
chido por sistemas genéricos. O sistema Gumshoe se outras. Enquanto o foco do série de games é a aven- criador de Conan. Tanto que deuses pertencentes à
encaixa perfeitamente com a temática investigativa, tura e o uso das armas de fogo é algo bem comum, mitologia Cthulhiana também aparecem nas histó-
porém abre espaço para outras pegadas, ainda volta- o Guardião poderia colocar esse foco mais na parte rias do cimério como Yog-Sothoth que na era Hibo-
das para a investigação e para o sobrenatural e o ocul- investigativa, tentando decifrar as pistas e os puzzles riana era venerado como o deus canibal Yog, além das
to, ou não, principalmente se usarmos uma lingua- que aparecem durante o jogo. É possível realizar uma presenças do deus sapo Tsathoggua e Dagoth, sendo
gem mais Pulp, mas não necessariamente dentro do aventura – ou série de aventuras – se usando o pano este último citado no filme ‘Conan o Destruidor’.
universo criado por Lovecraft e seus colaboradores. de fundo das histórias dos jogos com os personagens Howard tinha uma visão bem menos aterrorizante
Podemos notar que ‘Indiana Jones’, ‘As Aventuras no lugar da heroína e tendo-se em mente essa abor- dos grandes antigos, visto que na era Hiboriana os
de Tintin’ e ‘Tomb Raider’, tem um clima similar ao dagem com menos ação, pelo menos se a idéia é jogar humanos não ficavam loucos ao visualizar monstros
‘Rastro de Cthulhu’ e podem muito bem servir como com o sistema Gumshoe. Não que não seja possível, invasores espaciais, e acabavam enfrentando-os com
cenários alternativos para quem busca mudar um mas sim devido a sua proposta inicial. os músculos e com o aço.
pouco e experimentar novas formas de interagir com Alguns mais ‘puristas’ podem achar essa aborda- A amizade de Lovecraft e Howard acabou fazen-
o sistema de regras. Mas vamos tentar exemplificar gem aventuresca demais, até mesmo para os padrões do com que os dois bebessem da mesma fonte, ou se
isso. ‘pulp’, porém os elementos são muito similares e é preferir, que Howard acabasse bebendo da fonte de
Na cinessérie ‘Indiana Jones’, principalmente nos impossível que isso seja ignorado. Estes dois foram Lovecraft, visto que há várias citações em suas obras
três primeiros filmes, respectivamente de 1981, 84 e apenas exemplos de como é possível usar a mesma que remetem a toda a mitologia criada por Lovecraft.
89, em que a história se passa na década de 30, vemos ambientação proposta no livro em outros cenários.
Além destes dois exemplos podemos citar ‘A Lenda Então se o mestre Robert E. Howard criou um
uma série de semelhanças com o ‘Rastro de Cthulhu’, universo medieval de magia e espada, um dos gêne-
que também se ambienta no mesmo período, tendo do Tesouro Perdido’, que consiste em dois filmes es-
trelados por Nicholas Cage; os livros de Dan Brown ros que influenciou futuros escritores e vários RPGs,
direito a mistérios míticos – cálice sagrado, pedras usando a mitologia Cthulhiana, porque os jogadores e
místicas e a arca perdida – uma boa dose de ação e e ‘As Aventuras de Tintin’, sendo que este é citado no
Apêndice 2 do ‘Rastro de Cthulhu’: Fontes e Recur- mestres de RPG não podem beber dessa fonte e fazer
recheado de partes de investigação e raciocínio lógi- algo similar?
co. Inclusive, no segundo filme, ‘Indiana Jones e o sos, que possui suas histórias ambientados nas déca-
Templo da Perdição’, temos o herói lutando contra das de 30 e 40, com pouca coisa relativa ao sobrena- Há várias formas de se conseguir encaixar os
um culto maligno indiano. Será que isso lembra algo? tural, mas, assim como os dois exemplos anteriores, Myhtos de Cthulhu em uma campanha de fantasia
com grande pegada investigativa e cheio de mistérios. medieval e conseguir resultados variados, tanto com
O quarto filme de 2008, já se passa na década de vertentes mais pulp, como puristas, ou seja, para to-
50 e já tem uma pegada mais científica, mas sem ir O grande problema destes exemplos citados acima
seria o não uso da mitologia criada por HP Lovecraft, dos os gostos.
contra as idéias apresentadas nos três primeiros fil-
mes onde as lendas sobre o misticismo não são tão e para resolver temos duas opções: Ignorar esta mi- Um exemplo de campanha purista nesse estilo é
fantasiosas como deveriam. Este último filme apesar tologia e usar apenas o sistema e o estilo de narração esquecer a fantasia do medieval, ou pelo menos di-
de ter sua trama voltada para ficção científica ele ain- que é proposto no livro básico, com a investigação em minuí-la até um nível mais realístico, já que esse é
primeiro plano, podendo utilizar outras mitologias o forte das campanhas de ‘Rastro de Cthulhu’, onde

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o mundo real possui horrores inimagináveis que de- investigar algo estranho que esteja relacionado aos
vem se manter em segredo. É só pegar essa premissa Mythos de Cthulhu. Você também pode esquecer o
e transportar para um cenário medieval mais real, Myhtos e trabalhar apenas na questão sobrenatural x
quem sabe até mesmo histórico. A grande diferença ciência que nunca eram bem elucidados no seriado.
está no nível tecnológico da época e na mentalidade Isto é algo que também é trabalho no seriado ‘Frin-
medieval que acreditava e temia muito mais as lendas ge’ onde temos explicações científicas para eventos
obscuras. Então cabe ao Guardião transformar estas sobrenaturais e a mesma pegada investigativa.
lendas em algo real e fazer com que os camponeses se
apavorem com histórias de estranhas criaturas sur- No primeiro exemplo, a questão da mitologia
gindo nas noites densas da Europa medieval ou no cthulhiana pode estar inserida nas histórias, sendo
surgimento de cultos malignos que sacrificam huma- usadas como algo sobrenatural, mas real. Já no segun-
nos que logo seriam investigados pela Igreja. do exemplo, o seriado ‘Fringe’ já possui uma pegada
mais cientifica, explicando situações sobrenaturais.
Uma pegada mais pulp pode ser muito bem basea- Neste caso, esqueceríamos o Mythos e nos apegaría-
da nas histórias de ‘Conan’, com povos cobra cultuan- mos mais à investigação de situações anormais e nas
do um estranho e misterioso deus que deseja acabar suas explicações cientificas.
com todos os mamíferos da terra. No caso é possível
acrescentar mais ou menos fantasia, podendo inserir
raças fantásticas como elfos e anões, mais magia ou Apenas Gumshoe
menos magia. O maior cuidado é não deixar que o
terror presente nas histórias do Mythos de Cthulhu Outra opção para você que não é fã do gênero
se torne algo banal. A principal ideia do jogo é o ter- apresentado pelo ‘Rastro de Cthulhu’ é usar apenas o
ror de descobrir algo terrível e o horror de finalmente sistema em uma campanha investigativa, esquecendo
descobrir o que não deveria, e provavelmente virar o sobrenatural. O sistema Gumshoe apresenta uma
uma casca vazia sem sanidade após ver o inenarrável. simplicidade que consegue abranger grande parte do
que é necessário para conduzir uma campanha in-
Elementos como clérigos de uma sociedade poli- vestigativa, principalmente com uma premissa que
teísta podem ser facilmente trabalhados dentro desta agradou muito que é a garantia de que as pistas serão
ideia, podendo neste caso até mesmo inserir um deus encontradas se o Investigador estiver no lugar certo e
maligno proveniente das histórias de Lovecraft, ou possuir a habilidade certa, coisa que, se depender dos
magos que retiram seus poderes de um estranho li- dados não pode ser dada como garantida, mas, mes-
vro com capa feita de pele humana. Se preferir, pode mo com as pistas sendo encontradas, ninguém ga-
apenas usar o monoteísmo como base e investir em rante que elas serão interpretadas corretamente pelos
tramas usando a religião da Europa medieval e como jogadores o que faz o jogo depender muito mais do
o surgimento de um culto maligno afetaria a vida jogador do que dos números na ficha do personagem.
destas pessoas, principalmente dos aldeões que po-
deriam estar sumindo nas redondezas, ou ainda com Isso combina demais com o gênero de campanha
membros do clero tentando resolver esta questão, po- baseada em investigação, fazendo com que os jogado-
dendo até mesmo usar as cruzadas neste sentido. res se esforcem a pensar, mas o sistema também prevê
que você possa não adivinhar tudo, afinal de contas,
esse é apenas um jogo de faz de conta, mas é claro que
A Verdade Está Lá Fora tudo tem um preço.
Um cenário que tem tudo a ver com a temática do Levar uma campanha sem o Mythos de Cthulhu
‘Rastro de Cthulhu’ é ‘Arquivos X’, afinal de contas não requer muito trabalho, no máximo você irá igno-
temos a investigação e o sobrenatural aliado ao sci- rar as regras de sanidade. Assim é só pegar a maioria
-fi. Não seria muito difícil fazer uma campanha onde dos exemplos já citados acima e usar sem as criaturas
os Investigadores fossem dos Arquivos X tentando monstruosas de Cthulhu, preservando assim a mente

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Bruno Souza (order #22826640)
dos personagens, ou pelo menos grande parte dela. dade então de substituir os aliens por uma estranha
Mas é claro que, assim como qualquer outro sis- criatura aprisionada no novo continente que acaba
tema ou cenário, não agrada 100% dos RPGistas, e sendo descoberta pelos desbravadores americanos, ou
isso é bom, senão teríamos apenas um ou dois jogos ainda ser descoberta uma tribo nativa que cultue um
de RPG rodando por aí. deus antigo presente na mitologia cthulhiana. Ou se
preferir, como citado acima, esqueça o Mythos e use
apenas a temática investigativa. Estas ideias podem
Os Outros ser facilmente encaixadas no Gumshoe, gerando uma
ótima campanha pulp.
Há inúmeros outros gêneros onde é possível se en-
caixar uma campanha de horror baseada nos Mythos
de Cthulhu, sendo que em alguns é possível usar o Imaginar É Preciso
sistema Gumshoe facilmente. Em outros talvez seja
melhor mudar o sistema, isso se você quiser voltar Apesar de este artigo mexer em muito com a
sua campanha para outro gênero que não o investi- proposta apresentada pelo ‘Rastro de Cthulhu’ ele
gativo. ainda segue a proposta de todos RPGs, a IMAGI-
NAÇÃO. A imaginação dos jogadores de RPG não
Só para dar um exemplo disso, vamos pegar o de- deve ser limitada às propostas apresentadas em um
senho animado da Liga da Justiça, onde houve um livro. Apesar de talvez o livro apresentar a melhor
episódio em que aparece um antigo deus esquecido temática para se ambientar aquele sistema ou aquele
com uma enorme semelhança física à Cthulhu, que cenário, isso não deve permitir que a imaginação
aparece tentando retornar a terra e tendo relações fique presa somente a isso. Os jogadores e principal-
com a sociedade do planeta natal da Mulher Gavião. mente os mestres têm o direito e o dever de não se
Numa pegada mais supers, que provavelmente não se prender ao que é apresentado nos livros de sistema ou
encaixa na temática oferecida pelo sistema Gumshoe, de cenários, eles são apenas um guia e não uma ver-
seria possível sair no braço com um deus antigo. A dade absoluta que deve ser seguida ao pé da letra. Se
temática do jogo ainda seria usada, mas com outro fosse assim, onde estaria a imaginação dos jogadores?
sistema que se encaixasse mais com a proposta da
campanha. Então inove, jogue, veja se realmente funcio-
na na sua mesa e lembre-se de que, o que não é di-
Isso foge muito da idéia oferecida pelo ‘Rastro vertido para você, pode muito bem ser divertido para
de Cthulhu’, mas para os RPGistas que gostam de outras pessoas e vice versa. Apenas experimentando é
dar uma pitada de terror em seus jogos é uma boa que você será capaz de saber o que funciona ou não.
pedida. Mas é claro que mesmo dentro do universo
de supers é possível jogar algo mais investigativo, já
que a própria Liga da Justiça possui membros como
o Questão, um lunático que acredita que existem con-
spirações em todos os lugares ou ate mesmo como o
Batman, que, não a toa, é considerado o maior dete-
tive do mundo.
Além dessa temática supers podemos imaginar
uma campanha de terror e investigação em variados
cenários. Um deles seria o faroeste, que recentemente
ganhou um filme que foge do convencional, ‘Cow-
boys e Aliens’, em que vemos aliens chegando à terra,
porém em pleno século XIX durante a expansão es-
tadunidense para a costa do Pacifico. Há a possibili-

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UMA
ESCOPETA
PARA A MÁFIA
ITALIANA
Aventura para Terra Devastada
Por Jefferson ‘Kalderash’ e revisado por Moisés Saraiva de Luna

Esta é uma aventura de Terra Devastada onde eventos, porém lembre-se, a Terra Devastada é
os zumbis são os menores dos seus problemas. sua, faça o que você achar melhor para propor-
Os jogadores perceberão que viver em uma Terra cionar diversão a seu grupo de jogadores.
Devastada pelo holocausto zumbi não se resume
a sobreviver aos zumbis, trazendo bem o estilo
‘Romeriano’. Um breve
Por isso a aventura é muito útil para jogadores
iniciantes (4-5 jogadores seria um bom número) resumo
que desejam se aventurar no primeiro RPG de Augusto Casseli é o atual líder dos mafiosos
zumbis no Brasil. da cidade. Além de seus rompantes de fúria, é
Os personagens serão envolvidos em meio à conhecido por desde o início do “fim dos tem-
briga de duas facções que controlam uma cidade. pos” não dar as caras em público.
Se você já tem um cenário pode adaptá-los e uti- Seu filho mais velho, Tarso Casseli, e o qual
lizá-los em sua cidade. Os personagens e os locais todos pensaram ser o único que não seguiria com
devem ser alterados a gosto do narrador. Essa os negócios da família, é o porta-voz da ainda po-
aventura foi feita pensando justamente nisso, na derosa facção italiana dos Casseli. Se o mundo
liberdade interpretativa dos fatos pelo narrador. não estivesse tão destruído, talvez você pensasse
Este é apenas um guia que conta como a duas vezes antes de negociar com os carcamanos.
história pode ocorrer e dá uma “ordem” para os

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Bruno Souza (order #22826640)
Laurentino e conversando. Como não sabem se estes Cena 03 – Um
OS PERSONAGENS jogadores são novos recrutas do Casseli, e os perso-
nagens tiverem armas, logo pensarão que eles são os novo refúgio
Os personagens de nossos jogadores estão imersos homens do grupo mafioso rival. A esperteza é outro
no apocalipse zumbi, isso nós já sabemos, afinal você elemento chave para
está narrando Terra Devastada. Nessa busca por so- sobrevivência no apo-
breviventes, refúgio e comida, os PJs se deparam com Cena 02 – Os reforços chegaram calipse zumbi. Uma vez
um supermercado completamente saqueado - aparen- Enquanto os personagens discutem e checam o lo- que os homens dos Messi
temente era a única fonte de alimentos do local - com cal, um pick-up vem a toda velocidade da rua logo a deixam claro que volta-
uma decoração macabra: marcas de bala e sangue em cima, atropelando um, dois, três zumbis. Os homens rão de toda maneira, se
suas paredes, chão e teto. param na frente do supermercado, liderados por Ar- os personagens forem
Tudo leva a crer que o italiano Laurentino de Mes- mando, e caso vejam algum dos personagens, inicia- espertos, essa é a hora
si, encontrado morto no estabelecimento, foi alvejado rão um tiroteio, para tentar pegar os personagens de de procurar um novo
com vários tiros. Sua carteira ainda estava no bolso, surpresa. Uma negociação pode ser a melhor saída, refúgio. O tiroteio, além
mas estranhamente três de seus dedos foram decepa- mas eles não desejam arriscar a sorte com gente des- de ter destruído os jane-
dos. Ao olhar pela janela do supermercado, caso al- conhecida. lões de vidro, chamou a
gum dos jogadores observe com mais atenção, pode- atenção de vários zumbis
Caso os personagens não insistam em negociar, o próximos, e os mortos já
-se ler uma inscrição na parede do prédio à frente: “O chumbo literalmente vai engrossar. Durante o emba-
pedágio vai ser pago com o sangue dos Messi”, escrito vêm em direção ao lugar.
te, Tobias Messi resolve sair da sala quando notar, pe- Buscando um novo local para
com sangue, ainda fresco. las câmeras, que o caminho não está barrado, levando se esconder pela cidade - você, nar-
Paolo. Seu objetivo é chegar à porta dos fundos. Se (e rador fica livre para escolher qualquer lugar - agora é
quando) o fizer, os Messi irão fugir para buscar mais a vez de os personagens conhecerem quem manda de
Cena 01 – Aguardando reforços reforços. Deixe claro para os PJs que esperar o retor- verdade nessa cidade devastada.
Enquanto estão no supermercado, os jogadores no dos Messi não é uma opção para eles, principal-
ficam seguros dos poucos zumbis existentes lá fora. mente se algum deles estiverem feridos pelo recente
combate.
O SEGREDO
Mal sabem eles que as câmeras do local estão fun-
cionando e eles estão sendo observados há um bom Numa negociação, os Messi vão apenas querer sa-
tempo. Da sala de controle, no andar superior e com
a porta trancada, dois dos homens da família Messi
observam-nos, vigiando-os, e nenhuma luz pode ser
ber onde estão seus homens e pedir para que os per-
sonagens se entreguem. Os reforços, bem armados,
estão em quatro na pick-up, e com certeza ameaças
DOS CASSELI
vista do local. É só uma questão de tempo até os re- Nessa parte, os personagens entrarão em contato
podem vir de ambos os lados. Para tentar alterar os com os Casseli, membros da máfia italiana que con-
forços chegarem. rumos desse confronto, Tobias irá para o local onde trolam a vida das poucas pessoas sobreviventes da
A presença deles é um tanto óbvia: vieram aqui os personagens estão e tentará surpreende-los. cidade. Sua sede fica no mini-shopping Asa Norte,
procurar suprimentos, mas foram surpreendidos por Nesse ponto, chegamos a uma emblemática situ- uma pequena galeria de lojas muito bem protegida
um bando da família Casseli, que matou Laurentino ação: Tobias pode dar vantagem aos homens lá fora que ainda conta com uma boa quantidade de arma-
e feriu Paolo. Marcus foi levado como prisioneiro e sacando sua arma, ou ser pego por um personagem e mento, alimentação e homens para a sua proteção.
Tobias seguiu com Paolo ferido na troca de tiros para utilizado como moeda de troca. Lembre-se: estamos
a sala de segurança. no apocalipse zumbi e ninguém é bonzinho, todos
O combinado era que se eles não retornassem na querem tirar vantagem, inclusive os personagens dos Cena 01 – Um novo refúgio,
última hora, um grupo de quatro homens viria para jogadores. novos problemas
ver o que estava acontecendo. Enquanto isso, Tobias Enquanto buscam por um local para se esconder,
Messi ajudou Paolo Messi ferido, conseguindo há os personagens encontram um conjunto residencial,
poucos minutos ligar as câmeras do sistema. Eles ago- seja de casas ou de apartamentos. Ao se dirigirem
ra veem o grupo dos jogadores, mexendo no corpo de para o local, uma mulher já idosa balança um lenço

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branco para um dos personagens, fazendo sinal para Em certo ponto da conversa, os personagens vão
entrarem. ficar sonolentos (a velhinha Campbell vai dar o sinal
dizendo “Está com sono, meu filho? Quer se deitar
A senhora Diona Campbell é uma das mais anti- um pouco?”). Nessa hora, Joshua vai sair do armário
gas residentes do bairro, seu marido, o falecido Stu- armado com um pé de cabra e atacar os personagens,
art Campbell era um veterano de guerra que sofria em uma puta desvantagem: desarmados, sonolentos
com os traumas da idade. Ele sempre teve mania de e pegos de surpresa. Se forem muitos, a velha Diona
se preparar para a próxima guerra mundial, gastando vai puxar o fuzil e tentar amedrontá-los. Um blefe,
boa parte de sua gorda aposentadoria para construir porém, pois mal sabem os jogadores que a arma
um bunker , o que salvou a vida de sua amada Diona está emperrada há anos.
nesses tempos difíceis.
Se os personagens forem derrubados, você
A velha senhora notou que os personagens não são já pode partir para a “Cena 03 – O que os Cas-
dessa região e teve esperança de que eles tivessem al- seli querem?”. No caso deles consiguirem der-
guma notícia das outras cidades, quem sabe até sobre rubar Joshua, alguns homens dos Casseli que
seu neto Joshua que ela ainda alimenta esperanças de estão à espreita das vitimas da senhora Camp-
reencontrar. Depois de acolhê-los, a senhora explica bell, vão armar uma tocaia na entrada da casa
que existem duas famílias rivais na cidade, os Mes- e na saída.
si e os Casseli, na definição dela “ambos um bando
de drogados pervertidos, exploradores das pessoas Por estarem em maior número, eles irão
necessitadas de sua proteção em tempos difíceis para abrir fogo contra os personagens para intimi-
sobreviver”. dá-los, Tarso quer e precisa deles vivos, então
é bom que eles se rendam ou a paciência dos
Casseli irá acabar.
Cena 02 – O golpe da velhinha
Enquanto estiverem na casa os personagens esta- Cena 03 – O que os Casseli que-
rão protegidos, mas um olheiro já os vinha seguin- rem?
do, graças ao tiroteio no supermercado, quem sabe
eles possam até conseguir notar a pessoa que os está Os personagens acordam, ou são trazidos
seguindo? Fica a seu cargo, Narrador, decidir esta à força dependendo de como o encontro com
parte. Todavia, o batedor é precavido e manterá, ao a velhinha se desenrolou, estando amarrados,
menos, dois quarteirões de distância. Sem contar o em uma sala escura e vigiados por dois homens.
seu conhecimento das ruas e becos da cidade, uma Quando derem sinais de que estão acordando,
importante vantagem nestes dias de caos. Felipe, o carcereiro, um homem que fala pouco e
tem um olhar intimidador, retirará a mordaça de
Ele não sabe ao certo quem são os personagens: um por um e dará água. Com orgulho ferido, possi-
suas únicas certezas são as de que eles não têm ami- velmente um dos personagens pode se recusar ou ser
zade com os Messi, e também não estão em vantagem “malcriado”, então entrará em cena Jorge, o outro
na casa dos Campbell. A velhinha serve chá, enquan- carcereiro, que imediatamente meterá seu coturno na
to mostra aos personagens as fotos de seu neto e um boca do “rato” forasteiro.
fuzil da Segunda Guerra em bom estado de conser-
vação pertencentes à seu marido. Ela parece não ter Depois de um tempo, Tarso Casseli virá falar com
muito, mas se sente bem em repartir o que tem, ou ao os personagens. Ele é um homem de pele morena,
menos é isso que ela aparenta. baixa estatura, cabelos negros lisos e um maneirismo
com as mãos bem peculiar. O homem só deseja saber
quem são os personagens e o que eles estão fazendo

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aqui. Durante o interrogatório, Joshua, o filho de mentado. No fundo, ele acredita que um dia existirá plano de Armando é usar os zumbis como distração
Diona estará saindo do lugar com duas boas sacolas uma cura, e quando isso ocorrer, ele salvará seu velho e entrar pela ventilação para um ataque surpresa, em
de mantimentos, mas não sem antes passar na sala pai. meio a isso os personagens estarão na linha de fogo.
onde os personagens estão, cumprimentar o senhor
Tarso e apenas olhá-los com desprezo. Tarso e Jorge vão levar o personagem escolhido
como refém enquanto os outros vão receber algumas
Caso os personagens consigam convencer que não atribuições como roupas para lavar e a limpeza do lu- Cena 01 – Saquem suas armas!
são do lado dos Messi, Tarso Casseli concordará em gar, sempre, é claro, sendo vigiado por algum mem- Os Messi chegaram!
soltá-los, se eles puderem pagar o que ele pagou por bro armado. Aproveite, narrador, para explicar como
eles. O homem é realmente bem ardiloso, e ficará é o local para os personagens, já que essa é a primeira Jorge avisa a Tarso que zumbis estão enchendo a
com um dos personagens como refém em uma sala vez que eles estão vendo o interior do mini-shopping entrada. Como se soubesse que mais desmortos estão
separada (de preferência uma mulher ou o persona- Asa Norte. próximos, o patriarca dos Casseli se ergue. O homem
gem mais jovem), para forçar os outros a trabalharem fecha a portinhola que estava usando para ver seu pai
a seu favor. Inexistindo mulheres, ou jovens, para es- O personagem ficará algumas horas na frente da devorar o refém e sai para averiguar o que está acon-
colha, o carcamano pedirá para os personagens apon- sala de Tarso Casseli, enquanto ele entrará para tratar tecendo. Tarso não tem preocupações já que o refém
tarem quem será o refém, num ato um tanto cruel. de assuntos com Jorge, e então, o capanga virá para não tem condições de reagir a seu pai zumbificado,
levar o personagem para a sala interior, onde o pró- pelo menos é isso que ele acha.
prio Tarso levará o personagem para conhecer o pa-
triarca dos Casseli. O Velho estará na segunda sala, Os personagens são orientados a se esconderem na
Cena 04 – Conhecendo o velho Augusto sentado numa cadeira alta de costas para a porta. Tar- lavanderia, enquanto os “homens” tomam de conta
Tarso não deseja fazer prisioneiros, tão pouco so deixará o personagem sozinho com o zumbificado da parada, mal sabendo eles o que está por vir. Uma
manter reféns pois ele já tem homens suficientes. patriarca da família, observando por uma portinhola. rajada vigorosa atinge os Casseli pelas costas, Jorge
Suas intenções para os personagens são um pouco Enquanto isso... cai crivado de balas ao chão próximo de um dos per-
mais sórdidas. O velho Augusto Casseli se encontra sonagens, enquanto os homens dos Messi saltam para
enclausurado pelo filho numa das salas da gerência cima dos encurralados Casseli.

UMA ESCOPETA
do mini-shopping, um local que só pode ser acessado
por ele, o que garante certa comodidade, já que só
o próprio Jorge, além de seu patrão, sabe do terrível Cena 02 – Lutando
segredo do patriarca Casseli. PARA A MÁFIA ITA- desesperadamente pela vida
Augusto Casseli atacará o personagem, corpos es-
O velho Casseli foi acometido pela doença que
se espalha pelo mundo. Seu filho Tarso, sem ter
outra solução, mantém o velho preso nesse lugar,
LIANA tão espalhados por todos os lados. O cheiro pútrido
da morte impregna o lugar, a velha múmia vem em
e quando pode, joga algum forastei- Os homens dos Messi não engoliram a armadilha direção ao personagem lentamente para consumir
ro ou membro da família Messi dos Casseli e querem vingança. Armando estará com sua carne. Caso os personagens consigam na cena an-
para manter seu pai ali- alguns de seus homens trazendo uma “horda dos terior pegar a chave de Jorge e fugir, eles podem ten-
mortos”, usando como isca o corpo desmembrado do tar soltar o amigo, caso contrário, ele terá que acabar
batedor dos Casseli puxado por um carro. Enquanto com o zumbi no mano-a-mano e arrombar a porta, o
isso os Hermanos preparam suas armas e seus planos que será bem difícil.
para a invasão do lugar: eles querem
acabar com essa raça de
uma vez por to- Cena 03 – Empreendendo fuga
das. O
Em meio ao tiroteio resta aos personagens tentar
fugir do local, já que ambos os lados usam arma-
mentos pesados e nenhum deles tem ótimas
vantagens para oferecer aos persona-
gens dos jogadores, quem venc-

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er com certeza vai dar cabo deles. Horror 7 Convicção 12 gangue. No entanto, a velhinha estava muito descon-
Use o mapa para criar rotas de fuga, pois os zum- fiada e não aceitou de maneira alguma a ida do rapaz.
bis já podem ter entrado por outro local e serão obs- Tarso ameaçou tirar a proteção de sua família, eis que
táculos mais que suficiente. Lembre-se que Armando Paolo Messi então a velha Diona propôs um acordo nos seguintes
trouxe uma horda de mortos para o shopping. O es- Um bobalhão que nunca teve oportunidade de es- termos: “ela conseguiria novos recrutas para o grupo
tacionamento deve estar lotado, bem como as saídas tudar, Paolo era um caipira do interior trazido para a em troca de sua proteção e algum alimento”. Mesmo
laterais. Os personagens podem tentar conseguir al- cidade, na tentativa de aprender um ou dois truques não acreditando nas palavras da velhinha, Tarso acei-
gumas armas e fugir, narrador isso fica a seu critério, com seus primos da cidade. Ele já não tem mais pai tou, só para receber na semana seguinte um bando de
todavia não deixe o clima de pressão do tiroteio es- ou mãe, apenas a família com quem pode contar, se forasteiros desacordados numa pick-up dirigido por
friar. Se os personagens começarem a pensar demais, trabalhar direitinho. Joshua.
uma bala perdida pode ser um bom aviso que é a hora Características e condições: Acima de quaisquer
de correr. Características e condições: Um homem de
família, Bom atirador, Incapacitado, Bobalhão. suspeitas, Ótima cozinheira, Velhinha simpática, Es-
perta como o diabo.
Drama: Perdeu os pais há alguns anos.
Cena 04 – Fim Drama: Ver seu esposo morto.
Trunfo: Consegue acertar um zumbi a 12 metros
Os personagens seguem para um local seguro, ag- de distância usando uma cartucheira. Trunfo: Conseguiu um acordo com Tarso Casseli
ora eles já conhecem a cidade e seus problemas, têm para manter Joshua em casa.
uma vingança pessoal contra os Campbell e ainda por Horror 13 Convicção 12
Horror 13 Convicção 12
cima vão ter duas organizações mafiosas na sua cola.
Os zumbis são o seu menor problema.
Armando Messi Joshua Campbell
O mais velho dos filhos de Leonardo Messi, Ar-
O jovem Joshua foi criado desde pequeno nas saias
Coadjuvantes e mando desde cedo carrega o fardo de liderar o grupo.
Seu pai, antes do apocalipse zumbi, foi morto numa
emboscada pelo patriarca dos Casseli, o que alimenta
da avó, tornando-se muito apegado e, por isso sempre
acaba por fazer de tudo para mantê-la feliz. Quando
Antagonistas seu ódio e desejo de proteger a família a todo custo. os Casseli resolveram vir buscá-lo, não pensou duas
vezes e se agarrou à proposta de sua avó. Os primeiros
Características e condições: Um homem de forasteiros entregues aos Casseli foram seus amigos
família, Odeia os Casseli, Líder do bando, Armado foragidos de uma pequena comunidade agrícola dos
Tobias Messi com metralhadora, Treinado para usar armas de fogo, arredores da cidade. Bastou que fossem feitas algu-
Membro da Família Messi, Tobias é um habili- Desconfiado, Sabe ler as pessoas. mas promessas e em poucas horas os rapazes estariam
doso batedor. Antes do apocalipse zumbi, era apenas Drama: Teve o pai morto em uma emboscada. em sua casa, tomando um gostoso (e batizado) chá.
um sobrinho vagabundo de Armando, no entanto, Características e condições: Ama a vovó Diona,
depois do início do fim dos tempos, suas habilidades Trunfo: Acertou alguns membros dos Casseli e
os mandou para o hospital anos antes do apocalipse Forte como um touro, Não tem escrúpulos, Armado
naturais e sua paciência foram recompensadas com com pé de cabra.
um bom lugar na estrutura familiar. zumbi, quando seu pai ainda era vivo.
Horror 13 Convicção 20 Drama: Levou seus amigos de infância para a
Características e Condições: morte certa.
Um homem de família, Sabe se esgueirar, Usar ar- Trunfo: Arremessou um zumbi em um carro para
mas de fogo, Paciente. Diona Campbell salvar a vida de sua avó.
Drama: Perdeu uma orelha em uma luta corporal A doce senhora Diona perdeu seu esposo durante Horror 13 Convicção 12
no Ensino Médio. os primeiros dias da praga zumbi, isso a chocou de
Trunfo: Conseguiu passar despercebido por um uma maneira inacreditável. Enquanto se escondia,
pequeno grupo de zumbis. ela recebeu a visita de Tarso Casseli e seus homens,
eles queriam levar Joshua, seu único familiar, para a

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Felipe Casseli pai, mudaram drasticamente sua forma de pensar e Características e condições: Homem de família,
agir. Hoje, ele não valoriza a vida humana, apenas Sofre de transtorno bipolar, Ardiloso, Sádico, Segre-
Felipe Casseli é um primo mais jovem de Tarso, aqueles que lhe são leais e com que tem algum laço de do obscuro, Líder do Bando, Acredita na cura para a
um homem calado e de olhar recriminador. Sempre sangue merecem viver, essa é sua única ligação com praga.
está ao lado do primo para o que der e vier. Ele prefe- a humanidade. Um homem ardiloso e cheio de ma-
re ações a palavras, um rapaz com a inteligência que Drama: Seu pai foi infectado pela praga.
neirismos na fala, parece não estar olhando enquanto
a máfia necessita. conversa, tem rompantes de fúria e medo que confun- Trunfo: Conseguiu tomar o controle da família
Características e condições: Homem de família, dem as pessoas. Casseli e manter seu pai escondido.
Fala pouco, Olhar intimidador, Armado com revol- Horror 8 Convicção 18
ver.
Drama: Ele sabe o que aconteceu com o patriarca
Casseli, mas nunca comenta.
Trunfo: Salvou o jovem Tarso de uma briga na es-
cola com vários moleques maiores.
Horror 5 Convicção 12

Jorge Casseli
Jorge é o braço direito de Tarso, um homem vio-
lento e preparado, antes um criminoso condenado,
agora um mercenário profissional leal à família. Seu
ódio pelos Messi vem de uma troca de tiros, quando
sua ex-companheira, Amanda Casseli, sua prima de
primeiro grau, foi morta por uma bala perdida. Ele

Histórias de
tem absoluta certeza que um dia fará os Messi paga-
rem.
Características e Condições: Homem de Famí-
lia, Forte como um touro, Armado com uma subme-

Sobrevivência +
tralhadora, Odeia os Messi.
Drama: Perdeu sua amada em um tiroteio.
Trunfo: Já matou dois homens dos Messi, e ainda

Escudo do Mestre
contando.
Horror 9 Convicção 12

Tarso Casseli
Tarso Casseli é Engenheiro de Produção formado
apenas alguns meses antes do apocalipse zumbi. To-
dos realmente pensavam que este seria o filho pro-
Janeiro de 2012 na
Retropunk
missor do senhor Augusto Casseli. Porém, a notícia
da morte de sua mãe e a consequente doença de seu

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Promoção
outros;
- A temática do conto deve ser algo relacionado
aos lançamentos da Retropunk. Podendo mostrar um
investigador encontrando pistas que o levem até um
segredo sombrio de Cthulhu, uma desventura que
leve a um Fiasco, as missões da companhia 3:16 em
Super promoção de reestreia da revis- um planeta distante ou o ataque de uma horda zumbi
à sua cidade. Estes são apenas alguns exemplos, use
sua imaginação acima de tudo;
ta digital Rolepunkers! - Ao enviar o conto o autor deve informar no final
Para comemorar a volta da Rolepunkers iremos válida, ou seja, que não seja utilizada apenas para pro- seu nome completo e e-mail de contato;
iniciar duas promoções simultaneamente. A primei- moções, que o participante siga o perfil do twitter da - Ao participar da promoção você está cedendo seu
ra é bem fácil e depende exclusivamente da sorte dos Retropunk e da Rolepunkers e que ele tenha enviado conto para a Rolepunkers para ser usado como bem
participantes – e um pouco de boas vibrações – já a a mensagem acima a partir de sua conta. entendermos, assim o conto não poderá ser utilizado
segunda vai depender da criatividade e da capacida- em publicações futuras sem o consentimento dos edi-
de literária dos participantes. Vamos às explicações O livro será enviado sem nenhuma despesa para
o vencedor e em troca apenas pedimos que ele envie tores mesmo que não seja um dos quatro vencedores;
então.
uma foto com o livro em mãos para publicarmos na - A promoção irá premiar quatro contos de pessoas
segunda edição do livro. diferentes, e além dos prêmios cada conto será publi-
 Promoção do Twitter   cado em uma edição diferente. O conto que ficar em
primeiro lugar será publicado na edição 03, o segun-
Para receber um exemplar da aventura “Agonia de Promoção Contos Punks do lugar na edição 04 e assim subsequentemente. Os
St. Margaret” impresso totalmente grátis em sua casa outros contos ainda podem ser publicados em edições
é só seguir o perfil da @Rolepunkers e da @Retro- Quer ganhar o último exemplar de ‘Rastro de
Cthulhu’ em capa dura? Quem sabe um exemplar de futuras;
punkGD no twitter e mandar a seguinte mensagem:
‘Fiasco’, um ‘Terra Devastada’ ou um ‘3:16: Carnificina - Os vencedores serão avisados por email até o dia
  Entre as Estrelas” e uma bag temática? Então leia as do lançamento da segunda edição da Rolepunkers:
instruções abaixo para saber como participar da pro-
“Eu quero ganhar um Agonia de St Margaret moção da Rolepunkers em conjunto com a editora
para o envio do prêmio será necessário que o vence-
que a @retropunkgd e a @rolepunkers vão sortear Retropunk.
dor, após ser notificado, envie seu endereço. O prê-
dê RT e siga” mio será enviado gratuitamente.
Para participar, vocês poderão enviar contos re- - O primeiro lugar irá receber o último exemplar
lacionados a algum dos títulos da Retropunk, como em capa dura do ‘Rastro de Cthulhu’; o segundo lugar
Cada um pode mandar a mensagem quantas vezes por exemplo, ‘Rastro de Cthulhu’, ‘Fiasco’, ‘3:16 Carni- irá receber um exemplar do ‘Fiasco’; o terceiro lugar
quiser e para isso há um prazo bem grande, a promo- ficina Entre as Estrelas’ ou ‘Terra Devastada’ e além de irá receber um ‘Terra Devastada’ e o quarto lugar rece-
ção se iniciará no dia 24/11/2011 – dia de lançamento ter seus contos publicados na revista, poderão ganhar berá um ‘3:16: Carnificina entre as estrelas’ e uma bag
da primeira edição da revista – até o dia 16/12/2012. prêmios para isso. É muito simples participar: temática.
O sorteio será realizado pelo sorteios.org e será di- - Os participantes podem enviar seus contos a par-
vulgado no twitter até o final de Dezembro. Após o - Os contos que não ficarem entre os três primeiros
tir do dia 24 de novembro até o dia 16 de Janeiro; ainda podem ser usados em edições futuras da Role-
sorteio será enviada uma DM ao vencedor que terá 48
horas para responder e reclamar o prêmio, enviando - Os contos devem ter mais de uma página e má- punkers, nesse caso será usado o sistema de desconto
os dados necessários para o envio (nome e endereço ximo de quatro em fonte arial 12 com espaçamento na Retrostore para colaboradores. Caso isso ocorra,
completo). Caso o vencedor não se manifeste em 48 simples, incluindo o título; entraremos em contato.
horas um novo sorteio será realizado até que tenha-  Nós da Rolepunkers esperamos que gostem detsa
mos um vencedor válido - O conto deve ser original e inédito, ou seja, de
sua própria autoria e que nunca tenha sido publicado promoção e das próximas que, com certeza, irão ocor-
É necessário que seja usada uma conta de twitter em nenhum outro lugar, seja blog, revista, livro ou rer. Agora não perca tempo e envie seu conto punk e
mande sua mensagem pelo Twitter.

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