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G

A
Sistema K'tharsis
Z

#
de Tresmundos
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Gazetero é uma revista periódica do cenário de fantasia de Tresmundos com atualizações disponíveis no site
www.cancoesdasluasdeinverno.blogspot.com

Bruno Souza (order #22826640)


O que é isso? # Encontros & escaramuças. Um novo também serviu de inspiração para esse
montros/criatura/pdm para você aterrorizar número da revista.
GAZETERO seus jogadores, e já com alguns ganchos para
aventuras. Importante dizer que agora a revista serve
O Gazetero é uma paródia do Gazetteer,
Conheça o Draugr, o morto-vivo sum que vai para dar suporte ao sistema próprio de
antiga série de livros que se destinavam a
deixar sua campanha mais difícil! p. 5. Tresmundos: o K'tharsis. De qualquer
explicar uma parte do mundo de Mystara.
forma, qualquer mestre habilidoso consegue
# Rituais. Novos rituais para serem usados facilmente fazer os ajustes necessários para o
Aqui vamos apresentar apenas algumas
pelos personagens místicos, ou habilidades sistema que preferir.
coisas para enriquecer o cenário de
adicionais.
Tresmudos, de forma direta e sem rodeios.
Aprenda a lidar com mágicka rúnica. p. 6.
Não necessariamente iremos seguir a mesma
fórmula em todos os números, mas acredito
#Traços culturais. Algum pequeno ritual,
que algumas coisas sempre aparecerão por
simpatia, jogo ou tradição de todo continente
aqui:
ou apenas de alguns marinheiros sujos das
docas de Pitstromber.
# Itens lendários. Sim, itens antigos de
Águia de sangue, a execução temida dos
outros tempos, poderosos para seus
sums. p. 8.
jogadores babarem.
Chifre do sacrifício. p. 3.
#Regras. Aqui colocaremos alguma regra
opcional nova ou explicação de alguma regra
# Itens ordinários. Jogar RPG ainda mais
de forma mais incisiva.
com uma veia old-school é não utilizar de
Regras simples para perseguição marítima.
magia a todo tempo; óleo escorregadio, bolsa
de cola e saco de farinha sempre foram bem
Arte dessa edição:
úteis!
Todas foram retiradas do livro “Wolves of the
O conhecido escudo rus. p. 4.
Sea” da linha Vampiro Idade das Trevas, que
além das ilustrações usadas nesse livro,

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Bruno Souza (order #22826640)


Itens Lendários Apesar de ninguém saber onde está tal Diz a lenda, que tal objeto pode transformar
artefato, muitos rumores apontam para seu vinho em qualquer líquido, desde elixires
CHIFRE DO SACRIFÍCIO Nedcech Horik o earl da Confederação de mágicos a venenos, caso o portador corte sua
Perúnia. mão e deixe o sangue escorrer para dentro do
O chifre do sacrifício é um importante item na
chifre.
história dos povos rus. Acredita-se que esse
É claro que ninguém é corajoso o bastante
chifre foi arrancado de um dos búfalos dos
para dizer isso em voz alta, essa informação é Ganchos para aventuras: Chega aos
deuses, e com o sangue deste deus ele foi
passada entre sussurros nas tavernas, sob ouvidos dos personagens, que Nedcech, com
banhado.
olhos desconfiados. medo de ser traído por tal item, o enterrou em
alguma das cavernas da Cordilheira de
Nubalém (suas andanças por lá são bem
conhecidas) e assassinou a todos que ali
estavam, para que não delatassem o local
escolhido.
O homem que sabe da informação está sendo
mantido em um Nosocômio, pois demonstra
um estado de alucinação permanente. Ele diz
que um fantasma o contou durante uma
sessão com o xamã, e entrou em seu corpo
para mostrar com seus próprios olhos o que
Nedcech fez. Ele também defende que
Nedcech é na realidade um demônio
transformado.

Cabe ao Juiz decidir a veracidade de cada


informação

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Bruno Souza (order #22826640)


Itens Ordinários existe uma Característica de Experiência
em Ofício específica para o guerreiro que
ESCUDO RUS quer ser um mestre no uso do escudo:
Os rus – tanto sums quanto kazaks – são
Escudeiro. Você possui maior habilidade com
mestres na fabricação de escudos. Seus
o escudo, receba d+ quando defender com
escudos arredondados de madeira-ferro,
escudo. Além disso, você pode dar dano
reforçados nas bordas por metal,
maior com sua arma se esperar o ataque do
normalmente pintados com símbolos ou ao
inimigo na rodada.
menos com as cores de cada clannad. 
Como os escudos rus são superiores e
baratos (para eles), são bastante usados
pelas tropas e também por guerreiros. Um
escudo rus dá benefício na Defesa Aparar,
onde além do valor 10+escaramuça, soma-se
também o bônus de Robustez, transformando
assim o guerreiro em um alvo bem difícil de
acertar.

Além disso, o bônus nos testes de vigor contra


dano (dados por escudos e armaduras)
seguem igual:

+2 escudo médio
+1 escudo pequeno

O escudo é tão importante na cultura rus, que

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Encontros & Escaramuças forma (nunca se sabe ao certo como derrotá-
lo, cada draugr normalmente precisa morrer
DRAUGR de forma diferente).
Troca-peles. Um draugr pode se
O draugr é uma morto-vivo sum, que retorna a
metamorfosear, e cada um pode trocar peles
vida quando seu corpo, bens ou familiares são
de um animal diferente, mas sempre sem pele
profanados pelos vivos.
e com ossos è mostra.
Maldição. Um draugr pode amaldiçoar seu
Eles são semelhantes à zumbis, e como estão
inimigo que está caçando com uma frase, por
vivos (ainda que meio) podem morrer, mas é
exemplo “não aprenderás mais nada”, “serás
necessário saber como matá-lo, para que não
fraco”, etc.
haja a possibilidade de ele voltar novamente.
Invadir sonhos. O draugr pode também
invadir os sonhos de seu alvo, causando
ROB AGI VIG ESC ERU extremo terror no alvo. Teste Vontade+d6
12 (+3) 9 (+2) 12 (+3) 11 (+3) 8 (+2) contra a Vontade do alvo. Uma falha resulta
FOC VON CAR PER COM em um dia inteiro do alvo sob desvantagem
9 (+2) 10 (+2) 12 (+3) 0* 0* contra o draugr.
Defesas: Aparar 13, esquiva 12. Dano: maior. Vitalidade normal
Características:
Morto-vivo. O draugr não precisa descansar, machucado d10
alimentar ou respirar. Além disso, não sofre
ferido d10
efeitos de vitalidade ou fadiga (por isso a
tabela não possui níveis de fadiga). espancado d10
Ressurgir. Caso um draugr seja incapacitado,
ele parecerá morto como qualquer outro. Em aleijado d10
24 horas, ele voltará dos mortos e seguirá sua incapacitado
caçada. Para evitar isso, é necessário

queimá-lo, desmembrá-lo ou alguma outra

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Rituais personagem perde 1 Ponto de Destino ou 1 nível
de exaustão, só recuperando 1 ponto por dia já
MÁGICKA RÚNICA que é uma fadiga mágicka.
Você já deve ter notado que no sistema
k'tharsis a magia é extremamente simples, Para ter acesso a mágicka, o personagem
como se fosse uma perícia. Se ainda não viu, deve comprar uma Característica Mística
é porque o Módulo Básico ainda está (inicialmente no jogo, podendo ter apenas
indisponível. De qualquer forma, aí vai um uma). Abaixo está a característica para
resuminho das regras: mágicka rúnica.

Mestre Rúnico. Você inicia com o número de


Mágickas iniciais conhecidas são o resultado
da rolagem de d% quantas vezes você tiver lacunas de runa (runas conhecidas que
pontos em Erudição. A cada soma de 100, você armazenam magias) igual ao seu valor em
aprende uma magia. Para aprender depois, um Erudição, mas apenas pode aprender novas
ritual lido dá direito a uma rolagem d%, que mágickas/runas de um outro Mestre Rúnico de
depois pode ser aumentado com pontos de maior experiência.
experiência até chegar à soma de 100. Para
todos efeitos, trate igual proficiência. Para invocar uma mágicka rúnica, você
precisa poder desenhá-la em algum lugar. A
Mágicka Selvagem. Resultados 1 ou 2 no dado
fadiga mágicka funciona em você igualmente
de proficiência resultam em uma mágicka
aleatória decidida pelo Juiz. Não é possível funciona em outros místicos.
manipular mágickas sem pontos nessa
proficiência. Suas lacunas de runas devem ser escolhidas
de acordo com as runas abaixo, lembrando
Manipulando Mágicka. Você precisa aprender que não é possível ter mais de uma mágicka
uma mágicka para realizá-la sem suporte em cada lacuna de runa, mas apesar disso,
(pergaminho etc.) e normalmente irá testar o você pode substituir a mágickade uma runa
atributo Foco. Ao realizar uma mágicka, o por outra.

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Bruno Souza (order #22826640)


Pense nas runas como são as “escolas de
Runas, respectivamente:
magia” de outros cenários, ou seja, uma
mágicka que aumente a força de um
personagem, será da runa de força; assim
como uma que melhore seu ataque pode ser
da runa guerreiro.
Proteção, força, portal, sinal, jornada, abertura e parceria;

Entretenimento, destruição, coação, imobilização, ceifar, defesa, iniciação

Proteção, integridade, guerreiro, crescimento, movimento, autotransformação

Fruição, fertilidade, separação, invasão.

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Traços Culturais antes da execução, ou à habilidade do
executor, não se sabe ao certo. Além disso,
ÁGUIA DE SANGUE para que após a sua morte ele vá para a
Grande Árvore (que seria relativamente o céu
A Águia de Sangue é um método de execução
dessa religião), ele não pode gritar nem falar
usado pelos sums, ainda que muito evitado
nada durante todo o processo.
essa sentença em grandes cidades, mas
ainda sendo muito comum nas comunidades
Caso a vítima proferisse alguma palavra
pequenas.
durante a prática, ele nunca seria aceito na
Grande Árvore e estaria fadado pela
Essa prática costumeiramente é praticada
eternidade à danação eterna.
contra próprios sums que tenham perdido sua
honra ou paguem por uma traição. Membros
Ganchos para aventuras. Algum lorde local
de outras etnias passam por isso apenas se
está sendo incriminado injustamente à Águia
forem considerados grandes inimgos e
de Sangue, mas a espada ritual sumiu. Isso
combatentes.
dá algum tempo aos personagens para tentar
provar a inocência de tal lorde. O que pode se
A vítima era pendurado por cordas nos braços
revelar nisso é uma grande conspiração pelo
e normalmente ficava ajoelhado. O executor
poder.
da sentença – e também carrasco – então faz 
cortes na altura do tórax para separar as
costelas da coluna vertebral. Depois, os
pulmões são retirados e colocados sobre os
ombros da vítima. Ao final a vítima recebe um
banho de sal e todos aguardam sua morte.

O executado fica consciente durante todo o


tempo, graças a uma bebida que é dado a ele

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Regras No caso de um dos barcos ser a remo, o teste ele testará sempre em vantagem, e o alvo em
é feito com a média (arredondado para baixo) desvantagem. Caso sejam dois drakkar,
REGRAS SIMPLES PARA PERSEGUIÇÃO da Robustez dos remadores com o dado de ambos irão rolar seus testes com vantagem.
MARÍTIMA habilidade do capitão. Caso contrário – caso
seja à vela – teste o Foco do capitão com seu Caso queira usar o barco para atacar um alvo,
Seja dos povos rus ou naedjis, a navegação
dado de habilidade em navegação. (quebrar o barco do alvo no meio, por
pode estar em suas veias. Uma campanha
exemplo). Siga as mesmas regras de
que se preze pode e deve ter
combate e dano (ou competição), mas com
momentos críticos em barcos, no
Foco e Navegação. Para quebrar o barco-
Oceano.
alvo, é necessário passar dos valores de
resistência de cada barco. Qualquer ataque
Quando mestrava Ad&d, li o
sofrido pelo barco, o deixa avariado, sendo
suplemento Ships and Sea que é
necessário reparos.
um conjunto de regras
completíssimo para batalhas
O dano do drakkar é considerado uma
navais. Mas apesar disso, achava
ferramente (como uma arma de duas mãos) e
tudo muito complicado.
os valores de vigor jogados para resistir ao
dano são os mesmo usados para atacar
Para k'tharsis, a ideia é sempre
Foco+navegação.
simplificar o máximo para que o
jogo continue furioso. Tipo de barco Teste Resistência
Os testes são feitos contra a dificuldade Pequeno ou desvantagem 15
Um encontro no mar sempre iniciará com uma normal (12 ou +10 meio acerto +15 acerto mercante
disputa entre os capitães de cada barco. Um total) até que um dos capitães erre. No caso
da regra opcional do meio acerto, ela pode dar Médio (knarr) normal 18
sucesso de uma capitão sobre o outro barco é
o que definirá se o barco fugiu ou foi abordado mais uma desvantagem no próximo turno. Grande e de vantagem 20
batalha
com sucesso.
Exemplo: Caso o personagem estiver usando (drakkar)
um drakkar e perseguindo um navio mercante, 

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Bruno Souza (order #22826640)

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