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CRÉDITOS E AGRADECIMENTOS
O sistema de jogo é baseado nas regras do “Five by Five”
de autoria de Jeff Moore e é utilizado sob a permissão da licença
Creative Commons Attribution 3.0 Unported.
Nomes soviéticos encontrados no site “Name Nerds” acessível pelo endereço: www.na-
menerds.com/uucn/listofweek/soviet.html
Agradecimentos especiais a: Angelo Dias, Atila Jorge, Fabiano Neme, Fagner Lima,
Guilherme Nascimento, Jefferson Neves, Leonardo Bomfim, Ramon Mineiro, Rafael
Araújo, Raphael Lima, Ricardo Peraça, Thiago Rosa, João Victor Barcellos e todos
mais que deram feedback do material e/ou encorajaram sua produção.
Vodka a todos.
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Bruno Souza (order #22826640)
SUMÁRIO 0
Item Página Item Página
1 - A Fábrica 4 6 - As Regras da Fábrica 23
O que é a Fábrica? Rolagens
2 - Proletários 6 Teste de Trabalho
Quem são Testes sem competência 24
Trabalhos Resultados duplos
Remuneração 7 Resultados 25
Condições de Vida Sucesso
Peregrinação Falha
3 - Partidos e Sindicatos 8 Consequências
Sindicatos Bônus ou penalidade 26
Partidos Cooperação
Valores e crenças Esforço
4 - Criação de Proletário 10 Lesões Trabalhistas 27
Tenha em mente 7 - Conflitos 28
Trabalhos 11 Rodadas e Seg. de Ação
Nível 12 Os 4 Passos
Descrições de Cargo Tomar a Dianteira 29
Características 13 Rolagens de Combate
Equipamento Ataque
Esforço Defesa
Progressão 15 Dano 30
Experiência Dano Letal
Promoção Ataques em Área
Novos trabalhos Armamento e Proteção
5 - Equipamento 16 Armamento 31
Cartão de Trabalho Categorias de Armas
Postos de Troca Itens de Proteção 32
Concessão de Material 17 Categoria de Proteção
Devolução e Resgate Uso de Arm. e Proteção 33
Valores 18 Ferim. Resist. e Morte
Mercado Negro Níveis de Ferimento
Valor de Troca Ferido 34
Criação de Itens 20 Incapacitado
Recondicionamento Níveis de Resistência
Combinação Krasnii
Projetos Originais Esgotado
Componentes esgotáveis 21 Recuperação 35
Durabilidade Lesões
Conserto 22 8 - Personagens do Mestre 36
Desmanche Peões
Proletários
Chefes
9 - Explorando a Fábrica 37
Versão 1.1 Mapeamento de Salas
Perigos 39
Bem-vindo à Fábrica.
★A Fábrica não tem fim. Ela também não tem aberturas. Não há
nada como “céu aberto”. Por vezes as paredes são tão altas que
a escuridão é tudo que se pode ver, mas não se engane: não há
nada lá fora. Aliás, ninguém sabe o que é “fora”. Alguns
morreriam pela heresia de pensar nisso.
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Bruno Souza (order #22826640)
Bruno Souza (order #22826640)
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PROLETÁRIOS 2
QUEM SÃO -----------------------------------------------------------------
Proletários são aqueles que vivem e trabalham na Fábri-
ca. Homens e mulheres dos 10 anos até suas mortes - geralmente
prematuras - dão o máximo de si para o bem da Fábrica em troca
de um pouco de comida e ferramentas para seus próprios traba-
lhos. Típicos proletários não questionam a Fábrica. Eles vivem
para trabalhar e trabalham para viver. Este jogo NÃO é sobre
eles. É sobre aqueles que não se conformam e lutam.
TRABALHOS ---------------------------------------------------------------
A Fábrica precisa de manutenção e mão-de-obra ininterrup-
ta para funcionar. Há portanto proletários desempenhando todo
tipo de trabalho manual e braçal, desde alimentadores de car-
vão nas fornalhas até aplicadores de rebites em chapas de me-
tal. Estes são os pröletarii.
Estes trabalhadores
- chamados pejorati-
vamente de lenivii,
preguiçosos - são
comumente sortea-
dos por loteria
e têm privilé-
gios, além de
não terem que
se submeter
às condições
precárias dos
demais.
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Bruno Souza (order #22826640)
Entretanto nem mesmo os lenivii sabem quem controla a
Fábrica. Relatórios são feitos em cartões perfurados que
alimentam máquinas, e quaisquer respostas ou instruções são
igualmente recebidas dessa forma. Há quem diga que a Fábrica
controla a si mesma. Outros dizem que é loucura.
REMUNERAÇÃO -----------------------------------------------------------
Todo proletário tem um cartão de trabalho vigente por
sete dias com seis espaços para perfuração feita por máquinas
ao fim de cada dia de trabalho. Uma vez completados o traba-
lhador tem direito a um dia de descanso. O cartão de trabalho
também serve como moeda aceita nos postos de troca manejados
pela Fábrica. Cada perfuração conferida por um dia de trabalho
equivale a um kredit, usado como preço da concessão temporária
(aluguel) de bens.
PEREGRINAÇÃO ----------------------------------------------------------
O trânsito é livre na Fábrica, ao menos em teoria. Um
trabalhador registrado em uma certa profissão pode desempenhar
a mesma atividade em qualquer setor da Fábrica onde seus ser-
viços sejam necessários, e transferências são um motivo comum
de deslocamento de funcionários. Novas oportunidades de traba-
lho anunciadas no rádio também motivam peregrinações de traba-
lhadores buscando condições melhores em outros setores. Estes
caçadores de emprego são conhecidos como limitchiks.
SINDICATOS ----------------------------------------------------------------
Trabalhadores de um mesmo setor não raramente agrupam-se
em fraternidades chamadas de sindicatos. Estes podem ser ex-
plicados como uma maneira dos pröletarii juntarem suas forças
para cuidar dos seus e ter mais chances de sobrevivência.
PARTIDOS ------------------------------------------------------------------
Os partidos da Fábrica podem ser descritos como uma amál-
gama da nossa contraparte real de partidos políticos - contudo
sem poder eleitoral algum lá dentro - e sistemas de crenças.
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Bruno Souza (order #22826640)
Um ponto em comum que todo partido possui é uma explicação de
quem criou e controla a Fábrica. Dizem alguns que houve uma
grande guerra numa época que o mundo existia abaixo de algo
chamado “céu”, que seres de outra realidade controlam tudo ou
mesmo que a Fábrica é uma espécie de organismo mecânico autos-
suficiente. A intolerância gerada pela discrepância de pontos
de vista aparentemente nunca será solucionada.
Masculinos Femininos
Arvil Leoundiej Aelita Ninel
Avangard Lestak Artaka Niserkha
Dalis Lorierik Dazdraperma Odvara
Damir Lounio Dekabrina Oïouchminalda
Dazvsemir Louïdji Dinera Oktiabrina
Delej Lublen Donera Orbita
Diner Maels Dotnara Plinta
Elektron Maenlest Elektrifikatsia Polza
Elem Marksen Era Pravdina
Erlen Marklen Erlena Rada
Gueni Mir Guertrouda Raïtia
Ianvar’ Novomir Ideïa Rakieta
Iaslenik Orletos Idillia Revmira
Idlen Ouriourvkos Iounnata Revolutsia
Istmat Papir Iskra Sentiabrina
Izil Persostrat Jeldora Spermaïa
Kid Piatvtchet Kima Stalina
Koukoutsapol Pravlen Krarmia Tchelnaldina
Last Revmark Lagchmivara Vaterpejekosma
Ledat Selsoviet Lapanalda Velira
Ledroud Stalen Lemira
Lelud Statrazav Lenara
Lenguenmir Tomik Lenina
Leninid Traktor Lenora
Leninir Vektor Lenta
Lenior Vilorik Magnita
Leniz Vladilen Marksina
Lentroch Vykraznar Miouda
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TRABALHOS ---------------------------------------------------------------
Pröletarii realizam todas as tarefas na Fábrica mas ra-
ramente são especialistas ou sequer recebem instrução formal.
Aprendem o serviço fazendo-o e perseguem oportunidades de tra-
balhos menos arriscados em setores menos perigosos - ou de tal
maneira presumidos.
★ Consertar veículos
★ Diagnosticar problemas em veículos
★ Conseguir peças sobressalentes
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Bruno Souza (order #22826640)
Ex.: Yevgeny, um apertador de parafusos, quer usar sua
profissão para abrir à força uma porta fechada usando sua cha-
ve-de-boca como alavanca alegando que ele sempre faz esse tipo
de força para apertar parafusos. O mestre e demais jogadores
concordam, e o jogador de Yevgeny adiciona a descrição
“fazer força” ao cargo de apertador de parafusos.
CARACTERÍSTICAS -------------------------------------------------------
Além das profissões um pröletarii é moldado atribuindo a
ele características que os diferencie dos demais. Estas vêm na
forma de adjetivos ou descritores similares
★ Silencioso
★ Astuto
★ Mira impecável
★ Cara de poucos amigos
EQUIPAMENTO ------------------------------------------------------------
Considera-se que todo pröletarii possui o equipamento ne-
cessário para sua profissão atual. A posse desse material não
é permanente entretanto. Consulte o próximo capítulo para en-
tender como funciona o conceito de propriedade na Fábrica.
Um pröletarii inicia o jogo com o equivalente a 6 kredit para
tovar - posses em concessão - e um único pozhitkii, um bem
pessoal. Decida junto do mestre e demais jogadores que objetos
são esses.
ESFORÇO -------------------------------------------------------------------
Todo trabalhador deve suar a camisa para ganhar seu sus-
tento e sobreviver. Na Fábrica esta afirmação é interpretada
basicamente ao pé da letra.
PROGRESSÃO -------------------------------------------------------------
Conforme a história progride os personagens tornam-se
mais calejados e hábeis. Siga as regras a seguir para evoluir
um pröletarii.
EXPERIÊNCIA -------------------------------------------------------------
Viver na Fábrica confere experiência para aqueles que so-
brevivem. Ao final de cada sessão de jogo todo jogador recebe
um ponto de experiência caso seu personagem ainda esteja vivo.
O mestre pode optar por conceder um ponto extra por boa inter-
pretação, comprometimento com o jogo ou boas ideias.
PROMOÇÃO ----------------------------------------------------------------
Para aumentar a competência de uma profissão em um ponto con-
sulte o nível atual dela na tabela a seguir. O custo indica
quantos pontos de experiência devem ser pagos para esse incre-
mento de nível.
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Bruno Souza (order #22826640)
Filas são uma visão comum nestes locais, principalmente quan-
do uma grande quantidade de pröletarii coincide de completar o
cartão de trabalho ao mesmo tempo. Por vezes pode haver brigas
conforme certos tovar de interesse geral se esgotam, como fer-
ramentas e kaviar.
Postos abandonados são minas de ouro devido aos tovar que pos-
suem, de modo que pröletarii podem manter os objetos para si
indefinidamente, sem prazos de devolução. Objetos conseguidos
desta forma são conhecidos como pozhitkii.
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Valores de tovar nos postos de troca
Travesseiro (1 dia) 1 Máscara de gás (4 dias) 7
Tampão de ouvido (1 dia) 1 Extintor de incêncio (5 dias) 8
Cinto (1 dia) 1 Sinalizador (3 dias) 9
Roupas de baixo (3 dias) 1 Maçarico (2 dias) 10
Casaco (4 dias) 2 Capacete padrão (6 dias) 11
Par de meias (6 dias) 2 Barra de sabão 12
Luvas grossa (3 dias) 2 Pomada para queimadura 15
Cobertor (2 dias) 2 Talco 16
Suspensórios (3 dias) 3 Colírio 17
Navalha para barbear (4 dias) 3 Batom 18
Pente (7 dias) 3 Acetona 19
Cortador de unhas (1 dia) 3 Loção pós-barba 20
Botas de borracha (2 dias) 4 (Kaviar) Garrafa de Vodka 20
Ganchos de escalada (2 dias) 4 (Kaviar) Biscoitos amanteigados 30
Lanterna (3 dias) 4 (Kaviar) Carne misteriosa 30
Óculos de proteção (3 dias) 5 (Kaviar) Salmão enlatado 35
Luvas de borracha (3 dias) 5 (Kaviar) Pó de café 40
Máscara de solda (4 dias) 6 (Kaviar) Barra de chocolate 50
RECONDICIONAMENTO --------------------------------------------------
Objetos recondicionados são alterados de sua forma origi-
nal para servir a uma finalidade diferente. Uma chave de fenda
pode virar um punhal ou uma pistola de pregos pode ser modifi-
cada para atirar com mais potência e virar uma arma letal.
Posses criadas desta forma são úteis para uma única finalidade
apenas. O teste de criação é feito com um nível de penalidade
e a durabilidade base é 1.
COMBINAÇÃO -------------------------------------------------------------
Comumente partes de diversos objetos são acopladas, sol-
dadas, aparafusadas ou de alguma forma unidas para criar um
objeto totalmente novo. Um capacete de trabalho e um cinto
podem servir como ombreira para proteger um ombro machucado e
uma chave de boca unida a uma bateria portátil com fios de co-
bre pode virar um taser.
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Bruno Souza (order #22826640)
itens do zero. Mesmo utilizando partes de alguns objetos já
existentes estas combinações são complexas o suficiente de ma-
neira que formam algo totalmente novo.
DURABILIDADE ------------------------------------------------------------
Cada categoria de itens possui uma durabilidade base va-
riando de 1 a 3. Este valor indica a resistência do objeto a
danos e também o risco de inutilizar os componentes durante a
criação. Um objeto recondicionado (durabilidade 1) tem muito
mais chances de acabar se tornando inútil do que a combinação
de dois objetos (durabilidade 2) distintos ou algo criado do
zero (durabilidade 3).
Durante o jogo toda vez que o item criado for usado em uma ro-
lagem e esta resultar em resultado duplo a durabilidade dele é
reduzida em 1 ponto. Portanto um item com durabilidade 2 cai-
ria para 1, por exemplo. Um item com durabilidade 0 é comple-
tamente inutilizado após uma rolagem dupla.
CONSERTO -----------------------------------------------------------------
Consertar um item requer uma rolagem apropriada e talvez
material extra. O teste é feito com uma penalidade igual a du-
rabilidade já perdida pelo item desde sua criação - deste modo
um objeto que tenha caído de durabilidade 3 para 1 confere uma
penalidade de 2. Um conserto bem-sucedido aumenta a durabili-
dade atual do objeto em 1 ponto, porém a partir daquele momen-
to a durabilidade nunca mais poderá ser maior do que a atingi-
da. Por exemplo, ao consertar o objeto citado anteriormente da
durabilidade 1 para 2 ele nunca mais poderá ter durabilidade
3. A penalidade para conserto entretanto continua sendo calcu-
lada com a durabilidade original, neste caso 3.
DESMANCHE --------------------------------------------------------------
O contrário do conserto é tentar desmontar um item criado
para reaproveitar suas peças. Isto é geralmente possível para
objetos combinados e criados do zero, porém o mestre deve de-
cidir se um item recondicionado tem alguma chance de ser rea-
proveitado em sua forma original. Uma rolagem de desmanche
é feita simplesmente com uma penalidade igual a durabilidade
original do item. Falhar significa incapacidade de realizar o
processo de forma similar ao conserto, e um resultado duplo
igualmente inutiliza o objeto sendo desmanchado.
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Bruno Souza (order #22826640)
AS REGRAS DA FÁBRICA 6
“Os olhos temem, mas as mãos trabalham.”
Provérbio Russo
ROLAGENS -----------------------------------------------------------------
Quando um personagem for tentar uma ação na Fábrica que
tenha chance de falhar tal qual saltar um vão, atirar uma arma
ou construir uma ferramenta uma rolagem deve ser feita.
Ex.: Katya tentará saltar de uma plataforma para outra por so-
bre uma fundição, tentando não cair nas caldeiras. A jogadora
escolhe a profissão “consertadora de estruturas (5)” pois ela
já teve que fazer algo similar antes. Portanto numa rolagem de
dois dados ela precisa tirar no máximo 6 para conseguir. Como
tovarisch ela seleciona a jogadora que controla Elektrisia,
outra pröletarii. Os dados são lançados e saem 2 e 3, totali-
zando uma multiplicação total de 6. Katya conseguiu por pouco!
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Bruno Souza (order #22826640)
jogador - como seu tovarisch para essa rolagem. O resultado é
duplo: 4 e 4. Mário recebe o controle da narrativa momentanea-
mente, e diz que ao cortar o cano Pyotr acertou a fiação elé-
trica e sofreu um choque, causando-lhe 1 nível de ferimento.
RESULTADOS ---------------------------------------------------------------
Um teste de trabalho tem dois possíveis resultados: su-
cesso ou falha. Embora por vezes simples de determinar, os
itens a seguir ajudam a determinar quando uma ação dá
certo ou errado.
SUCESSO -------------------------------------------------------------------
Numa rolagem de trabalho bem-sucedida a ação pretendida
pelo personagem dá certo: ele consegue saltar o precipício ou
convence um lenivii a deixá-lo passar pelo bloqueio.
FALHA -----------------------------------------------------------------------
Uma rolagem falha significa que o objetivo não foi atin-
gido - o personagem caiu no precipício ou o lenivii não caiu
em seu papo e sacou uma arma.
Por vezes uma falha não traz efeitos adversos: errar um tiro
não necessariamente acarreta algo de ruim de volta. Já uma
falha ao tentar desarmar uma bomba pode significar uma morte
explosiva. Rolagens duplas são especialmente propícias para o
aparecimento de consequências em jogo.
CONSEQUÊNCIAS ---------------------------------------------------------
Os efeitos adversos mais comuns são complicações no cenário,
avaria ou perda de objetos usados na rolagem ou ferimentos.
COOPERAÇÃO -------------------------------------------------------------
Se mais de um personagem for capaz de executar uma ação
eles podem cooperar para atingir o objetivo mais facilmente.
Após designar um personagem como o líder da tarefa qualquer
outro personagem que possa ajudar faz um teste de trabalho.
Cada sucesso dos ajudantes garante ao líder um bônus de 2 pon-
tos em sua competência. Sendo o trabalho em equipe importante,
mesmo uma falha de um ajudante confere um bônus de 1 ponto.
Contudo uma rolagem dupla de um deles atrapalha a ação, acar-
retando uma penalidade de 1 ponto.
ESFORÇO -------------------------------------------------------------------
Todo pröletarii interpretado pelos jogadores possui um
estoque de pontos de esforço, conseguidos toda vez que uma ro-
lagem dupla acontecer. Esses pontos podem ser usados para me-
lhorar as chances de sucesso num teste de trabalho.
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Bruno Souza (order #22826640)
LESÕES TRABALHISTAS -------------------------------------------------
Normalmente não há como reverter o resultado de uma ação
falha, a não ser que o jogador decida receber uma lesão tra-
balhista para tal. A Fábrica não é gentil com os pröletarii.
Quase todos exibem cicatrizes de acidentes e brigas, e muitos
têm alguma parte do corpo deformada ou amputada. Muito fre-
quentemente os dedos.
Ações válidas durante uma rodada são aquelas que levam poucos
momentos para serem realizadas, como dar um soco, mover-se al-
guns poucos metros, saltar um obstáculo ou sacar uma arma.
OS 4 PASSOS ---------------------------------------------------------------
Cada rodada de conflito é dividida em quatro passos em
sequência, durante os quais diferentes personagens podem agir.
Terminados os quatro inicia-se uma nova rodada com o primeiro
passo se o conflito não tiver chegado ao fim.
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Bruno Souza (order #22826640)
TOMAR A DIANTEIRA -----------------------------------------------------
Jogadores que tiverem sucesso num teste de trabalho com a
profissão “Combatente” podem agir antes dos adversários. Des-
crições de cargo que podem se encaixar neste caso são “tomar
decisões rápidas”, “avaliar o perigo”, “manejar armas” e simi-
lares. Mesmo que tomem a dianteira os personagens poderão agir
novamente no terceiro passo da rodada.
ATAQUE ---------------------------------------------------------------------
Um ataque é um teste de trabalho visando causar dano a um
inimigo. Pode ser um pontapé, disparos de metralhadora ou lan-
çar uma garrafa de molotov.
DEFESA ---------------------------------------------------------------------
Um teste de defesa visa anular um ataque certeiro contra
o personagem: uma chave de pescoço pode ser evitada e abaixar
atrás de um latão pode proteger o pröletarii dos tiros.
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Bruno Souza (order #22826640)
versas camadas de pano, placas de metal sobre as roupas, ca-
pacetes e o que mais tiverem a mão. O uso de armas e proteção
determina a chance de um personagem causar ou sofrer dano le-
tal, capaz de matar ou aleijar imediatamente.
ARMAMENTO --------------------------------------------------------------
Quanto mais pesada uma arma, mais poderosa ela é. Esta é
uma máxima na Fábrica, e conseguir armamento poderoso pode ser
a única maneira de garantir ao pröletarii pelo menos mais um
dia de sobrevivência.
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Bruno Souza (order #22826640)
A penalidade listada na tabela influencia nos testes de dano e
também em casos que usar uma armadura pode atrapalhar o perso-
nagem, como corridas, passagens por locais estreitos
ou escaladas.
INCAPACITADO ------------------------------------------------------------
O personagem está fora de combate, seja inconsciente ou
gritando de dor. Ao final do conflito os ferimentos do pröle-
tarii devem ser tratados ou ele pode morrer, dependendo da
natureza do dano recebido. Atacar um personagem incapacitado
geralmente é mais fácil do que o normal, garantindo bônus de-
terminados pelo mestre ao atacante - e um acerto
significa a morte.
KRASNII ---------------------------------------------------------------------
Na gíria pröletarii, quando alguém tem um surto de adre-
nalina ou raiva diz-se que a pessoa está krasnii, significando
a cor vermelha na expressão “vermelho de raiva”. Muitos pröle-
tarii de fato gritam essa palavra ao tentar ações possivelmen-
te suicidas ou demasiado perigosas.
ESGOTADO -----------------------------------------------------------------
O nível esgotado ocorre quando um pröletarii se mantém em
nível krasnii por duas rodadas ou quando o jogador decide que
precisa de um grande bônus para uma rolagem.
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Bruno Souza (order #22826640)
Marcar este nível concede um bônus de 2 níveis para uma única
rolagem, conforme o personagem dá tudo o que tem para aquela
ação. É possível receber o bônus mesmo quando se está em nível
krasnii, porém os bônus não se acumulam, permanecendo apenas o
maior dentre eles, conferindo 2 níveis.
RECUPERAÇÃO -----------------------------------------------------------
Terminado um conflito é necessário descanso para recupe-
rar os níveis de resistência. O mestre determina quando eles
voltam ao normal, o que pode não ocorrer por certo tempo se a
ação for ininterrupta.
LESÕES ---------------------------------------------------------------------
Uma lesão é um ferimento que já foi tratado. Queimaduras
podem ser enfaixadas, cortes na pele costurados e balas remo-
vidas com uma pinça.
PEÕES ----------------------------------------------------------------------
Peões são capangas de pouca importância. Eles geralmen-
te aparecem em número maior que os protagonistas e usam todos
equipamento muito parecido - senão idêntico. Estes personagens
são tirados de combate com apenas 1 nível de ferimento.
PROLETÁRIOS -------------------------------------------------------------
São a contraparte dos protagonistas. Possuem os mesmos
dois níveis de vitalidade, mas não podem fazer uso de resis-
tência. Costumam ser tão bons ou melhores que os protagonis-
tas, mas um único ataque letal os tira de combate. Personagens
desta categoria e acima rolam dano letal normalmente.
CHEFES ---------------------------------------------------------------------
Embora também não tenham mais do que dois níveis de feri-
mento, chefes têm à sua disposição os dois níveis de resistên-
cia disponíveis aos protagonistas: krasnii e esgotado. Comu-
mente chefes são figuras conhecidas na Fábrica, muitas vezes
líderes de partidos e sindicatos. Matar um chefe pode trazer
tanto repercussões boas ou ruins para os pröletarii.
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Bruno Souza (order #22826640)
EXPLORANDO A FÁBRICA 9
“Que ele lembre-se de uma simples garota, de seu cantar.
Proteja a pátria-mãe, assim como Katyusha protege seu amor.”
“Katyusha”, música popular de guerra russa
Letalidade Perigos
A aventura introdutória
“Adiante Tovarisch!” traz
exemplos de aplicação das
regras de Pröletarii e
explora a ambientação
claustrofóbica, violenta e
distópica da Fábrica.
EM BREVE
★
Bruno Souza (order #22826640)
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DEDICATÓRIA
A TODOS QUE PERECERAM NO SUBMARINO KURSK --------------
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Bruno Souza (order #22826640)
Igor’ V. Fedorichev Vladimir G. Shablatov
Maksim I. Vishniakov Vitaliy Ye. Kuznetsov
Segrey S. Chernyshov Nail’ Kh. Khafizov
Mikhail A. Belov Yevgeniy Yu. Gorbunov
Pavel V. Tavolzhanskiy Valeriy A. Baybarin
Sergey B. Vlasov Rashid R. Ariapov
Sergey A. Rychkov Aleksey G. Balanov
Yuriy A. Annenkov Aleksey V. Mitiayev
Dmitriy A. Kotkov Viacheslav V. Maynagashev
Nikolay V. Pavlov Aleksey A. Korkin
Ruslan V. Trianichev Dmitriy R. Kolesnikov
Denis S. Kirichenko Fanis M. Ishmuradov
Aleksey B. Stankevich Vladimir S. Sadovoy
Vitaliy F. Romaniuk Roman V. Kubikov
Vasiliy V. Kichkiruk Aleksey N. Nekrasov
Anatoliy N. Beliayev Reshid R. Zubaydullin
Salovat V. Yasapov Ilya S. Naliotov
Sergey A. Vitchenko Roman V. Anikiyev
Oleg V. Yevdokimov Vladimir A. Kozadiorov
Dmitry V. Starosel’tsev Sergey V. Sadilenko
Aleksandr V. Halepo Viktor V. Kuznetsov
Aleksey Yu. Kolomeytsev Robert A. Gessler
Igor’ V. Loginov Andrey M. Borisov
Dmitriy B. Murachiov Roman V. Martynov
Denis S. Pshenichnikov Viktor Yu. Sidiuhin
Sergey N. Liubushkin Yuriy A. Borisov
Ilya V. Shchavinskiy Aleksandr V. Brazhkin
Aleksandr Ye. Vasilyev Vasiliy E. Ivanov
Nikolay A. Beloziorov Mikhail A. Bochkov
Ivan I. Tsymbal
вперёд товарищ!
★
Oleg V. Troyan
Aleksandr V. Neustroyev
Aleksey A. Larionov
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