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Bruno Souza (order #22826640)

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CRÉDITOS E AGRADECIMENTOS
O sistema de jogo é baseado nas regras do “Five by Five”
de autoria de Jeff Moore e é utilizado sob a permissão da licença
Creative Commons Attribution 3.0 Unported.

Arte da capa e ilustrações internas contêm imagens de


propriedade da Agência Internacional de Notícias da Rússia
(RIA Novosti) liberadas sob a licença
Creative Commons Attribution-ShareALike 3.0.

Este documento está portanto liberado sob a licença


Creative Commons Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.

Nomes soviéticos encontrados no site “Name Nerds” acessível pelo endereço: www.na-
menerds.com/uucn/listofweek/soviet.html

Agradecimentos especiais a: Angelo Dias, Atila Jorge, Fabiano Neme, Fagner Lima,
Guilherme Nascimento, Jefferson Neves, Leonardo Bomfim, Ramon Mineiro, Rafael
Araújo, Raphael Lima, Ricardo Peraça, Thiago Rosa, João Victor Barcellos e todos
mais que deram feedback do material e/ou encorajaram sua produção.

Este jogo retrata uma realidade distópica fictícia e absurda.


Nenhum viés político-ideológico é defendido ou combatido.

Escrito por Igor Moreno.

Vodka a todos.

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SUMÁRIO 0
Item Página Item Página
1 - A Fábrica 4 6 - As Regras da Fábrica 23
O que é a Fábrica? Rolagens
2 - Proletários 6 Teste de Trabalho
Quem são Testes sem competência 24
Trabalhos Resultados duplos
Remuneração 7 Resultados 25
Condições de Vida Sucesso
Peregrinação Falha
3 - Partidos e Sindicatos 8 Consequências
Sindicatos Bônus ou penalidade 26
Partidos Cooperação
Valores e crenças Esforço
4 - Criação de Proletário 10 Lesões Trabalhistas 27
Tenha em mente 7 - Conflitos 28
Trabalhos 11 Rodadas e Seg. de Ação
Nível 12 Os 4 Passos
Descrições de Cargo Tomar a Dianteira 29
Características 13 Rolagens de Combate
Equipamento Ataque
Esforço Defesa
Progressão 15 Dano 30
Experiência Dano Letal
Promoção Ataques em Área
Novos trabalhos Armamento e Proteção
5 - Equipamento 16 Armamento 31
Cartão de Trabalho Categorias de Armas
Postos de Troca Itens de Proteção 32
Concessão de Material 17 Categoria de Proteção
Devolução e Resgate Uso de Arm. e Proteção 33
Valores 18 Ferim. Resist. e Morte
Mercado Negro Níveis de Ferimento
Valor de Troca Ferido 34
Criação de Itens 20 Incapacitado
Recondicionamento Níveis de Resistência
Combinação Krasnii
Projetos Originais Esgotado
Componentes esgotáveis 21 Recuperação 35
Durabilidade Lesões
Conserto 22 8 - Personagens do Mestre 36
Desmanche Peões
Proletários
Chefes
9 - Explorando a Fábrica 37
Versão 1.1 Mapeamento de Salas
Perigos 39

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A FÁBRICA 1
O ritmo distante de martelos repetidamente batendo no aço e o
crepitar das fagulhas de solda. Ardendo no nariz está o chei-
ro de querosene, e os olhos lacrimejam com as pesadas gotas de
suor e partículas de fuligem que insistem em passar pela más-
cara de metal. Luvas sujas de graxa, botas desgastadas e um
avental mais sujo que a alma de um assassino. Na mão faltam
dois dedos, e no bolso apenas um vale para uma única refei-
ção... e ainda é o primeiro dia da semana.

Bem-vindo à Fábrica.

O QUE É A FÁBRICA? ----------------------------------------------------

★A Fábrica é um complexo industrial de proporções desconhe-


cidas, onde centenas, milhares, milhões ou bilhões de Proletá-
rios vivem e trabalham.

★A Fábrica é autossuficiente - tudo que os proletários e a


própria Fábrica precisam é produzido pela própria Fábrica.
Metal? A Fábrica tem minas. Ferramentas? Fundições e forjas.
Roupas? Tecelarias. Comida? Plantações hidropônicas e criadou-
ros de animais. Tudo produzido pelos Proletários.

★A Fábrica não tem fim. Ela também não tem aberturas. Não há
nada como “céu aberto”. Por vezes as paredes são tão altas que
a escuridão é tudo que se pode ver, mas não se engane: não há
nada lá fora. Aliás, ninguém sabe o que é “fora”. Alguns
morreriam pela heresia de pensar nisso.

★A Fábrica é um lugar hostil. Muitos trabalham para comer,


outros roubam para viver e outros matam por matar. Todos são
Proletários: os bons, os maus e os piores.

★A Fábrica é dona de tudo que existe dentro dela. Até os


Proletários são propriedade da Fábrica. Propriedade privada de
bens materiais é proibida - mas não menos cobiçada.

★A Fábrica é uma zona de guerra. Proletários organizados


em Sindicatos e Partidos dão o sangue e a vida para defender
aquilo no que crêem e erradicar aquilo que repulsam.

★A Fábrica existe para fabricar.

★A Fábrica é tudo o que há.

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PROLETÁRIOS 2
QUEM SÃO -----------------------------------------------------------------
Proletários são aqueles que vivem e trabalham na Fábri-
ca. Homens e mulheres dos 10 anos até suas mortes - geralmente
prematuras - dão o máximo de si para o bem da Fábrica em troca
de um pouco de comida e ferramentas para seus próprios traba-
lhos. Típicos proletários não questionam a Fábrica. Eles vivem
para trabalhar e trabalham para viver. Este jogo NÃO é sobre
eles. É sobre aqueles que não se conformam e lutam.

TRABALHOS ---------------------------------------------------------------
A Fábrica precisa de manutenção e mão-de-obra ininterrup-
ta para funcionar. Há portanto proletários desempenhando todo
tipo de trabalho manual e braçal, desde alimentadores de car-
vão nas fornalhas até aplicadores de rebites em chapas de me-
tal. Estes são os pröletarii.

Um conjunto básico do equipamento necessário para realizar o


trabalho para o qual foi designado é concedido ao proletário
uma única vez. Ferramentas e material de proteção desgastam-se
facilmente e devem ser substituídas através de pagamento nos
postos de troca.

Existem também aqueles que trabalham fazendo a segurança e


servindo como polícia da Fábrica para punição de infrações, em
setores administrativos da Fábrica, lidando com documentos,
supervisionando postos de troca, efetuando pagamentos, trans-
mitindo as notícias pelo
sistema de rádio e ou-
tros mais, além dos
supervisores de tra-
balho.

Estes trabalhadores
- chamados pejorati-
vamente de lenivii,
preguiçosos - são
comumente sortea-
dos por loteria
e têm privilé-
gios, além de
não terem que
se submeter
às condições
precárias dos
demais.

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Entretanto nem mesmo os lenivii sabem quem controla a
Fábrica. Relatórios são feitos em cartões perfurados que
alimentam máquinas, e quaisquer respostas ou instruções são
igualmente recebidas dessa forma. Há quem diga que a Fábrica
controla a si mesma. Outros dizem que é loucura.

REMUNERAÇÃO -----------------------------------------------------------
Todo proletário tem um cartão de trabalho vigente por
sete dias com seis espaços para perfuração feita por máquinas
ao fim de cada dia de trabalho. Uma vez completados o traba-
lhador tem direito a um dia de descanso. O cartão de trabalho
também serve como moeda aceita nos postos de troca manejados
pela Fábrica. Cada perfuração conferida por um dia de trabalho
equivale a um kredit, usado como preço da concessão temporária
(aluguel) de bens.

CONDIÇÕES DE VIDA -----------------------------------------------------


Pröletarii vivem em alojamentos comunitários onde algu-
mas dezenas de pessoas habitam, separados por sexo. Casais que
tenham o requerimento de união reconhecido pela Fábrica podem
ocasionalmente requisitar alojamentos particulares para encon-
tros íntimos com fins reprodutivos.

Refeitórios livres para todos são abastecidos na metade e fim


do expediente diário com refeições frugais pelas quais não é
necessário pagar kredits, desde que um cartão de trabalho com-
provando que o funcionário trabalhou aquele dia seja apresen-
tado. Aqueles que preferirem ter um desjejum após o sono devem
adquirir alimentos junto aos postos de troca. Há lavatórios
para higiene, por mais limitada que seja. A água é racionada e
sabão raramente está disponível. Roupas limpas são bens conse-
guidos apenas através de kredits e dificilmente os pröletarii
preocupam-se com seus trajes.

Durante o trabalho as condições são precárias e perigosas.


Equipamentos de segurança novamente devem ser adquiridos op-
cionalmente e as funções desempenhadas são geralmente arrisca-
das, com a taxa de mortalidade bem alta.

PEREGRINAÇÃO ----------------------------------------------------------
O trânsito é livre na Fábrica, ao menos em teoria. Um
trabalhador registrado em uma certa profissão pode desempenhar
a mesma atividade em qualquer setor da Fábrica onde seus ser-
viços sejam necessários, e transferências são um motivo comum
de deslocamento de funcionários. Novas oportunidades de traba-
lho anunciadas no rádio também motivam peregrinações de traba-
lhadores buscando condições melhores em outros setores. Estes
caçadores de emprego são conhecidos como limitchiks.

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PARTIDOS E SINDICATOS 3
Tão parte da vida na Fábrica são sindicatos e partidos,
organizações de pröletarii que batalham por uma vida mais dig-
na e lutam por um futuro mais otimista com pistolas e fuzis.

SINDICATOS ----------------------------------------------------------------
Trabalhadores de um mesmo setor não raramente agrupam-se
em fraternidades chamadas de sindicatos. Estes podem ser ex-
plicados como uma maneira dos pröletarii juntarem suas forças
para cuidar dos seus e ter mais chances de sobrevivência.

Membros de um sindicato por vezes desdobram-se para cobrir o


serviço de um tovarisch que esteja doente ou juntam seus
kredit para ajudar os mais velhos e inválidos. Alguns sindica-
tos agem como células de grupos político-filosóficos maiores:
os chamados partidos.

PARTIDOS ------------------------------------------------------------------
Os partidos da Fábrica podem ser descritos como uma amál-
gama da nossa contraparte real de partidos políticos - contudo
sem poder eleitoral algum lá dentro - e sistemas de crenças.

Na maior parte organizam seus números em contingentes arma-


dos que são usados em ataques contra postos de troca em busca
de bens. Embates que escalonam para verdadeiras guerras entre
partidos rivais também são alarmantemente comuns.

Armas podem tanto ser roubadas de outros partidos quanto manu-


faturadas pelos próprios membros, o que torna a filiação a um
determinado partido uma maneira fácil de ter acesso a armamen-
tos. O compromisso gerado com isso é o que acaba sendo a sina
de muitos pröletarii que são “convidados” a realizar missões
suicidas pela glória do partido e de seus valores.

VALORES E CRENÇAS ----------------------------------------------------


Partidos têm seus preceitos bem estabelecidos e aberta-
mente divulgados entre seus afiliados e não-afiliados por meio
de panfletos ideológicos produzidos de forma clandestina.

Insígnias e tatuagens são geralmente usadas para exibir apoio


a um partido, especialmente em momentos de tensão entre gru-
pos. Hostilidades não são raras e consideradas parte
da rotina.

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Um ponto em comum que todo partido possui é uma explicação de
quem criou e controla a Fábrica. Dizem alguns que houve uma
grande guerra numa época que o mundo existia abaixo de algo
chamado “céu”, que seres de outra realidade controlam tudo ou
mesmo que a Fábrica é uma espécie de organismo mecânico autos-
suficiente. A intolerância gerada pela discrepância de pontos
de vista aparentemente nunca será solucionada.

Sindicatos comumente não possuem nomes específicos, mas parti-


dos têm nomes evocativos para exaltar seus feitos e valores,
visando naturalmente recrutar novos afiliados.

UPA - União de Proletários Armados


FLT - Frente de Libertação dos Trabalhadores
AMD - Associação de Montadores Determinados
PRF - Partido pela Retomada da Fábrica
AVV - Agremiação da Vitória Vermelha
ELT - Exército do Levante Trabalhista
FRJ - Fraternidade da Resistência Justa
BPV - Batalhão Proletário da Vingança
JEF - Junta de Exploração da Fábrica
EAF - Esquadrão de Ataque Furioso
NPP - Nação da Peleja Proletária

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CRIAÇÃO DE PROLETÁRIO 4
A Revolução os olha, e seus olhos são severos:
“Quem é você? O que é você? O que está disposto a fazer?”
- Lev Oshanin, “A Balada Sobre Meninos Russos”

TENHA EM MENTE --------------------------------------------------------


Este é um jogo de realidade distópica onde operários vi-
vem, trabalham e morrem numa fábrica infinita. Pense em como
seu personagem seria numa situação assim. Quais são suas am-
bições? Trabalho melhor? Comida? Armas? Em que ele acredita?
Qual partido está certo quanto a criação da Fábrica?

Deve ter ficado clara a inspiração na Revolução Industrial e


pseudo-soviética para os termos usados no jogo. Procure nomear
seu pröletarii com um nome e/ou alcunha de inspiração similar.
A seguir estão alguns nomes soviéticos originados na Revolução
Russa e que fazem referência aos ideais comunistas da época.

Masculinos Femininos
Arvil Leoundiej Aelita Ninel
Avangard Lestak Artaka Niserkha
Dalis Lorierik Dazdraperma Odvara
Damir Lounio Dekabrina Oïouchminalda
Dazvsemir Louïdji Dinera Oktiabrina
Delej Lublen Donera Orbita
Diner Maels Dotnara Plinta
Elektron Maenlest Elektrifikatsia Polza
Elem Marksen Era Pravdina
Erlen Marklen Erlena Rada
Gueni Mir Guertrouda Raïtia
Ianvar’ Novomir Ideïa Rakieta
Iaslenik Orletos Idillia Revmira
Idlen Ouriourvkos Iounnata Revolutsia
Istmat Papir Iskra Sentiabrina
Izil Persostrat Jeldora Spermaïa
Kid Piatvtchet Kima Stalina
Koukoutsapol Pravlen Krarmia Tchelnaldina
Last Revmark Lagchmivara Vaterpejekosma
Ledat Selsoviet Lapanalda Velira
Ledroud Stalen Lemira
Lelud Statrazav Lenara
Lenguenmir Tomik Lenina
Leninid Traktor Lenora
Leninir Vektor Lenta
Lenior Vilorik Magnita
Leniz Vladilen Marksina
Lentroch Vykraznar Miouda

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TRABALHOS ---------------------------------------------------------------
Pröletarii realizam todas as tarefas na Fábrica mas ra-
ramente são especialistas ou sequer recebem instrução formal.
Aprendem o serviço fazendo-o e perseguem oportunidades de tra-
balhos menos arriscados em setores menos perigosos - ou de tal
maneira presumidos.

Desta forma os cargos ocupados por eles são subempregos envol-


vendo trabalhos manuais extremamente repetitivos e limitados.
A demanda por trabalhadores para apertar parafusos é maior do
que para supervisor de apertamento de parafusos, portanto.

Ao criar um novo personagem você deve listar quais trabalhos


ele já teve na Fábrica. Escolha cargos simples de entender e
que remetam a rotina repetitiva e sem perspectiva de futuro.
Fique atento entretanto às profissões escolhidas pois elas in-
fluenciam a chance das ações do personagem darem certo ou er-
rado. Possíveis trabalhos na Fábrica são:

Combatente* Medidor(a) de voltagem e amperagem


Operador(a) de britadeira Demolidor(a) de estruturas velhas
Colocador(a) de concreto Leitor(a) de plantas-baixas
Posicionador(a) de vigas Transportador(a) de explosivos
Misturador(a) de cimento Embalador(a) de material perigoso
Sinalizador(a) de operações Conector(a) de trilhos ferroviários
Nivelador(a) de rejunte Minerador(a) de metais
Jateador(a) de água Levantador(a) de passarelas
Carregador(a) de combustível Fundidor(a) de lingotes de ferro
Consertador(a) de compressor Removerdor(a) de destroços
Lubrificador(a) de maquinário Inspetor(a) de danos à Fábrica
Apertador(a) de parafusos Preparador(a) de comida
Manuseador(a) de pistola de pregos Organizador(a) de filas
Controlador(a) de tráfego Soldador(a) de placas de metal
Cavador(a) de buracos Ligador(a) de sistemas elétricos
Desmontador(a) de andaimes Polidor(a) de cabeças de corte
Serrador(a) de metal Substituidor(a) de rebolo
Lixador(a) de placas de aço Catalogador(a) de material
Instalador(a) de manilhas de esgoto Rosqueador(a) de parafusos
Descarregador(a) de peças Limpador(a) de chão e paredes

Utilize a fórmula de um verbo indicando trabalho manual (mon-


tar, carregar, etc.), modificando-o com “-or” ou “-ora” para
denotar uma profissão, e associe o trabalho a algum maquinário
ou atividade industrial. Com este truque podemos gerar traba-
lhos como os vistos acima.

Perceba também que “Combatente” é um trabalho válido. O capí-


tulo 7 explica o uso dessa profissão em conflitos armados.

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NÍVEL -----------------------------------------------------------------------
Quanto mais experiência o personagem tem em uma profis-
são, maior é seu nível nela. Ele pode ir do 1 ao 10, com o
primeiro nível indicando apenas vago domínio da profissão e o
décimo reservado a lendas da Fábrica.

Ao criar um pröletarii você tem 15 níveis para distribuir em


quantas profissões lhe convier. A limitação é que não é pos-
sível ter um nível acima de 5 em uma profissão no começo do
jogo. Portanto é perfeitamente válido ter 15 profissões de
nível 1 ou 5 de nível 3, ou mesmo qualquer combinação que não
exceda o limite. Como exemplo, um personagem poderia ter:

★ Serrador de metal (3)


★ Jateador de água (1)
★ Posicionador de vigas (4)
★ Apertador de parafusos (5)
★ Combatente (2)
Total.................... (15)

DESCRIÇÕES DE CARGO ------------------------------------------------


No mundo real ao procurarmos emprego ou montarmos um cur-
rículo é uma boa prática descrever as competência que exercer
certo cargo envolve. Um consertador de veículos incluiria na-
turalmente sua capacidade de consertar veículos e possivelmen-
te diagnosticar problemas neles e a necessidade de saber onde
encontrar peças de reposição para consertos.

Descrições de cargo são detalhes da vida de um pröletarii sob


a ótica de sua experiência de trabalho. O mecânico citado an-
teriormente com certeza teria as descrições:

★ Consertar veículos
★ Diagnosticar problemas em veículos
★ Conseguir peças sobressalentes

Uma descrição nova é adicionada para uma profissão toda vez


que o grupo decidir que ela é adequada para um tipo de situa-
ção. Desta forma jogadores e mestre terão como saber que pro-
fissão usar para cada caso. Também é uma forma de incrementar
de modo rápido a história do personagem na Fábrica antes do
início da história de jogo.

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Ex.: Yevgeny, um apertador de parafusos, quer usar sua
profissão para abrir à força uma porta fechada usando sua cha-
ve-de-boca como alavanca alegando que ele sempre faz esse tipo
de força para apertar parafusos. O mestre e demais jogadores
concordam, e o jogador de Yevgeny adiciona a descrição
“fazer força” ao cargo de apertador de parafusos.

CARACTERÍSTICAS -------------------------------------------------------
Além das profissões um pröletarii é moldado atribuindo a
ele características que os diferencie dos demais. Estas vêm na
forma de adjetivos ou descritores similares

Um personagem que siga o estereótipo do pistoleiro solitário


poderia ter as seguintes características:

★ Silencioso
★ Astuto
★ Mira impecável
★ Cara de poucos amigos

Nem todas as características precisam ser positivas. Ter cara


de poucos amigos pode na verdade atrapalhar o personagem numa
interação social, por exemplo.

Crie até 12 características quaisquer para seu pröletarii.


Você pode optar por adicioná-las posteriormente quando tiver
uma melhor noção do personagem se assim preferir. O limite é
que o número de características positivas não pode ser maior
que o dobro das negativas - ou seja, para cada duas positivas
deve haver uma negativa.

EQUIPAMENTO ------------------------------------------------------------
Considera-se que todo pröletarii possui o equipamento ne-
cessário para sua profissão atual. A posse desse material não
é permanente entretanto. Consulte o próximo capítulo para en-
tender como funciona o conceito de propriedade na Fábrica.
Um pröletarii inicia o jogo com o equivalente a 6 kredit para
tovar - posses em concessão - e um único pozhitkii, um bem
pessoal. Decida junto do mestre e demais jogadores que objetos
são esses.

ESFORÇO -------------------------------------------------------------------
Todo trabalhador deve suar a camisa para ganhar seu sus-
tento e sobreviver. Na Fábrica esta afirmação é interpretada
basicamente ao pé da letra.

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Cada personagem começa o jogo com 3 pontos de esforço, que
pode usar para melhorar suas chances de ter sucesso em uma
tarefa. Ele ganha mais pontos quando um certo evento ocorre,
como explicado no capítulo 6.

Não há limite para quantos pontos um personagem pode acumular,


e eles se mantêm entre sessões de jogo. A única maneira de
perdê-los é gastando.

PROGRESSÃO -------------------------------------------------------------
Conforme a história progride os personagens tornam-se
mais calejados e hábeis. Siga as regras a seguir para evoluir
um pröletarii.

EXPERIÊNCIA -------------------------------------------------------------
Viver na Fábrica confere experiência para aqueles que so-
brevivem. Ao final de cada sessão de jogo todo jogador recebe
um ponto de experiência caso seu personagem ainda esteja vivo.
O mestre pode optar por conceder um ponto extra por boa inter-
pretação, comprometimento com o jogo ou boas ideias.

Pontos de experiência são usados para aumentar o nível da com-


petência do personagem em uma profissão. Todos começam sem ter
ponto algum, e de maneira similar aos pontos de esforço não há
limite para acúmulo desses pontos.

PROMOÇÃO ----------------------------------------------------------------
Para aumentar a competência de uma profissão em um ponto con-
sulte o nível atual dela na tabela a seguir. O custo indica
quantos pontos de experiência devem ser pagos para esse incre-
mento de nível.

Nível 1 2-3 4-5 6-7 8-9


Custo 1 2 3 4 5

Ex.: Revmira trabalha há um certo tempo como lixadora de pare-


des, tanto que seu nível nesse trabalho é (3). A jogadora da
pröletarii quer aumentá-lo para (4). Consultando a tabela ela
vê que deve pagar 2 pontos de experiência para tal.

NOVOS TRABALHOS ------------------------------------------------------


É possível adicionar uma nova profissão de nível 1 ao custo de
1 ponto de experiência. Contudo é necessário ter uma justifi-
cativa narrativa para a nova profissão, como a busca por outro
emprego ou necessidade de abandonar o antigo. Decida junto do
mestre o que é preciso fazer para adquirir uma nova profissão.

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EQUIPAMENTO 5
“Não sois máquinas! Homens é que sois!”
- Charlie Chaplin, “O Grande Ditador”

CARTÃO DE TRABALHO -------------------------------------------------


Emitidos automaticamente sempre que o anterior é comple-
tado, os cartões contém o número de registro do trabalhador e
as lacunas para perfuração. Em seu verso também são registra-
dos os objetos concedidos ao pröletarii nos postos de troca,
com seus respectivos números de série e prazo de devolução.

Todo kredit conferido por dia de trabalho é de validade per-


pétua até que seja utilizado em um posto de troca, ocasião em
que a perfuração é inutilizada pela máquina processadora. Os
kredit podem ser utilizados todos de uma vez ou individualmen-
te em um cartão, e mais de um deles pode ser usado para paga-
mentos superiores a 6 kredit.

Utilizar o cartão de trabalho de outro pröletarii é proibido


em teoria mas algo comum em prática, principalmente se o leni-
vii responsável for subornado com troca de favores ou
mesmo comida.

POSTOS DE TROCA -------------------------------------------------------


Existentes em todo setor da Fábrica, os postos de troca
são manejados por leniviis e abastecidos com objetos fabrica-
dos no próprio setor ou importados. Quaisquer objetos conse-
guidos nos postos através de kredit são chamados de tovar.

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Filas são uma visão comum nestes locais, principalmente quan-
do uma grande quantidade de pröletarii coincide de completar o
cartão de trabalho ao mesmo tempo. Por vezes pode haver brigas
conforme certos tovar de interesse geral se esgotam, como fer-
ramentas e kaviar.

Nestes casos os seguranças podem intervir para evitar tumul-


tos, porém nem sempre dá certo. Não são raros os casos em que
postos de troca foram saqueados, com consequências posterior-
mente para todos os envolvidos.

Postos abandonados são minas de ouro devido aos tovar que pos-
suem, de modo que pröletarii podem manter os objetos para si
indefinidamente, sem prazos de devolução. Objetos conseguidos
desta forma são conhecidos como pozhitkii.

CONCESSÃO DE MATERIAL ---------------------------------------------


Não há a noção de propriedade privada no que diz respeito
aos postos de troca e a própria Fábrica. Todo tovar retirado
deve ser devolvido em uma certa quantidade de dias dependen-
do da quantidade de kredits pagos por ele, que não raramente
excede os seis dias de um cartão e por vezes até as dezenas,
obrigando trabalhadores a economizar e juntar diversos cartões
para ter acesso a ferramentas melhores, equipamento de prote-
ção ou mesmo alimentos sofisticados, chamados de kaviar.

Estes últimos incluem carnes mais nobres e frutas frescas,


representando uma exceção à concessão, uma vez que são con-
sumidos e portanto não podem ser devolvidos. Suas embalagens
entretanto são obrigatoriamente retornáveis para reaproveita-
mento. Igualmente consumíveis são medicamentos e produtos
de higiene.

DEVOLUÇÃO E RESGATE ------------------------------------------------


De acordo com a quantidade de kredit paga por um tovar é
estipulado um prazo para a devolução do mesmo em qualquer pos-
to de troca. Falha em cumprir esse prazo por uma margem de
poucos dias é punida inicialmente com pagamento de um valor
extra no momento da devolução ou dias de trabalho sem emissão
de kredit se o funcionário não tiver o suficiente em seu car-
tão. Atrasos significativos podem acarretar a emissão de um
comunicado de resgate de tovar por parte da Fábrica, noticia-
do nos postos de troca e no sistema de rádio. Sob a promessa
de recompensa em kredit, permite-se que qualquer pröletarii
utilize quaisquer meios tiver contra o infrator - incluindo
violência - para recuperar os tovar pertencentes à Fábrica e
devolvê-los a um posto de troca. Policiais lenivii deterão um
infrator imediatamente se o encontrarem, ansiosos
por embolsar a recompensa.

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VALORES -------------------------------------------------------------------
Variando de poucos até dezenas de kredit, os valores para
concessão de tovar em geral são exorbitantes. O superfatura-
mento por vezes faz com que pröletarii recorram ao mercado ne-
gro para conseguir o que precisam.

Os valores escalonam conforme o tipo: objetos de uso pessoal


como travesseiros extras ou tampões de ouvido são os mais ba-
ratos, nunca passando dos 3 kredit. Acima disso estão ferra-
mentas melhores e equipamento de proteção, por vezes com valor
iniciando por volta de 4 ou 5 kredit e indo até pouco mais de
uma dezena. Remédios, cosméticos e itens de higiene pessoal
custam algumas poucas dezenas de kredit e são extremamente ra-
cionados por quem os adquire. Os bens mais caros são kaviar,
alimentos com preço exorbitante e porções ínfimas. São trata-
dos como tesouros.

Apesar dos valores para a concessão seguirem um padrão regu-


lado pela Fábrica não é incomum que os administradores de um
posto cobrem taxas adicionais ilegalmente. A página a seguir
traz uma tabela de valores em kredit de itens comuns. Utilize-
-a como guia, mas altere os valores de acordo com a disponibi-
lidade de tal tovar no posto de troca. Dê preferência
para mais caro, e variando o período de concessão.

MERCADO NEGRO --------------------------------------------------------


Presente em qualquer grande aglomeração de pröletarii, é
possível conseguir quase de tudo por um preço. As transações
não sancionadas pela Fábrica são ilegais, mas nem por isso me-
nos constantes.

Geralmente os pozhitkii negociados vêm de contrabando das li-


nhas de produção de tais itens ou são roubados de postos de
troca ou mesmo de outros trabalhadores. Por vezes também tovar
não devolvidos após concessão acabam perdendo-se e indo parar
no mercado negro.

Cartões de trabalho com kredit são geralmente aceitos e os va-


lores podem até superar os praticados nos postos de troca, uma
vez que os pozhitkii são permanentes dado seu caráter clandes-
tino. Trocas de favores por vezes substituem pagamentos e até
mesmo serviços sujos como roubo e assassinato podem ser conse-
guidos pelo preço certo.

VALOR DE TROCA ---------------------------------------------------------


A prática padrão quando não se usa kredit é trocar um pozhi-
tkii ou serviço por algo de valor reconhecido como igual por
ambas as partes. Este critério varia bastante de acordo com o

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Valores de tovar nos postos de troca
Travesseiro (1 dia) 1 Máscara de gás (4 dias) 7
Tampão de ouvido (1 dia) 1 Extintor de incêncio (5 dias) 8
Cinto (1 dia) 1 Sinalizador (3 dias) 9
Roupas de baixo (3 dias) 1 Maçarico (2 dias) 10
Casaco (4 dias) 2 Capacete padrão (6 dias) 11
Par de meias (6 dias) 2 Barra de sabão 12
Luvas grossa (3 dias) 2 Pomada para queimadura 15
Cobertor (2 dias) 2 Talco 16
Suspensórios (3 dias) 3 Colírio 17
Navalha para barbear (4 dias) 3 Batom 18
Pente (7 dias) 3 Acetona 19
Cortador de unhas (1 dia) 3 Loção pós-barba 20
Botas de borracha (2 dias) 4 (Kaviar) Garrafa de Vodka 20
Ganchos de escalada (2 dias) 4 (Kaviar) Biscoitos amanteigados 30
Lanterna (3 dias) 4 (Kaviar) Carne misteriosa 30
Óculos de proteção (3 dias) 5 (Kaviar) Salmão enlatado 35
Luvas de borracha (3 dias) 5 (Kaviar) Pó de café 40
Máscara de solda (4 dias) 6 (Kaviar) Barra de chocolate 50

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local e pode envolver pesagem de objetos em balanças, avalia-
ção por peritos em procedência de itens na Fábrica ou a assi-
natura de termos de compromisso e recibos de dívidas.

Quando se troca algo imaterial, como um favor, o valor de tro-


ca é decidido de antemão e quebras de acordo são mal vistas
por todos como sinal de desonestidade.

CRIAÇÃO DE ITENS -------------------------------------------------------


Nem tudo está disponível nos postos de troca ou mercado
negro. Ou quem sabe as partes separadas sejam mais baratas do
que o todo.

É raro encontrar alguém que nunca tenha consertado um de seus


pozhitkii, combinado mais de um objeto para criar algo novo ou
ao menos cogitado fazer uma dessas coisas. A criação de itens
é um ponto central na vida dos pröletarii.

O texto a seguir referencia regras de jogo. Elas são encontra-


das no próximo capítulo.

RECONDICIONAMENTO --------------------------------------------------
Objetos recondicionados são alterados de sua forma origi-
nal para servir a uma finalidade diferente. Uma chave de fenda
pode virar um punhal ou uma pistola de pregos pode ser modifi-
cada para atirar com mais potência e virar uma arma letal.

Posses criadas desta forma são úteis para uma única finalidade
apenas. O teste de criação é feito com um nível de penalidade
e a durabilidade base é 1.

COMBINAÇÃO -------------------------------------------------------------
Comumente partes de diversos objetos são acopladas, sol-
dadas, aparafusadas ou de alguma forma unidas para criar um
objeto totalmente novo. Um capacete de trabalho e um cinto
podem servir como ombreira para proteger um ombro machucado e
uma chave de boca unida a uma bateria portátil com fios de co-
bre pode virar um taser.

Itens combinados podem ter uma finalidade por cada componente


utilizado em sua criação, desde que faça sentido. O teste de
criação é feito com um nível de penalidade por componente e a
durabilidade base é 2.

PROJETOS ORIGINAIS ----------------------------------------------------


Pröletarii que trabalham nas linhas de montagem das fá-
bricas podem acabar se tornando especialistas em criar novos

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Bruno Souza (order #22826640)
itens do zero. Mesmo utilizando partes de alguns objetos já
existentes estas combinações são complexas o suficiente de ma-
neira que formam algo totalmente novo.

Exemplos de pozhitkii geralmente criados desta forma são ar-


mas de fogo, armaduras corporais e quaisquer itens usados em
combate. Os esquemas de construção podem ser encontrados no
mercado negro e listam as diferentes partes e procedimentos de
montagem, ou os próprios itens podem ser comercializados ile-
galmente a valores inimagináveis.

Objetos criados a partir de projetos originais podem servir a


qualquer finalidade que o jogador possa justificar em jogo. O
mestre determina o nível de penalidade na construção, e a du-
rabilidade base é 3.

COMPONENTES ESGOTÁVEIS ------------------------------------------


Alguns itens podem depender de componentes que eventual-
mente acabarão, como munição, óleo lubrificante ou baterias.
Se estes componentes puderem ser contados basta registrar
apropriadamente quantos o personagem ainda possui, mas se for
algo difícil de quantificar como carga de uma bateria o mestre
determina a frequência em que tal componente deve ser substi-
tuído ou receber manutenção de alguma forma.

DURABILIDADE ------------------------------------------------------------
Cada categoria de itens possui uma durabilidade base va-
riando de 1 a 3. Este valor indica a resistência do objeto a
danos e também o risco de inutilizar os componentes durante a
criação. Um objeto recondicionado (durabilidade 1) tem muito
mais chances de acabar se tornando inútil do que a combinação
de dois objetos (durabilidade 2) distintos ou algo criado do
zero (durabilidade 3).

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Se a rolagem de criação do objeto foi um sucesso logo na pri-
meira tentativa a durabilidade se mantém igual a base. Contu-
do se a rolagem falhar o jogador pode tentar novamente, porém
reduzindo a durabilidade final do item em 1 ponto. Quando a
durabilidade for reduzida abaixo de 0 a construção do item é
impossível e os componentes são inutilizados.

Ex.: Leonid tenta recondicionar uma bota de borracha para que


sirva de cantil para armazenar água enquanto peregrina pela
Fábrica. A durabilidade base seria 1, mas ele falha no primei-
ro teste, levando-a a 0. Ele tenta novamente, porém um fra-
casso agora significaria perder a bota. Felizmente a rolagem é
bem-sucedida e ele agora possui um cantil de durabilidade 0.

Durante o jogo toda vez que o item criado for usado em uma ro-
lagem e esta resultar em resultado duplo a durabilidade dele é
reduzida em 1 ponto. Portanto um item com durabilidade 2 cai-
ria para 1, por exemplo. Um item com durabilidade 0 é comple-
tamente inutilizado após uma rolagem dupla.

CONSERTO -----------------------------------------------------------------
Consertar um item requer uma rolagem apropriada e talvez
material extra. O teste é feito com uma penalidade igual a du-
rabilidade já perdida pelo item desde sua criação - deste modo
um objeto que tenha caído de durabilidade 3 para 1 confere uma
penalidade de 2. Um conserto bem-sucedido aumenta a durabili-
dade atual do objeto em 1 ponto, porém a partir daquele momen-
to a durabilidade nunca mais poderá ser maior do que a atingi-
da. Por exemplo, ao consertar o objeto citado anteriormente da
durabilidade 1 para 2 ele nunca mais poderá ter durabilidade
3. A penalidade para conserto entretanto continua sendo calcu-
lada com a durabilidade original, neste caso 3.

Falhar no teste de conserto simplesmente indica que não é pos-


sível reparar o item naquele momento e com os materiais utili-
zados. Em outra ocasião o mestre pode permitir um novo teste
para tal. Entretanto um resultado duplo significa que um de-
sastre ocorreu e todo o objeto é inutilizado permanentemente.

DESMANCHE --------------------------------------------------------------
O contrário do conserto é tentar desmontar um item criado
para reaproveitar suas peças. Isto é geralmente possível para
objetos combinados e criados do zero, porém o mestre deve de-
cidir se um item recondicionado tem alguma chance de ser rea-
proveitado em sua forma original. Uma rolagem de desmanche
é feita simplesmente com uma penalidade igual a durabilidade
original do item. Falhar significa incapacidade de realizar o
processo de forma similar ao conserto, e um resultado duplo
igualmente inutiliza o objeto sendo desmanchado.

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AS REGRAS DA FÁBRICA 6
“Os olhos temem, mas as mãos trabalham.”
Provérbio Russo

ROLAGENS -----------------------------------------------------------------
Quando um personagem for tentar uma ação na Fábrica que
tenha chance de falhar tal qual saltar um vão, atirar uma arma
ou construir uma ferramenta uma rolagem deve ser feita.

Tais rolagens utilizam dois dados de seis lados para determi-


nar o resultado da ação sendo tentada. Um dos dados deve ser
rolado pelo jogador controlando o personagem sendo testado,
enquanto o outro deve ser rolado por outra pessoa na mesa.

Este segundo, chamado de camarada ou tovarisch, é escolhido


pelo primeiro jogador e tem uma função narrativa específica
quando ambos os dados rolados resultam no mesmo número. O mes-
tre não precisa escolher um tovarisch quando faz rolagens, mas
pode fazê-lo se assim quiser.

TESTE DE TRABALHO ----------------------------------------------------


Quaisquer testes feitos são classificados como testes de
trabalho. Todo o tempo lidando com a Fábrica acumulado pelos
pröletarii confere a eles as habilidades necessárias
para sobreviver.

Antes do jogador e seu tovarisch rolarem os dados é necessá-


rio determinar qual profissão do personagem sendo testado mais
combina com a situação. Isto é feito discutindo com o mestre e
demais jogadores se no exercício de tal profissão o persona-
gem poderia ter se deparado com alguma situação parecida com a
atual. Uma descrição de cargo próxima ou igual ao teste atual
indica que a profissão pode ser utilizada, e uma nova descri-
ção pode ser criada conforme tratado no capítulo 2, adicionan-
do um novo detalhe sobre o pröletarii.

O grau de competência na profissão escolhida determinará as


chances da ação ter sucesso. Compare a competência com a tabe-
la fornecida e só então role os dados, multiplicando os resul-
tados do jogador e seu tovarisch. Um resultado menor ou igual
ao indicado na tabela significa um sucesso e qualquer valor
acima disso representa uma falha.

Durante um conflito um teste de trabalho usa a profissão


“Combatente” dos pröletarii, conforme explicado no próximo ca-
pítulo. As regras para rolagens são mantidas.

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Nível - (0) (1) (2) (3) (4) (5)
Alvo - 0 2 3 4 5 6

Nível (6) (7) (8) (9) (10) +


Alvo 8 10 12 15 20 +
0 = Sem competência, padrão
- = Sem competência com penalidade, falha automática
+ = Nível 10 com bônus, sucesso automático

Um resultado 6 em um dado é considerado como representando um


valor 0. Desta forma se ao menos um dos dados resultar num 6 o
total multiplicado sempre será 0.

Ex.: Katya tentará saltar de uma plataforma para outra por so-
bre uma fundição, tentando não cair nas caldeiras. A jogadora
escolhe a profissão “consertadora de estruturas (5)” pois ela
já teve que fazer algo similar antes. Portanto numa rolagem de
dois dados ela precisa tirar no máximo 6 para conseguir. Como
tovarisch ela seleciona a jogadora que controla Elektrisia,
outra pröletarii. Os dados são lançados e saem 2 e 3, totali-
zando uma multiplicação total de 6. Katya conseguiu por pouco!

TESTES SEM COMPETÊNCIA -------------------------------------------


Quando não há uma profissão aplicável ao teste diz-se que
ele é feito sem competência, representado pelo nível de compe-
tência 0 na tabela. Isso significa que um teste neste caso só
terá sucesso se pelo menos um dos dados resultar em um 6, por-
tanto zerando o total.

RESULTADOS DUPLOS ----------------------------------------------------


Caso ambos os dados usados no teste resultem no mesmo nú-
mero a ação automaticamente falha. Não há como reverter o re-
sultado - a não ser com lesões trabalhistas, veja adiante -
porém o personagem recebe um ponto de esforço para usar como
bônus em rolagens futuras.

Além disso quando um resultado duplo ocorre cabe ao tovarisch


do jogador descrever o que acontece com o personagem. O con-
trole da narrativa é cedido totalmente para ele momentaneamen-
te, e nem mesmo o mestre pode vetar o que ele disser. Portan-
to é necessário haver total confiança entre todos - afinal um
pröletarii não sobrevive na fábrica sem seus camaradas.

Ex.: Pyotr, personagem de Pedro, tenta cortar um cano com um


maçarico com a intenção de desviar água para seu setor, cujas
torneiras estão secas há semanas. Ele escolhe Mário - outro

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jogador - como seu tovarisch para essa rolagem. O resultado é
duplo: 4 e 4. Mário recebe o controle da narrativa momentanea-
mente, e diz que ao cortar o cano Pyotr acertou a fiação elé-
trica e sofreu um choque, causando-lhe 1 nível de ferimento.

RESULTADOS ---------------------------------------------------------------
Um teste de trabalho tem dois possíveis resultados: su-
cesso ou falha. Embora por vezes simples de determinar, os
itens a seguir ajudam a determinar quando uma ação dá
certo ou errado.

SUCESSO -------------------------------------------------------------------
Numa rolagem de trabalho bem-sucedida a ação pretendida
pelo personagem dá certo: ele consegue saltar o precipício ou
convence um lenivii a deixá-lo passar pelo bloqueio.

Ter sucesso pode significar resolver um problema ou ultrapas-


sar um obstáculo na história. Pode ser também que o sucesso
indique algo feito para ajudar os demais - como jogar uma cor-
da - ou atrapalhar inimigos, incendiando o corredor de onde
vieram. Esse tipo de sucesso pode conceder bônus ou penalida-
des de acordo com a situação.

Combates têm algumas regras especiais para determinar o acer-


to de golpes e a gravidade de ferimentos conforme detalhado no
capítulo 7.

FALHA -----------------------------------------------------------------------
Uma rolagem falha significa que o objetivo não foi atin-
gido - o personagem caiu no precipício ou o lenivii não caiu
em seu papo e sacou uma arma.

Por vezes uma falha não traz efeitos adversos: errar um tiro
não necessariamente acarreta algo de ruim de volta. Já uma
falha ao tentar desarmar uma bomba pode significar uma morte
explosiva. Rolagens duplas são especialmente propícias para o
aparecimento de consequências em jogo.

CONSEQUÊNCIAS ---------------------------------------------------------
Os efeitos adversos mais comuns são complicações no cenário,
avaria ou perda de objetos usados na rolagem ou ferimentos.

Complicações no cenário podem ser criar algum perigo na área


como gás vazando de um cano, um novo obstáculo para o perso-
nagem como uma escada que se quebra em pedaços ou a ação ter o
efeito contrário, como derrubar um aliado ao invés
de erguê-lo.

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25
Danos em equipamento são detalhados no capítulo 5 enquanto
ferimentos têm suas regras descritas no próximo capítulo. Uma
consequência comum envolvendo ferimentos é acertar a si mesmo
ou a um aliado com um ataque ou disparo de arma.

BÔNUS OU PENALIDADE ------------------------------------------------


Se algo na cena facilitar a execução da ação sendo testa-
da, como possuir a ferramenta adequada ou atirar em alguém à
queima-roupa o nível de competência do personagem é aumentado
em 1 para aquela rolagem, modificando o resultado máximo para
um sucesso. Igualmente, algo que dificulte a tarefa reduz a
competência em 1, tornando testes sem competência impossíveis
de ter sucesso. As características do personagem na ficha ser-
vem para conferir tais modificadores.

Uma penalidade pode também ser utilizada em uma situação na


qual uma profissão seja parcialmente relevante ao teste, como
um operador de engrenagens tentando consertar uma delas sem
experiência nisso.

Bônus e penalidades se anulam, e não há limite para incremento


ou redução de competência se houver elementos suficientes na
cena para dois ou mais pontos a favor ou contra o personagem.

COOPERAÇÃO -------------------------------------------------------------
Se mais de um personagem for capaz de executar uma ação
eles podem cooperar para atingir o objetivo mais facilmente.
Após designar um personagem como o líder da tarefa qualquer
outro personagem que possa ajudar faz um teste de trabalho.
Cada sucesso dos ajudantes garante ao líder um bônus de 2 pon-
tos em sua competência. Sendo o trabalho em equipe importante,
mesmo uma falha de um ajudante confere um bônus de 1 ponto.
Contudo uma rolagem dupla de um deles atrapalha a ação, acar-
retando uma penalidade de 1 ponto.

ESFORÇO -------------------------------------------------------------------
Todo pröletarii interpretado pelos jogadores possui um
estoque de pontos de esforço, conseguidos toda vez que uma ro-
lagem dupla acontecer. Esses pontos podem ser usados para me-
lhorar as chances de sucesso num teste de trabalho.

Antes de uma rolagem o jogador pode optar por gastar pontos de


esforço de sua reserva para aumentar temporariamente sua com-
petência na proporção de 1 nível para cada ponto de esforço
gasto, representando a determinação e resiliência dos traba-
lhadores da Fábrica. Mesmo rolagens sem competência podem se
beneficiar dos pontos de esforço.

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LESÕES TRABALHISTAS -------------------------------------------------
Normalmente não há como reverter o resultado de uma ação
falha, a não ser que o jogador decida receber uma lesão tra-
balhista para tal. A Fábrica não é gentil com os pröletarii.
Quase todos exibem cicatrizes de acidentes e brigas, e muitos
têm alguma parte do corpo deformada ou amputada. Muito fre-
quentemente os dedos.

Um personagem pode escolher sofrer uma lesão permanente em


troca de receber um bônus na competência sendo testada. A fi-
cha de proletário traz cinco “dedos” que podem ser “perdidos”
para conferir tal bônus, de 1 a 5. Deste modo “perder o dedo
3” aumenta a competência do personagem em 3 para aquela rola-
gem, o que pode transformar uma falha em um sucesso. Além dis-
so também pode-se “perder a mão” para automaticamente trans-
formar a rolagem em um sucesso. Só é possível perder cada dedo
ou a mão uma vez em toda a vida do personagem.

Uma vez que um dedo ou mão é perdido torna-se necessário jus-


tificar narrativamente o ferimento sofrido, que não precisa
literalmente ter a ver com as mãos, e como ele possibilitou o
sucesso da ação. Um ferimento adquirido desta forma segue as
mesmas regras do capítulo 7 e depois de tratado torna-se uma
lesão permanente. O valor do dedo perdido pode ajudar a deter-
minar a gravidade da lesão, e perder a mão geralmente signifi-
ca a amputação de algum membro.

Ex.: Artyom precisa atirar uma granada contra os inimigos an-


tes que eles se aproximem. Ele não tem profissão alguma apli-
cável ao teste, portanto só terá sucesso com um 0... o que não
acontece. O jogador de Artyom opta por perder uma mão para ser
bem-sucedido: a granada foi atirada, mas os inimigos atiraram
na mão do pröletarii. Um preço alto.

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CONFLITOS 7
“Eu tombei na fronteira em minha primeira batalha,
Cobrindo o ferimento no meu peito com a mão.”
- Leonid Kharitonov, “Filho da Rússia”

Apenas trabalhar incansavelmente não garantirá que um


pröletarii sobreviva na Fábrica. Pegar em armas e defender a
si próprio e seus tovarisch é necessário, e às vezes até ata-
car primeiro será a melhor - e talvez única - opção.

RODADAS E SEGMENTOS DE AÇÃO -----------------------------------


Uma vez que um conflito se inicia o jogo passa a ser di-
vidido em rodadas, permitindo que todos possam visualizar me-
lhor o que ocorre durante a ação frenética de um tiroteio ou
briga generalizada.

Considera-se que todas as ações numa rodada acontecem de modo


vagamente simultâneo, com poucos momentos de diferença. Pense
em cortes de câmera num filme: um personagem está em foco, mas
isso não impede os demais de agir.

Ações válidas durante uma rodada são aquelas que levam poucos
momentos para serem realizadas, como dar um soco, mover-se al-
guns poucos metros, saltar um obstáculo ou sacar uma arma.

OS 4 PASSOS ---------------------------------------------------------------
Cada rodada de conflito é dividida em quatro passos em
sequência, durante os quais diferentes personagens podem agir.
Terminados os quatro inicia-se uma nova rodada com o primeiro
passo se o conflito não tiver chegado ao fim.

★ Tomar a dianteira - os jogadores podem fazer rolagens


para agir antes dos inimigos, e aqueles bem-sucedidos
podem agir imediatamente.

★ O mestre realiza uma ação para cada personagem


controlado por ele.

★ Todos os jogadores podem agir, inclusive aqueles que


já tomaram a dianteira e tiveram uma ação extra
no primeiro passo.

★ Se ainda houver conflito, retorna-se ao início.

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TOMAR A DIANTEIRA -----------------------------------------------------
Jogadores que tiverem sucesso num teste de trabalho com a
profissão “Combatente” podem agir antes dos adversários. Des-
crições de cargo que podem se encaixar neste caso são “tomar
decisões rápidas”, “avaliar o perigo”, “manejar armas” e simi-
lares. Mesmo que tomem a dianteira os personagens poderão agir
novamente no terceiro passo da rodada.

Para tentar tomar a dianteira um personagem não pode ter so-


frido ferimento algum, e também não pode estar esgotado. Veja
adiante sobre essas condições.

ROLAGENS DE COMBATE -----------------------------------------------


As três rolagens de combate existentes são o ataque, a
defesa e a determinação de dano. Cada uma delas segue certas
regras conforme descrito adiante. Todas (exceto a rolagem de
dano) fazem uso da profissão “Combatente”. Se o seu pröleta-
rii não tiver níveis nessa profissão, não há problema: qual-
quer rolagem que resulte em 0 no final é bem-sucedida, como em
qualquer teste de trabalho sem competência.

ATAQUE ---------------------------------------------------------------------
Um ataque é um teste de trabalho visando causar dano a um
inimigo. Pode ser um pontapé, disparos de metralhadora ou lan-
çar uma garrafa de molotov.

Atacar é uma ação, e pode ser feito pelos personagens ao to-


marem a dianteira ou no terceiro passo. Às vezes é necessário
preparar um ataque anteriormente, como quando puxa-se o pino
de uma granada para lançá-la da próxima vez.

Se o teste de ataque foi um sucesso o inimigo sofre dano.


Pröletarii controlados por jogadores podem optar por uma joga-
da de defesa para evitar um único ataque bem-sucedido contra
si, abdicando de sua ação no passo três. Personagens controla-
dos pelo mestre nunca rolam defesa.

DEFESA ---------------------------------------------------------------------
Um teste de defesa visa anular um ataque certeiro contra
o personagem: uma chave de pescoço pode ser evitada e abaixar
atrás de um latão pode proteger o pröletarii dos tiros.

Num sucesso o ataque é completamente ignorado, porém o jogador


não poderá agir em sua vez. Desta forma só é possível defen-
der-se de um único ataque por rodada.

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DANO ------------------------------------------------------------------------
Acertar um ataque causa dano ao alvo. Personagens acumu-
lam ferimentos se sofrem dano repetidamente, ou caso sofram um
ferimento particularmente sério. Eventualmente eles são co-
locados fora de combate ou mesmo morrem. Dano normal causa 1
nível de ferimento.

DANO LETAL ---------------------------------------------------------------


Tiros em partes vitais do corpo, quedas de grandes altu-
ras ou explosões podem causar dano letal, caracterizado por 2
níveis de ferimento. Isto é o suficiente para tirar de comba-
te qualquer protagonista ou inimigo. Dano letal ocorre quando
o poder da fonte de dano ultrapassa a proteção do alvo em uma
rolagem de dano, explicada a seguir.

ATAQUES EM ÁREA ------------------------------------------------------


Lança-chamas, arcos elétricos ou botijões de gás explo-
sivos podem afetar mais de um alvo. O mestre determina quais
personagens são atingidos pelo efeito, que pode causar 1 ou 2
níveis de ferimento de acordo com a rolagem de dano. Armas que
causam dano em área - como granadas - são extremamente
caras e valiosas.

ARMAMENTO E PROTEÇÃO ---------------------------------------------


Sejam porretes feitos com canos de metal e pregos ou me-
tralhadoras complexas, pröletarii carregam armas para se de-
fender. Em taxa igual acabam também usando o que podem como
proteção contra essas armas, como camisas revestidas com di-

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versas camadas de pano, placas de metal sobre as roupas, ca-
pacetes e o que mais tiverem a mão. O uso de armas e proteção
determina a chance de um personagem causar ou sofrer dano le-
tal, capaz de matar ou aleijar imediatamente.

ARMAMENTO --------------------------------------------------------------
Quanto mais pesada uma arma, mais poderosa ela é. Esta é
uma máxima na Fábrica, e conseguir armamento poderoso pode ser
a única maneira de garantir ao pröletarii pelo menos mais um
dia de sobrevivência.

CATEGORIAS DE ARMAS ------------------------------------------------


Há quatro categorias gerais de armamento: desarmado,
armas leves, médias e pesadas.

Categoria Exemplos de armas Letalidade

Desarmado Socos, pontapés 5

Leve Porretes, choques elétricos, facas 6

Média Pistolas, revólveres, serras 7

Pesada Rifles, metralhadoras, lança-chamas 8

A terceira coluna da tabela traz o nível de letalidade que in-


dica a probabilidade de que determinada arma cause dano letal
em uma rolagem de trabalho especial para determinar o dano.

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ITENS DE PROTEÇÃO ----------------------------------------------------
Assim como é preciso atacar, é preciso defender. Prote-
ger-se de ataques pode salvar seu pröletarii da morte certa,
mesmo que ele perca um braço ou perna no processo. Mas é um
preço baixo a se pagar, afinal de contas.

Em Pröletarii não há regras para ataques localizados em áreas


do corpo, portanto um capacete é tão válido como proteção
quanto uma ombreira ou joelheira. Ao determinar a categoria de
proteção total do personagem, utilize o de maior valor. A cri-
tério do mestre, situações específicas podem surgir as quais
tornem relevante uma parte do corpo estar protegida ou não,
fornecendo bônus ou penalidade a uma ação, porém em geral isto
não ocorre durante conflitos.

CATEGORIA DE PROTEÇÃO ---------------------------------------------


Seguindo o modelo das armas, itens de proteção se encaixam nas
seguintes categorias: desprotegido, armadura leve,
média e pesada.

Categoria Exemplos de armaduras Penalidade


Desprotegido Pele nua, roupas normais 0

Leve Roupas grossas, máscara de solda 1

Média Camisa reforçada com correntes 2

Pesada Roupa de elos de metal 3

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A penalidade listada na tabela influencia nos testes de dano e
também em casos que usar uma armadura pode atrapalhar o perso-
nagem, como corridas, passagens por locais estreitos
ou escaladas.

USO DE ARMAMENTO E PROTEÇÃO ----------------------------------


Uma vez que determina-se que um ataque foi certeiro com
um teste, é hora de determinar o dano causado. Isso é fei-
to com um teste de trabalho cujo nível a ser usado é forneci-
do pela categoria da arma. Ou seja, se a rolagem for menor ou
igual ao número-alvo na tabela de testes de trabalho o ataque
causa 2 níveis de ferimento - caso contrário causará apenas 1
único nível.

Entretanto a armadura do alvo afeta a categoria efetiva da


arma para definir o número-alvo da rolagem. Aplique o valor
da armadura em níveis de penalidade para o teste de trabalho.
Deste modo armaduras pesadas tornam menos provável que ataques
com armas leves causem dano letal.

Ex.: Tomik atira contra um inimigo de outro partido com uma


pistola, uma arma média. Como o nível de letalidade da arma é
7, ele precisa de um resultado 10 ou menor na rolagem. Porém
como o alvo usa uma roupa grossa de trabalho que confere pro-
teção 1, o nível de letalidade da pistola cai para 6. Portanto
Tomik precisará de 8 ou menos na rolagem de dano para que ela
resulte em dano letal contra o inimigo.

Rolagens duplas em testes de dano não fazem com que o ataque


seja errado, e indicam apenas que 1 nível de ferimento foi
causado. A narrativa ainda é cedida ao tovarisch, contudo.

FERIMENTOS, RESISTÊNCIA E MORTE --------------------------------


Protagonistas têm dois medidores de sua saúde e capacida-
de de combate: ferimentos e resistência. O primeiro marca as
consequências de sofrer dano, enquanto o segundo é uma espé-
cie de reserva utilizável pelos pröletarii para aumentar suas
chances de sobrevivência.

NÍVEIS DE FERIMENTO ---------------------------------------------------


Há dois níveis de ferimento: ferido e incapacitado. Ao
sofrer 1 nível de ferimento atinge-se o nível ferido, chegando
a incapacitado se mais 1 nível for sofrido. Sofrer dano letal
(2 níveis) diretamente leva um personagem ileso a incapacitado
diretamente. Qualquer dano sofrido quando incapacitado faz com
que o pröletarii morra. Dano letal (2 níveis) mata automatica-
mente um personagem que já esteja ferido.

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FERIDO ---------------------------------------------------------------------
Seu peito sangra, o braço está quebrado, a cabeça roda.
Um personagem ferido não pode tomar a dianteira e ainda so-
fre 2 níveis de penalidade em quaisquer ações que tomar. Mesmo
ações simples como locomover-se podem também passar a necessi-
tar de um teste para serem realizadas. Ao final do conflito o
ferimento deve ser tratado.

INCAPACITADO ------------------------------------------------------------
O personagem está fora de combate, seja inconsciente ou
gritando de dor. Ao final do conflito os ferimentos do pröle-
tarii devem ser tratados ou ele pode morrer, dependendo da
natureza do dano recebido. Atacar um personagem incapacitado
geralmente é mais fácil do que o normal, garantindo bônus de-
terminados pelo mestre ao atacante - e um acerto
significa a morte.

NÍVEIS DE RESISTÊNCIA -------------------------------------------------


A resistência de um pröletarii é sua reserva de instinto
de sobrevivência. Reduzir o nível de resistência é uma opção
do jogador, garantindo bônus em rolagens de ataque ou defesa.

KRASNII ---------------------------------------------------------------------
Na gíria pröletarii, quando alguém tem um surto de adre-
nalina ou raiva diz-se que a pessoa está krasnii, significando
a cor vermelha na expressão “vermelho de raiva”. Muitos pröle-
tarii de fato gritam essa palavra ao tentar ações possivelmen-
te suicidas ou demasiado perigosas.

Antes de uma rolagem em um conflito o jogador pode marcar o


nível krasnii de resistência, o que lhe conferirá um bônus de
1 nível em rolagens de tomar a dianteira, ataque e defesa na-
quela rodada.

Terminado o quarto passo o jogador pode optar por manter o es-


tado de krasnii para a próxima rodada também, porém ao final
desta ficará automaticamente esgotado. Caso escolha não con-
tinuar recebendo bônus o personagem volta ao normal, restando
apenas o nível esgotado para utilizar.

ESGOTADO -----------------------------------------------------------------
O nível esgotado ocorre quando um pröletarii se mantém em
nível krasnii por duas rodadas ou quando o jogador decide que
precisa de um grande bônus para uma rolagem.

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Bruno Souza (order #22826640)
Marcar este nível concede um bônus de 2 níveis para uma única
rolagem, conforme o personagem dá tudo o que tem para aquela
ação. É possível receber o bônus mesmo quando se está em nível
krasnii, porém os bônus não se acumulam, permanecendo apenas o
maior dentre eles, conferindo 2 níveis.

Imediatamente após receber o bônus o personagem passa a sofrer


os efeitos de esgotamento, não podendo tomar a dianteira e so-
frendo uma penalidade de 1 nível em quaisquer ações tentadas.
Esta se acumula com os efeitos adversos de sofrer um nível de
ferimento, totalizando 3 níveis de penalidade neste caso.

RECUPERAÇÃO -----------------------------------------------------------
Terminado um conflito é necessário descanso para recupe-
rar os níveis de resistência. O mestre determina quando eles
voltam ao normal, o que pode não ocorrer por certo tempo se a
ação for ininterrupta.

Já ferimentos se mantém, causando os mesmos 2 níveis de pena-


lidade a ações do personagem que possam ser atrapalhadas. Sal-
tar é mais difícil com um joelho fraturado, por exemplo. Tais
ferimentos devem ser tratados com testes de trabalho apropria-
dos para que tornem-se lesões.

LESÕES ---------------------------------------------------------------------
Uma lesão é um ferimento que já foi tratado. Queimaduras
podem ser enfaixadas, cortes na pele costurados e balas remo-
vidas com uma pinça.

Lesões concedem apenas 1 ní-


vel de penalidade em ações
afetadas, e os efeitos so-
mem quando o personagem
se recuperar totalmente,
a critério do mestre.

Algumas lesões são


permanentes, como
lesões trabalhistas
ou possivelmente aque-
las adquiridas em rola-
gens duplas desastrosas.
Estas nunca saem de jogo,
conferindo uma penalidade
perpétua de 1 nível
ao personagem.

Bruno Souza (order #22826640)


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PERSONAGENS DO MESTRE 8
Todos os pröletarii e lenivii não comandados pelos joga-
dores são interpretados pelo mestre. Eles são divididos entre
três categorias, que espelham sua importância em jogo.

Independentemente disso todos os personagens do mestre podem


(e devem) ter certas profissões em níveis apropriados para sua
habilidade e alguns pozhitkii representando aquilo que acumu-
lou em seu tempo na Fábrica.

Em situações de improviso o mestre pode atribuir um nível 1 ou


2 às profissões desses coadjuvantes ou deixá-lo como zero se
o personagem for particularmente inapto em algo. Coadjuvantes
geralmente têm certa proficiência em “Combatente”.

PEÕES ----------------------------------------------------------------------
Peões são capangas de pouca importância. Eles geralmen-
te aparecem em número maior que os protagonistas e usam todos
equipamento muito parecido - senão idêntico. Estes personagens
são tirados de combate com apenas 1 nível de ferimento.

Em caso de dano letal (2 níveis) contra um peão um pröletarii


pode realizar um segundo ataque imediato contra outro peão ao
alcance de sua arma. Isto só pode ser realizado uma vez
por rodada.

Um peão também nunca realiza testes para dano letal. Todo e


qualquer ataque bem-sucedido de um deles causa 1 nível de fe-
rimento apenas.

PROLETÁRIOS -------------------------------------------------------------
São a contraparte dos protagonistas. Possuem os mesmos
dois níveis de vitalidade, mas não podem fazer uso de resis-
tência. Costumam ser tão bons ou melhores que os protagonis-
tas, mas um único ataque letal os tira de combate. Personagens
desta categoria e acima rolam dano letal normalmente.

CHEFES ---------------------------------------------------------------------
Embora também não tenham mais do que dois níveis de feri-
mento, chefes têm à sua disposição os dois níveis de resistên-
cia disponíveis aos protagonistas: krasnii e esgotado. Comu-
mente chefes são figuras conhecidas na Fábrica, muitas vezes
líderes de partidos e sindicatos. Matar um chefe pode trazer
tanto repercussões boas ou ruins para os pröletarii.

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EXPLORANDO A FÁBRICA 9
“Que ele lembre-se de uma simples garota, de seu cantar.
Proteja a pátria-mãe, assim como Katyusha protege seu amor.”
“Katyusha”, música popular de guerra russa

A Fábrica é um local vasto, escuro, claustrofóbico e pe-


rigoso. Em um jogo de fantasia medieval ela seria considerada
uma “megadungeon” com incontáveis níveis, salas e passagens.
Descrever a Fábrica de forma concisa não seria possível nestas
poucas páginas, mas dois detalhes são abordados.

MAPEAMENTO DE SALAS -----------------------------------------------


Pode ser que os pröletarii fiquem por um período de tempo
prolongado em um setor da Fábrica, principalmente se tiverem
trabalhos lá. Isso faz com que possivelmente visitem certos
locais repetidas vezes, e ajuda ter um mapa desses locais. Ao
viajar para longe é também de grande valia mapear a rota que
se está tomando.

Sempre que explorarem um novo local da Fábrica, usem um pa-


pel quadriculado e mapeiem a área de acordo com as instruções
do mestre. Dêem-lhe um nome ou número que acharem adequado,
entregando o papel para o mestre ao final da sessão de jogo.
Isso ajuda a ter uma noção do quanto da Fábrica já foi ex-
plorado, e reduz o trabalho do mestre de ter que criar novas
áreas repetidamente.

Como mestre procure reutilizar áreas já visitadas, criando um


senso de que tudo na Fábrica está conectado, adicionando por-
tas, passagens e acessos. Faça alterações nas áreas para de-
monstrar quem passou por ali, como restos de comida atraindo
ratos e suprimentos indicando a presença de outros pröletarii.

Bruno Souza (order #22826640)


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Bruno Souza (order #22826640)
PERIGOS --------------------------------------------------------------------
Explosões. Imensas serras-elétricas descontroladas. Cal-
deirões de chumbo derretido. Precipícios. Escadas quebradas.
Cabos elétricos de alta voltagem - perigos estão por
toda parte.

Quando um perigo se apresentar determine a letalidade do mes-


mo, se causa 1 ou 2 níveis de ferimento, ou é letal o su-
ficiente para matar imediatamente. Peça testes para que os
personagens evitem seus efeitos, anulando-os totalmente ou
parcialmente (talvez sofrendo apenas dano temporário).

A tabela a seguir traz alguns exemplos de perigos e seus ní-


veis de letalidade.

Letalidade Perigos

1 ferimento Cacos de vidro, farpas, queda leve

Explosão de fusível de alta voltagem,


2 ferimentos
bola de demolição, queda alta
Chumbo derretido, serra elétrica,
Morte
esmagamento total

A aventura introdutória
“Adiante Tovarisch!” traz
exemplos de aplicação das
regras de Pröletarii e
explora a ambientação
claustrofóbica, violenta e
distópica da Fábrica.

EM BREVE


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DEDICATÓRIA
A TODOS QUE PERECERAM NO SUBMARINO KURSK --------------

G. P. Liachin Aleksandr Ye. Sadkov


Abdulkadyr M. Il’darov Mikhail O. Rodionov
Aleksey V. Zubov Sergey N. Yerahtin
Ivan N. Nefedkov Yakov V. Samovarov
Maksim N. Borzhov Aleksandr V. Ruzliov
Aleksey V. Shul’gin Konstantin V. Kozyrev
Arnold Yu. Borisov Vladimir V. Fesak
Mamed I. Gadzhiyev Andrey N. Polianskiy
Vladimir T. Bagriantsev Segrey A. Kislinskiy
Yuriy T. Shepetnov Sergey V. Griaznyh
Viktor M. Belogun’ Dmitriy S. Mirtov
Viktor M. Belogun’ Dmitriy A. Leonov
Marat I. Baygarin Maksim A. Rvanin
Gennadiy P. Liachin Andrey N. Driuchenko
Sergey V. Dudko Aleksey A. Ivanov-Pavlov
Aleksandr A. Shubin Viktor A. Paramonenko
Maksim A. Safonov Dmitriy A. Repnikov
Sergey N. Tylik Andrey A. Rudakov
Vadim Ya Bubniv Sergey G. Fiterer
Andrey B. Silogava Vitaliy M. Solorev
Aleksey V. Shevchuk Sergey N. Loginov
Andrey V. Panarin Andrey V. Koroviakov
Boris V. Geletin Aleksey V. Korobkov
Sergey V. Uzkiy Aleksandr V. Gudkov
Sergey V. Uzkiy Viacheslav A. Bezsokirnyy
Andrey V. Miliutin Igor’ V. Yerasov
Sergey S. Kokurin Vladimir V. Svechkariov
Vladimir V. Khivuk Sergey A. Kalinin

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Bruno Souza (order #22826640)
Igor’ V. Fedorichev Vladimir G. Shablatov
Maksim I. Vishniakov Vitaliy Ye. Kuznetsov
Segrey S. Chernyshov Nail’ Kh. Khafizov
Mikhail A. Belov Yevgeniy Yu. Gorbunov
Pavel V. Tavolzhanskiy Valeriy A. Baybarin
Sergey B. Vlasov Rashid R. Ariapov
Sergey A. Rychkov Aleksey G. Balanov
Yuriy A. Annenkov Aleksey V. Mitiayev
Dmitriy A. Kotkov Viacheslav V. Maynagashev
Nikolay V. Pavlov Aleksey A. Korkin
Ruslan V. Trianichev Dmitriy R. Kolesnikov
Denis S. Kirichenko Fanis M. Ishmuradov
Aleksey B. Stankevich Vladimir S. Sadovoy
Vitaliy F. Romaniuk Roman V. Kubikov
Vasiliy V. Kichkiruk Aleksey N. Nekrasov
Anatoliy N. Beliayev Reshid R. Zubaydullin
Salovat V. Yasapov Ilya S. Naliotov
Sergey A. Vitchenko Roman V. Anikiyev
Oleg V. Yevdokimov Vladimir A. Kozadiorov
Dmitry V. Starosel’tsev Sergey V. Sadilenko
Aleksandr V. Halepo Viktor V. Kuznetsov
Aleksey Yu. Kolomeytsev Robert A. Gessler
Igor’ V. Loginov Andrey M. Borisov
Dmitriy B. Murachiov Roman V. Martynov
Denis S. Pshenichnikov Viktor Yu. Sidiuhin
Sergey N. Liubushkin Yuriy A. Borisov
Ilya V. Shchavinskiy Aleksandr V. Brazhkin
Aleksandr Ye. Vasilyev Vasiliy E. Ivanov
Nikolay A. Beloziorov Mikhail A. Bochkov
Ivan I. Tsymbal
вперёд товарищ!

Oleg V. Troyan
Aleksandr V. Neustroyev
Aleksey A. Larionov

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FICHA DE PRÖLETARII ★ ★ ★ ★
NOME: _____________ JOGADOR(A): ___________ ESFORÇO: ____ EXP: ____

TRABALHOS E CARACTERÍSTICAS ------------------------------------

___________________ ( ) ___________________ ( ) __________________________

__________________________

__________________________

___________________ ( ) ___________________ ( ) __________________________

__________________________

__________________________

___________________ ( ) ___________________ ( ) __________________________

__________________________

__________________________

TOVAR E POZHITIKII ------- LESÕES ---------- FERIMENTOS --


ITEM DUR./ORIG.
PRAZO ______________________
------ FERIDO
_______________ _________ _____ ______________________

_______________ _________ _____ ______________________


-------- INCAP.

_______________ _________ _____ ______________________


RESISTÊNCIA --
_______________ _________ _____ ______________________
----- KRASNII
_______________ _________ _____ ______________________

_______________ _________ _____ ______________________ - ESGOTADO


_______________ _________ _____ ______________________
3
KREDIT(K$): ______________________ ______________________
4 2

Nível - (0) (1) (2) (3) (4) (5)


1
Alvo - 0 2 3 4 5 6 5

Nível (6) (7) (8) (9) (10) +


Alvo 8 10 12 15 20 +
0 = Sem competência, padrão
- = Sem competência com penalidade, falha automática
+ = Nível 10 com bônus, sucesso automático ÃO
PERDER A M

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