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UM SUPLEMENTO NÃO OFICIAL DE ORDEM PARANORMAL

Isso se trata de um homebrew não oficial do sistema Ordem Paranormal RPG,


trazendo armas, objetos e outras funções da franquia Resident Evil.

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Ordem Paranormal RPG é Copyright © Rafael Lange. Todos os direitos reservados.
Este documento é um trabalho à parte, feito de fã para fã, não um subtítulo oficial.
Não há intenções de lucro.

O material oficial de Ordem Paranormal RPG pode ser adquirido através do site
oficial da Jambô Editora.

Resident Evil é uma criação de Shinji Mikami e tendo como publicadora e


desenvolvedora chave, Capcom.

Todas as artes utilizadas foram produzidas pelos artistas oficiais da Capcom. Fonte
desenvolvida por https://www.deviantart.com/snakeyboy

O suplemento pode passar por algumas atualizações regularmente. Utilize-o e


modifique-o como quiser.
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ESCRITO POR @mitsnik


TEMPLATE DE COPYRIGHT POR @at4gale

HOMEBREWS RECOMENDADOS
The Last Of Us: https://twitter.com/at4gale/status/1628401799559249920
- AGRADECIMENTOS -
Resident Evil sempre foi uma das franquias que sempre tive um grande
carinho e apreço, por cada memória de jogar Resident Evil 4 no PS2 com meus
primos e de passar horas procurando uma forma de como rodar os jogos clássicos
em um computador que mal conseguia rodar o próprio navegador, ver um Remake
de uma obra que fez parte da minha vida realmente me trouxe a vontade de usar
meu alcance em torno de Ordem Paranormal e juntar essas duas obras que tanto
amo.

O suplemento de Resident Evil pode ser utilizado como vocês quiserem, me


marquem no Twitter e me contem como foi uma campanha jogada com as funções
adicionais do sistema, me mandem mensagens na DM sobre dúvidas ou coisas do
tipo, aproveitem e se divirtam com algo que acredito fielmente que tenha feito parte
de pelo menos uma partezinha de sua vida.

Também, quero agradecer Agatha Allen por sua ajuda e feedbacks sobre o
suplemento! Por me ajudar a balancear certos itens e dar ideias de funções, saiba
que tenho um grande carinho por você e que aguardo seus futuros homebrew.

De toda forma, é hora de se despedir, que vocês se divirtam e tenham boas


campanhas com este suplemento.

-2-
Armeiro: Um dono de loja de armas, um armeiro do exército ou até mesmo um
funcionário de fabricadoras de peças mortais, seu conhecimento talvez seja estritamente
necessário para poder sobreviver a ameaças biológicas.
● Perícias: Pontaria e Profissão (Armeiro)
● Fabricante Exímio: Você tem 50% de chance (decida entre ímpar ou par e role
qualquer dado) de fabricar o dobro do pacote da munição desejada a fabricá-la com
pólvora.

Farmacêutico: Investigado como membro da Umbrella Corporations ou não, ser um


farmacêutico após os eventos traumáticos de Racoon City talvez não seja a melhor das
opções, mas com seu conhecimento, muitas coisas podem ser úteis quando um novo terror
biológico surge.
● Perícias: Medicina e Ciências
● Ervas... Legalizadas!: Você, ao combinar qualquer tipo de Erva com uma Erva
Verde e com um teste de Medicina, Ervas Verdes passam a curar 1d8 pontos de vida
ao invés de 1d6.

-3-
Para uma experiência mais próxima da franquia de Survival Horror, novos
itens estarão presentes e trazendo novas possibilidades de jogo e funções de time,
tanto como a necessidade de uma organização de itens eficientes para poder
sobreviver.

- ERVAS -

Diversas ervas estarão presentes em inúmeros locais durante um ataque


bioterrorista. Por conta de suas capacidades medicinais excepcionais, o uso dessas
plantas podem salvar sua vida e impedir o que tem de pior aconteça.

● Erva Verde: A Erva Verde é a mais comum e mais fácil de se encontrar. Cura
2d6 pontos de vida ao consumir.
● Erva Vermelha: Sendo um pouco mais difícil de se cultivar, a erva vermelha
potencializa os efeitos medicinais da Erva Verde e cura a condição de
Sangramento.
● Erva Amarela: Sendo a mais rara entre todas, a Erva Amarela é capaz de
fortalecer o corpo de quem a consumir, fornecendo Redução de Dano 2 (C, I,
P, B) permanentemente.

Pode-se combinar ervas para a fabricação de remédios que podem ser


ingeridos ou colocados em ferimentos, mas é necessário realizar um teste de
Sobrevivência (DT25) ou um teste de Medicina (DT20).
Em caso de sucesso, você combina e trata as ervas corretamente, em caso
de falha, as ervas não são combinadas e são perdidas no processo.

-4-
COMBINAÇÕES

Cura 4d6 pontos de vida


●+●
Cura 6d6 pontos de vida.
●+●+●
Cura 6d6 pontos de vida e anula a condição de Sangramento.
●+●
Cura 2d6 pontos de vida e fornece Resistência 2 ao tipo Corte,
●+● Impacto, Perfuração e Balístico permanentemente .

Cura 6d6 pontos de vida, anula a condição de Sangramento e


●+●+● fornece Resistência 2 ao tipo Corte, Impacto, Perfuração e
Balístico permanentemente .

Anula a condição de Sangramento e fornece Resistência 2 ao


●+● tipo Corte, Impacto, Perfuração e Balístico permanentemente.

- PÓLVORA -
A pólvora é um novo item para a fabricação de munição, principalmente em
momentos apertados onde nenhum suprimento pode ser encontrado tão facilmente.
Sendo divididas em 3 Tipos de Pólvora, uma gama de munições podem ser
fabricadas.

● Pólvora Comum
● Pólvora de Qualidade (AMARELA)
● Pólvora de Qualidade (BRANCA)

Pólvora C. + Pólvora C. = 1 P. Balas Curtas

Pólvora C. + Pólvora de Q. = 1 P. Cartuchos

Pólvora C. + Pólvora de Q. = 1 Granada de F.

Pólvora de Q. + Pólvora de Q. = 1 P. Balas MAG

Pólvora de Q. + Pólvora de Q. = 1 P. Balas Médias

-5-
CADA PÓLVORA PESA 1

Pode-se juntar pólvoras para a fabricação de munições, mas é necessário


realizar um teste de Sobrevivência (DT25) ou um teste de Profissão (DT20) caso
tenha escolhido a origem de Armeiro.
Em caso de sucesso, você fabrica a munição e a pólvora é gasta, em caso de
falha, a munição não é fabricada e a pólvora perdida.

- MUNIÇÕES -
NOVA MUNIÇÃO: BALAS DE MAGNUM

Magnum, ou .357 Magnum, é um calibre pesado utilizado em revólveres que


acabam por suportar uma munição mais pesada e letal.

As armas que utilizam o calibre .357 Magnum possuem um alto potencial


destrutivo.

CATEGORIA ESPAÇOS
II 1

ARMAS SUPORTÁVEIS

Broken Butterfly
Killer7
Handcannon

-6-
- EQUIPAMENTOS -
Novos equipamentos PRECISAM ser adicionados para suprir algumas faltas
dentro do sistema de Ordem Paranormal RPG, precisamente, equipamentos
adicionais de armas.

EQUIPAMENTOS ADICIONAIS

EQUIPAMENTO CATEGORIA ESPAÇOS

Coronha Matilda I 1

Coronha Red9 I 1

Mira Biossensora III 1

Coronha Matilda: Uma coronha larga para a pistola Matilda, estabilizando


rajadas de até três tiros quando maximizada com certas modificações.

Coronha Red9: Uma coronha larga feita de madeira para dar sustentação para
a pistola Red9, podendo ser separada da arma a qualquer momento e até podendo
guardá-la em seu interior personalizado para a arma. Anula a penalidade de -5 de
Pontaria da pistola. (Sua categoria NÃO modifica a categoria da Red9)

Mira Biossensora: Mira de tecnologia avançada, acoplável a fuzis e rifles, que


destaca unicamente seres biológicos, ignorando camuflagem e podendo visualizar
até mesmo parasitas presentes em formas de vida.

MODIFICAÇÕES

MODIFICAÇÃO EFEITO

Explosiva (Flecha) Transforma a flecha em uma mina de proximidade

Explosiva: Uma flecha com um pequeno invólucro explosivo de fragmentação,


menor que uma granada, mas ainda eficiente.
Ao ser disparada contra uma superfície, se fincará e qualquer objeto ou ser
que tiver aproximação, irá ativá-la, causando uma explosão moderada de 6d6 pontos
de dano de perfuração (Reflexos DT Int reduz à metade). Ao ser disparada contra um
ser vivo ou algo em constante movimentação, a flecha se ativará instantaneamente
(Seres acertados diretamente pela flecha não podem realizar um teste de Reflexos).

-7-
Encontrar uma flecha explosiva escondida exige um teste de Percepção (DT
igual ao resultado do seu teste de pontaria).

PISTOLAS
SG-09R
Punisher
Red9
Matilda

MAGNUNS
Broken Butterfly
Killer7
Handcannon

RIFLES
Stingray
SR M1903

-8-
- ARMAS SIMPLES -
SG-09R
Uma pistola comum com atributos perfeitos para um
iniciante, trazendo a arma mais equilibrada da loja de
armas Kendo.

Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

I 1d10 18 Curto B 1
Balas Curtas - Armas de Fogo Uma Mão

HABILIDADE ESPECIAL: A modificação Mira Laser pode ser escolhida mais de uma vez,
consequentemente aumentando a categoria em I.

Punisher
Uma pistola de primeira vista comum, mas trazendo
um potencial surpreendente com sua grande precisão
e capacidade de penetração capaz de atravessar até
três alvos na melhor das hipóteses.

Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

II 1d10 19 Curto B 1
Balas Curtas - Armas de Fogo Uma Mão

HABILIDADE ESPECIAL: A modificação Dum Dum para munições são mais eficazes junto da
Punisher, aumentando o multiplicador de crítico em +2. Além disso, utilizando essa
munição, pode-se efetuar um teste de pontaria adicional para cada alvo em fileira,
reduzindo metade do dano em até dois outros alvos caso acerte. (Exemplo: O primeiro
alvo levará 20 de dano, o segundo 10, e o terceiro 5)

-9-
Red9
Diferente e bastante imprevisível, a Red9 é
uma pistola com uma precisão desgastante
e dificultosa para seus usuários, mais
prometedora com um alto poder de fogo,
sendo essa, sua maior exclusividade.

Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

I 2d10 19 Curto B 1
Balas Curtas - Armas de Fogo Uma Mão

HABILIDADE ESPECIAL: Red9 é uma arma que sua munição é bem marcada diretamente
em sua empunhadura para não ter conflitos com qual tipo de calibre deve ser utilizado, a
arma possui o modificador Calibre Grosso de fábrica e podendo ser modificado apenas com
os modificadores Discreta e Tática. Além disso, por seu alto poder de fogo e baixa precisão,
a arma possui um modificador permanente de -5 em testes de pontaria, anulável somente
com uma coronha de Red9.

Matilda
Uma pistola inicialmente comum, sem muitos
adereços ou utilidades adicionais, mas com uma boa
modificação, se torna uma verdadeira arma de
combate que se destaca entre as melhores opções.

Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

I 1d8 18 Curto B 1
Balas Curtas - Armas de Fogo Uma Mão

HABILIDADE ESPECIAL: A Matilda, junta da modificação Compensador e Ferrolho


Automático, e a peça de arma Coronha Matilda, excede os limites da capacidade comum,
podendo realizar um ataque extra por rodada com a arma com +5 no teste de Pontaria.
(Pode-se efetuar no máximo três disparos com a arma por turno, independente de quaisquer
efeitos).

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- ARMAS TÁTICAS -

Broken Butterfly
Um revólver muito mais potente e devastador do que você possa imaginar. Apesar de seu
tamanho, a verdadeira realização do quão poderosa só virá quando você ver cabeças
explodindo em sua frente.

Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

II 3d6 18x3 Curto B 1


Balas MAG - Armas de Fogo Uma Mão

Killer7
Uma magnum de alta precisão com um alto poder de fogo a longa distância. Uma opção para
um alto dano de forma compacta

Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

II 3d6 20x2 Médio B 1


Balas MAG - Armas de Fogo Uma Mão

HABILIDADE ESPECIAL: Killer7 é possui a modificação Mira Microscópica embutida.

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Handcannon
Bom… Faz jus ao nome

Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

III 3d12 20x3 Curto B 1


Balas MAG - Armas de Fogo Uma Mão

Stingray
Surpreendentemente leve, Stingray é uma ótima escolha para um rifle de assalto mais
compacto, sendo uma ótima alternativa para aqueles que buscam um menor poder de fogo
porém com uma maior cadência de tiro.

Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

III 1d12 19x3 Médio B 1


Balas Longas - Armas de Fogo Duas Mãos

HABILIDADE ESPECIAL: Com a Stingray, é capaz de realizar um ataque extra por rodada
sempre que conseguir efetuar um disparo bem sucedido contra o mesmo alvo.

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SR M1903
Lento, porém preciso como a agulha de um costureiro. A SR M1903 é um fuzil de precisão
sem luneta de modelo de ferrolho que possui um poder de fogo alto, uma precisão invejosa,
porém lenta e sem muitos recursos adicionais.

Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

II 2d10 19x3 Longo B 2


Balas Longas - Armas de Fogo Duas Mãos

HABILIDADE ESPECIAL: Não é possível realizar um segundo disparo no turno com a arma
em nenhuma circunstância, porém, compensa com os mesmos benefícios de mirar com
um fuzil de precisão por um custo de prestígio menor.

- 13 -
- BESTIÁRIO -
PLAGA ARANHA
Veloz, traiçoeira e evoluída, como
qualquer tipo de organismo vivo, a Plaga
pode crescer e se desenvolver, sendo a
Plaga Aranha sua forma adulta capaz de
viver por mais tempo sem um
hospedeiro, agindo de maneira
independente maneira agressiva e
podendo controlar outros seres vivos se
fixando diretamente a coluna espinhal e
sistema nervoso.

CARACTERÍSTICAS

[ VD 60 | Pequeno ]
Atributos: Agi 4 | For 1 | Int 2 | Pre 2 | Vig 1
PV: 25/25 | Defesa 21
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidades: Luz
Perícias: Fortitude +15 | Percepção +15 | Iniciativa +15
Deslocamento: 9m (6q)

AÇÕES

Padrão ✦ 2x Tarso: 4d20+15 | 2d6+4 Perfuração



Completa ✦ Simbiose: A Plaga Aranha salta contra um ser vivo e vai em direção
a sua coluna espinhal, ferindo-o até criar uma conexão com seu sistema nervoso,
tentando criar um efeito simbólico e comunicativo, com o intuito de controlá-lo e
fortalecê-lo. Seres sob o efeito de simbiose da Plaga Aranha recebem Resistência
B/C/I/P 10, um aumento em todos os atributos em 1, além de uma ação padrão
adicional e é controlado pelo parasita.

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