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Zombies

Cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Prédio comercial / Hospital Sobrevivente desarmado Horda Gigante de Zumbis


(DayZ/TWD)
2 Abrigo / Esgotos Sobrevivente armado Milicianos armados à vista
Escrito por Lucas Fowl
3 Supermercado / Shopping Criança ou Pet perdido Você faz muito barulho sem querer
Este jogo foi feito utilizando Dominus, um sistema de RPG sem mestre. Você encontrará todas as 4 Casas / Prédio Residencial Líder de grupo de sobreviventes Alguém está te caçando
regras do Dominus no verso desta folha.
5 Rodovia / Bosque Mercador membro da milícia Suprimentos perdidos

Ambientação 6 Galpões / Área Industrial Alguém ferido Encontrou Suprimentos de alguém


O mundo colapsou e agora zumbis estão por toda parte. O mundo como conhecemos hoje não
existe mais. Em um ano, todas as lojas já foram roubadas, as pessoas revelaram o pior de si Banco de Idéias
mesmos, enquanto criaturas mortas vivas caminham lá fora. Você tem um abrigo e precisa sair d6 Assunto Ação Reviravolta (MEMe) Qualidade
constantemente para buscar por comida, remédios, água, e caso tenha alguma arma de fogo,
1 Traição Atacar Algo que você acreditava se revela uma mentira. Perigoso
munições. Na esperança de encontrar sobreviventes ou notícias de alguma colônia protegida, ou
de algum resquício de civilização que algum dia já existiu… 2 Aliados Correr Algo muda drasticamente o local. Inocente
(totalmente inspirado no jogo DayZ e The Walking Dead). 3 Fome Furtividade Um NPC novo aparece e precisa de você. Hostil

Trama 4 Doença Salvar Algo do seu passado voltou para te atormentar. Amistoso

d6 Algo aconteceu... Você precisa... Senão... 5 Tiroteio Investigar Uma armadilha ou acidente acontece! Faminto

1 Suprimentos no fim Se preparar Você perde seu Abrigo 6 Emboscada Comer Um inimigo inesperado ataca! Infectado

2 Zumbis estão próximos Ajudar Você vai ser roubado


Regra: Combate — Para combater zumbis ou outros humanos com arma branca, você precisa de um sucesso
3 Pedido de Socorro Fugir Você vai ser infectado crítico. Se for com arma de fogo, um sucesso comum já basta — mas, armas de fogo fazem barulho, use a
Regra Barulho abaixo. Seja estrategista para ganhar Vantagem durante combates.
4 Esperanças de um lugar seguro Eliminar Você vai enlouquecer

5 Abrigo precisa de reparos Buscar Você vai adoecer Regra: Dano — Você tem 3 Pontos de Energia. Sempre que sofrer um dano, tire um ponto. Caso sofra dano
de algum zumbi, role 1d6, se tirar 6, você foi infectado, e terá apenas mais um dia de vida antes de perder
6 Milicianos estão próximos Esconder Você morre totalmente a sanidade e se transformar em um deles! Caso esteja usando roupas pesadas e/ou protegidas,
aumente sua Energia em +2. Remédios e Kits de Primeiro Socorros pode recuperar a sua Energia de um dia
Arquétipos para outro.

1 Enfermeiro(a): você ganha vantagens ao identificar infectados ou para curar ferimentos.


Regra: Barulho — Todas às vezes que você faz barulho (usando armas de fogo ou qualquer outra situação),
2 Cientista: você ganha vantagens para tentar repelir o vírus de seu corpo ou de outros. role 1D6. Se tirar 4 ou mais, você foi ouvido. Role mais um dado, se cair 1 – 3, trata-se de 1d3 Sobreviventes
Milicianos, se tirar 4 – 6 são Zumbis. (Opcional) Se tirar 1 trata-se de um grupo de milicianos, armados e
3 Soldado(a): você ganha vantagens com armas de fogo. prontos para te matar/roubar ou te usar como alimento. Se tirar 6, trata-se de uma horda de zumbis.
4 Pai (Mãe) de família: você ganha vantagens quando está protegendo quem você ama. Se for entrar em conflito, use a Regra 6: Perigo.

5 Esguio: você tem vantagens ao se esgueirar, fugir ou ser furtivo. Regra: Fuga — Todas às vezes que for necessário fugir, você vai precisar de pelo menos um sucesso critico.
Para cada sucesso comum que tiver, é um item ou energia que você perde. Para fugir com mais facilidade,
6 Porradeiro(a): você tem vantagens com armas brancas.
crie estratégias que de alguma forma lógica irá facilitar e te dar vantagem durante os testes.
REGRAS interessante e menos tedioso e “Qualidade”, para importar mais informações para quaisquer
NPCs que você encontre em cena.
Estas são as regras do sistema Dominus + Dominus Apocalipse de Titi Diéferson Fernandes

Regra 1: Preparação Regra 6: Perigo


Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Seu personagem Todas às vezes que enfrentar uma horda de zumbis, ou grupo de milicianos, você precisa fazer
está em um abrigo seguro (por enquanto), e sozinho. Adicione traumas para o seu personagem e Desafios Resistidos. Isso é, faça Testes de Desafio e obtenha 2 sucessos antes de obter 2 falhas (o
torne-o único. famoso “melhor de 3”). Na maioria das vezes, você não vai conseguir derrotá-los, a melhor opção
para sobreviventes solitários como você, é fugir.
Regra 2: História
Para começar a sua história, role 3D6, um para cada coluna na tabela Trama. Esse será o ‘tema’ da (Opcional) Regra 7: Insanidade
semana para o seu personagem, e através da criação de Cenas, você vai resolver este Tema, Sempre que você se deparar com um grupo de milicianos, horda de zumbis, ou estiver
criando e desenvolvendo a história. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e perigosamente próximo de morrer por conta de um combate contra um zumbi, você ganha 1
tenha resolvido qualquer conflito aparente). Ponto de Insanidade. Com 3 Pontos de Insanidade, você nunca vai conseguir realizar testes com
● Criação de Cena: Role 1 dado para a Coluna Lugares (haverá duas opções, você pode Vantagem. Com 5 Pontos de Insanidade, você enlouqueceu. O Apocalipse zumbi foi muito para
escolher a que mais se encaixa no seu contexto de jogo, ou role um dado para decidir você, e você é uma ameaça para os outros ao seu redor. Para perder pontos de Insanidade o seu
se é a primeira ou a segunda opção). Role outro dado, se cair 1, 2 ou 3, role 1D6 na Personagem precisa ter:
coluna “Personagens”, se cair 4, 5 e 6, role 1D6 na coluna “Evento”. a) Abrigo em boas condições, b) Suprimentos em dia, c) Companhia (seja algum NPC em seu
● Diário do Sobrevivente: Documente tudo que o seu sobrevivente fizer em um diário, Abrigo ou em contato por rádio), d) Companhia de Pet. e) Estar com Energia cheia.
incluindo seus medos, suas inseguranças e vontades. Dica: Comece seu diário no dia Cada um destes itens citados acima reduzem 1 Ponto de Insanidade.
número (role 3D6, primeiro dado use para unidade, outro para dezena e outro para
centena. Mínimo será dia 111 (pouco mais de 4 meses) e máximo dia 666 (pouco mais de (Opcional) Regra 8: Abrigo
1 ano e meio) O seu Abrigo sempre terá suprimentos e estará em boas condições de defesa (madeiras nas
janelas, portas, boas trancas) e sobrevivência (água e energia elétrica) — a menos que o Tema
Regra 3: Desafio seja “Suprimentos no Fim” ou “Abrigo precisa de Reparos”. Em suas sessões, você pode dedicar-se
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role a melhorar ainda mais o seu abrigo, criando: a) uma oficina para armamentos (vantagem em
dois dados. Se tirar 4 ou mais em ambos os dados, foi um Sucesso Crítico. Se tirar 4 ou mais em Combates), b) garagem para um veículo blindado (Possibilidade de viagens de longas distâncias
um dos dados foi um sucesso, mas com um custo penoso. Se em ambos os dados você tirar com Vantagem), c) horta para alimentos orgânicos (Permite ter mais sobreviventes no Abrigo),
menos de 4, você falhou. ou d) um laboratório para fabricação de medicamentos e estudos biológicos (Recupere sua
● Vantagem ou Desvantagens: Quando fizer um teste com Vantagem, role 1 dado extra Energia ou tente parar o processo de zumbificação caso seja infectado).
e ignore o pior resultado. Para testes com Desvantagem, role 1 dado extra, e ignore o Cada uma das Melhorias para seu abrigo custa 10 Recursos. E para Coletar Recursos, segue a regra
melhor resultado. a seguir: no final de cada Cena, role um dado, se tirar 4 ou mais, você coletou 1 Recurso útil para a
construção de uma melhoria. Por viagem, cada sobrevivente pode carregar até 3 Recursos,
Regra 4: Dilema
depois, é necessário deixá-los no Abrigo ou em algum local seguro.
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis
(sim, ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B, etc) e role um dado. Se cair 3 ou
(Opcional) Regra 9: Zumbis Monstruosos
menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.
Alguns zumbis sofrem mais mutações que outros, e tornam-se ainda mais monstruosos. São mais
Regra 5: Banco de Ideias velozes, mais fortes, alguns expelem seu próprio suco gástrico ácido para atingi-lo à distância,
Sempre que precisar elaborar melhor uma Cena, use a tabela “Banco de Ideias”, ali, você terá outros aprendem a caçar e tornam-se predadores perigosos. Sempre que se deparar com uma
resposta para “Assuntos”, para acrescentar alguma ideia em sua Cena, “Ação”, caso tenha dúvidas Horda de Zumbis, role um dado, se tirar 6, um Zumbi Monstruoso está no ambiente. Para
sobre alguma Ação que deve acontecer em jogo, “Reviravolta”, para deixar o jogo mais derrotá-lo, será necessário dois sucessos criticos para armas brancas, e dois sucessos comuns
caso use Armas de Fogo.

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