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Arquétipos de MechWarriors

Este jogo utiliza Dominus, um sistema de RPG sem mestre. 1 Rebelde: Seu povo conseguiu manter-se livre dos abusos das facções e você e seus camaradas lutam para
mantê-lo assim. Tem um Mech 1d6-2(mínimo de 1) em más condições (dois de seus Aspectos têm -1)
Estas são as regras do sistema Dominus:
Regra 1: Preparação 2 Pirata: Casas Feudais e Clãs são grandes e poderosos, mas não podem estar em todos os lugares ao mesmo
tempo. Nas sombras e na ilegalidade você e seu grupo prosperam. Tem um Mech 1d6 com um aspecto -1.
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela o seu personagem.
Depois role um dado para cada uma das três colunas na tabela de Trama. 3 Mercenário(a): Para a maioria a guerra é uma calamidade, mas pra você é uma oportunidade de emprego.
Regra 2: História Se uma facção não quer sujar as mãos, mercenários vão ao campo de batalha por ela. Tem um Mech 1d6.
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Ao entrar em uma Cena, 4 Caçador(a) de Recompensas: O trabalho infame destes grupos de mercenários é encontrar coisas e pessoas
role um dado. Se cair 3 ou menos, role um(a) Personagem. Se cair 4 ou mais, role um Evento. Você e trazê-las a seu contratante. Perguntas não são parte do trabalho. Tem um Mech 1d6.
pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e tiver resolvido qualquer conflito aparente).
5 Soldado disciplinado(a): Você é fiel a quem paga seu salário e compõe o corpo de defesa dos Feudos. Não
Regra 3: Desafio tem um Mech, mas o Comando provê um caso precise. Geralmente acompanhado por d6-3 camarada(s).
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role um
dado. Se tirar 4 ou mais, você vence. Se houver algo nesta situação que lhe dê vantagem nesse Desafio, 6 Piloto do Clã: Você é um(a) nobre e o destino de seu povo está em suas mãos. Séculos de reprodução
role 2 dados e escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o menor. seletiva e treinamento rigoroso forjaram sua casta para a arte de pilotar Mechs. Descendentes da antiga e
altiva Força de Defesa da Liga Estelar, os clãs se dividem entre “Cruzados”, que sonham reconquistar o
Regra 4: Dilema planeta Terra, e “Guardiões”, que tentam proteger os povos da Esfera Interna. Cada um tem um totem
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis (sim ou animal no qual busca se inspirar. Se quiser conhecê-los melhor, consulte fontes adicionais sobre o universo
não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B, etc.) e role um dado. Se cair 3 ou menos é a Battletech. Pode escolher qualquer classe de Mech e dois aspectos da sua configuração com bônus +1.
primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.
Regra 5: Banco de Ideias Cenas
Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco de Ideias e d6 Lugar ( 1-2 / 3-4 / 5-6 ) Personagem ( 1-2 / 3-4 / 5-6 ) Evento
interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário.
1 Mech arruinado / Cidade / Ponte Engenheiro / Piloto (caça) / Civil Uma negociação tensa
Regra(s) X: Especial
O Cenário pode ter regras especiais e únicas dele. 2 Base (Indust. / Comunic. / Miner.) Cientista / Comerciante / Pirata Criminosos nos arredores

3 Planeta (Montanha / Selva / Areia) Policial / Criminoso / Terrorista Ambiente sem visibilidade
Ambientação
Com a Terra como centro, a Liga Estelar pacificou a Esfera Interna em séculos de conquistas tecnológicas. 4 Planeta (Gelo / Lava / Radiação) Ciborgue / Nobre / Sacerdote Agentes da Lei por perto
Mas isto é parte do passado e hoje Casas feudais e Clãs invasores da orla exterior lutam pelos seus resquícios.
5 Lua / Asteroide (Crateras 0,d6.G) Animal / Hacker / Um conhecido Um aliado entra em contato
Em uma destas guerras contínuas e sem vencedores claros, você está em campanha como uma peça valiosa.
Seja como nobre orgulhoso(a), soldado metódico, mercenária oportunista ou pirata rebelde, no espaço ou em 6 Espaçoporto / Nave / Bar Rebelde / Mechwarrior (Arquétipo) Um inimigo se aproxima
planetas esquecidos, você é das poucas pessoas capaz de pilotar Mechs, titãs remanescentes dos campos de
batalha do passado e as armas individuais mais poderosas já construídas. Você é um(a) MechWarrior!
Banco de Ideias
Trama d6 Assunto Ação Coisa (1-3 / 4-6) Qualidade
d6 Algo aconteceu... Você precisa... Senão...
1 Surge uma nova ameaça Desvendar Inimigo / Aliado Distante
1 Sensores detectaram algo Consertar Algo explodirá
2 Aliado age de forma suspeita Destruir BattleMech / Painel Perigoso
2 Uma instalação está incomunicável Avisar Inimigo obterá um trunfo
3 Pistas sobre algo / alguém desaparecido Proteger Planeta / Equipamento Desaparecido
3 Alguém ou algo importante sumiu Destruir Perderá seu prestígio
4 Inimigo pede uma trégua (temporária?) Sobreviver Veículo / Facção Valioso
4 Um(a) camarada precisa de ajuda Ajudar Perderá um(a) camarada
5 Um MechWarrior entra em contato Fingir Cidade / Informação Questionável
5 Um Mech ou nave partiu Recuperar Será caçado(a) ou preso(a)
6 Passado volta para assombrá-lo(a) Sabotar Descoberta / Guerra Antigo
6 Uma invasão inimiga Investigar Sua base será atacada
Regras especiais para Mechs de batalha (escolha o modelo de acordo com sorteio indicado no Arquétipo):
MASSA: dano causado com encontrões, socos, etc. Multiplique por 10 para encontrar a tonelagem aproximada.
EQUIP: Tire menos que este valor (d6) e o sensor, computador, rádio, radar, etc. do Mech funciona perfeitamente.
CUSTO: Este valor abstrato é o custo de abastecimento de combustível e suprimentos para uma viagem média.
Multiplique pela quantidade de armas a municiar, dissipadores a trocar e pontos de PROTEÇÃO a recuperar. Um
BattleMech inteiro custa 500.000 vezes este valor e, embora possa operar por séculos (é o caso da maioria em
atividade), peças de reposição são cada vez mais caras e perigosas de obter. Como nem tudo pode ser comprado com
seu mecânico, não desperdice equipamentos cujos donos “não vão mais usá-los”. Contratos de trabalho simples
pagam dezenas, desafiadores chegam às centenas e os realmente difíceis, milhares de vezes este valor. COMBATE COM MÁQUINAS DE GUERRA NO SÉCULO 31
VELOC: Tire menos que este valor (d6) para vencer uma corrida, esquivar ou escapar em um combate (pode exigir
mais de um teste vs. VELOC ou EQUIP inimigo). Multiplique por 15 para velocidade máx aproximada em km/h.
SALTO: Alguns Mechs são equipados com jatos que permitem suavizar quedas, pairar a baixas altitudes, “saltar”
rapidamente para fora do perigo ou, literalmente, em cima dele: “Morte celestial” é um ataque em que um Mech
salta sobre o outro causando dano igual ao dobro de sua MASSA. A manobra é arriscada, pois o atacante também
sofre 1d6 de dano. O valor indica quantos saltos de 200 metros (em 1G) antes de precisar reabastecer os jatos.
CALOR: Armas elétricas não precisam de munição, mas geram muito calor. Após disparar seguidamente um
número delas maior que o indicado na tabela, o próximo resultado “1” desativará automaticamente o Mech até o
piloto obter um 6 em uma jogada d6 + número de dissipadores instalados (3 no máximo), “gastando” um deles.
MUNIC: A partir de uma quantidade de combates (lutas com + de três ataques) maior que o número indicado, cada
resultado 1 indica que a arma em questão está sem munição até recarregar num fornecedor.
PROTE: pontos de dano de armas que a armadura aguenta. Se um braço ou perna atingido perde metade dos pontos
de PROTE do Mech, este membro é destruído. Declare estar atacando um membro e precisará de um 6 para acertá-
lo. Caso tire 4 ou 5, o dano é reduzido à metade.
TORSO / BRAÇO: dano causado pela(s) arma(s) montada(s) nesta parte do Mech. Role 1d6 para cada arma, 4-6
acerta o alvo. Números duplos são armas em lados diferentes. Determine quais são balísticas (metralhadoras,
canhões, etc.) e quais são elétricas (Gauss, lasers, etc.). Pode-se reconfigurar o dano de um lado para outro, mas a
arma de dano aumentado fica sem munição (ou sem energia até o final do combate) depois do seu 2º resultado 1.

Escrito por
RENAN LACERDA
Versão 1.4

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