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Bem vindo, feiticeiros e maldições encarnadas, vim aqui para adaptar um mundo bem interessante e

legal para a gente jogar, o mundo de jujutsu kaisen e eu espero que vocês gostem muito e se divirtam, dê
o seu feedback para mim pra poder melhorar o sistema.

Estamos no mundo “normal”, onde crianças brincam e adultos trabalham, estamos em 2018, e nesse mundo
todos nascem com uma espécie de energia que é chamada de energia amaldiçoada, onde aqueles que
treinam para controlar ela se denominam de “xamãs” ou “feiticeiros jujutsu” e os inimigos deles que são as
famosas “maldições” são feitas puramente de energia amaldiçoada que nada mas é que energia negativa.

Pensa na energia amaldiçoada como uma energia elétrica, e você é o eletrodoméstico, assim a energia
amaldiçoada pode fluir em você para fazer diversos efeitos, como manipular energia para técnicas
inatas, técnicas comuns e até mesmo no próprio corpo como punhos, pés e até sangue mas lembre-se
que é altamente difícil manipular essa energia até para o mais alto feiticeiro jujutsu, ainda mais ser for a
energia reversa.
MECÂNICAS GERAIS

Sempre que o jogador quiser fazer alguma coisa desafiadora, ele pode rolar um dado e somar com uma
perícia ligada ao que se quer fazer. Se o resultado for maior ou igual a dificuldade imposta, o teste foi bem
sucedido.

Dificuldade: Você (ou o Mestre) pode mudar o número alvo do teste se achar necessário. Teste difíceis
use o 14, e para testes fáceis 10.

Disputa: É quando dois personagens fazem testes opostos. O maior resultado é o vencedor.

Dado Maldito: Quando jogar 2d6 e nos dois cair 6, você pode, se quiser, explodir este dado. Se optar por
isso, role mais um dado e some com o resultado anterior.
Regras de combate

Iniciativa: Quando o combate iniciar, rode 2d6 + reflexo para definir a ordem da iniciativa, do
maior para o menor

Turno: Você pode fazer 2 tipos de ação, padrão e movimento, a ação padrão é uma ação ativa que
consiste em: atacar, usar uma habilidade(ou unir 2 habilidades em 1), usar um item ou pegar alguma coisa.
Agora uma ação de movimento você anda 6 quadrados.

Ataque: Para fazer um ataque, basta rolar um 2d6 + perícia que for usar para atacar. Então o defensor faz o
mesmo, rolando um 2d6 + a perícia que for usada para definir a Defesa. O valor do Ataque menos o valor da
Defesa será o total de dano causado. Se for positivo, reduza este valor final dos Pontos de Vida do defensor.

Movimento: No seu turno cada personagem pode mover até 6 quadrados. Personagens com proteção
tem seu movimento reduzido para 5 quadrados.

Ataques à Distância: Só podem ser feitos em alvos visíveis (sem obstáculos ou outros personagens no
caminho) e até 6 quadrados de distância. Se quiser atirar em alguém mais longe, cada quadrado a mais
reduz em 1 o dano causado.

Ataques em Área: O poder “Ataque em Área” conta como uma área de 3x3 quadrados, cujo centro
precisa estar até 6 quadrados do personagem que usar.

Proteger Aliado: É possível ajudar um aliado que esteja adjacente a você. Se este aliado for atacado,
você pode adicionar +2 na rolagem de defesa dele, mas você receberá -2 na rolagem da sua defesa
neste turno.
Personagens

Pontos de Vida (PV): Sempre que receber dano, reduza este valor. Se chegar a zero o
personagem estará morto. Você recupera 4 da vida com um descanso curto e 8 de vida com um
descanso longo.

Pontos de Energia (PE): Pode ser usado para ganhar bônus e ativar alguns poderes especiais. Você
recupera 4 da vida com um descanso curto e 8 de vida com um descanso longo.

Pontos de Perícia: Cada perícia possui um número atrelado a ele. Este número é o bônus que
recebe ao fazer um teste. Na criação do personagem, nenhuma perícia pode ser maior que 4.

Progressão(PP): Os pontos de Progressão servem para melhorar seu personagem. Cada ponto de
Progressão pode ser trocado por +1 em uma Perícia (máximo 4), Ponto de Energia ou Pontos de Vida. E
também pode ser usado para comprar equipamentos e habilidades

Experiência: A cada aventura ou missão simples, você ganha 1 ponto, para medianas 2 pontos e para
missões perigosas 5 pontos.
Criacao de personagem

Criar um personagem é muito fácil. Você pode usar uma ficha de personagem ou escrever em
um papel em branco mesmo. Basta seguir estas etapas.

1ª Etapa: Defina o nome e a origem do seu personagem (o que ele é).

2ª Etapa: Divida 20 pontos entre Vida e Energia, e sanidade todos começam com 20.

3ª Etapa: Escolha 4 perícias e assinale com os pontos 2,2,1 e 1.

4ª Etapa: Distribua 2 pontos de Progressão.

Maldições, vilões e personagens do mestre podem ter qualquer tipo de


pontuação e quebrar qualquer regra de limitação.
CLÃS (FAMÍLIA) NO MUNDO JUJUTSU

Aqui vão ser listados alguns clãs/famílias que a origem herdado pode escolher, sendo assim
segue abaixo alguns clãs e se não estiver satisfeito com esses, sinta-se à vontade para criar
novos clãs.

O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane Sugawara, e tem como
técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que
juntos têm um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte, cujo
poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e mais respeitados. Caso seu
personagem seja do clã Gojo, recebe o seguinte benefício:

Ilimitado: quando upar seus PE ganhe +5 por ponto além de toda técnica amaldiçoada ter +2 no dano
aplicado.

O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam considerados um dos
clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem um
sigilo característico da família, que são os emblemas ao redor da boca do usuário da
técnica. O membro de maior destaque é Toge Inumaki. Caso seu personagem seja do clã
Inumaki, recebe o seguinte benefício:

Ordens malditas: você pode ordenar que um aliado faça uma ação bonûs como atacar ou se mover e
para o inimigo a mesma coisa, se atacar ou ficar parado ou se mover, você escolhe, você pode usar essa
habilidade 4 vezes e para recarregar ela requer um descanso longo.
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o foco. A sua técnica
herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo membro de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua
técnica é admirada pelo equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue.Caso
seu personagem seja do clã Kamo, recebe o seguinte benefício:

Sangue precioso: quando gastar seus PVs ganhe +5 por ponto, além de ganhar um poder chamado
“manipular vitalidade”, esse poder permite que cada técnica pode ser usada com sangue assim ganhando
+2 de dano aplicado.

O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando que técnicas
amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso
acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se desenvolvem muito.
Possuem várias técnicas herdadas, com grande variedade, mas mantendo o poder e
potencial elevado. Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe o seguinte benefício:

Otimização jujutsu: Escolha 1 técnica para seu custo de PE diminuir em 1 e seu dano aumentar em +2
aplicado.
O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite, famoso por trabalhar nas sombras e se manter em
perfeita ocultação. Suas técnicas herdadas normalmente remetem a seu propósito, os auxiliando em
missões furtivas. Caso seu personagem seja do clã Chikaku,
recebe o seguinte benefício:

Medo das sombras: gastando 3 PE você consegue ficar invisível por 2 turnos, você pode usar essa
habilidade 3 vezes na mesma cena, um descanso longo recupera ela.

O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a cortesia e a amabilidade, em busca de bons laços e tranquilidade.
Prosperidade e fortuna andam lado-a-lado para eles. Suas técnicas herdadas normalmente influenciam
grandemente o emocional, seja do usuário ou dos outros. Caso seu personagem seja do clã Ensetsu,
recebe o seguinte benefício:

Ser amável: Quando ver uma criatura hostil, gaste 2PE para receber +2 em teste
lábia para enganar ela ou fazer com que ela não ataque você.
O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de segredos valiosos. Coletam informações e as organizam,
conhecendo o mais profundo do mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas normalmente estão
relacionadas com os segredos do mundo e com a percepção. Caso seu personagem seja do clã Haimado,
recebe o seguinte benefício:

Olhos ocultos: você consegue ver criaturas invisíveis num raio de 4 quadrados, além de ter vantagem em
teste de percepção ganhando um bonûs de +2 e gastando você pode ver alguns pontos fracos do inimigo
assim ganhando +1 de dano contra ele.

O Clã Nagareru tem membros versáteis e livres, capazes de se adaptar às mais


difíceis situações. A estagnação não combina com os seus membros, que buscam sempre novas
experiências para poder se aprimorar e entender melhor. Suas técnicas herdadas não seguem um único
padrão, devido a constante busca por novas oportunidades. Caso seu personagem seja do clã Nagareru,
recebe o seguinte benefício:

Libertação das águas: gastando 2PE você não pode ser derrubado, agarrado e nem preso, e quando
fizer um teste reflexo ou potência recebe um bonûs de +2, você só pode usar essa habilidade 3 vezes numa
cena, para recuperar ela faça um descanso longo.
O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e dedicado, cujos membros nascem com uma elevada afinidade para
com a energia amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com facilidade e possuindo um maior estoque de
energia. Suas técnicas herdadas normalmente se ligam com a luz, pois seu símbolo é o sol, e com as forças
do mundo. Caso seu personagem seja do clã Shoyu’mono, recebe o seguinte benefício:

Iluminados: escolha um quantidade de técnicas igual a metade da sua perícia jujutsu para receber +2 de
bônus nelas e também ter o custo reduzido em -1.

O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de poder bruto, recebendo o título de “Indomáveis”. Seu único
desejo é cultivar perfeitamente o corpo, a mente e a alma, entrando em harmonia e alcançando uma
força além. Suas técnicas herdadas remetem ao combate físico, armas e a guerra. Caso seu
personagem seja do clã Shunsui,
recebe o seguinte benefício:

Potencial inato: suas perícias(Combate, Potência) tem o limite de 6 ao invés de 4 e quando fizer um teste
envolvendo essas perícias você ganha +3 bônus.
O Clã Taiho preza pelo conhecimento e pelos estudos, de onde surgem gênios e grandes pensadores,
capazes de usar a mente para manipular as chances e o mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas
remetem aos jogos, sorte,probabilidade e conhecimento. Caso seu personagem seja do clã Taiho,
recebe o seguinte benefício:

Mente catalisadora: você tem -2 de dano contra habilidades de sanidade e quando usar seus PP para
upar sanidade ganha +2 pontos adicionais para cada PP aplicado.

O Clã Uchikatsu é peculiar. São ridicularizados, mas ainda estão no alto da hierarquia. Evitam conflitos de
maneira vista até mesmo como “covarde”, sendo ágeis e cuidadosos, afinal, a melhor maneira de se evitar
um golpe é não estando no caminho. Suas técnicas herdadas auxiliam no propósito de nunca estar no rumo
direto de um conflito, mantendo-se em uma distância segura em qualquer luta. Caso seu personagem seja
do clã Uchikatsu, recebe o seguinte benefício:

Conflito pacifico: Quando um oponente estiver atacando você, gaste 3PE para fazer com que ele não te
ataque, você pode usar essa habilidade 2 vezes na cena e ela se recupera com um descanso curto.

Lista de Perícias
Acrobacia: Usado quando precisar testar seu equilíbrio e finesse.

Animais: Usado para adestrar, entender e cavalgar animais.

Investigação: Usado para achar alguma coisa na cena.

Combate: Usado para lutas corpo a corpo.

Conhecimento: Usado para determinar o que se sabe sobre um assunto.

Coragem: Usado para saber se seu personagem se mantém firme frente ao desconhecido.

Furtividade: Usado para se mover em silêncio, ficar escondido.

Lábia: Usado para manipular ou convencer outras pessoas.

Percepção: Usado para perceber detalhes, sons e cheiros.

Potência: Usado para testar a força e resistência física.

Tecnologia: Usado para mexer em computadores e máquinas.

Veículos: Usado para pilotar veículos.

Reflexo: Usado para desviar e saber sua ordem de iniciativa.

Atirar: Usado para armas de fogo.

Combate a distância: Usado para arcos, bestas, facas de arremesso e etc...

Medicina: Usado para ver ferimentos e curar.


Regra de equipamento
Com esta regra você terá um jogo mais detalhado em relação aos equipamentos.

Equipamento Inicial
Na criação de personagem é possível gastar Pontos de Progressão para começar com um
Equipamento. O custo para cada equipamento será definido pela classificação dele:

itens simples: 1PP


Itens medianos: 2PP
itens amaldiçoados: 4PP
itens com energia positiva: 10PP

Tipos de Equipamento
Existem 3 tipos de equipamento: Arma, Proteção e Utilitário. Armas sempre darão bônus no Ataque,
Proteções bônus da Defesa e Utilitários bônus em alguma perícia específica (Máximo +3).

Destruição De Equipamento: Aquele que for atacado pode optar por ignorar inteiramente o dano
(independente de quanto for) se deixar que sua Proteção ou Arma seja destruída.

Arma Simples (Ata +1): Armas mundanas, pistola, faca e etc…

Arma Média (Ata +2): São todas armas só que com um aprimoramento simples.

Armas de distância sempre possuem um gasto de munição. Algumas, como as Armas de fogo,
devem ser recarregadas a cada 3 turnos. Recarregar é uma ação que consome um turno.

Proteção Simples (Def +1): Armadura simples, Escudo, Sobretudo reforçado.

Proteção Média (Def +2): Cota de Malha, Colete de Kevlar etc.


Origens
A origem do poder do seu personagem é o ponto de partida, a fonte que dá origem às suas
capacidades. Essa escolha é fixa e é feita no momento da criação do personagem. Uma dessas
opções é chamada de "Restringido", que não pode usar técnicas amaldiçoadas .

Inato
Ser um inato significa que você nasceu com a capacidade de utilizar energia amaldiçoada e possui
uma técnica única, que se manifestou em algum momento e foi aprimorada através de treinamento.
Sendo uma habilidade singular no mundo, ela é imprevisível e tem o potencial de se desenvolver
ainda mais. Exemplos de inatos são Nobara Kugisaki e Kento Nanami. Caso seu personagem seja
um inato, ele recebe os seguintes benefícios:

Talento inato: Com esse poder você pode pegar duas técnicas já de começo.

Marca aparecida: Você ganha uma técnica própria e tem seu custo de PEs diminuído em -1.

Herdado
Alguns feiticeiros possuem a capacidade de usar energia amaldiçoada, é uma técnica transmitida
através de sua linhagem, tornando-se assim os herdeiros. É comum que eles se dediquem tanto à
prática quanto ao desenvolvimento de suas habilidades, resultando em feiticeiros de um tipo
distinto. Exemplos de herdeiros incluem Megumi Fushiguro e Toge Inumaki. Caso seu personagem
seja um herdado, ele recebe os seguintes benefícios:

Evolução hereditária: você pode gastar seus pontos de PP para evoluir técnicas herdadas da sua família.

Herança de família: Você pode escolher seu clã na lista de clãs e receber seu benefício.
Derivado
Existem poucas pessoas que tiveram sua energia e técnica derivadas de uma fonte alternativa,
com o consumo de um item amaldiçoado ou de experimentos, o que para sempre os mudou. Um
exemplo de derivado é Yuji Itadori. Caso seu personagem seja um derivado, ele recebe as
seguintes características:
Energia Derivada: Você pode pegar uma técnica amaldiçoada de graça, além que no meio da batalha
você pode recuperar metade dos seus PEs, pode fazer isso 2 vezes na cena e pode recuperar essa
habilidade com descanso longo.

Desenvolvimento Originado: Suas perícias físicas(Combate, Reflexo e Potência) tem o limite de 8 ao


invés de 4.

Restringido
Algumas pessoas, dentro da comunidade dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase
insignificante de energia amaldiçoada, mas em troca, possuem um físico sobre-humano e
habilidades especiais. Para compensar essa falta de energia, eles se destacam no uso magistral
de ferramentas amaldiçoadas. Um exemplo de indivíduos com essas características é Toji
Fushiguro e Maki Zenin. Caso seu personagem seja um restringido, ele recebe as seguintes
características:

Limitação celestial: Por ser um indivíduo com nenhuma energia amaldiçoada, você tem acesso a técnicas
de restringidos.

Potencial latente: escolha uma perícia para ela ter o limite de 10 ao invés de 4.
Feto Amaldiçoado
Um feto amaldiçoado refere-se a um espírito amaldiçoado em estágio embrionário que, no
mundo de Feiticeiros e Maldições, se desenvolve em uma combinação de humano e maldição,
resultando em um corpo peculiar e a capacidade de aprender jujutsu, assim como um ser
humano. Um exemplo desse tipo de indivíduo é Choso. Caso seu personagem seja um feto
amaldiçoado, ele recebe as seguintes características:

Corpo Amaldiçoado: Seu corpo é inteiro feito por energia amaldiçoada, você toma o dobro de dano
para energia reversa mas você pode usar seu esforço amaldiçoado para se curar.

DNA Maldito: Por você ser uma madição, você ganha 2 Pontos para colocar em uma pericia qualquer,
como se seu corpo se adaptasse para fazer aquilo, além que você tem acesso as técnicas madiltas.

Vida Desgraçada: você pode como um descanso curto recuperar 6 de vida ao invés de 4.

Sem Técnica
Existem aqueles que não são agraciados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas um
controle básico da energia amaldiçoada. Isso representa uma limitação, mas é sempre possível
dedicar-se e empenhar-se ainda mais para compensar a falta de uma técnica. Essa é a realidade
dos que são conhecidos como "sem técnica". Um exemplo de indivíduo sem técnica é Kasumi Miwa.
Um sem técnica não possui uma técnica nem habilidades de técnica. Caso seu personagem seja um
sem técnica, ele recebe as seguintes características:

Trabalho Duro: Você ganha 3 pontos para distribuir nas perícias que você quiser.

A Glória não vem fácil: para cada missão concluída você ganha +1 ponto extra.

Empenho Avassalador: para cada novo desbloqueio de técnica comum, você desbloqueia outra de graça.
Corpo Amaldiçoado Mutante
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que confere ao corpo criado uma
consciência própria, uma fonte renovável de energia amaldiçoada e a capacidade de abrigar vários
núcleos, cada um possuindo características únicas. Um exemplo desse tipo de corpo é o Panda.
Caso seu personagem seja um corpo amaldiçoado mutante, ele recebe as seguintes características:

Vida Deslocada: Você é imune a efeitos de envenenamento e danos venenosos, além que você não
recebe os benefícios de um descanso curto e longo e também não se cura com itens normais de medicina.

Núcleo Amaldiçoado: Você nasce com um núcleo que pode ficar desde sua cabeça até seu nariz(o
jogador decidi, depois dessa decisão não dá para mudar), você pode ficar com 0 de vida e ainda estar de
pé mas se for acertado no núcleo você morre instantaneamente(o núcleo tem 10 + metade da sua vida total).
Técnicas
Aqui vão ser listadas as técnicas que você vai poder escolher que são nada mais e
nada menos que poderes que seu personagem pode adquirir com pontos de progressão
e cada técnica tem seu, e lembrando, você pode combinar até duas técnicas em um
turno. Aqui a classificação de cada técnica:
Técnicas Comuns

Ataque Especial: Gaste 1 PE (se corporal) ou 2 PE (se à distância) e faça um ataque com +3 de bônus.

Ataque em Área: Gaste 3 PE e faça um ataque. Todos alvos que estiverem em uma área de 3 quadrados
serão afetados por este ataque.

Mestre em Armas Brancas: Quando estiver com qualquer arma branca, você recebe +2 de bônus nela.

Mestre em Armas de Fogo: Quando estiver com qualquer arma de fogo, você recebe +2 de bônus nela.

Jab, direto, boa noite: Atacando com os punhos você ganha um bônus de +2 e gastando 2 PE você pode
atacar de novo.

Ser forte é ser grande: Ao descansar(tanto longo quanto curto) você tem um bônus de +2 na cura.

Encurtar Distância: Quando um ser que você está atacando sair do seu campo de ataque gaste 2 PE
para ir até ele e dar um ataque.

Olhos Aprimorados: Quando fizer um teste de percepção receba +2 de bônus.

Defesa Aprimorada: Quando estiver defendendo você ganha +2 no teste de defesa.

Técnica medicinal: Quando tentar curar um personagem gaste 2 PE para receber +2 na cura.
Robusto: Você recebe +2 de vida, além de receber +2 na sua defesa.

Velocidade Constante: Além de poder andar 1 quadrado a mais, gastando 2 PE você consegue andar
de novo.

Reflexo aprimorado: Quando fazer um teste de reflexo receba +2 de bônus.

Território de Caça: Quando o inimigo estiver na sua frente, gaste 2 PE para marcar território contra ele
assim recebendo +2 bônus em todo que você faça em relação a ele.

Defesa Energética: Se estiver defendendo, gaste 2 PE para atacar o inimigo no meio da defesa.

Acalme-se, Você é forte: Gastando 2 PE, você recebe +2 em todas suas perícias por 2 rodadas .

imóvel: Gaste 2 PE para ter +2 em furtividade, além de que se usar essa habilidade em lugares escuros
você recebe +2 extras.

Determinação Forte: Quando estiver com 0 de vida, role 2d6 + Potência, se o resultado for 12 para cima
você continua em pé(caso leve muito dano que chegue a negativar sua vida essa habilidade é anulada).

Motivador: Gaste 2 PE para dar um bônus de +2 numa perícia que seu aliado queira.

Controle de Distancia: Quando o inimigo estiver corpo a corpo com você, gaste 3 PE para dar um
ataque que empurre ele até 3 quadrados.

Fugir é uma Opção: Quando quiser fugir de um inimigo, gaste 5 PE para se mover +3 quadrados e com
direito a teste de furtividade.
Técnicas Jujutsu

Punhos Amaldiçoados: Colocando energia amaldiçoada nos seus punhos, gaste 4 PE para receber +3 de
bônus no ataque.

Atração: Gaste 4 PE para atrair seres ou objetos do seu tamanho ou menor para perto de você.

Repulsão: Gaste 4 PE para empurrar seres e objetos do seu tamanho ou menor, assim dando um bônus
de +3 no ataque.

Shikigames: Você invoca um ser das sombras, gaste 6 PE para invocar uma criatura com 20 PV, 20 PE e
+4 uma perícia que você escolha.

Boneco maldito: Gaste 4 PE para marcar o alvo em um boneco, assim toda vez que você atacar o
boneco o alvo sofre 3 de dano(isso dura uma cena).

Domínio Protetório: Quando estiver numa expansão de dominó gaste 5 PE, para anular os efeitos da
expansão de domínio do adversário, lembrando que a cada rodada que passe se quiser manter a técnica
precisa gastar os PEs necessários(essa habilidade não quebra expansão de domínio, só anulas os efeitos.

Expansão de Domínio: Uma expansão de domínio é um lugar onde o usuário tem acertos de ataque
garantidos e suas técnicas amplificadas para +5 no bônus, além de que jogador e mestre deve decidir junto
como será a expansão(essa técnica custa 10 PE e dura uma cena inteira se não for quebrada).

Troca de Palma: Quando o usuário bater as palmas uma na outra, gaste 3 PE para trocar de lugar com
qualquer ser ao seu alcance.

Imbuir Energia Amaldiçoada: Quando estiver com qualquer arma(seja de fogo ou branca) gaste
3 PE para receber +3 de bônus no ataque.

Manipulação de Sangue: Faça seu sangue como arma, atirando ele para qualquer ser, gaste 3 PE para
lançar uma flecha(qualquer formato) de sangue que te da um bônus de +4 no ataque, se o alvo estiver
corpo a corpo causa 6 ao invés de 4.
Conter Maldição: Quando quiser absorver uma maldição, gaste 5 PE para fazer isso(só podendo fazer
isso se maldição estiver morrendo) e se quiser invocar ela para seu lado, gaste 5 PE novamente.

Dar Vida: Gaste 6 PE para fazer um boneco amaldiçoado, cada boneco tem 10 de vida e +3 em uma
perícia que você queira, lembrando que os bonecos são únicos e não pode ser invocados novamente.

Tribunal Maldito: Gaste 6 PE para fazer um tribunal vivo, assim cada vez que o personagem escolhido
mentir, ele ira receber um ataque que não pode desviar, se ele falar a verdade pode ter reação ao ataque.

Vinte Quatro quadros: Gaste 4 PE, sempre que tocar no inimigo ele só poderá se mover quadrado por
vez, se ele se mover mais que isso faça um ataque com +4 de bônus que acerta automaticamente(se você
se morrer também levará o dano).

Flash Negro: Gaste 5 PE para dar um golpe desarmado com +5 de bônus.

Colapso: Gastando 3 PE, faça um ponto fraco em um inimigo ou objeto, assim tendo +3 contra aquilo.

Neutralidade Mental: gaste 4 PE para sofrer metade do dano mental.


TécnicasMalditas

Transfigurar Alma: Quando você tocar no seu alvo, deixei uma marca nele, além de você saber onde ele
está, sempre que tocar nele gaste 6 PE para dar +5 de bônus no ataque.

Membro Extra: Você possui uma cauda, chifres, espinhos ou algo que permite que faça um ataque a
mais no seu turno. Este ataque extra não se soma com Combate ou outra perícia e não pode ser usado
Esforço.

Sangue corrosivo: Quando sofrer dano, o alvo que deu o dano toma 3 + jujutsu de dano, seu sangue
corrói o alvo.

Natureza Amaldiçoada: Você controla raízes e flores, podendo até criar eles a custo de 3 PE, cada raiz,
flor e planta que criar e o alvo entrar em contato leva 4 de dano.

Manipular Entropia: Gaste 5 PE, quando o alvo estiver com alguma ferida aberta você pode manipular a
energia amaldiçoada por dentro do corpo dele assim fazendo seu ataque ter +6 de bônus.

Manipulação Elemental: Gaste 4 PE para manipular qualquer elemento(fogo, água, ar e terra), assim
dando +5 de dano elemental.

Troca Amaldiçoada de Corpo: Quando um ser morrer, gaste 35 PE para trocar de corpo com ele
permanentemente.

Regeneração amaldiçoada: Quando quiser se curar, gaste 1 PE por ponto de PV


recuperado(pode chegar no limite de até 5 PE)

Maldição corporal: Ganhe +3 de defesa contra qualquer ataque ou técnica.

Aprimorar maldito: todas as Técnicas envolvendo jujutsu tem um bonus de +2.


Técnicas Restringidas
Anti-Energia Amaldiçoada: Gaste 20 PE para ignorar os efeitos de uma técnica jujutsu.

Reflexo Divino: Você ganha +3 de reflexo além de não poder ser pego desprevenido.

Armamento Celestial: Quando estiver empunhando qualquer arma amaldiçoada(seja de fogo ou branca)
ganhe um bônus de +3 com ela.

Ataque furtivo: Quando o inimigo estiver desprevenido, gaste 4 PE para receber +4 de bônus.

Físico divino: Você tem um físico altamente desenvolvido, assim ganhando +5 vida além de +2 no teste
de defesa.

Pés de Hermes: Seu movimento é aumentado para +3 quadrados.

Mente Restringida: Você ganha resistência contra dano de sanidade(-3) além de qualquer teste que não
seja físico você ganha +3 na rolagem.

Percepção Aguçada: ganhe +3 de percepção, além de conseguir ver e sentir mais do que um ser humano
comum.

Corpo de Hades: Você ganha +3 em bônus de ataque além de se gastar 3 PE pode atacar de novo.

Ocultação celestial: Você recebe +3 em furtividade, além de ser considerado parcialmente invisível para
criaturas de nível 4 para baixo.

Mente de Hares: Você estudou seus oponentes até os milissegundos, após 3 rodadas gaste 5 PE para
receber +4 contra o inimigo que estudou.

Mercenário Ativo: Quando estiver no campo de batalha, ative seu modo mercenário, gaste 8 PE para
receber +2 de bônus no ataque, ter o movimento aumentado para +2 quadrados, +2 de defesa e além +2
em uma técnica que queira.

Que Sorte a Sua né?: gaste 4 PE para fazer um teste de lábia com +4 de bônus, se passar
o oponente fica irritado assim tendo -3 em todas as suas ações(dura uma cena)
Tecnicas Reversas

Cura Reversa: Se concentrando na energia reversa, gaste 6 PE para curar 6 de vida

Punho Reverso: Gaste 6 PE para ter um bônus de +6 no ataque desarmado

Imbuir Energia Reversa: Quando estiver com qualquer arma(seja de fogo ou branca) gaste 6 PE para
receber +6 de bônus no ataque.

Aprimorar Reverso: gaste 6 PE para ter +6 de bônus em uma pericia que queira por 1d6 rodadas

Cura Ampliada: Gaste 6 PE para curar seus aliados, dando 6 de vida em um raio de até 4 quadrados.

Fluxo Contínuo: se concentrando na energia reversa, assim podendo manter ela por mais tempo do que o
normal, gaste 10 PE para amplificar uma técnica reversa, assim dando um bônus de +8 nela
Criacao De Tecnicas
Aqui vai uma forma de fazer suas técnicas caso aquelas da lista não te
interessaram, aqui vem uma "tabela" para a criação delas:

Criando poderes
Esta é uma regrinha para caso você queira criar seus poderes do zero.
Siga as instruções abaixo para criar o seu poder. Cada 2 PE gastos o poder
pode
possuir:
• +2 de dano
• +2 de defesa
• +1 turno de duração
• Aumentar o alcance em 1 metros
• 1 efeito extra.
Condicoes
Flanquear: Se tiver dois personagens atacando um mesmo alvo em lados opostos deste, cada um recebe +2
no ataque.

Desprevenido: Quando alguém estiver desprevenido, essa pessoa sofre -3 na rolagem da defesa.

Sangramento: Quando estiver com essa condição, você ira perder 1 de pv a cada rodada(faça um teste de
medicina CD 12 pra cima anula essa condição).

Exausto: quando seus PEs chegam a 0 você fica exausto, assim ficando com -3 em todas suas rolagens.

Cego: Quando o ser estiver nessa condição ele recebe -2 em todas as suas rolagens até que o efeito passe.
Licença de Uso

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