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O JOGO DE RPG DE ANIME


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TARTARUGA SÁBIA
www.wiseturtle.com

OVA © 2014 Tartaruga Sábia. Todos os direitos reservados.

Este livro foi ambientado em Calluna, Calluna Sans e Chalet Comprime.


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O JOGO DE RPG DE ANIME

escrito por

ARGILA GARDNER

ilustrado por

Niko Geyer
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ÍNDICE
Introdução 9
Criando um personagem 17
Personagens de amostra 23
Habilidades e fraquezas 49
Agindo 93
Combate, saúde e resistência 103
Crescimento e Experiência 115
Seção do Mestre do Jogo 119
Exemplo de NPCS 133

Apêndice: Contando histórias de anime 148


Índice 158
Ficha de personagem 164
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INTRODUÇÃO
Este livro é mais do que uma coleção de regras. É uma janela para mundos que
você cria. Nessas páginas, OVA tem tudo que você precisa para se aventurar e
participar de suas próprias aventuras inspiradas em anime. O jogo é fácil de
aprender, divertido de jogar e flexível o suficiente para qualquer coisa que você
encontrar. Então, se você é um fã obstinado de anime, um jogador ávido ou
alguém que está apenas começando, você encontrará neste livro algo ideal para você e seus amigo

Para o fã de anime Para o jogador


É fácil adivinhar por que este livro pode ter Assim como o fã de anime, você pode ter se
chamado sua atenção. A capa exala uma sentido atraído pela capa. Ou talvez as regras
vibração de anime desde o início, e ainda destacadas no verso do livro tenham
mais arte no estilo anime é exibida ao longo despertado seu interesse. De qualquer forma,
do livro. Mas há mais no OVA do que colírio você já sabe muito do que esperar. Mas você
para os olhos. Dentro deste livro você pode se surpreender com o quão simples o OVA
encontrará um jogo que lhe permitirá realizar é sem sacrificar a flexibilidade. Ações, conflitos
alguns dos seus maiores sonhos e fantasias: e combates são resolvidos rapidamente e
tornar-se os personagens pelos quais você sem complicações, unificados por uma única
se apaixonou uma e outra vez. As regras são mecânica imutável. As regras são
fáceis de aprender, então você pode começar apresentadas de forma clara com numerosos
a criar e interpretar seu personagem perfeito exemplos divertidos e, apesar da forte
em apenas alguns minutos. E isso é apenas influência do anime, o OVA é versátil e
o começo da sua aventura! adequado para qualquer cenário.

Para todos os outros


Você pode ficar confuso com animes, jogos de RPG ou até mesmo com ambos. Ainda assim,
oãçudortnfI

algo neste livro chamou sua atenção. Um amigo lhe recomendou ou você simplesmente teve o
impulso de dar uma olhada. De qualquer forma, você descobrirá que há muitos bons momentos
reservados. Esperamos que você goste tanto que explore as raízes dos fan-doms únicos que
inspiraram o OVA. Mas, por enquanto, vamos apresentar o que tudo isso significa.

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Que tipo de jogo é esse? O papel do jogador


OVA é um tipo específico de jogo chamado Role- Como jogador, você cria sua própria personalidade
Playing Game. Se você nunca jogou um RPG única, ou Personagem de Jogador (PC), para
antes, pode ser um pouco diferente de outros retratar durante o jogo. Dependendo do tipo de
Introdução
jogos com os quais está acostumado. Não há cenário com o qual todos vocês concordam, você
vitórias ou derrotas, nem escolhas ideais ou pode ser um mercenário feroz, uma linda garota
estratégias preferidas. Em vez disso, você e seus mágica, um engenhoca nerd, um feiticeiro taciturno
amigos estão trabalhando juntos para criar uma ou até mesmo um típico estudante do ensino médio.
história, baseada nos tropos e ideias da animação Este livro irá guiá-lo no detalhamento do
japonesa. Com as regras como guia, você cria passado, personalidade, talentos e falhas de seu
personagens que vivem neste mundo, expressando personagem com descritores especiais chamados
suas esperanças e medos enquanto enfrentam Habilidades e Fraquezas. Essas estatísticas irão
conflitos, superam adversidades e cumprem seus ajudá-lo a retratar seu personagem no jogo e
destinos. Existem também regras de luta que determinar o que você pode fazer. Durante o jogo,
permitem que você libere os ataques e poderes você descreverá o que seu personagem faz e
chamativos que você conhece e ama há algum tomará decisões em nome dele. Lembre-se, você
tempo... ou não. Não existe um tipo de história não é você, você é seu personagem!
que você possa contar, e se isso abrir mão de
explosões de fogo em favor de aventuras Você pode pegar em armas com seus amigos
românticas, intrigas políticas ou comédia pastelão, e lutar contra o mago malvado, explorar além da
tudo bem também! porta estranha que você jura
não estava lá ontem, ou investigue a vizinhança
Quando você se senta para jogar uma partida em busca de pistas sobre aquele misterioso
de OVA, você assume um de dois papéis: o de desaparecimento. O que acontece a seguir
Jogador ou o de Mestre do Jogo. depende de ti!
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próximo. Esses novos capítulos, por sua vez, se


O papel do mestre do jogo basearão no que você acabou de aprender e, ao
Todos se tornarão jogadores no OVA mesmo tempo, adicionarão novas regras e
exceto uma pessoa que deve assumir o manto de informações. Os títulos grandes representam as
Game Master (GM). Embora os Jogadores sejam ideias principais, enquanto os menores geralmente
responsáveis apenas por seus próprios personagens, se concentram em detalhes mais específicos das regras.

o Mestre é responsável por todo o resto. Descrever o


mundo em que os PJs vivem, interpretar os Caixas como esta contêm informações adicionais
Personagens Não-Jogáveis (NPCs) que eles relativas ao texto. Podem ser notas úteis,

encontram e criar conflitos e dramas que impulsionam referências a regras, exemplos de jogo ou outras

a história, tudo isso está sob a jurisdição do Mestre. informações que ajudem a compreender melhor
o jogo.
O Mestre do Jogo também serve como árbitro final

das regras, determinando a natureza e a resolução


dos conflitos, bem como a resposta a quaisquer
Usando as regras
dilemas das regras. Em vez de explicar melhor as regras, estas caixas
contêm conselhos e sugestões alargados sobre
Jogando o jogo
como representar o seu anime favorito e ideias
Juntos, os Jogadores e o Mestre do Jogo participam criativas no contexto do OVA.
de uma aventura, ou de um episódio coeso da vida
dos personagens. Durante várias horas, o Mestre do
Jogo apresentará uma série de eventos enquanto os
Jogadores decidem como os personagens respondem Claro, não é necessário ler todas as palavras
a eles. imediatamente. Se você recebeu um personagem do
Quando um personagem tenta fazer algo no Mestre do Jogo ou escolheu um do capítulo Exemplos
jogo, ele realiza uma ação. de Personagens, você pode dar uma olhada em
Às vezes, as ações podem ser resolvidas apenas Criando um Personagem e examinar apenas os
dizendo isso, mas quando a dúvida ou o acaso atributos de Habilidades e Fraquezas que se aplicam
entram em jogo, você joga os dados. Suas Habilidades ao seu personagem.
permitirão que você jogue mais dados, enquanto suas Concentre-se em Ação e Combate, Saúde e
Fraquezas farão com que você jogue menos. Resistência, pois esses capítulos são os mais
O número resultante determinará se você teve importantes para entender.
sucesso, fracasso ou alguma combinação de ambos. À medida que você se familiarizar com o OVA,
poderá navegar pelos tópicos com facilidade. Com o
O jogo continua até que a história chegue a uma tempo, você descobrirá que precisa cada vez menos
conclusão significativa. Talvez todos vocês prevaleçam do livro.
– e talvez não. Seus personagens podem mudar,
crescer ou permanecer os mesmos. Em relação à edição revisada
Aconteça o que acontecer durante o jogo, o mais Este livro é uma revisão do OVA original publicado
importante é que todos se divirtam! em 2005, então os fãs que retornarem se sentirão em
casa. Ainda assim, é importante ler o livro, pois muitas
coisas mudaram para melhorar a clareza, melhorar a
Como ler este livro facilidade de uso e, de outra forma, funcionar melhor.
oãçudortnfI

Como acontece com qualquer livro, você pode


simplesmente começar do início e ler o OVA até o fim. Para uma visão mais completa dessas mudanças,
Os conceitos são introduzidos e explorados em cada visite o site da Wise Turtle em www.wiseturtle.com.
capítulo antes de passar para o

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Além disso, o anime repetidamente ignora as


O que é anime? expectativas de combinar todas essas facetas da
A definição mais simples de anime seria “animação maneira que achar melhor. Comédia pastelão no
japonesa”, mas isso não transmite nenhum sentido. estilo Silly Symphonies
Não é o fato de o anime ser japonês, ou mesmo de se desenrola lado a lado com um drama
Introdução
ser animado, que tem chamado a atenção de fãs emocionante, a ação exagerada de armas em
em todo o mundo. punho se mistura com um talento artístico, e a linha
entre fantasia e ficção científica deixa de existir.
Desde que Osamu Tezuka pegou o herói Usando essa versatilidade, o anime cria histórias
nuclear de seus quadrinhos Astro Boy e o trouxe à diferentes de tudo no mundo.
vida em forma de animação, as pessoas se Anime também é famoso por seu estilo visual
apaixonaram por histórias de anime. Ao contrário característico. Embora olhos grandes e expressivos
de muitas animações ocidentais, a anime nunca e cores de cabelo rebuscadas sejam imediatamente
teve medo de atrair tanto adultos quanto crianças. Obviamente, a animação japonesa também é
Ele aproveita o meio animado para transmitir famosa por seus designs detalhados e complexos.
histórias grandiosas de tecnologia incrível e robôs Estas criações artísticas muitas vezes ocupam o centro das

gigantes, de magias impossíveis e heróis novatos atenções, ajudando a alimentar uma intensa base de fãs
de uma forma que a ação ao vivo não poderia. Mas não apenas para o espetáculo, mas para a própria arte.
a anime também é capaz de grande subtileza, Acima de tudo, a anime é diversificada, com
capaz de partilhar histórias realistas e sinceras de histórias que abrangem todos os géneros. Há
crescimento, reflexão e vida quotidiana. realmente uma coisinha, em algum lugar, para
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todos. Anime conta histórias que cativam homens, l Lápis ou caneta ou qualquer coisa que escreva, na
mulheres, adultos, crianças, entusiastas da arte, fãs verdade. Você precisará disso para anotar as
de ação, pensadores, escapistas e todos os demais! estatísticas do seu personagem, bem como para
fazer anotações durante o jogo, como se o seu
personagem se machucasse ou mudasse
E o Mangá? durante o jogo.
Os quadrinhos japoneses, ou mangás, têm muito em l Papel para escrever. Uma folha em branco serve,
comum com seus irmãos animados. mas um bloco de notas, fichas ou uma ficha de
Na verdade, muitos animes que você vê são personagem oficial da Wise Turtle também são
baseados em séries de quadrinhos escritos no ótimas opções.
Japão. Como tal, o anime deve muito do seu estilo l Dados de seis lados que você pode obter em
de arte característico e apelo temático ao mangá. qualquer jogo de tabuleiro antigo. Quanto mais,
Da mesma forma, OVA também é perfeitamente melhor, mas oito ou mais devem ser suficientes.
capaz de recriar histórias de mangá! Se você não tiver o suficiente, um de seus
colegas jogadores pode ter alguns para
Se você quiser descobrir mais sobre os tropos compartilhar, ou você pode encontrar blocos de
que definem o anime, vá para Contando histórias
dados à venda online ou em sua loja de jogos local favorita.
de anime no final deste livro.

Isso é o mínimo, mas seu grupo de jogo pode ter


O que você precisa para jogar suas próprias adições exclusivas. Música, miniaturas
Obviamente, você precisará de alguns amigos (pelo de personagens, lanches e bebidas, adereços ou até
menos um) e deste livro de regras que você tem mesmo – suspiro –
diante de você. Mas aqui está um rápido resumo das fantasias podem ser a base do OVA. Não tenha
outras coisas que você precisa para jogar OVA: medo de deixar sua imaginação correr solta!

Amostra de jogo
O que se segue é um exemplo de como pode ser uma sessão de OVA . Não pense nisso como
um guia para seguir ao pé da letra, mas sim como um exemplo para transmitir como funcionam
os jogos de RPG. Pode até inspirar algumas ideias para o seu próprio jogo!

Luke está apresentando um jogo de OVA com Jordan (como Karis): Ei Arasuni
seus amigos Jordan, Alexa e Oliver. A personagem certeza que este é o lugar?
de Jordan, Karis, é uma caçadora de recompensas
Luke (como seu companheiro robô, Arasuni):
intergaláctica em busca do diabólico Shadowman.
Eu confirmei os dados. A probabilidade de isso
Ela reduziu o seu
ser impreciso é de 0,00034%.
localização para um templo abandonado no interior
do Japão e contou com a ajuda de dois guerreiros Oliver (como Shou): Talvez devêssemos apenas
locais, Raine de Alexa e Shou de Oliver, para gritar e ver se alguém atende?
ajudá-la a encontrá-lo. Oláoooo!

Luke (como Mestre): A neve continua a cair Alexa: … Você realmente fez isso?
conforme você entra nas ruínas do templo
GM: É Shou, claro que sim. Certo, Oliver?
deserto. Velhas fundações estão rachadas e
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desmoronando pelas raízes de árvores antigas


que serpenteiam Oliver: Certo.
por eles. Parece que ninguém está aqui há
Jordan e Alexa: *Suspiro.*
muito tempo.

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GM: Em qualquer caso, Shou é respondido apenas GM: Parece ter sido uma mudança ou
pelo leve uivo do vento cheio de neve. Mas se algum tipo de alavanca, quando a face do templo
você quiser procurar pistas ou qualquer coisa fora de repente se abre diante de você, revelando
do lugar… uma passagem. Torna-se aparente que Arasuni
Introdução
não será capaz de caber dentro devido à sua
Jordânia: Certo! Vamos dar uma olhada! Fraqueza de Tamanho Estranho .

Mestre: Todos, façam uma rolagem e adicionem os


Jordan (como Karis): Tudo bem. Eu posso me
dados de Perceptivo , se os tiverem.
cuidar muito bem sem você.
Alexa: Ei, já que esse lugar é meio selvagem e
GM (como Arasuni): Tenha cuidado. E lembre-se,
abandonado, Raine pode incluir seus dados de
como disse Sun Tzu: “Aquele que sabe quando
Conhecimento da Terra Selvagem também?
pode lutar e quando não pode, será vitorioso”.
GM: Faz sentido para mim – vá em frente!

Todos somam seus dados enquanto o Mestre define Jordan (como Karis): Você e suas citações, Arasuni.
um Número de Dificuldade secreto para vencer. Vamos, vamos acertar!

Alexa: Ok, com o bônus do meu Alexa (como Raine): Sim, vamos nos apressar.
Conhecimento, eu jogo quatro dados. 1, 5, 4… e 5!
GM: Além da entrada, o caminho desce por uma
Eu adiciono as duplas para obter meu resultado, certo?
encosta estreita, forçando você a andar em fila
GM: Sim, são 10. Alguém aumentou? única. À medida que vocês três progridem, a luz
atrás de vocês fica cada vez mais fraca. Apesar
Jordânia: Eu não.
da escuridão, você tem a impressão de que as

Oliver: Sério? Tenho todos aqui! paredes de pedra ao seu redor estão se
transformando em algo totalmente diferente. Algo
GM: A princípio, você não vê nada fora do comum. suave e metálico, com o zumbido de máquinas
Mas com o olhar aguçado de Raine para a desconhecidas percorrendo a superfície. Este não
natureza, ele percebe que uma estátua de pedra é um templo normal!
tem significativamente menos neve do que as
outras. Com tudo coberto de neve, é visível agora

que você percebeu. À frente, uma sala mal iluminada, mas enorme,
se abre. Mas, indo direto ao ponto, você percebe
que o caminho à sua frente está desaparecendo
Alexa (como Raine): Curiosa. O que isso poderia de repente, rapidamente. Vocês podem pular,
significar?
mas apenas um de cada vez, e temo que, no
ritmo que está acontecendo, apenas dois de vocês
Oliver: Eu pulo nele!
consigam passar.
Jordan e Alexa: Você o quê?!
Jordan: Existe alguma coisa para prender meu boo-
f

GM: Leve como uma pena, Shou salta e pousa merang? Posso usá-lo para balançar!
suavemente na pequena estátua. Mas, de
GM: Você pode ver a borda brilhante de algum tipo
repente, a forma da pedra começa a afundar no
de tubo de metal acima de você. Pode funcionar,
chão.
mas não será fácil. Digamos que um número de
Oliver (como Shou): Eu sabia que deveria ter dificuldade seja 10.
dispensado aquela terceira porção de tempura
Jordânia: Ok! Mas todos os outros primeiro!
de camarão.
GM: É isso que vocês dois querem fazer?

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Depois de acenar com a cabeça, o GM descreve GM: Das sombras, uma figura imponente em
seus esforços para passar antes de pedir a armadura preta se aproxima de você. Em seu
Jordan que jogue alguns dados. rosto, um único olho vermelho brilhante.

Jordan: Posso adicionar Agile a isso, certo? GM (com uma voz profunda e desconhecida):
São cinco dados! Oh não! Só tirei nota 8. Uma entrada muito pouco feminina, Srta. d'Ori.
Isso não significa que eu caio no poço escuro e
Jordan (como Karis): Homem das Sombras!
sem fundo, não é?
GM: Shadowman olha de um lado para o outro,
GM: Não, você atravessa, mas passa por seus
aparentemente observando todos vocês.
aliados e se encontra bem dentro da sala
misteriosa... e deitado de bruços. GM (como Shadowman): Vejo que você trouxe
amigos. Mas não importa. Se é hora de brincar
que você quer…
Alexa e Oliver seguram pedaços de papel com as
pontuações dos jurados. GM: Enquanto sua voz se transforma em um
silêncio ensurdecedor, Shadowman levanta uma
Jordânia: Fofo. Eu só estou rindo tanto
dentro. pesada mão enluvada acima dele. O gemido do
metal enche seus ouvidos até que de repente
você fica cego pela luz. À medida que seus olhos
se ajustam, você percebe que todo o teto
desapareceu. Rajadas de neve caem sobre você
junto com pedaços de estilhaços em espiral do
que antes estava acima.

Homem das Sombras: Venha! Vamos brincar no


neve!

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CRIANDO UM PERSONAGEM

Carregado pelo seu anime favorito e um pouco de imaginação, você provavelmente


está mais do que pronto para começar sua própria aventura. Mas antes de entrar
em ação no OVA, você precisa anotar algumas coisas. Então pegue um lápis e
uma folha de papel e vamos começar.

Etapa 0: Discussão
Ao criar um novo personagem, geralmente é
Brett, um Game Master com um grupo de
uma boa ideia conversar com o Mestre do Jogo, jogos de longa data, convida Jade para se
bem como com seus colegas Jogadores, antes juntar ao seu mais recente jogo OVA . Ele
de passar para a primeira etapa. Você pode diz a ela que é um cenário bastante alegre,
descobrir quais regras o Game Master está aberto a qualquer tipo de personagem. Jade
usando e ter uma ideia geral do tipo de jogo que nunca jogou OVA: The Anime Role-Playing Game
está sendo jogado. O Game Master também antes, então ela pede ajuda ao Game Master
pode ajudá-lo, auxiliando-o na compreensão das para fazer seu personagem. Brett fica mais
regras e em quaisquer problemas que possa ter. do que feliz em atender.

Etapa 1: Conceito
Antes de poder se aprofundar na mecânica real
de criação de um personagem, você terá que Depois de pensar um pouco, Jade decide
tomar algumas decisões sobre quem será seu criar uma personagem semelhante às
personagem. Não é necessária uma biografia heroínas do popular anime de garotas
completa e detalhada, mas uma ideia geral será mágicas. Fukiko, com a ajuda de seu
útil à medida que você avança no processo. companheiro felino voador, Azyrus, emula seu shoujo favorito
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Lembre-se de que seu personagem pode ser mangá e luta contra o mal enquanto tenta
quem você quiser. Não se sinta restrito a certos ter uma vida normal. Embora Jade tenha
arquétipos ou a construir um personagem eficaz apenas o básico de uma ideia, Brett garante
em combate. O importante é criar o personagem que isso é suficiente para começar a fazer
sua personagem.
que você quer interpretar.

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Etapa 2: as habilidades
Criar A escolha de Habilidades estará entre as decisões mais
importantes que você tomará ao criar seu personagem.
Isso porque as Habilidades refletem o que seu personagem
Como Fukiko tem a habilidade de se transformar,
Brett sugere que Jade tente listar algumas de suas
habilidades naturais primeiro. Tendo isso em mente,
pode fazer. No que ele é bom? Que atributo ou poder
ela dá a Fukiko a Vontade de Ferro
ator
especial ela possui? Examine a lista fornecida no final do
com +1, o que é melhor que a média, e Fofo!,
tem
capítulo Habilidades e Fraquezas (pág. 90) e anote todas
Conhecimento (Shoujo Manga) e Rápido com +2,
as Habilidades que você acha que se aplicam. Para cada
que são todos bastante bons.
um que você anotar, anote um número variando de +1 a Como Fukiko é jovem, Jade decide que tem poucas
+5 próximo a ele. Este número é o seu Nível, representando outras habilidades. Ela rabisca em Companion:
o poder ou habilidade que você possui naquela área. Azyrus que o Game Master a ajuda a atribuir como
+2.
um
Eles podem criar suas estatísticas exatas mais tarde.

Agora é hora de lidar com a habilidade de


Ter +1 em uma Habilidade significa que o personagem
transformação de Fukiko . Jade concede sua
está acima da média, enquanto +5 representa um nível
Transformação em +4, um nível surpreendente para
de Habilidade estranho e super-heróico.
Seu Nível na maioria das Habilidades deve ser +1 ajudar a compensar sua falta de outros poderes.
Neste nível, Jade pode dar a Fukiko 8 níveis
(competente) ou +2 (bom). Um Nível +3 é considerado
adicionais de habilidades. Examinando a lista, ela
magistral e os personagens devem ter poucos deles. +4
dá a Fukiko Barrier +3, Combat Expert +2 e Healer
é um nível incrível obtido apenas por algumas pessoas
+2. Ela também dá seu Ataque em +2. Jade percebe
C
selecionadas no mundo. Os personagens têm sorte de ter
que os níveis na transformação de Fukiko
uma Habilidade deste nível. Um nível de +5 é
extraordinariamente raro, uma classe reservada para
As habilidades de transformação são um a mais (9)
habilidades sobrenaturais completamente impressionantes.
para sua Transformação +4, mas Brett diz a ela que
Quase nenhum personagem deveria começar com uma
Habilidade dessa magnitude. está tudo bem e que ela deve esperar pelo próximo
passo.

Etapa 3: as fraquezas
Ninguém é perfeito, e isso inclui o seu personagem! Todos
os bons personagens têm falhas que os tornam únicos,
Jade ajuda a definir Fukiko, dando-lhe várias fraquezas
cativantes e verossímeis. Teoricamente, você poderia
próprias de uma jovem. Ela fica frágil, facilmente
criar um personagem sem nenhuma Fraqueza, mas seria
distraída e ingênua com -1, apenas um nível
realmente um personagem muito chato. Dê uma olhada
ligeiramente irritante, mas preconceito de idade e
na lista de Fraquezas e anote aquelas que se aplicam ao
bebê chorão com -2,
seu personagem. Ao lado dele, escreva um número
criando falhas bastante significativas. Jade decide
variando de –1 a –3. Um Nível de –1 representa uma falha que Fukiko precisa de algo para se transformar e dá
ou deficiência moderada, enquanto –2 é ruim, impactando a seu Foco: Medalhão de Transformação Neko com
regularmente a vida do seu personagem de forma -2. Jade percebe por si mesma que também pode
negativa. Um Nível de –3 é simplesmente horrível, dar uma Fraqueza à Transformação de Fukiko para
causando estragos nas atividades diárias do seu compensar o Nível extra. Ela anota Aparência Bizarra
personagem e prejudicando severamente seu potencial. (Características de Gato) com -1.

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Passo 4: Saúde e Resistência


Os personagens muitas vezes enfrentam a
possibilidade de lesões e exaustão. Por esse
motivo, é importante conhecer a Saúde e a
Resistência do seu personagem. A saúde representa
a resistência do seu personagem, a capacidade de Por causa de sua Fraqueza Frágil , Brett lembra
aguentar golpes fortes e seguir em frente. Jade de reduzir a Saúde de Fukiko para 30.
Resistência é a sua vitalidade e energia, Sem quaisquer outras Habilidades e Fraquezas
representando a sua capacidade de não se cansar para modificá-la, sua Resistência permanece o
ou desistir. A menos que você escolha certas padrão 40.
Habilidades ou Fraquezas que as afetem, tanto a
Saúde quanto a Resistência recebem o número 40.
Várias ações e ataques podem drenar qualquer um
desses totais, então deixe espaço para fazer
algumas subtrações simples.

Etapa 5: retoques finais


Ok, agora que você conhece todos os fundamentos
Jade passa algum tempo criando uma biografia
do seu personagem, está pronto para começar.
completa para sua personagem, incluindo a
Você poderia entrar em um jogo agora mesmo.
origem heróica, objetivos e traços de
Porém, você pode e deve ir um pouco mais longe.
personalidade de Fukiko. Ela também adiciona
Pense na aparência, como nos detalhes da
uma habilidade Shape-Shifter e aplica atributos
constituição e do estilo de um personagem. Faça
ao companheiro de Fukiko, Azyrus. Agora Jade
um histórico que explique o passado e as motivações
está completamente pronta para um jogo de OVA.
do personagem. Diga como é estar por perto do
Que aventuras mágicas aguardam o Adorável
personagem. No longo prazo, essas informações
Salvador Myu Myu?
tornarão seu personagem mais profundo e
possivelmente abrirão novos caminhos para você
interpretar. Para organizar essas informações, o Yay! Isto será muito divertido! Você
formulário abaixo pode ser útil. está pronto para ir, Azyrus?

histórico: Quem é seu personagem? De onde ele vem? Qual é a história por trás dela? O que seu
personagem espera obter?

aparência: Como seu personagem se veste? Qual é a sua constituição, penteado e cor dos olhos?

personalidade: Como seu personagem age? Como ele reage a diferentes situações?
Ela tem alguma peculiaridade particular que a torna distinta?

posses: Seu personagem tem um item que ela considera particularmente querido? Existem armas ou
dispositivos importantes que fazem parte de sua profissão?
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poderes: Seu personagem tem algum talento especial? Um estilo de luta distinto? Ele pode fazer algo
que a maioria das pessoas não consegue?

schticks: Existe algum hábito que diferencia seu personagem? O cabelo dela sempre balança
dramaticamente ao vento ou ele sempre segue um código militar rígido?

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Afofando
Criar Se você tiver problemas para criar ou descrever seu
personagem, ou se quiser apenas um pouco mais de
detalhes, tente preencher a lista a seguir. É claro que nem
todas as entradas podem ser aplicadas e você pode querer
ator
adicionar algumas de sua preferência. Os Personagens de
tem
Amostra têm uma lista semelhante preenchida para você.

Conceito: Algumas palavras descrevendo seu


personagem
um
Idade: Quantos anos seu personagem tem

Gênero: Masculino ou Feminino

Altura: Qual é a altura do seu personagem

Peso: quanto pesa seu personagem

Cor do cabelo: Cor do cabelo do seu personagem

Cor dos olhos: Cor dos olhos do seu personagem

Associação: Qual grupo seu personagem


C
pertence a.

Hobbies: O que seu


personagem gosta de fazer

Comida favorita:

O que seu personagem


adora comer

Aliados: os companheiros do seu personagem

Inimigos: Aqueles que seu personagem pretende


derrotar, melhorar ou destruir (ou vice-versa)

Interesse(s) amoroso(s): Quem é seu personagem


ama ou é amado por

Criando com outros


Embora nem sempre seja possível, especialmente quando
novas pessoas ingressam em um grupo existente, pode ser
gratificante para os Jogadores criarem seus personagens
juntos. Você pode explorar como os personagens se
conhecem, desenvolvem relacionamentos de amor – ou
ódio – e, de outra forma, vinculam seus personagens uns
aos outros.
Fraquezas como Guardian, Love Interest e Rival podem
contribuir para uma ótima interação durante o jogo!

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Limitando o personagem Custo escalonado

Essas regras devem ser extremamente flexíveis, Esta terceira regra incentiva os jogadores a
permitindo que você crie qualquer personagem manterem seus personagens no meio-termo, em
que queira jogar sem restrições ou complicações. vez de nos extremos, aplicando custos proibitivos
Às vezes, porém, você pode querer limites – a altos níveis de habilidades.
seja para evitar tornar um personagem bom Uma habilidade de nível 1 custa um ponto, 2
demais ou para garantir níveis semelhantes de custa dois, 3 custa quatro, 4 custa oito e 5 custa
poder entre os personagens de todos. Para fazer incríveis quinze pontos! Os pontos fracos aplicam
isso, você e seu Game Master devem primeiro os mesmos custos listados acima, apenas são
decidir sobre uma das seguintes regras. Mesmo subtraídos do total. O Mestre do Jogo pode
que o Mestre não tenha mencionado isso, definir um limite para o número de níveis que
pergunte se alguma dessas limitações está sendo podem ser gastos, como a regra do Teto de
usada antes de criar seu personagem. Poder, ou combinar o Custo Escalado com a
regra da Base Zero.

Base Zero Eficácia Combinada


Esta regra é baseada em manter o total de Você pode achar apropriado aplicar a seguinte
Habilidades e Fraquezas do seu personagem o limitação aos personagens iniciais,
mais próximo possível de zero. Basta adicionar independentemente de quais outras regras
todos os bônus de habilidade e subtrair todas as possam ser usadas: Quando combinadas, as
penalidades de fraqueza para ver o total do seu Habilidades de um personagem raramente
personagem. No máximo, seu personagem não devem dar um Bônus total superior a +5 em qualquer jogada.
deve estar acima ou abaixo de zero em mais de
cinco – ou outro número a critério do Mestre.

Todos os personagens de amostra do OVA


favorecem a regra da Base Zero , incluindo
Fukiko criada neste capítulo.

Teto elétrico
Com esta regra, todos os personagens começam
com um número de Níveis para distribuir entre
Habilidades, mas podem ganhar mais equivalente
ao Nível total de Fraquezas que possuem.
Entretanto, o Nível total de Habilidades nunca
pode exceder um Limite de Potência definido
pelo Mestre do Jogo. Ou seja, se o Mestre desse
a cada personagem 5 Níveis e um Teto de
Poder de 15, você poderia escolher 5 Níveis
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de Habilidades e aumentar isso com até 10


Níveis de Fraquezas.
Mesmo se você pegar mais
Fraquezas, você não
poderá ter mais de 15
níveis de habilidades.

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EXEMPLO DE PERSONAGENS

Se você ainda está assustado com o processo de criação de personagem, ou apenas


deseja ver algumas das muitas possibilidades disponíveis, o capítulo seguinte contém doze
exemplos de personagens completamente detalhados, prontos para uso, estudo e modificação.

Usando os personagens Como exemplo

De caçadores de recompensas interestelares e garotas Como os Personagens de Amostra são tão diversos,
mágicas a megamilionários sedentos de poder e eles funcionam muito bem como exemplos para as
assassinos ninja, há muitos personagens excelentes. muitas Habilidades e Fraquezas do OVA .
Mas como você fará uso deles? Você não apenas pode ver como as regras se unem
para formar um personagem, mas também pode ver
aplicações únicas e inventivas das próprias regras.
Como é

Os personagens descritos aqui estão prontos para jogar


exatamente como estão. Sinta-se à vontade para Como ponto de partida

escolher um favorito e pular completamente a criação Por mais completos que sejam, nada impede você de
de um personagem. pegar esses personagens e manter apenas as partes
Na verdade, todos na mesa podem escolher um que lhe interessam. Pegue emprestado alguns detalhes
personagem e entrar direto no jogo. Além de serem do histórico, aprimore uma habilidade que você goste
variados o suficiente para atender a quase todos os ou simplesmente ajuste um personagem para melhor
gostos, muitos dos Personagens de Amostra são atender às suas necessidades.
adequados para jogar juntos. Poderia Fukiko ver Auren Se você está precisando de ideias, os Personagens de
como seu príncipe guardião, assim como em seu mangá Amostra podem ser apenas a centelha que você precisa para
favorito? O que acontecerá quando Raine e Shou, entrar no caminho certo.
amigos que se tornaram rivais, tiverem que definir
Conforme mencionado em Criando um Personagem,
nm
snegoalp oserxeE
d
p

deixar de lado suas diferenças e trabalhar juntos? todos os Personagens de Amostra seguem as
Os artistas experientes Daisuke e Cora estão procurando regras de limitação da Base Zero .
o mesmo espírito malévolo?

23
Machine Translated by Google
Exempl RaineEU EXPIAREI OS PECADOS DO MEU PASSADO POR
person AJUDANDO QUEM NÃO PODE AJUDAR A SI MESMO!

Fundo
O Guerreiro da Névoa, A Tempestade, A Espada que
Corta o Vento — Raine é conhecido por todos esses
nomes e muito mais.
Sua habilidade com a espada, assim como sua
beleza, são quase incomparáveis. Mas apesar de
todos os seus atributos positivos, a mente de Raine
está pouco à vontade, cheia de erros do seu passado.
Raine já foi membro da infa-

mous Clan Cave Fox, um grupo de assassinos


qualificados de aluguel. Sua habilidade
lendária era adequada para a tarefa,
e ele se contentou em fornecê-la
pelo dinheiro que conseguiu. Isto é,
até que seu trabalho chegasse muito perto de
casa. Ele tinha ordens para matar um homem
cujas dívidas excediam aquelas que o Clã
achava que poderiam ser pagas. Foi uma

tarefa simples que ficou ainda mais fácil na


escuridão. O homem nunca imaginou que
isso aconteceria, e Raine, para seu maior
de

pesar, nunca
viu o rosto de sua presa até que a ação
fosse cumprida. Debilmente, o homem
agarrou-se às roupas de Raine. Os olhos
que olhavam para ele não eram de mais um
trabalho concluído... mas de seu próprio pai, o
homem cujas dívidas ele tentara desesperadamente
pagar com todos aqueles anos de serviço ao Clã.
Personalidade
Pela primeira vez, Raine questionou suas ações. Raine é uma pessoa quieta, geralmente só fala
Ele percebeu que uma vida era mais do que algo que quando algo significativo precisa ser dito ou em
você poderia suportar, que toda vida significava algo resposta a outra pessoa. Mesmo sendo habilidoso e
para alguém. Desgostoso consigo mesmo, ele deixou um pensador sólido, a mente de Raine tende a
o Clã sem dizer uma palavra. divagar. Muitas vezes ele perde a noção do que uma
Mas ninguém, ninguém, deixou o Clã e sobreviveu. pessoa está lhe dizendo, uma característica que pode
O Clã Cave Fox despachou outro assassino fazer com que as pessoas subestimem sua
habilidoso, o antigo camarada de Raine, Shou, para inteligência. Em seu tempo livre, Raine geralmente
caçá-lo. Agora Raine vagueia, fazendo o bem onde pode ser encontrado praticando sua esgrima ou
pode, na esperança de expiar sua vida de pecado. contemplando silenciosamente, mas ele também é
Ele anseia pelo dia em que finalmente poderá escapar apaixonado por origami, a arte japonesa de dobrar
do Clã Cave Fox... papel. Ele às vezes usa o papel para concentrar seus
e as sombras de seu passado. pensamentos.

24
Machine Translated by Google

HABILIDADES FRAQUEZAS
+1 Ágil –1 Cabeça oca

+2 Arte da Invisibilidade –2 Código de Conduta (Não Lutarei


+3 Ataque (Kaze Satsujinsha) Oponentes desarmados ou surpresos)
+4 Lindo –2 Guardião (aqueles que precisam)
+4 Especialista em Combate –3 Inépcia (Economia Doméstica)
+2 Evasivo –1 Pacifista
+1 Intuitivo –3 Pobre
+1 Vontade de Ferro –2 Rival (Shou)
+2 Conhecimento (Origami) –2 Segredo (passado como assassino)
+2 Conhecimento (deserto) –1 Sensibilidade (erro de identificação sexual)
+1 Rápido –1 Fraqueza Única (Pesadelos)
+2 Sexto sentido –3 Procurado (Clã Caverna Fox)
+2 Vigoroso

Ataques e estatísticas de combate


Conceito de OUTRAS

ESTATÍSTICAS: Ambiguamente Perfuração de armadura rolar dx fim


Mestre da Espada Sexuada Kaze Satsujinsha ; arma A

aniversário: 31 de janeiro
idade: 23
habilidade de Raine com a espada é extraordinária.
Sua lendária katana é uma companheira adequada.
7 4 0
sexo: Masculino
Raging Thunder Slash efetivo rolar dx fim
altura: 5´9ÿ peso: x3, afinidade: eletricidade; arma
136 lbs. cabelo:
Castanho Raine sussurra em sua lâmina antes 7 7 10
de atacar com energia elétrica crepitante.
olhos: Castanhos
associação: Anteriormente Efeito de área da rolar dx fim
do Clã Cave Fox Tempestade Elétrica x2, efetivo,

hobbies: Origami
Comida favorita: Sopa de
afinidade: eletricidade; requisito: deve estar do lado
de fora (–10), arma Raine invoca o poder
7 5 10
da natureza para cortar legiões de inimigos.
missô Aliados:

Nenhum Inimigos: Shou, Clã


Raposa da Caverna Efeito contínuo rolar dx fim
do Mist Touch , fatigante, atacará,
afinidade: espírito Raine concentra
suas energias para projetar seu próprio espírito
7 4 10
na mente do oponente.

defesa saúde resistência tv

5 40 60 18
oserxeE
d
p

Pesadelos Raine
nm
snegoalp

é regularmente assombrado por pesadelos com seus atos


sangrentos, especialmente com a morte de seu pai. Ele
raramente dorme a noite toda e seus despertares
repentinos podem assustar seus companheiros.

25
Machine Translated by Google
Exempl Shou OLLY OLLY OXEN GRÁTIS! CUIDADO AGORA, AQUI
person EU VENHO! ISSO VAI SER O MELHOR!

Fundo
Quando menino, Shou ficou órfão e
sozinho. Como isso aconteceu há
muito se perdeu em sua memória,
mas o que aconteceu depois foi bastante
claro.
Ele foi adotado pelo Clã Cave Fox, uma organização
secreta de assassinos que aproveitou sua juventude
maleável para treiná-lo em seus caminhos. Apesar,
ou talvez por causa desse treinamento rigoroso, Shou
nunca aprendeu como crescer. Sua incrível
habilidade lhe concedeu grande favor junto ao
Clã, e eles estavam dispostos a ignorar suas
deficiências imaturas. Com poder e falta de
responsabilidade, Shou não tinha motivo algum
para ser adulto.

A brincadeira tortuosa de Shou foi transferida


para seu trabalho, onde o ninja era conhecido por
inventar jogos para brincar com suas presas. A justiça
de

das regras variava de acordo com seu humor. Às Personalidade


vezes as probabilidades estariam a seu favor, outras Shou vai te matar com um sorriso… literalmente.
vezes a favor de seu oponente, e às vezes Apesar de sua vida como assassino, ele é apaixonado
aproximadamente iguais em todos os aspectos. Os e animado. Sem qualquer figura paterna verdadeira
detalhes pouco importavam para ele, desde que ou modelo, ele age como quando criança. Sua
fossem divertidos. natureza jovem contrasta surpreendentemente com
Afinal, ele nunca perdeu. sua ocupação e muitas vezes o torna ainda mais
À medida que envelhecia, Shou passava grande imponente.
parte do tempo na companhia de Raine, uma amiga Shou também adora comer e pode ser facilmente
séria, mas ainda assim divertida. Raine era um lutador influenciado pela comida - pelo menos temporariamente.
digno de sua época, um oponente verdadeiramente
desafiador, onde não eram necessárias regras Mundo escuro
especiais. Eles costumavam conversar por horas, Embora morto há muitos anos, um membro mais
escondidos nos lugares altos do mundo. Mas então velho do Clã Cave Fox treinou pessoalmente Shou na
algo mudou. Raine de repente ficou diferente e então arte da magia das sombras. Ao negociar com os
ele se foi. Quando Raine deixou o Clan Cave Fox, espíritos das trevas, Shou pode se tornar uma sombra,
Shou não ficou muito feliz com isso. Nem, ao que viajar distâncias em um instante e até mesmo
parecia, era o Clã Cave Fox. Eles queriam que ele concentrar suas energias em um golpe que destrói a
fosse encontrado e Shou ficou mais do que feliz em própria luz. Mas essas pechinchas têm um custo. A
atender. alma de Shou está contaminada pelas trevas e ele é
vulnerável a poderes imbuídos de luz.
Este pode ser o melhor jogo de todos.

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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ágil –1 Facilmente distraído
+3 Arte da Invisibilidade –2 Impulsivo
+2 Ataque (Ninjutsu) –2 Infame (Assassino)
+1 Especialista em Combate –2 Excesso de confiança
+2 Evasivo –2 Quirk (brincadeira em todos os momentos)
+2 Conhecimento (Comida) –2 Rival (Raine)
+2 Perceptivo –2 Rude

+3 Rápido –2 Servidão (Clã Caverna Raposa)


+1 Forte –2 Ponto fraco (comida)
+2 teleporte –2 Vulnerabilidade (leve)
+2 Difícil

Ataques e estatísticas de combate


OUTRAS ESTATÍSTICAS

conceito: assustadoramente Tonfas Lâminas rolar dx fim


Aniversário do Ninja Hitman defensiva; arma A adição

brincalhão : 1º de abril
idade: 22
de uma borda brilhante torna essas armas
humildes mortais.
5 4 0
gênero: Masculino
Sweep Kick rolar dx fim
altura: 6´1ÿ atordoante; ineficaz x2 Shou
peso: 184 libras.
cabelo: Osso
desequilibra seu oponente com um chute
rápido e baixo.
5 2 0
olhos: Pressão Golpe rolar dx fim
Associação Indigo : Clã prejudica, ineficaz x2 Um golpe
Raposa da Caverna

hobbies: Comer
preciso que impede a habilidade do
oponente de lutar.
5 2 0
comida favorita: Tempura
aliados: O Clã
Dark Spark rolar dx fim
efetivo x2, à distância, afinidade: escuridão;
inimigos: também
Numerosos para contar
reação x2 Ao focar a magia
negra e golpear suas lâminas, Shou envia um 5 5 0
raio de energia que devora a luz em seu
caminho.

defesa saúde resistência tv

7 60 40 18
nm
snegoalp oserxeE
d
p

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Machine Translated by Google
Exempl KarisSOU TÃO DURO QUANTO MEU PAI FOI,
person E PROVAREI ISSO VINGANDO SUA MORTE!

Fundo
Embora em grande parte não tenha sido
comprovada no nosso planeta, a vida fora do
sistema solar existe... muito mais do que se imagina.
O comércio galáctico e a diplomacia floresceram
entre raças alienígenas durante milénios. Karis
vem de uma dessas culturas espaciais do
distante planeta Andaros. Como filha de Dromar
d'Ori, um caçador de recompensas de grande
sucesso a serviço da Legião Galáctica da Paz,
ela desfrutou de uma vida fácil. O dinheiro
nunca faltava e Dromar mimava sua preciosa
filhinha. Isto é, até Shadowman chegar.

Um criminoso de proporções insanas,


o misterioso Shadowman desafiou
todos os meios de identificação e
captura. Assassino, saqueador,
destruidor em massa, um demônio
sádico com poder incomparável
de

até mesmo aos maiores ativos da GPL.


Embora Dromar tenha encurralado
Shadowman com sucesso, a batalha
resultante terminou com a morte do caçador
de recompensas e a fuga de Shadowman.
Nos anos seguintes, Karis transformou
de uma garota inocente a uma caçadora de
recompensas endurecida e (um tanto) respeitada.
Ela está determinada a seguir os passos de seu pai
e acabar com o reinado de terror do Shadowman
para sempre. Em parceria com a ARrest ASsist UNIt ou nervosa – ou provocada por causa do tamanho
(ou Arasuni) proprietária da GPL, Karis rastreou menor do busto. É uma raiva que ela está disposta
Shadowman até um mundo distante e não a demonstrar com mais do que palavras.
desenvolvido... a Terra.
Arasuni
Personalidade Arasuni é assistente de Karis fornecido pela GPL.
Karis é rápida e perspicaz, mas sua personalidade Ao pesquisar seu novo ambiente, ele tem a
obstinada muitas vezes a leva a agir sem pensar. A tendência de pegar analetos, citações e outros
própria Terra a confunde, então ela se destaca fragmentos de sabedoria terráqueos e aplicá-los à
como um polegar machucado em situações que de tarefa em questão.
outra forma seriam típicas. Apesar de usar tais frases humanas, Arasuni tem
Karis pode ter tendência à raiva quando está irritada poucas capacidades emocionais.

28
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HABILIDADES FRAQUEZAS

+3 Ataque –1 Aparência Bizarra (Orelhas Estranhas)


+3 Ágil (Bumerangue) –1 Impulsivo
+1 Companheiro –3 Obsessão (Matar Shadowman)
+2 Especialista em Combate (Arasuni) –2 Quirk (Estranho em uma Terra Estranha)
+1 Bonitinho! –2 Sensibilidade (Peito)
+1 Evasivo –1 Temperamento curto
+1 Intuitivo –1 Ponto fraco (animais de pelúcia)
+1 Perceptivo
+3 Rápido Estatísticas de ataques e combate (KARIS)

OUTRAS ESTATÍSTICAS Perfuração de armadura rolar dx fim


Kinetic Boomerang , de longo alcance; arma A
conceito: cabeça quente

Caminhada Espacial
arma característica de Karis pode ser manejada
de maneira versátil, tanto como lâmina quanto como bumerangue.
6 4 0
Aniversário do Bounty
Desarmamento rolar dx fim
Hunter : 23 de março Idade:
de Trick Shot , à distância; arma ineficaz Com
18
gênero: Feminino
delicadeza, Karis lança sua arma em um arco
fechado para desarmar os oponentes.
6 3 0
altura: 5´1ÿ peso:
108 libras. cabelo: Golpe Varredor em rolar dx fim
Rosa-avermelhado olhos: múltiplos alvos, à distância; ineficaz, arma

Verdes
associação: Galáctica
Derrube vários inimigos em um único lance! 6 3 0
Cabo Flex-Steel
Passatempos do Contrato da rolar dx fim
paralisando x2, à distância; arma x3 ineficaz Sua
Legião da Paz : Colecionar
Comida favorita dos
bichos de pelúcia : Milkshakes
arma pode
liberar um cabo superforte para enredar inimigos, 6 1 0
entre outros usos criativos.
aliados: Arasuni
inimigos: Homem das Sombras defesa saúde resistência tv

+2 Blindado
6 40 40 16
+1 Ataque
+1 Especialista em Combate
+1 Evasivo Ataques e estatísticas de combate (ARASUNI)
+3 Suporte de Vida
Afinidade Iron
+3 Forte rolar dx fim
+2 Difícil Knuckle : robô poderoso

+1 habilidade única
(Cérebro Computadorizado)
O imenso tamanho e força de Arasuni
permitem-lhe desferir um golpe esmagador.
3 5 0
Rifle de pulso de
–1 Tamanho estranho (grande) rolar dx fim
oserxeE
d
p

atordoamento prejudicando, de longo alcance; arma


nm
snegoalp

–2 Aparência Bizarra
–2 Sem Emoção
–1 Quirk (citando a Terra)
imprecisa Embora não seja a mais poderosa das
armas, é útil para subjugar inimigos teimosos.
2 2 0
–3 Servidão (Karis)
defesa saúde resistência tv
–1 Lento
–2 Vulnerabilidade (Eletricidade)
2 40 20 10
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Machine Translated by Google
Exempl Miho, NÃO SEI O QUE É SER HUMANO,
person MAS SEI QUE É O QUE DEVO SER!

Fundo
Desde os seus primeiros empreendimentos

tecnológicos, as pessoas têm se esforçado para


construir uma arma de guerra mais poderosa. Todas
essas tentativas foram vítimas das limitações dos
próprios humanos – até agora. A Corporação

Malicron estava determinada a criar uma máquina


de guerra melhor. Autossuficiente, adaptável,

a arma mais mortal de todas: um andróide


humano.
Embora a comunidade científica tenha
ridicularizado a ideia, o Projeto MIHO
(Military Intelligent Humanoid Operative) foi um
sucesso. No entanto, esta nova arma exibiu uma
qualidade não pretendida pelos seus criadores: a
capacidade de pensar por si mesma. Miho foi
construída para se adaptar, mas desenvolver
consciência ou emoções não fazia parte de sua
programação. O Dr. Heiji Tomori, chefe do projeto
MIHO, reconheceu essas qualidades e providenciou
sua fuga. Infelizmente, a Malicron rapidamente
de

mobilizou o seu poderio militar para recuperar a valiosa


criação da empresa. Os eventos que se seguiram e o
destino do Dr. Tomori permanecem desconhecidos.
Seja lá o que tenha acontecido, a provação não
resultou na captura de Miho, mas a deixou gravemente
danificada. Com suas últimas forças restantes, ela
simplesmente caiu em uma lixeira a muitos quilômetros
de distância.

Por sorte, ou talvez pelo destino, um jovem


inventor chamado Braun vasculhou aquele mesmo Ela deseja aprender o máximo possível sobre o
lixo. Demorou, mas ele restaurou o andróide às mundo, fazendo da leitura (em velocidades desumanas)
melhores condições. Miho tem se dedicado a ajudar um de seus passatempos favoritos.
seu herói desde então. Bem, isso, evitando seus Embora ela queira ajudar, sua constituição
perseguidores e destruindo metade de Tóquio com inerentemente destrutiva muitas vezes se mostra mais
suas intenções boas, mas desastrosas. um obstáculo do que uma ajuda.

Características do Robô
Personalidade Miho se sustenta com a energia do sol, seja em
Apesar de suas origens militares, Miho é um espírito “banhos de sol” de uma hora, onde seus sistemas são
inocente e de bom coração, irremediavelmente ingênua desligados, ou acumulada gradualmente ao longo do
e confiante em qualquer pessoa que conhece. dia. Se privado por

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HABILIDADES FRAQUEZAS
+3 Ágil –1 Aparência Bizarra (Recursos do Robô)
+3 Ataque (Arsenal movido a robô) –3 Dependência (Sol)
+3 Lindo –2 Guardião (Braun)
+3 Especialista em Combate –3 Inépcia (cozinhar)
+3 Sentido Aguçado (Visão) –2 Bom coração

+3 Suporte de vida –2 Ingênuo

+3 Rápido –2 Acionador (transformação se crítica)


+3 Forte –1 Fraqueza Única (Densidade Excessiva)
+1 Transformação –3 Vulnerabilidade (Eletricidade)
+2 Especialista em Combate –3 Procurado (Malicron Corporation)
+2 Reserva de Resistência
–3 Fraqueza Única
(Perda de controle)
Ataques e estatísticas de combate
+1 Habilidade Única
(Calculadora rápida) Modo 1: Afinidade corpo a
rolar dx fim
corpo : artes marciais Mesmo

OUTRAS ESTATÍSTICAS
conceito: Míssil-
com as mãos nuas, Miho é um combatente
competente. 8 7 0
Mecânico Alimentado Modo 2: Gatling Gun de rolar dx fim
Aniversário longo alcance, esmagadora; impreciso x3 Ela

de solteira : 12 de fevereiro ,
idade: 1 (aparenta ter 18
está fazendo as malas! Quanto mais balas,
melhorar! 5 4 0
anos) gênero: feminino Modo 3: Efeito de área do lançador
rolar dx fim
altura: 5´5ÿ de mísseis, atordoante, de longo alcance;

peso: 275 libras.


cabelo: Azul
impreciso x3, atrasado Fale
suavemente e lance um grande míssil! 5 4 0
olhos: Amarelo Modo 4: Rifle de precisão,
rolar dx fim
associação: Malicron perfurante de armadura, prejudicial, de longo
Criação
hobbies: Ler comida
alcance; concentração: mirar Miho os elimina
com precisão robótica. 9 4 0
favorita: Aliados do sol : Modo SP: Miho Ray
rolar dx fim
Braun efetivo x6, à distância; requisito: modo de
autopreservação (–20)
inimigos: Malicron Corp.
Nada restará para machucá-la. 10 10 10
defesa saúde resistência tv

5 40 40 20
24 horas, os sistemas da Miho mudam para uma fonte Finalmente, se reduzido a 10 de Saúde e Resistência
oserxeE
d
p

de alimentação alternativa e menos eficaz. Sua combinados, Miho entra no Modo de Autopreservação.
nm
snegoalp

densidade excessiva também pode causar problemas, Sua consciência desliga, concentrando-se em eliminar o
sobrecarregando pisos fracos, inibindo tentativas de perigo – e qualquer coisa em seu caminho, amigo ou
nadar e tornando-o muito difícil de carregar. Seu corpo inimigo.
exibe pistas de sua natureza robótica que podem ser Uma vez bem sucedido, Miho retorna ao normal sem
difíceis de disfarçar. nenhuma memória de seu tempo neste modo.

31
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Exempl Braun EU SEI QUE NÃO SOU TÃO FORTE OU CORAJOSO...
person MAS VOU PROTEGÊ-LA COM TUDO QUE TENHO!

Fundo
Há um em cada escola: o garoto incrivelmente
inteligente, socialmente inepto e mais provocado
do corpo discente. Agora sozinho, Braun mudou
muito pouco desde os tempos de escola. Ainda
brilhante e movido por um fascínio pela tecnologia,
Braun optou por não frequentar o ensino superior
formal para melhor prosseguir a sua paixão pela
invenção. Ele morava sozinho em um apartamento
no centro da cidade, um labirinto de livros de
referência, peças e invenções em vários estágios
de conclusão. Embora a renda fosse esporádica,
ele ganhava dinheiro suficiente para alimentar a si
mesmo e a seus hábitos. Mas Braun ansiava por
algo mais... descobrir uma inovação verdadeiramente
surpreendente, algo que seria anunciado pelas
gerações vindouras.

Mas ele nunca esperou encontrá-lo em uma


lixeira. Vasculhando o lixo em busca de peças,
como costumava fazer, Braun ficou chocado ao
de

encontrar uma forma desgastada, mas


definitivamente humanóide. Pensando que havia
encontrado uma mulher ferida ou pior, Braun ficou
paralisado de incerteza. Após uma inspeção mais
detalhada, os ferimentos revelaram origens
mecânicas. Isso era realmente possível? Depois
de muito tempo, esforço e tensão muscular, Braun
conseguiu voltar para seu apartamento com a
garota estranha. Usando seu conhecimento
mecânico, ele restaurou o robô ao perfeito
funcionamento. Imediatamente, Miho, a bela Personalidade
andróide, sentiu uma incrível dívida de gratidão e Braun é um indivíduo principalmente introvertido,
jurou permanecer ao seu lado. contente em guardar para si mesmo. Ainda assim,
Desde então, Braun teve uma companheira ele é um jovem genuinamente bem-humorado e
dedicada e espirituosa, mas sua natureza reclusa sempre gentil quando interage com outras pessoas.
não o preparou para a vida com uma mulher, Um péssimo mentiroso, Braun tem dificuldade em
mesmo que fosse robótica. Ele também tinha esconder seus sentimentos e intenções. Sua
certeza de que Miho estava fugindo de alguma infância impopular e sua vida adulta igualmente
coisa – algo que poderia querer ela de volta. Sua monótona socialmente o deixaram pouco à vontade
vida nunca mais seria a mesma... mas talvez isso perto das mulheres, além de ser fácil de intimidar.
não fosse uma coisa tão ruim, afinal. Apesar de muitas vezes ficar envergonhado perto
de Miho, Braun não

32
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+1 Conectado –1 Distraído
+2 Bolso Dimensional –2 Desajeitado

+3 Inventor –2 Compulsão (Honestidade)


+4 Conhecimento (Whizz da Informática) –1 Sangramento nasal

+2 Conhecimento (Cosplay) –1 Tímido

+2 Conhecimento (jogos, anime e mangá) –1 Fraco


+1 Piloto –1 Fraco

+3 Inteligente

Ataques e estatísticas de combate


OUTRAS ESTATÍSTICAS

conceito: Desesperadamente Primeiro dia de promoção, Shove! rolar dx fim


Inventor honesto afinidade: nerd

aniversário: 29 de novembro
idade: 20
Quando um novo jogo Draconic Quest for lançado,
Braun pode manter seu lugar na fila. Às vezes. -2 1/2
0
gênero: masculino defesa saúde resistência tv
altura: 5´8ÿ
peso: 133 libras.
cabelo: Castanho
2 40 40 0
olhos: azuis
associação: Mecha
Assinante mensal da carta
passatempos: Videogames
comida favorita: Pizza
aliados: Miho
inimigos: Malicron Corp.

o seu melhor para conter suas ansiedades. Ele também e amplo zoom. Detectando impulsos nervosos na lateral
pode ser um pouco esquecido, negligenciando coisas da cabeça, Braun não precisa realizar nenhuma ação
que deveria estar fazendo. para ativar essas funções. Ele geralmente é capaz de
encontrar essas e outras invenções consigo por meio de
Invenções
sua habilidade Dimensional Pocket.
Embora Braun esteja constantemente desmontando e
reconstruindo sua miscelânea de invenções, há algumas
que ele mantém à mão. Seu laptop possui o poder de Conexões e cosplay
processamento de um dispositivo muito maior, bem como Por mais honesto que seja, Braun se envolveu no
recursos de hacking integrados que fornecem um bônus mercado negro em busca de peças raras que não estão
de +3 para tais empreendimentos. A menos que você disponíveis para o consumidor médio. Embora tenha
conte seus eletrodomésticos de cozinha aleatórios (que muito pouca influência, com dinheiro suficiente, ele pode
têm o hábito de não funcionar como planejado) e robôs obter acesso a muitos itens ilegais. Mas como suas
nmoserxeE
d
p

pequenos e de tarefas simples, sua única outra invenção invenções raramente são vendidas, Braun frequentemente
snegoalp

mantida são seus próprios óculos. recorre à costura e à venda de fantasias de cosplay para
ganhar dinheiro extra.
Apesar de sua aparência aparentemente normal, essas O traje atual de Miho deve muito a isso, e o uniforme dela
especificações são capazes de vários propósitos extra- foi um de seus primeiros designs.

sensoriais, como visão térmica. sinais, costurados há muito tempo.

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Exempl Natsuki NINGUÉM VAI ATRAVÉS
person DO QUE É MEU POR DIREITO!

Fundo
Natsuki já foi uma mulher simples.
Trabalhadora e determinada, ela entrou no
mundo empresarial do Japão, muitas vezes
dominado pelos homens, com a intenção de
deixar sua marca. No início, parecia que isso
poderia acontecer. O sucesso veio rapidamente
e ela adorou. Mas à medida que sua progressão
na hierarquia corporativa foi frustrada, Natsuki
percebeu que seu valor na empresa era como um
troféu, em vez de um funcionário valioso. Colegas
de trabalho e chefes a tratavam como uma garota
de recados glorificada, e não como o talento
financeiro que ela sabia ser. Apesar da situação se
tornar cada vez mais insuportável, ela estaria
condenada se desistisse agora.

Embora seu comprometimento


com seu trabalho e apaziguamento
de seus superiores a levassem ao
de

topo, ela sofreu pessoalmente como


resultado. O sucesso já não era
suficiente. Ela tinha que provar a
todos os homens o quanto ela era melhor, não
importa o que acontecesse. Depois de obter o
controle da corporação através de vários
negócios engenhosos, todo o pessoal masculino
foi erradicado. Armada com uma nova equipe
exclusivamente feminina, as habilidades intimidação tensa. Carismática e assustadora em
empresariais afiadas de Natsuki transformaram a seu discurso, Natsuki parece ter nascido para
comandar.
Malicron em uma das corporações mais importantes do cenário Ela não tem
empresarial interesse em lidar com
japonês.
Não satisfeita em superar seus contemporâneos homens e os trata com pouca civilidade, se é que
mental e monetariamente, Natsuki usou os recursos consegue reunir alguma.
de Malicron para criar uma manopla de aumento de
força especialmente para ela. Com seu poder Corporação Malicron
destrutivo, nenhum homem jamais a dominaria Como chefe da Malicron, uma potência tecnológica
novamente, de qualquer forma ou estilo. no setor militar, Natsuki tem acesso a uma ampla
variedade de veículos, equipamentos e armas. Ela
também pode convocar agentes de segurança
Personalidade treinados para ficar ao seu lado a qualquer
Natsuki é uma mulher exigente, preenchendo o momento. Esses subordinados recebem Ataque +1
espaço ao seu redor com um ar de in- (uma arma de longo alcance, eficaz e imprecisa).

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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ágil –2 Arrogante
+2 Ataque (Punho de Ferro) –2 Medo (ser mantido contra a vontade)
+2 Lindo –1 Foco (Forte Requer Manopla)
+2 Intimidador –1 Ambicioso
+4 Conhecimento (Negócios) –2 Ódio (o cromossomo Y)
+2 Conhecimento (Flores) –2 Infame (Odiador Implacável)
+2 Lacaios –1 Solitário

+3 Posição de poder (presidente Malicron) –2 Obsessão (provando sua superioridade)


+2 Rápido –2 Excesso de confiança

+3 Forte –1 Quirk (risada desagradável)


+5 Próspero –2 Temperamento curto
–1 Ponto fraco (flores)
–2 Teimoso

Ataques e estatísticas de combate


OUTRAS ESTATÍSTICAS
conceito: Manipulativo Gauntlet Bull rolar dx fim
Aniversário do milionário com deslumbrante; arma imprecisa Um soco

luvas mecânicas : 30 de outubro


idade:
feroz com velocidade e força pode derrubar
até mesmo inimigos robustos.
3 6 0
31 sexo: Feminino Urso Manopla rolar dx fim
altura: 5´10ÿ peso: paralisante; ineficaz, a arma Natsuki agarra
135 lbs. cabelo:
Platina
seu oponente e não o solta.
4 5 0
olhos: Manopla Crash
rolar dx fim
Associação Azul : Malicron efeito de área, deslumbrante; ineficaz, arma
Hobbies do CEO da
empresa : Trabalhar em
Natsuki bate no chão, enviando uma onda
de choque de destruição ao seu redor.
4 5 10
Seu jardim de flores
Comida favorita: Filet au Afinidade do
rolar dx fim
Pimenta Stiletto Kick : artes marciais
aliados: Nenhum
inimigo: Homens
Mesmo sem sua manopla característica,
Natsuki prova ser uma lutadora formidável. 4 3 0
defesa saúde resistência tv

4 40 40 14
Embora seja mais conhecido por suas ofertas militares, jardim de flores secreto que cobre todo o telhado. De
nmoserxeE
d
p

há rumores de que Malicron está se aventurando no fato, um lugar lindo, que serve como seu santuário do
snegoalp

campo da robótica senciente… mundo do trabalho.


Lá ela poderá ser ela mesma — talvez até mesmo a
Jardins Malicron pessoa que já foi — por um tempo. Muito poucas pessoas
No topo do edifício principal do império corporativo sabem da existência do jardim, uma situação que
Malicron, Natsuki mantém um dificilmente mudará.

35
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Exempl FukikoNA MEMÓRIA DA MINHA MÃE, SEREI SÓ
person COMO MINHAS MENINAS MÁGICAS FAVORITAS!

Fundo
Todas as crianças sonham em ser como seus heróis
mais queridos. Fukiko não foi diferente. Todos os

dias (exceto quando havia trabalhos escolares ou


tarefas a serem feitas), ela se jogava nos
fantásticos mundos imaginários de seu shoujo
mangá. Lutando contra o mal! Fazendo
amigos! E talvez chamando a atenção de
um belo companheiro. Mas eles eram
apenas isso: ilustrações bidimensionais
imaginárias presas para sempre nas páginas
de seus quadrinhos.

Mas às vezes, os sonhos se tornam realidade.


Uma noite, enquanto contemplava as estrelas pela
janela, como ela adorava fazer, Fukiko ficou chocada
ao encontrar um gato estranho.
Não qualquer gato, mas um gato branco com asas
de penas rosa. Embora encontrar uma criatura como
essa no parapeito de sua janela fosse mais do que
de

incomum, a curiosidade de Fukiko superou sua


apreensão. Ela abriu a janela. A peculiar natureza
aviária do felino foi apenas o começo de uma série
de estranhas surpresas. O gato falou com ela,
revelando ser Azyrus. Como se isso não bastasse,
Azyrus continuou a explicar que a mãe de Fukiko,
que morreu quando ela era jovem demais para se
lembrar, era uma combatente do crime mágico. As Personalidade
histórias eram tão parecidas com seu mangá que Fukiko é obstinada e ingênua, esperando que o
Fukiko mal conseguia acreditar no que ouvia. mundo siga sua definição de regras. Esta fé cega é
também a sua força, dando-lhe a capacidade de ver
o que há de bom no mal e de perseverar contra todas
Apesar de estar sobrecarregada, ela ouviu Azyrus as probabilidades. Mesmo assim, sua natureza infantil
atentamente enquanto ele continuava suas pode levá-la a choramingar de vez em quando.
explicações. Seu medalhão, uma lembrança de sua
mãe, também era a chave do poder de sua mãe.
Embora Azyrus, assim como a mãe de Fukiko, Adorável Salvador Myu Myu
esperassem que esse poder nunca mais fosse Sempre que Fukiko agarra seu medalhão e grita
necessário, esse não seria o caso. E assim nasceu a “Adorável Transformação do Salvador”, ela se torna
jovem heroína Adorável Salvador Myu Myu. Mas a sua forma de gatinho no combate ao crime. Seu
história estava apenas começando… medalhão se transforma em um colar com um sino,
e o resto de seu traje

36
Machine Translated by Google

HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Companheiro (Azyrus) –2 Ageismo
+2 Bonitinho! –2 Chora bebê
+1 Conhecimento –1 Facilmente distraído
+2 com Vontade de Ferro (Shoujo Manga) –2 Foco (poderes exigem Neko
+2 Medalhão de Transformação)
+2 Transformação –1 Frágil

+4 Rápida do –1 Ingênuo
Metamorfo
+2 Ataque +3 Barreira (vantagem: efeito de área; final 10)
+2 Especialista em
Combate +2
Curandeiro –1 Aparência Bizarra (Características de Gato)

Ataques e estatísticas de combate


Conceito de OUTRAS

ESTATÍSTICAS: Mágico Neko Neko Catnip Cantrip à rolar dx fim


Miau miau garota distância, afinidade: amor Em

aniversário: 26 de julho
idade:
sua forma de garota mágica, Fukiko pode
realizar uma variedade de ataques místicos de amor.
4 3 0
12 sexo: Feminino Explosão de coração Neko Neko rolar dx fim
altura: 4´10ÿ peso: eficaz x2, à distância, afinidade: amor Fukiko coloca

85 lbs. cabelo: Loiro


olhos: Azul
as mãos em forma de coração sobre o peito e emite
uma enxurrada de rajadas mágicas em forma de 4 5 10
coração.
associação:
Médio Onda Neko Neko rolar dx fim
Escola efeito de área x2, deslumbrante, afinidade: amor;
hobbies: Shoujo Manga
Comida favorita: Chocolate
sem danos Com um
movimento de braços, Fukiko afasta todos os
4 0 10
oponentes ao seu redor.
aliados: Azyrus
inimigos: Povo Sinistro e
Neko Neko Yarn Entangle rolar dx fim
Seus Minions™ paralisante, afinidade: amor Um
novelo de lã aparece magicamente e envolve o
alvo.
4 3 10
defesa saúde resistência tv

4/5 30 40 12

veste sua linda fantasia de Myu Myu. É claro que até os Azyrus
vilões esperarão pela longa sequência de transformação Apesar de seu exterior fofo e confuso, Azyrus está
nmoserxeE
d
p

antes de continuar qualquer batalha. sempre pronto para dar conselhos sábios para Fukiko.
snegoalp

Muitas vezes ele pode ficar exasperado com a


Deve ser a música cativante e as luzes chamativas. ingenuidade infantil dela, mas seu coração está no lugar
Ela também pode usar esse poder apenas para mudar certo - mesmo quando sua boca não está.
sua aparência, mas não pode usar Metamorfo e Atributos: Voo +2, Rápido +1, Inteligente +2; Tamanho estranho

Transformação simultaneamente. (pequeno) –1, Frágil –1, Temperamento curto –1

37
Machine Translated by Google
Exempl AurenIT É MEU DEVER DE PROTEGER ESTE MUNDO, MESMO QUE SEJA
person O FUTURO ME FAZ DÚVIDA POR QUE DEVO me preocupar…

Fundo
Nos tempos antigos, quando magias
maravilhosas e monstros maliciosos
governavam a terra, o poder dos
feiticeiros reinava supremo. Entre
eles estava a muito respeitada
Ordem da Estrela Caída. Esta
pequena e reclusa ordem de
bruxos governava as terras
como um conselho, administrando os
assuntos do mundo à distância, em
suas câmaras secretas isoladas. Auren
era o mais jovem da Ordem, mas sua
habilidade como feiticeiro estava entre
as maiores.
Mas algo estava errado.
Tierus, o Grande Vidente da Ordem,
sentiu um presságio sombrio vindo
de outra época. Foi um presságio
profundo de destruição iminente –
um perigo para a própria existência
de

da Terra!
Não estava claro o que essa
visão significava, mas Auren não estava
disposto a correr nenhum risco. Ele se
ofereceu para usar seus poderes mágicos
para explorar o futuro sozinho. Time Magic
era uma escola esotérica, amplamente proibida outro pequeno problema. Sua viagem no tempo
e sobre a qual nunca se falava. Mas as palavras pareceu afetar negativamente sua idade.
de Tierus pesaram e a Ordem não conseguiu Seu corpo agora tinha a aparência de um
encontrar outro recurso. Ficar de braços adolescente. Não importa quantas vezes ele
cruzados com esse conhecimento era tentasse, o feitiço para devolvê-lo à época
impossível. Assim, a permissão foi concedida, adequada falhou. Preso em uma terra estranha
quebrando uma regra não escrita que durava com pouca direção, Auren não teve escolha a
séculos. Auren sabia que estava viajando para não ser perseguir o mal desconhecido desta
um território desconhecido, com pouca vez e derrotá-lo sozinho, se necessário.
experiência na arte e nenhum conhecimento …Isso e explore o mundo misterioso do
do lugar para onde estava indo, mas faria isso. “ensino médio”.
Após despedidas sinceras, Auren lançou os
encantamentos apropriados e viajou através Personalidade
do tempo... até o Japão do século XXI. Auren é um personagem muito sério e
Além do mundo completamente novo e monótono. Conhecido por sua teimosia, pode
desconcertante ao seu redor, Auren também tinha ser difícil lidar com ele em qualquer conflito de

38
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+1 Blindado (Armadura Medieval) –1 Código de
+3 Ataque (Espada e Feitiçaria) –1 conduta
+3 Especialista em Combate –1 arrogante do preconceito de idade (protegendo as
+2 Evasivo mulheres... a contragosto)
+4 Conhecimento (Magia) –2 Ódio facilmente
+3 Magia, Arcana –1 distraído (animais)
Escudo de Mana (Barreira +2; 10+ Resistência)
–3 Inépcia (Tecnologia Moderna)
Asas de Dezantis (Vôo +2; 10 Resistência) –1 Quirk (linguagem antiquada)
Fracomente (Intimidante +2; 10 Resistência)
–2 Quirk (Estranho em uma Terra Estranha)
Respiração (Suporte de Vida +2; 10 Resistência)
–2 Teimoso
Acelerar (Rápido +3; 20 de Resistência)
Braço Atlas (Forte +3; 20 Resistência)
+2 Inteligente

+2 Vigoroso
Ataques e estatísticas de combate
Conceito de OUTRAS
rolar dx fim
ESTATÍSTICAS: Tempo Perfuração de armadura Orion ;
Aniversário do
Feiticeiro Ignorante :
arma A espada de Auren, feita de Admantium
inquebrável, é tão bela quanto mortal.
5 4 0
24 de junho idade: 44
(aparece 16)
Efeito rolar dx fim
contínuo da bola de fogo , efetivo x2, à
sexo: Masculino
altura: 5'10ÿ peso:
distância, afinidade: fogo
Auren envia uma explosão de chamas em espiral.
5 6 20
Sua magia continua a queimar depois de atingir.
152 lbs. cabelo:
Cinza-Azul
Efeito de área do rolar dx fim
olhos: Cinza associação:
Ice Spire Array , perfurante de
Ordem da Estrela Caída
hobbies: Esgrima
armadura, esmagador, de longo alcance,
afinidade: gelo; golpe de pena,
5 3 20
comida favorita: Carneiro ineficaz Um conjunto prismático de fragmentos
aliados: Nenhum congelados bombardeia vários inimigos, perfurando qualquer defesa.

inimigos: Misterioso Thunder Godspell rolar dx fim


Mal do Futuro preciso x2, eficaz, atordoante, de longo
alcance, afinidade: relâmpago; atrasado Auren
invoca um raio de energia elétrica que
7 5 20
atordoa seu alvo. Raramente erra.

defesa saúde resistência tv

4 40 60 18
oserxeE
d
p

opiniões. Ele fica perplexo e constantemente frustrado para proteger as mulheres, para seu desgosto.
nm
snegoalp

por sua falta de autoridade no mundo quando era Auren também tem uma aversão curiosa por animais,

adolescente. Apesar disso, ele muitas vezes age por mais fofos e fofinhos que sejam.
como se estivesse em posição de dar ordens aos
outros. Sua formação antiquada contribui para uma

obrigação

39
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Exempl Ai , TENHO QUE ACREDITAR QUE ALGUÉM LÁ FORA SE IMPORTA COMIGO.
person TENHO QUE SER FORTE POR ELES!

Fundo
Homens e mulheres reflexivos ao longo da
história às vezes desejaram começar de novo
– para serem capazes de limpar a tela e
começar do zero. Mas raramente eles
consideram que é uma bênção lembrar das
coisas, saber quem você é, com defeitos e
tudo. Ai acordou com frio e sozinha em um
beco escuro, sem nenhuma lembrança de si mesma.
Sem saber onde ela estava, quem ela era, ou
mesmo como ela entrou naquele lugar, Ai ficou
completamente perdida. Com poucas outras
opções, ela vagou pelas ruas de Tóquio,
existindo roubando o que podia. Mas isso foi
apenas o começo de seus problemas.
Ai começou a perceber que sentia coisas
das pessoas. Emoções vagas a bombardeavam
onde quer que fosse. Às vezes havia mais. Ela
olhava para uma mulher e sabia que ela estava
tendo problemas conjugais, via um menino e
sabia que ele estava matando aula para assistir
de

a um filme com os amigos. Quanto mais ela se


concentrava, mais ela os conhecia.
Ainda mais assustador, ela percebeu que
às vezes seus próprios pensamentos se
tornavam os deles, que ela poderia de fato
alterar a percepção deles. Ela também poderia
afetar o mundo ao seu redor, mover objetos de
longe, talvez até quebrar coisas.
Mas mesmo estes estranhos poderes não
eram a raiz da sua ansiedade. Acontece que faz amigos e tem dificuldade em articular seus
ela estava sendo perseguida obstinadamente sentimentos em palavras. Ai prefere evitar as
por homens estranhos e horríveis. Homens de adversidades do que superá-las, passando a
terno preto. Eles não eram normais. Quando maior parte da vida fugindo dos problemas.
eles estavam por perto, tudo o que ela Mas seu verdadeiro problema é que ela não
conseguia sentir era não consumir nada deles. sabe para onde correr.
Até agora ela escapou da captura, mas e se
Homens de Preto
fosse apenas uma questão de tempo? O que eles queriam?
Ai esperava que ela nunca descobrisse. Embora os Homens de Preto sejam muito reais,
Ai costuma se assustar com qualquer pessoa
Personalidade de terno preto. Isto leva a mais do que algumas
Ai é extremamente tímida, dominada por complicações no mundo de puxar pastas do
sentimentos de isolamento e medo. Ela é lenta para Japão metropolitano.

40
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Arte da Invisibilidade –3 Amnésia
+1 Ataque (Poder Telecinético) –2 Medo (homens de terno preto)
+3 Barreira (vantagem: sem gesto; final 5) –2 Frágil
+2 Hábil –1 Pacifista
+1 Conhecimento (jogos de cordas) –3 Tímido

+3 Psíquico –3 Procurado (Homens de Preto)


+2 Rápido –1 Fraco
+3 Sexto sentido
+3 Telecinese

Ataques e estatísticas de combate


OUTRAS ESTATÍSTICAS
conceito: Amnésico Telecinético Empurre rolar dx fim
ESPer sem gesto, atordoante, à distância; Ai ,

aniversário: 13 de
maio
ineficaz e de baixa penetração , ataca
com seus poderes telecinéticos, afastando o
2 4 5
alvo.
idade: 17 sexo: feminino
altura: 5'4ÿ Mind Break rolar dx fim
peso: 111 libras. perfurante de armadura, fatigante, sem
cabelo: Rosa
olhos: Lavanda
gesto, à distância, atacará; cancelar: não-
vivo (–5)
2 5 5
Ai enche a mente de outra pessoa com um
associação: Desconhecida barulho confuso de energia psíquica, drenando o oponente.
hobbies: Jogos de Corda
defesa saúde resistência tv
comida favorita: Taiyaki
aliados: Nenhum
inimigos: Homens de Preto 4/5 20 40 10

nm
snegoalp oserxeE
d
p

41
Machine Translated by Google
Exempl YuuI FARÁ QUALQUER COISA PELA MINHA IRMÃ! E COM
person FENRIR AO MEU LADO, NÃO HÁ NADA QUE EU NÃO POSSA FAZER!

Fundo
Como muitos garotos de sua idade, Yuu era
fascinado por videogames de luta contra
monstros. Mas mais do que isso, Yuu
amava todos os monstros mitológicos de
todo o mundo e de todos os meios.
Livros de folclore, mangás
assustadores, filmes cafonas de kaiju
– se tivesse monstros, ele teria
que colocar as mãos neles. E
sua habilidade nesses
videogames? Nem é preciso
dizer que sua habilidade era incomparável.
De certa forma, ele estava
muito mais próximo de seus
incontáveis “amigos” monstros
do que qualquer um de seus
colegas. Isto é, exceto sua
irmã mais velha. Embora
sua condição frágil o
tenha levado a adotar o
de

papel de irmão mais


velho, o vínculo entre eles era inquebrável. Suas
freqüentes internações no hospital apenas reforçaram sua
para
determinação.
pará-lo por muito tempo, mas as portas
Aquele dia chuvoso seria uma visita ao hospital traseiras se abriram. Ao desaparecer ao longe, o
como qualquer outra. Mas quando Yuu chegou, veículo deixou para trás uma gaiola de metal e,
sua irmã havia sumido. A equipe não sabia nada dentro dela, a mais curiosa criatura parecida com um lobo.
sobre seu paradeiro e insistiu que tal paciente Apesar de seu medo crescente, Yuu sentiu
nunca existiu! Confuso e com medo, Yuu correu que precisava deixá-lo, seja lá o que fosse, livre. A
para casa. Sua irmã também não estava lá. Nem fera imediatamente retribuiu sua gentileza
havia qualquer vestígio dela. Não há fotos na mesa derrubando-o no chão. Com o hálito quente do lobo
de entrada. Nada no quarto dela. Mesmo seus pais em seu rosto, Yuu tinha certeza de que ele estaria
não se lembravam da filha que amavam e criaram. comido. Em vez disso, o lobo apenas lambeu a bochecha.
Formavam uma dupla estranha, mas Yuu tinha
Nada fazia sentido, mas com o canto do olho certeza de que era o destino. Juntos, eles
Yuu viu algo. encontrariam sua irmã. Juntos, eles trariam Ai de volta!
Uma forma, vestida de preto, fugindo de casa! Ele o
perseguiu, mas só pôde observar impotente Personalidade
enquanto a figura saltava para dentro de uma van Yuu é extremamente curioso e bom demais para
que o aguardava. No entanto, a chuva torrencial não deixar as coisas melhores do que as encontrou.
não diminuiu e a van caiu em um poste telefônico A combinação muitas vezes o coloca em apuros,
próximo. Foi apenas superficialmente danificado, mas a natureza gentil de Yuu instantaneamente o
não o suficiente adere aos outros e, claro, a Fenrir.

42
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HABILIDADES FRAQUEZAS

+4 Companheiro (Fenrir) –2 Ageismo


+1 Evasivo –2 Compulsão (descobrir as coisas)
+1 Intuitivo –1 Guardiã (Irmã)
+1 Vontade de Ferro –1 Impulsivo
+3 Conhecimento (Monstros) –1 Bom coração
+3 Conhecimento (videogames) –3 Procurado (Homens de Preto)
+2 Rápido
+1 Habilidade Única (Confiança) Ataques e estatísticas de combate (YUU)
+1 Vigoroso
Luta rolar dx fim
afinidade: tipo normal
OUTRAS ESTATÍSTICAS
conceito: Plucky Pocket
Embora ele não tenha nenhum
movimento especial, Yuu ainda pode lutar se precisar. 2 1 0
Aniversário do Mestre
defesa saúde resistência tv
Monstro : 28 de setembro
idade: 11
sexo: Masculino 5 40 50 9
altura: 4´8ÿ
peso: 78 lbs.
cabelo: rosa Estatísticas de Ataques e Combate (FENRIR)
olhos: Lavanda
associação: Elemen- rolar dx fim
Afinidade com Maul : tipo normal
Passatempos
escolares : Monstros!
Fenrir salta sobre o alvo e ataca
com uma fúria bestial. 4 4 0
comida favorita:
Pocky aliados: Ataque rápido rolar dx fim
atordoante; requisito: confiança +1 (–5)
Fenrir inimigos: Homens de Preto
Fenrir ataca repetidamente num piscar
de olhos. 4 4 5
+3 Ataque
rolar dx fim
+2 Especialista em Combate Armadura de lança perfurante x2, efetivo
+3 Rápido
+2 Difícil
x3; atrasado, requisito: confiança +2 (–10)
Fenrir dá uma cabeçada espetada. 4 7 10
+3 vigoroso
Pára-raios efetivo rolar dx fim
x6, afinidade: relâmpago; –2 Requisito de
Aparência Bizarra : confiança +3 (–15)
Fechados) acima, Um raio desce de –2 Medo (Espaços
carregando o chifre de Fenrir com poder.
4 10 15
–1 Guardião (Yuu)
–2 Mudo defesa saúde resistência tv
–1 Servidão (Yuu)
–1 temperamento curto 5 40 502 14
nm
snegoalp oserxeE
d
p

Fenrir e confiança
sua habilidade única de confiança). A Confiança de
Nomeado em homenagem a uma fera nórdica feroz, Yuu também pode ser rolada ao comandar Fenrir
Fenrir tem muitos ataques que só será capaz de realizar para realizar tarefas complicadas ou excessivamente
quando Yuu ganhar sua confiança (e aumentar sua confiança). perigosas.

43
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Exempl Daisuke ISSO - ISSO ESTÁ ATRAPALANDO TOTALMENTE MEU ESTILO!
person TENHO QUE ENCONTRAR ESSA BOLSA VELHA RÁPIDO!

Fundo
Nunca existiu um homem tão superficial e mimado
como Daisuke. Já vindo de uma família abastada,
sua ascensão ao estrelato só aumentou sua atitude
presunçosa de menino rico. Pior do que sua
predileção por excessos, Daisuke é um mulherengo
incurável cuja mente geralmente está nas garotas
e nada mais. E como um dos cantores masculinos
mais populares do Japão, as fangirls estão longe
de ser escassas.

Mas sua existência ideal, de


perseguidor de garotas, não
permaneceria sem controle para
sempre. Num de seus shows,
uma senhora idosa pediu seu autógrafo.
Daisuke, sendo Daisuke, não
apenas ignorou o pedido, mas
repreendeu a senhora com sua
habitual falta de discrição. Afinal,
ele tinha garotas muito mais fáceis
de

de cuidar! Descontente com a


superficialidade de Daisuke, a
velha começou a entoar uma
maldição: “Que nenhuma mulher
toque em você até que você
descubra o verdadeiro significado do
amor e da compaixão!”
Daisuke prestou pouca atenção a esses
delírios loucos na época. Só quando uma multidão Personalidade
de fãs o abordou é que ele percebeu seu erro. A Daisuke tem três problemas principais: ele é lascivo,
maldição não era um mero balbucio de uma mulher narcisista e popular demais para se preocupar com
lunática. qualquer um deles. Além de ser um caçador de
Sempre que uma mulher o tocava de forma saias indefeso, Daisuke é conhecido por suas
remotamente amorosa, ele se transformava em um excêntricas exigências alimentares e por sua atitude
coelhinho preto – embora devastadoramente bonito. mimada quando não consegue obtê-las.

Assim, a vida fácil, superficial e cheia de Coelho Preto!


meninas de Daisuke tomou um rumo infeliz, A forma de coelho de Daisuke não possui quase
deixando-o com pouca escolha a não ser procurar todas as suas Habilidades, mas ele ganha Rápido
a velha e se livrar dessa terrível maldição! +2 e Tamanho Desajeitado –2. Ele voltará à forma
humana quando escapar da visão da fêmea que o infligiu.
Infelizmente, suas roupas foram deixadas para trás…

44
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ágil –3 Transformação Acidental
+1 Ataque (Kung Falso) (Coelho Preto)
+2 Lindo –1 Impulsivo
+1 Especialista em Combate –2 Lascivo
+3 Famoso –1 Interesse amoroso (ele mesmo)
+2 Conhecimento (Motocicletas) –3 Ímã de amor
+3 Artista –1 Excesso de confiança
+1 Rápido –1 Quirk (exigências alimentares estranhas)
+1 Vigoroso –1 Rude
+3 Próspero –1 Fraco

Ataques e estatísticas de combate


Conceito de OUTRAS
ESTATÍSTICAS: Amaldiçoado Coelho Agachado, Coelho Escondido rolar dx fim
afinidade: artes marciais O
Cantando Lech
aniversário: 7 de agosto
idade: 22
gosto de Daisuke por filmes de artes marciais
o levou a gastar muito dinheiro com tutores.
5 2 0
gênero: masculino Este machado vai para rolar dx fim
altura: 5'9ÿ 11! efetivo x3; munição x3 Em
peso: 140 libras.
cabelo: preto
desespero, Daisuke pode sacrificar seu
violão para salvar sua pele…
5 5 0
olhos: ruivos
defesa saúde resistência tv
associação: Soh-nii
Records

hobbies: Chasing Girls


3 40 50 11
comida favorita: Frango e
Waffles (...e cenouras
glaceadas)
aliados: Ele, ele mesmo
e ele

inimigos: A Mean Ol' Bag


nm
snegoalp oserxeE
d
p

45
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Exempl CoraTO DESTRUIR AQUELES QUE LEVARAM TUDO DE MIM,
person DEVO ABRAÇAR O QUE DEIXEI PARA TRÁS…

Fundo
Cora nasceu do encontro de dois mundos e
está dividida entre eles desde então. Seu pai,
Claude, era um mágico de palco de sucesso
da América, enquanto sua mãe, Chiyoko,
pertencia a uma longa linhagem de
sacerdotisas xintoístas no Japão.
Apesar da astúcia e da duplicidade inerentes
à magia, o mundo de seu pai parecia mais
real para ela do que qualquer uma das crenças
de sua mãe. Você poderia confiar na magia;
sempre houve uma verdade em cada
pedacinho de misticismo. Com a religião da
mãe, só havia fé no incognoscível e, para
Cora, isso era mais uma trapaça do que
qualquer prestidigitação.
Os anos se passaram enquanto
Cora era aprendiz e depois atuava
com seu pai. Embora cada um deles
fosse adepto de todos os tipos de
magia de palco, Cora se viu atraída
de

por exibições de leitura de mentes e


adivinhação, para as quais ela tinha um talento incrível.
Juntos, o show deles foi fascinante.
Mas não era para durar. Durante um ato
rotineiro de fuga subaquática que seu pai
realizava noite após noite, desde que Cora
se lembrava, algo deu errado. O afogamento,
assistido por um público horrorizado, mas
cativo, poderia ter sido resultado de qualquer
engano ou erro.
Mas Cora viu. Ela viu o que ninguém mais senhora sábia do santuário. Em vez disso, ela
podia ver. Uma aparição, sombria e cheia de ensinou à filha tudo o que sabia: sobre a
ódio, deteve seu pai. longa linhagem de mulheres poderosas, como
A morte foi por si só devastadora, mas a Cora também tinha esses poderes, como
revelação de que havia verdade nas palavras interagir com os mortos e como imbuir
de sua mãe, em um mundo além daquele que talismãs com as energias desta terra.
ela conhecia, roubou-lhe qualquer compreensão Armada com um conhecimento mais
de sua vida. verdadeiro de si mesma, Cora abriu uma
Apesar de anos separados, ela voltou agência de detetives paranormais. Isso
para a mãe em busca de algo para preencher pagaria as contas, com seus dias de magia
o vazio que sentia. Compreendendo como no palco para trás. E talvez um dia ela
sempre, não houve censura por parte do encontrasse o eidolon maligno que tirou seu pai dela.

46
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HABILIDADES FRAQUEZAS
+2 Ataque (Tubarão de Cartas) –1 Dependência (cigarros)
+2 Especialista em Combate –2 Foco (Ataque e Bruxaria
+3 Hábil Exigir Cartões)
+2 Ilusionista –1 Guardião (Chiyoko)
+1 Intuitivo –2 Solitário
+2 Conhecimento (Magia de Palco) –3 Obsessão (Encontre o Assassino do Pai)
+2 Magia, Bruxaria –1 Excesso de confiança
+1 Perceptivo –1 Quirk (jogando cartas)
+2 Artista –1 Rude
+1 Rápido –2 Sensibilidade (consultas sobre a vida pessoal)
+2 Sexto sentido –2 Teimoso
+1 Espírito Médio
+1 Vigoroso Ataques e estatísticas de combate

OUTRAS ESTATÍSTICAS Spade rolar dx fim


defensiva, Cora à
conceito: Paranormal

Aniversário do detetive/
distância espalha uma mão de cartas, que
pode desviar ataques e ser lançada como uma unidade. 4 3 0
mágico : 21 de dezembro
idade: 26 Diamante rolar dx fim
sexo: feminino perfuração de armadura x2, à distância;

altura: 5'11ÿ
ineficaz
Cora joga um cartão com uma precisão 4 2 5
peso: 146 libras. deslumbrante, cortando qualquer coisa parecida com manteiga.
cabelo: Preto
olhos: Âmbar Coração rolar dx fim
paralisante x2; a finalizadora
associação: Umbra
Detetive Paranormal
Cora coloca uma carta no peito de um inimigo
espancado, que explode em uma série de
4 3 10
correntes espirituais de ligação.
Passatempos da
Clube
agência : Comida mágica favorita: Andouille rolar dx fim
efeito de área, atordoamento, armadilha;
quiabo

aliados: Chiyoko
inimigos: Desconhecido
ativação
Uma vez colocado, nada pode impedir esta explosão. 4 3 15
defesa saúde resistência tv

3 40 50 12
Personalidade Talismãs
Cora se comporta como um de seus próprios truques Embora tradicionalmente os detentores do poder familiar
oserxeE
d
p

de mágica, constantemente obscurecendo seus de Cora possam encantar talismãs de papel (ou ofuda)
nm
snegoalp

verdadeiros sentimentos com o rosto que ela deseja com energia espiritual, ela prefere usar um material
que os outros vejam. Por mais rápida que seja, com com o qual esteja mais familiarizada:

sarcasmo e língua afiada, é quase impossível pegar jogando cartas. Além de uma série de ataques, essas
Cora desprevenida. Também torna impossível conhecê- cartas podem ter a capacidade de inibir outras pessoas.
la realmente.

47
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HABILIDADES E FRAQUEZAS
Já foi dito que as pessoas são definidas pelo que fazem. Se isso for verdade, pode ser
útil saber o que você pode ou não fazer dentro dos limites do OVA.
Este capítulo contém uma lista de muitos atributos, bons e ruins, que você pode atribuir
ao seu personagem. Em Habilidades, você encontrará habilidades, talentos, áreas de
habilidade física e até poderes sobrenaturais. Em Fraquezas, você encontrará
deficiências, peculiaridades indesejáveis, responsabilidades e outras coisas que podem
arruinar o seu dia.
Mas as Fraquezas não são atributos horríveis que você nunca deseja que seu
personagem possua. Essas Fraquezas podem tornar as coisas mais difíceis – elas são
chamadas de Fraquezas por uma razão – mas tornarão seu personagem muito mais
interessante… e real.
Até um Superman precisa de sua criptonita.

Habilidades
Ágil Você é naturalmente hábil em movimentar seu Para cada nível que você tem em Blindado,
corpo com habilidade. Seus movimentos graciosos você pode reduzir o Multiplicador de Dano de
podem impressionar os outros, bem como ajudar qualquer ataque feito a você em 1. Se o Multiplicador
em uma variedade de ações corajosas. Adicione seu Ágil de Dano for reduzido a zero ou menos, reduza-o
dados para jogadas de ataque e enquanto se para ½.
equilibra, dança, realiza proezas aéreas ou realiza
outras atividades que testam sua coordenação e Em situações onde o Nível do Blindado excede

graça. em muito o Multiplicador de Dano, o Mestre do


Jogo pode optar por anular o ataque
sseadzaeduiliqbaarH
F
e

Blindado Seu corpo está protegido contra danos imediatamente. Braun tentando brigar com um
potenciais. A forma exata que essa proteção assume robô gigante provavelmente não alcançará
pode ser qualquer coisa, seja um traje de combate nenhum resultado, e é direito do GM torná-lo
reforçado, um campo de força de alta tecnologia ou ridiculamente ineficaz.
apenas uma pele bem grossa.

49
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Fraqu Arte da Invisibilidade Você tem uma habilidade Localizadas no final deste capítulo (pág. 83), as
incrível de se mover silenciosamente e se misturar vantagens concedem aos seus ataques atributos
Habili às sombras. Você pode adicionar seus dados da
Arte da Invisibilidade ao se esconder, se esgueirar,
especiais que eles normalmente não teriam, como
precisão aprimorada ou a capacidade de perfurar
seguir outras pessoas ou a qualquer momento armaduras resistentes. No entanto, estes benefícios
quando for desejável permanecer despercebido. têm o custo de uma despesa de Endurance. Ao
lado de cada vantagem há um número que
Ataque Às vezes você não tem escolha a não ser representa o custo adicional de resistência do seu
lutar. Felizmente, você está equipado para lidar ataque. Para neutralizar isso, você pode adquirir
com isso! Sua habilidade de ataque representa Defeitos. Isso reduzirá o custo de Resistência, mas
sua capacidade de causar dano aos adversários, também aplicará obstáculos especiais ao seu
e cada nível aumenta seu multiplicador de dano ataque. Você pode escolher qualquer combinação
(ou DX) em 1. Se o ataque representa uma técnica de Vantagens e Defeitos, mas o custo de
antiga de artes marciais, uma espada realmente Resistência de qualquer ataque nunca pode ser
grande ou simplesmente seus punhos estão reduzido abaixo de zero.
completamente levantados. para você. E se você
quiser, pode permanecer tão simples assim. No Criar um conjunto de ataques pode parecer
entanto, os jogadores que desejam uma assustador no início. Confira os vários
representação mais detalhada de seu domínio de exemplos de personagens para ter uma ideia
combate podem optar por criar um conjunto de do que pode ser feito ou simplesmente deixe
ataques. Cada um deles possui o mesmo bônus sua habilidade de ataque como um bônus fixo.
para seu multiplicador de dano, mas você pode Você sempre pode descrever o que torna seus
modificá-los com uma variedade de vantagens e ataques únicos na hora.
falhas de habilidade.

Criando ataques em detalhes


e

Existem muitas maneiras de construir um ataque no OVA. Vamos fazer um para Raine, o
solene mestre espadachim, e sua fiel arma, Kaze Satsujinsha.
Você poderia simplesmente deixar isso como um bônus fixo. Selecionar Ataque +3
significaria que Raine aumentaria seu Multiplicador de Dano em 3. A forma como você
descreve o ataque dele depende de você, mas isso não afetará a mecânica da luta de forma alguma.
Você pode fornecer mais detalhes mecânicos selecionando Vantagens e Falhas. Devido
ao seu toque místico e aguçado, o benefício Armor Piercing seria uma ótima escolha. Isso
permite que Raine ignore 2 níveis da habilidade blindada cada vez que ele ataca, mas
também lhe custaria 5 de resistência. Você pode compensar isso adotando a Falha na
Arma , que reduz o custo de Resistência em 5. Agora ele pode usar esse ataque livremente.
No entanto, se ele perder sua espada durante a emoção da batalha, ou fora dela, ele não
poderá mais usar esse ataque!
Mas Raine ainda pode ter outros ataques que concedam +3 DX. Tudo bem se você
quiser que ele seja uma força mortal em qualquer situação, mas se você realmente quiser
que ele seja vulnerável sem Kaze Satsujinsha, você pode escolher o Focus Weakness e
fazer com que o Attack confie nele. Sem sua espada, Raine não conseguiria
Bônus DX!
O que quer que você decida, lembre-se que o importante é se divertir!

50
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Barreira Você tem a habilidade de se defender Carismático Você é incrivelmente influente.


com algum tipo de barreira. Pode ser um escudo Seus modos, atitudes e presença fazem com
mágico, um dispositivo eletrônico ou qualquer que as pessoas o reconheçam, ouçam o que
outra coisa que possa protegê-lo de perigos. você tem a dizer e, o mais importante, vejam
Em vez de fazer uma jogada normal de Defesa as coisas do seu jeito. Você pode adicionar
em combate, você pode jogar seus dados de seus dados carismáticos ao tentar convencer,
Barreira. Além disso, se o ataque do seu distrair, inspirar ou de alguma forma encantar
oponente ainda acertar, você pode queimar outras pessoas para fazerem o que você gosta ou defende.
Resistência para “comprar” o Dano, um por um. sua causa.
Com resistência suficiente, você pode
teoricamente anular qualquer ataque! Usar Especialista em Combate Você treinou uma
barreiras dessa forma, criadas num piscar de série de táticas ofensivas. Com esta habilidade,
olhos no calor da batalha, pode certamente ser você tem a capacidade de acertar seu oponente
eficaz, mas quando usadas preventivamente, onde dói, acertá-lo com força e parecer legal
elas são ainda mais valiosas. Se decidir manter fazendo isso. Ao fazer uma jogada de ataque,
uma barreira, você pode jogar o dobro dos seus exibindo sua perícia ofensiva ou analisando a
dados de Barreira. No entanto, essa preparação de seu oponente, adicione seus dados de
tem um custo, pois você não pode realizar Especialista em Combate.
nenhuma outra ação ao fazê-lo. Se você
modificar esta Habilidade com Vantagens e Esta Habilidade cobre o método de ataque
Defeitos, o custo alterado de Resistência afetará em geral, ao invés de qualquer arma ou
apenas a ativação da barreira. estilo de luta único. Para se especializar em
A Resistência adicional gasta para negar o uma técnica de combate específica, escolha-
Dano permanece um por um. a como Conhecimento .

O benefício efetivo dá à sua barreira um DX


de 1 (ou mais se for obtido várias vezes),
tornando-o um tanto ofensivo. Se alguém
sem o benefício de Combate à Distância
falhar em sua jogada de ataque contra
você ou entrar na área protegida pela
barreira, ele receberá dano. Neste caso, Barreira
é tratado como uma jogada de ataque
contra zero e o dano é calculado de acordo.

Bela A beleza pode estar nos olhos de quem


vê, mas você conseguiu chegar aos olhos de
todos! Sua notável beleza tende a chamar a
atenção das pessoas ao seu redor

você e certamente torna mais


sseadzaeduiliqbaarH
F
e

fácil se destacar em empregos


que exigem isso, convencer os
outros a fazerem o que você gosta e
ser suficientemente distrativo quando você
quiser. Quando você aproveitar sua aparência
para auxiliar na tarefa em questão, adicione seus Lindos dados.

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Fraqu Companheiro Você tem um aliado leal, um servo também pode ser difícil de levar a sério. Você
fiel ou até mesmo um amigo peludo que está pode adicionar seu Cute! jogue dados sempre
Habili sempre ao seu lado. Seja qual for a forma, é
alguém com quem você pode contar. Ele ou ela
que quiser abusar de sua fofura para conseguir
algo que deseja, para persuadir aqueles que você
tem um total de Habilidades e Fraquezas irritou a descontarem sua agressão em você (ou
equivalente ao seu Nível de Companheiro. em qualquer outra pessoa), ou simplesmente para
No entanto, este Companheiro nunca poderá ser usar o charme.
um verdadeiro herói em sua história e tem um
total reduzido de Saúde e Resistência de 20 cada, Hábil Você é incrivelmente hábil com as mãos, o
adequado para tal papel. que o torna bem adaptado a todos os assuntos de
manipulação delicada.
Conectado Você fez vários contatos aos quais Embora isso possa ser útil para certos aplicativos
pode recorrer para pedir favores. Talvez eles ilegais, você fará bom uso dessa habilidade,
possam obter mercadorias que normalmente não certo? Jogue seus dados de Destreza sempre que
estão ao seu alcance ou levá-lo a lugares onde estiver tentando fazer prestidigitação, arrombar
normalmente não conseguiria entrar. bolsos ou fechaduras, reorganizar cuidadosamente
No Nível 1, você conhece um cara que conhece fios ou conexões ou, de outra forma, fazer
outro cara, e ele pode conseguir um desconto ou interações finas com suas mãos.
deixá-lo entrar em um clube semiprivado. No Nível
2, você tem um amigo em quem pode confiar Bolso Dimensional Você tem acesso a uma
sempre. Você pode ter um fornecedor que pode dimensão curiosa onde itens de qualquer tamanho
conseguir peças raras para suas criações, um podem ser colocados e recuperados à vontade.
informante que pode lhe dar notícias sobre um Talvez você teça magias misteriosas, carregue
determinado assunto ou organização, ou um uma bolsa sem fundo ou apenas possua bolsos
artesão habilidoso que pode emprestar seus muito, muito fundos. Somente itens que são
talentos. No Nível 3, você conhece uma variedade relativamente comuns para você e com peso
de pessoas em um pequeno círculo que podem razoavelmente levantável podem ser retirados do
ajudá-lo a alcançar o que deseja ou tem um amigo seu Bolso Dimensional. Você poderia puxar uma
e

com diversas utilidades. rosa para cortejar um namorado em potencial,


Embora restrito a um campo específico, você uma tela e um cavalete para pintar o pôr do sol,
poderá ter acesso a todos os exemplos anteriores ou talvez até mesmo uma arma para se defender
de uma só vez. No Nível 4, você tem uma vasta de malfeitores, mas não poderia recuperar uma
variedade de contatos que lhe devem favores ou das lendárias espadas de Masamune, uma cura
que estão dispostos a ajudá-lo. mágica para qualquer doença, ou um Chevy 1957...
Embora possa levar algum tempo, você sempre a menos, é claro, que você seja Masamune, um
pode encontrar alguém para ajudá-lo com o que mestre boticário, ou forte o suficiente para realizar
você precisa. No nível 5, você está com quase tal façanha.
todo mundo. Não importa aonde você vá, alguém Quando você quiser puxar um item, jogue
lhe deve algo e você pode razoavelmente esperar seus dados do Bolso Dimensional e compare-os
receber um favor em qualquer situação. com o Número de Dificuldade apropriado. Se tiver
sucesso, agora você tem o item desejado em sua
posse. Se você falhar, você não conseguirá
Bonitinho! Você é o sonho de todo avó que se encontrar o objeto, ele não funcionará ou você
torna realidade. Além de ser um alvo fácil para puxará um item completamente diferente (e
beliscões nas bochechas, muitos acham difícil geralmente bastante inútil).
ficar com raiva, ser mesquinhos ou de alguma Por exemplo, se você estivesse sendo
forma agressivos com você. Por outro lado, você atacado por um assassino ninja irado:

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Para determinar a Resistência concedida, consulte a


UTILIDADE DN
tabela a seguir:

Não é muito útil


2 E. BÔNUS DE NÍVEL DE RESERVA
(Patinho de borracha)
1 20
Teoricamente útil
4
(Prato de jantar) 2 40
Adequado o suficiente
6 60
3
(Espada de prática de madeira)

4 80
Exatamente o que você precisava
8
(Saber)
5 100
Mais do que você esperava
10
(Rifle Automático)

Evasivo Você aprendeu que sair do caminho do perigo é


Surpreendentemente apropriado
12
(Lançador de foguetes) realmente uma habilidade útil. Você pode adicionar seus
dados evasivos quando desejar evitar perigos pessoais,
escapar de restrições ou fazer testes de defesa para
Reserva de Resistência Através de algum item, você manobrar ou bloquear socos, facadas, explosões de
tem um estoque extra de Resistência para seu uso. energia, pilares de chamas, explosões massivas, mísseis
Poderia ser um antigo amuleto mágico, uma fonte de guiados por calor ou qualquer coisa. outra pessoa com a
energia eletrônica ou qualquer objeto capaz de armazenar intenção de lhe fazer mal.
energia.
Embora ter esta Resistência extra seja útil, ao contrário
da Resistência real, ela não pode ser gasta em tarefas Famoso Através do valor, da fortuna ou simplesmente
relacionadas à resistência ou para receber Dados de por estar no lugar certo na hora certa, você se tornou
Drama. Não pode ser recuperado em combate, nem é facilmente reconhecível e é querido com carinho por
automaticamente restaurado por um breve descanso. A pessoas que talvez nunca tenha conhecido. No Nível 1,
resistência deste item só pode ser recuperada após um algumas pessoas sabem seu nome e podem lhe dar um
período de tempo, como por meio de recarga em um aperto de mão caloroso ou fazer pequenos pedidos. No
período de 24 horas. Além disso, a Reserva de Resistência Nível 2, você é reconhecido em sua área e aqueles que
não pode ser usada para danos sofridos em combate. Se estão familiarizados com seu trabalho ou história ficarão
a própria Saúde e Resistência do personagem for maravilhados em conhecê-lo pessoalmente. No Nível 3,
você é bem conhecido em muitos locais e muitas vezes
reduzido a zero, eles ainda ficam inconscientes, pode lucrar com sua fama em troca de favores,
independentemente da quantidade de Resistência acomodações ou outras vantagens. No nível 4, você é
restante no item. mundialmente famoso e tem inúmeros fãs apaixonados.

A Reserva de Resistência costuma estar vinculada a


outras Habilidades por meio de Equipamento ou Você pode esperar o tapete vermelho estendido para
Fraqueza de Foco . Nestes casos, pode ser lógico
sseadzaeduiliqbaarH
F
e

você onde quer que vá e receberá luxos, favores e


que os personagens gastem apenas Reserva de Resistência comodidades condizentes com seu status. No nível 5,
para potencializar essas habilidades. Por outro lado, você é uma lenda.
a resistência pessoal pode representar sorte, Conhecer você pessoalmente é uma honra incomparável,
coragem ou dar um pouquinho a mais. O que quer e as pessoas atenderão a todas as suas necessidades e
que você decida, seja consistente. desejos na esperança de serem abençoadas com sua
presença por mais um momento.

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Fraqu Vôo Seja por meio de asas, poderes sobrenaturais ou Curador Você tem a notável habilidade de curar outras

máquinas, você tem a habilidade milagrosa de voar. pessoas até mesmo dos piores ferimentos. Você pode
Habili Embora voar em si não seja uma ação extraordinária
para você, você pode jogar seus dados de Voo ao
ter algum poder especial, influência divina ou apenas
uma grande caixa de bandagens. Simplesmente jogue
competir com outros, tentar acrobacias ousadas ou seus dados de Curador; o resultado é a quantidade de
testar suas habilidades no ar. Saúde recuperada.

Esta tarefa exige concentração significativa e geralmente


não pode ser realizada em combate ou quando sua
Por sua natureza, o Voo permite que os atenção está desviada. Se outros salvaguardarem e
combatentes criem uma distância considerável de protegerem seus esforços, você poderá concluir a ação
seus oponentes, o suficiente para que os ataques em uma Rodada. Entretanto, se você fizer qualquer
exijam o benefício de longo alcance . Por outro outro teste, mesmo um Teste de Defesa, o esforço será
lado, também pode eliminar essa distância. Em abortado e você deverá tentar novamente. Se uma
qualquer Rodada, personagens voadores podem Rodada completa passar sem intervenção, você terá
escolher estar longe ou não, mas nunca ambos. sucesso e a Saúde apropriada será recuperada.
Um personagem não poderia usar um ataque
Personagens que ficam inconscientes podem ser
sem Combate à Distância e decidir estar longe o recuperados restaurando sua saúde acima de zero.
suficiente para exigir Combate à Distância de Apenas um limite pode ser feito por qualquer ferimento
outros na mesma Rodada. Quaisquer outros em um determinado dia, e um período de tempo
personagens com Voo sempre podem estar dentro do alcance.
determinado pelo Mestre do Jogo deve passar antes
que qualquer personagem possa ser curado novamente.
Equipamento Você se equipou com um item (ou uma
coleção de itens relacionados) que aumenta seus
próprios talentos e capacidades. Pode ser um traje de
poder construído para aumentar sua força e resistência, O benefício efetivo pode ser aplicado ao curandeiro
uma espada mágica que lhe concede poder místico ou para multiplicar a quantidade de saúde recuperada.
um braço mecânico personalizável com uma série de Portanto, um resultado de 10 agora curaria 20
efeitos especiais. Embora você possa ter acesso pontos de Saúde, ou mais, se o benefício for obtido
e

consistente a este Gear, várias vezes. Outras Vantagens e Falhas, como


Efeito de Área e Auto-Somente, também podem
você não é obrigado a usá-lo o tempo todo. ser aplicadas.

A sua disponibilidade também não é garantida, pois


também pode ser perdido, quebrado ou tirado de você. Sentido Aguçado Um dos seus cinco sentidos supera
Para cada nível que você possui no equipamento, o normal. Você pode ter o nariz de um cão de caça,
você pode gastar um número igual de níveis para criá- olhos que conseguem ver os mínimos detalhes de perto
lo a partir de outras habilidades. Você também pode ou de longe, ou talvez apenas um paladar incomparável.
escolher Fraquezas para aumentar o Você pode adicionar seus dados de Sentido Aguçado
número de níveis disponíveis para o seu Gear. sempre que tentar perceber, diferenciar, examinar ou
Quaisquer Habilidades e Fraquezas concedidas por de outra forma tentar algo com este
este equipamento são cumulativas com as do seu
personagem, melhorando ou diminuindo quaisquer senso.

atributos naturais.
Ilusionista Você é capaz de enganar as pessoas ao
Embora o equipamento torne possíveis bônus seu redor, fazendo-as acreditar que existe algo que na
superiores a +5 ou penalidades inferiores a -3, verdade não existe.
considere reduzir as habilidades e fraquezas Talvez você seja um mágico habilidoso, capaz de tirar
adquiridas ou discuta seus efeitos com o mestre. truques elaborados do seu chapéu,

54
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ou você pode realmente aproveitar algum poder Forma Incorpórea Você pode sair do mundo físico
para turvar as mentes dos outros com imagens e passar por objetos sólidos como se fossem ar.
fictícias. Ao tentar fazer com que uma ilusão seja Enquanto você for incorpóreo, ninguém poderá
real, jogue seus dados de Ilusionista. tocá-lo ou atacá-lo, mas da mesma forma, você não
O resultado se torna o Número de Dificuldade que poderá fazer o mesmo com eles. Presume-se que
outros devem vencer, com Habilidades como todos os seus pertences também se tornem
Perceptivo e Sexto Sentido, para ver através de incorpóreos. Embora entrar neste estado não seja
suas ilusões. Dependendo da complexidade do uma façanha surpreendente para você, níveis
seu fantasma, você poderá receber um dos aumentados na Forma Incorpórea melhoram seu
seguintes bônus ou penalidades pelos seus controle sobre o poder. Em combate, você pode
esforços. rolar seus dados de Forma Incorpórea como seu
Rolamento de Defesa. Dados de Forma Incorpórea
COMPLEXIDADE MODIFICADOR também podem ser usados para compensar
quaisquer Penalidades em terreno desordenado
Fácil +1
ou difícil.
Moderado 0
Intimidador Você sabe como assustar,
Desafiante –1 intimidar e dominar os outros através da
simples presença. Você pode adicionar
Difícil –2
seus dados Intimidadores sempre que
Muito difícil –3 tentar forçar alguém a fazer o que você
quer – ou apenas assustá-lo.

sseadzaeduiliqbaarH
F
e

55
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Fraqu Intuitivo Embora não seja necessariamente bem com uma ou mais invenções de complexidade igual à
instruído ou inteligente em termos de livros, você sua Habilidade em Inventor. Por exemplo, um personagem
Habili certamente é inteligente. Você descobre as coisas
facilmente e percebe pequenas nuances que outros
com +4 no Inventor
pode começar com uma Marvel Moderna.
podem perder. Quando você está tentando resolver um
problema não acadêmico, decifrar enigmas, discernir os Embora os personagens possam teoricamente ter
verdadeiros motivos dos outros, juntar as peças ou quantas invenções quiserem, é improvável que
confiar em sua visão pessoal, jogue seus dados intuitivos. consigam acompanhar mais do que algumas. O
excesso de invenções provavelmente é armazenado
em garagens ou talvez sucateado por peças. No
Inventor Você tem um talento natural para criar máquinas entanto, alguns personagens podem combinar o

e dispositivos que atendem a uma infinidade de Inventor com Dimensional Pocket ou Walking

propósitos. No entanto, as tentativas de construir essas Arsenal…

coisas não são automaticamente bem-sucedidas. Você


deve lançar seus dados de Inventor (assim como Invisibilidade Agora você vê você, agora não! Você tem
quaisquer outras Habilidades aplicáveis, como Inteligência) a capacidade de ocultar a si mesmo e a seus pertences.
e compará-los com o Número de Dificuldade listado
abaixo, apropriado à complexidade de sua invenção. Tentativas de detectar, atacar ou interagir com você de
outra forma sofrem uma Penalidade igual ao seu Nível
Algumas invenções também podem exigir peças de Invisibilidade. No Nível 1, você não é verdadeiramente
especiais e longos períodos de tempo para serem invisível, apenas mais difícil de ser notado, seja por um
construídas, a critério do Mestre do Jogo. truque mental ou por alguma forma de camuflagem. No
Nível 2, você é ainda mais difícil de ver. Talvez você se
COMPLEXIDADE DN transforme em uma sombra ou um equipamento especial
distorça a luz ao seu redor. No nível 3, você pode ficar
Simplista
2 completamente invisível. No entanto, outros ainda podem
(escova de dentes turbo)
discernir a sua presença através do som ou do cheiro,
Um pouco envolvido ou através das suas interações com o ambiente, como
4
e

(Cola instantânea, +1) pegadas na areia. No nível 4, você também se torna


invisível para todos os outros sentidos.
Requer algum conhecimento
6
(Dispositivo de rastreamento, +2)

Complicado na melhor das hipóteses No nível 5, você é completamente indetectável e não


8
(Computador de bolso, +3) deixa rastros no ambiente ao seu redor – a menos que
Maravilha Moderna queira.
10
(Dirigível, +4)
Algumas habilidades, como Sentido Aguçado,
Invenção Lendária
12 Perceptivo e Sexto Sentido, podem ajudar a negar
(Portal Tempo-Espaço, +5)
a penalidade que a Invisibilidade oferece.
Da mesma forma, pistas ambientais podem ajudar

Estas invenções também podem imitar outras Habilidades na detecção. Simplesmente reduza a Penalidade em

e Fraquezas. Compare o total (Habilidades menos um valor igual à Habilidade ou Bônus apropriado.
Fraquezas) com a tabela para descobrir sua complexidade.
Tentativas fracassadas não produzem nada de valor ou
algo que irá quebrar (ou explodir) mais tarde. Novos Determinado: Você é sempre confiável sob pressão e
personagens podem começar a jogar fiel aos seus valores e lealdades. Você pode adicionar
sua Vontade de Ferro

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dados ao resistir ao controle da mente, maldições, Lucky Lady A sorte está do seu lado. Coisas boas
tentação, medo ou qualquer coisa que teste sua acontecem continuamente com você e, de alguma
coragem e resistência mental. forma, até as piores situações têm um lado bom.
(Sua casa explodiu? Você pode descobrir um óleo
Conhecimento Você tem interesse ou treinamento natural bem embaixo dela!) Quanto maior o seu nível
em uma área específica. Isso pode variar desde em Lucky, mais frequentemente ele terá efeito e
programação de computadores e culinária até melhores resultados.
literatura japonesa e ópera italiana. Quando sua
experiência se aplicar à tarefa em questão, adicione Além da sua sorte natural, você também recebe um
seus dados de Conhecimento. número de Dados Dramáticos gratuitos igual ao seu
Nível em Sorte. Esses dados grátis são reabastecidos
apenas entre aventuras ou a critério do Mestre do
Se você limitou seu personagem com as regras Jogo.
Base Zero, Power Roof ou Scaled Cost , você é
encorajado a fazer o Conhecimento custar Magia, Arcana Você foi dotado com a capacidade
metade do que normalmente custaria. Se ficar confusa de usar magia ou outra força mística
com uma fração, arredonde. semelhante. Você pode aproveitar essa energia para
reproduzir o efeito de qualquer Habilidade para você
Suporte de Vida Você pode sobreviver em um ambiente ou para outras pessoas.
ambiente normalmente inabitável. Para fazer isso, você deve gastar Resistência. A
No Nível 1, você pode prender a respiração ou resistir quantidade exata varia de acordo com o seu Nível
a outros perigos por um longo período de tempo. No em Magia Arcana e a Habilidade que você
Nível 2, você pode viver em outro ambiente que os deseja imitar. Tenha em mente que isso
humanos normalmente não podem, como debaixo é um acréscimo a quaisquer custos
d'água ou em calor ou frio extremos. Você também que a Habilidade já possa
não é afetado por mudanças ambientais, como a possuir.
pressão, nesses ambientes. No Nível 3, você pode
viver em vários ambientes, até mesmo no espaço.
Entretanto, certos ambientes podem permanecer
prejudiciais a você, a critério do Mestre do Jogo. No

Nível 4, você é completamente


independente do ambiente e não é
afetado por quase todas as condições
ambientais. No nível 5, você não
precisa de nada para viver.

Sem fonte de energia, sem ar, sem


descanso. Você é completamente
autossuficiente.

Se esta Habilidade for dada a um Veículo, ela


também concede seus efeitos a todos os
ocupantes. Se você achar difícil justificar o Nível
5 dessa forma, trate os passageiros como se
eles tivessem o Nível 4.

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Fraqu CUSTO DE RESISTÊNCIA DO FEITIÇO Magia, Bruxaria Você se envolveu no misterioso
reino da bruxaria ou de alguma outra energia
Habili LV

1
1 2

20 30 40 50 60
345
negra. Você pode aproveitar esse poder para
enfeitiçar objetos e pessoas ou, em outras
palavras, lançar Fraquezas iguais ao seu Nível
2 10 20 30 40 50 em Bruxaria. Esta Habilidade se comporta como
Magia Arcana, exigindo os mesmos testes e
3 5 10 20 30 40
custos de Resistência. Embora as Fraquezas
4 2 5 10 20 30 não possam exceder –3, Níveis adicionais em
Bruxaria fortalecem a maldição.
5 0 2 5 10 20
No cenário provável em que os alvos desejem
resistir à magia, eles fazem uma jogada contra
seus dados de Bruxaria. Habilidades como
Um exemplo? Na verdade! *Suspiro* Vontade de Ferro e Resistência podem afetar esta
Muito bem. Se eu desejasse rolagem, mas as Fraquezas apropriadas também podem.
aumentar minhas extensas Uma vez bem-sucedida, uma maldição só
capacidades com uma Habilidade +2, eu pode ser removida de três maneiras. O
primeiro verificaria horizontalmente o Nível conjurador original pode abandonar a maldição
da Habilidade que devo imitar (2), depois (e deve fazê-lo para recuperar a Resistência
verticalmente meu Nível em Magia Arcana gasta), o conjurador pode ser derrotado em
(3 ) . Como você pode ver, isso exigiria insignificantes 10 de eResistência.
batalha ter a Saúde e a Resistência reduzidas
a zero, ou alguém com uma Habilidade de
Para que o feitiço tenha efeito, você deve lançá- Bruxaria igual ou superior em Nível ao original
lo com sucesso. Para Habilidades menores ou conjurador pode dissipá-lo. Embora a Magia
iguais ao seu Nível em Magia Arcana, isso é Arcana possa aliviar alguns dos efeitos de uma
alcançado automaticamente. Para Habilidades maldição através de Habilidades temporárias,
com Níveis maiores, você deve lançar seus ela não pode fornecer uma cura permanente. A
dados de Magia Arcana, junto com Habilidades critério do Mestre do Jogo, itens podem ser
e

apropriadas como Inteligência, e comparar com necessários para adicionar ou remover certas maldições.
um Número de Dificuldade. Este número é 2 + o
dobro do nível da habilidade desejada. Se falhar, Lacaios Seja por carisma, medo ou controle
o feitiço não funciona – pelo menos não como mental, você tem a habilidade de convocar uma
planejado. A Resistência gasta para lançar o tropa considerável de aliados. Para cada nível
feitiço é perdida de qualquer maneira, mas que você tiver em Minions, você pode convocar
o dobro
qualquer quantidade exigida pela Habilidade imitada em si nãode reforços.
é gasta.
Todos os efeitos duram o tempo que o Cada um desses aliados tem um Departamento de Saúde e En-

personagem considerar necessário. Entretanto, duração de 10, e quando suas Habilidades e


a Resistência gasta para lançar um feitiço não Fraquezas são combinadas, eles não podem
pode ser recuperada até que seus efeitos sejam ter um total de Níveis maior que +1.
abandonados. Conta como uma ação lançar uma
magia, mas não para mantê-la em efeito. Os Os jogadores podem optar por convocar
jogadores podem querer listar seus feitiços Minions “combinados” mais poderosos. Por
favoritos antes do jogo para não interromper o jogo. exemplo, um personagem com Lacaios +2
poderia convocar dois Minions com 20 de
Habilidades como Ataque são lançadas em si Saúde e Resistência e +2 em Habilidades
mesmo e usadas em outros. Se você conjurá-la em vez dos quatro habituais. Os lacaios não
em outra pessoa, você concederia a Habilidade! podem ser mais combinados.

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Paixão Há uma coisa específica na vida que o move,


Um veículo com Lentidão -2 daria uma Penalidade
tanto que você se sente mais competente e poderoso
de -2 nas tentativas de Pilotar, enquanto Rápido +2
quando está na presença dela. Pode ser uma coisa
daria um Bônus. Se estiver tentando usar armamento
específica (carros de corrida, música clássica) ou uma
equipado, Habilidades do personagem como
emoção (amor, raiva). Quando estiver em uma situação
Especialista em Combate e Fraquezas como
que se aplique à sua paixão, você pode adicionar seus
Desajeitado podem ser aplicadas em vez de Rápido/Lento.
dados de Paixão a todas as ações.

Posição de poder Você está em uma situação


Perceptivo Você está em sintonia com o mundo ao seu posição esperada que lhe concede poder e influência. No
redor e identifica coisas que a maioria das pessoas não Nível 1, seu poder é limitado e você só exerce influência
percebe. Você pode adicionar seus dados de Percepção sobre um pequeno subconjunto de pessoas. No Nível 2,
a qualquer tentativa de perceber coisas fora do comum, você controla um pequeno grupo e tem pouca influência
detectar mudanças em pessoas ou coisas, sentir o que sobre outros fora dele. No Nível 3, você controla um
está ao seu redor ou procurar um item em uma área. grupo importante cuja influência é sentida por muitos. No

Embora a visão seja uma aplicação óbvia, a Capacidade Nível 4, você está no comando de uma grande organização
Perceptiva não está de forma alguma limitada apenas a e tem muitos recursos à sua disposição, bem como uma
este sentido. quantidade significativa de influência. No Nível 5, seu
controle é inquestionável, seu poder é incrível e você
exerce influência sobre quase todos.
Artista Eles gostam de você, eles realmente gostam de
você! Você se sente em casa diante de um público e é
capaz de deslumbrá-lo com uma ampla gama de talentos,

desde música e canto, truques inteligentes e habilidades


manuais, até atuação e narrativa. Você é naturalmente Psíquico Você tem a misteriosa habilidade de entrar na
divertido. Ao tentar impressionar - ou distrair - um público, mente dos outros e ler seus pensamentos ou até mesmo
levantar o ânimo de camaradas cansados ou fazer com mudar esses pensamentos e implantar os seus próprios.
que os resmungões se acalmem, jogue seus dados de Para fazer isso, faça uma jogada com seus dados
Artista. Psíquicos (e modificadores de Vontade de Ferro ou
Vontade Fraca) versus uma jogada de seu alvo (também
incluindo Vontade de Ferro ou Vontade Fraca). Você
também receberá um bônus ou penalidade adicional
Piloto Você tem talento para pilotar qualquer tipo de dependendo de como você tenta afetar a mente do seu
maquinário, por mais estranho ou complicado que seja. alvo.
Você pode adicionar seu piloto
dados ao tentar dirigir carros, pilotar aviões, dirigir barcos TENTANDO... MODIFICADOR

ou até mesmo controlar naves espaciais. Se você quiser +1


Leia pensamentos superficiais
que seu personagem seja capaz de pilotar um único tipo
de veículo, obtenha a Habilidade de Conhecimento Leia pensamentos profundos 0

apropriada.
Leitura suprimida –1
sseadzaeduiliqbaarH
F
e

Recordações
Embora o Pilot geralmente seja tudo o que é
necessário, às vezes você deseja considerar os Implante uma ideia ou –2
pontos fortes e os defeitos do veículo que está Incentive uma ação
sendo pilotado. Basta adicionar ou subtrair as
Mente de controle –3
Habilidades e Fraquezas do próprio veículo à rolagem.

59
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Fraqu O uso da Habilidade Psíquica com Bônus pode ser feito Resistência Você é especialmente resistente a um tipo
casualmente e não requer o uso de uma ação ou uma específico de poder ou ataque, como explosões movidas
Habili quantidade significativa de concentração. Habilidades
psíquicas sem bônus ou penalidade requerem o uso de
a fogo, artes marciais movidas a chi, maldições de
bruxaria ou um ataque em uma área específica de seu
uma ação e muita devoção mental. Todos os usos de corpo. Qualquer tentativa de afetá-lo com as Habilidades
Psíquico com Penalidade requerem atenção total. apropriadas sofrerá uma Penalidade em sua jogada ou,
se for um ataque, seu Multiplicador de Dano. Ao contrário
de muitas outras Habilidades e Fraquezas, se o DX de
O contato (e o controle) com o alvo é perdido se você um ataque for reduzido a zero pela Resistência, ele será
estiver distraído ou concentrar sua atenção em outro de fato reduzido a zero, e não a ½. Reduzir um DX para

lugar. Você não pode realizar nenhuma outra ação, nem a faixa negativa pode até fazer com que um ataque
mesmo Rolagens de Defesa, enquanto executa esses tenha o efeito oposto, restaurando a Saúde por um
poderes. multiplicador igual ao número abaixo de zero!
Além dos usos acima, você também pode conversar
telepaticamente com outras pessoas. Isso não requer
um teste ou concentração significativa, a menos que o
alvo queira resistir à sua comunicação.
Certifique-se de considerar a Afinidade de qualquer
Habilidade ao determinar se uma Resistência

Rápido Você é particularmente rápido e tem reflexos se aplica.

rápidos. Você pode adicionar seu Quick


dados para esquivar, correr, dirigir, Iniciativa, Rolagens Metamorfo Você pode mudar sua aparência de várias
de Defesa ou qualquer outra coisa que desafie sua maneiras, seja através de magia ou de um talento
velocidade e capacidade de reação. especial para se disfarçar.
Cada Nível nesta Habilidade expande as possibilidades
nas quais você pode mudar a si mesmo, e cada um
também inclui os efeitos de cada Nível abaixo dele. No
Nível 1, você pode trocar suas roupas e cabelos
e

instantaneamente, independentemente de quão prático


seria esse ato de troca rápida. No Nível 2, você pode
alterar sua idade em décadas, bem como fazer alterações
na cor dos olhos, cabelos e pele. Você pode até se
passar pelo sexo oposto, embora continue parecendo
muito “feminino” para um menino ou “infantil” para uma
menina. No Nível 3, você pode assumir a aparência de
um ser humano completamente diferente ou até mesmo
copiar exatamente a aparência de uma pessoa específica.

Diferenças de sexo ou estatura não são problema


útil para você. No nível 4, você pode mudar sua
aparência para combinar com qualquer outro ser
vivo e até mesmo saltar entre espécies. No nível
5, você pode assumir a aparência de qualquer
pessoa ou de qualquer coisa, por mais bizarra que seja.

60
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Sexto Sentido Você tem um sentido peculiar que espíritos malévolos testarão suas habilidades.
poucos têm, um tipo de sentimento que o alerta Ao tentar banir um espírito relutante, você deve
sobre eventos futuros e quando você, ou outra testar seu Médium Espiritual
pessoa, pode estar em perigo. Pode ser uma dados contra sua maior Habilidade,
verdadeira sensação paranormal, uma voz do além independentemente de qual seja. Se você tiver
ou apenas um instinto muito bom. Você pode lançar sucesso, o espírito será banido para seu reino, mas
seus dados do Sexto Sentido para ter uma ideia de se você falhar, o espírito poderá ficar com raiva,
uma pessoa ou situação, perceber algo suspeito entre outras coisas desagradáveis. Você pode
acontecendo ou, de outra forma, prever emboscadas, invocar um espírito da mesma maneira.
armadilhas, presságios sombrios e outras ameaças No entanto, mesmo uma falha no teste pode resultar
imprevistas. no aparecimento de um determinado espírito, mas a
falha provavelmente resultará em raiva, ressentimento
Inteligente Você tem uma ajuda significativa no ou violência total. Alguns espíritos podem até fingir
departamento de cérebro. Você pode lançar seus servidão para obter vantagem sobre seus pretensos
dados inteligentes ao relembrar fatos, projetar senhores.
invenções, lançar feitiços, decifrar códigos, passar
no teste ou tentar qualquer outra coisa que desafie Espíritos poderosos podem exigir enfraquecimento
seu QI. pelo combate antes que possam ser banidos.
Um médium espírita treinado será capaz de
discernir quando este for o caso.
Médium Espiritual Você tem um conhecimento
profundo do mundo espiritual e de como interagir
com ele. Você pode conversar com vários espíritos,
bem como convocar, banir e talvez ganhar o favor
deles – com ou sem cerimônias extravagantes.
Espíritos benignos podem ir e vir sem muita dor de
cabeça, mas irritados, reclusos ou

sseadzaeduiliqbaarH
F
e

61
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Fraqu Forte Você tem um poder físico significativo à sua Telecinese Você tem a curiosa habilidade de
disposição. Você pode adicionar seus dados Fortes mover objetos com sua mente. Você pode usar
Habili ao levantar, quebrar, escalar ou realizar qualquer
ação que teste sua força. Forte também atua como
esse poder para levantar itens, apertar botões,
jogar coisas e muito mais. Embora nenhum teste
um bônus para seu Multiplicador de Dano ao lutar seja necessário para objetos pequenos, você é
com as mãos nuas, atacar com armas ou atacar obrigado a lançar seus dados de Telecinese para
com seu próprio poder. manipular objetos mais pesados, da mesma forma
que usa a Habilidade Forte. Na verdade, a mesma
O que se segue é uma lista de sugestões de tabela de dificuldade se aplica. Você também pode
dificuldades para trabalho pesado. Os exemplos usar a Telecinese como um ataque, onde o Nível
específicos entre parênteses foram escritos para da Habilidade atua como um Bônus para o seu
serem aplicados a um ser humano típico e não Multiplicador de Dano.
seriam apropriados para mechas imponentes e
outras coisas em escala. Observe também que Teletransporte Precisa chegar a algum lugar? Em
esses Números de Dificuldade implicam realmente um piscar de olhos, você está lá. Claro, você pode
levantar e carregar o objeto. Se a intenção for ter mais dificuldade em se teletransportar para
apenas levantar o objeto alguns centímetros do lugares mais distantes. Abaixo está uma tabela
chão por um curto período de tempo, a dificuldade rápida de números de dificuldade para diferentes distâncias.
poderá ser um pouco menor. Você deve lançar seus dados de Teletransporte
contra este número. Se você falhar, nada acontecerá
PESO DN
ou você acabará em algum lugar diferente do
Como uma pena! pretendido – possivelmente a três metros de altura
2
(Aparelho Trivial) ou em outro país.

Nada demais TENTANDO SE TELEPORTAR... DN


4
(Caixa pesada)
À vista 2
Requer alguns grunhidos 6
(Outra pessoa) Fora de vista 4
e

Uau, isso é pesado! 8 6


Através da cidade
(Frigorífico)
Em todo o país 8
Oh, minhas costas!
10
(Motocicleta) Ao redor do mundo 10

Inspirador 12 Fora deste mundo 12


(Carro)

É possível usar itens que você pega como Em combate, você pode escolher lançar seus
ataque. Você pode simplesmente aplicar um dados de Teletransporte como sua Jogada de
bônus DX que pareça apropriado, mas essas Defesa. Se o seu resultado exceder o do ataque
coisas geralmente são boas candidatas para do seu oponente, você se teletransporta para longe
vantagens e defeitos como atordoamento e o suficiente para evitar o golpe. Caso contrário,
difícil de manejar - ou até mesmo de longo sua tentativa de teletransporte não conseguirá
alcance, com força, se você decidir lançá-lo.
atingir a distância necessária ou não acontecerá
Use o bom senso e lembre-se que é melhor
logo. O dano é calculado como se você tivesse
deixar as coisas simples do que desacelerar o feito uma jogada de defesa normal.
jogo detalhando um ataque de uso único até o enésimo grau.

62
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Congelamento de tempo O tempo é constante... ou foi tão simples quanto invocar uma troca de roupa.
até você aparecer. Você tem a capacidade de retardar Em muitos casos, os caracteres transformados estão
ou até mesmo congelar o fluxo do tempo. isentos de reconhecimento. A menos que você tenha
Para cada nível no Time Freeze, você ganha um bônus revelado sua “outra” identidade, ou alguém veja você se
equivalente em todos os testes de velocidade e rapidez transformar, ninguém irá reconhecê-lo, apesar de
ou uma penalidade aos de seus oponentes. Embora esta quaisquer semelhanças aparentemente óbvias.
Habilidade exija que você execute uma ação, você pode
compensar a Penalidade por agir múltiplas vezes (pág. A capacidade de transformação é instantânea –
108) de acordo com seu Nível de Congelamento de independentemente de quanto tempo você gasta
Tempo. descrevendo seus efeitos chamativos – mas não é algo
que possa ser feito quer queira quer não. Não existem
Difícil Simplificando, você é feito de coisas mais regras rígidas e rápidas, mas geralmente uma
resistentes. Você ganha um bônus de Saúde equivalente transformação deve ser tematicamente apropriada e só
à tabela a seguir: pode ser feita uma ou duas vezes ao longo de uma
aventura.
NÍVEL DIFÍCIL BÔNUS

1 10
Embora seja teoricamente possível obter um Bônus
2 20 maior que +5 ou uma Penalidade menor que -3
através da Transformação, você pode querer
3 30 considerar diminuir suas Habilidades ou Fraquezas
adquiridas, ou pelo menos discutir os efeitos com
4 40
seu Mestre de Jogo.

5 60

Você também pode adicionar seus dados Resistentes


quando for forçado a ignorar a dor ou exibir sua
resiliência e durabilidade.

Transformação Você tem a habilidade incrível de mudar

para uma forma mais poderosa. Para cada Nível que


você possui em Transformação, você pode gastar
o dobro desse número de Níveis em novos e

Habilidades aprimoradas. Você também pode escolher


Fraquezas para aumentar o número de

Níveis disponíveis para você. Quaisquer Habilidades e


Fraquezas obtidas através desta transformação são
cumulativas com as do seu personagem, melhorando
sseadzaeduiliqbaarH
F
e

ou diminuindo quaisquer atributos naturais.

Além de manifestar novas Habilidades e melhorar


aquelas que você já possui, a Transformação também
pode produzir alterações em sua aparência. Isso pode
ser tão drástico quanto se tornar uma fera cruel ou

63
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Fraqu Habilidade Única Se você não conseguir encontrar de outras Habilidades. Você também pode escolher
uma Habilidade nas regras que cubra o poder que Fraquezas para aumentar o número de níveis
Habili você deseja ter, discuta isso com seu Mestre de
Jogo. Juntos, vocês podem dar ao seu personagem
disponíveis para fabricar sua máquina.
Essas Habilidades e Fraquezas não são
uma Habilidade Única que atenda ao que você necessariamente cumulativas com as suas.
deseja. O Game Master irá ajudá-lo a decidir as Embora seja razoável que um veículo Quick seja
regras reais por trás de sua Habilidade, bem como o melhor controlado por um Quick semelhante
Nível apropriado. piloto, é improvável que sua natureza Dura tenha
qualquer impacto em seu veículo. Se você deseja
Veículo (Mecha) Você tem acesso a uma máquina criar uma armadura motorizada que aprimore suas
que o transporta do ponto A ao ponto B. Essa habilidades, considere Transformação ou Equipamento.
habilidade pode representar muitas coisas, desde
motocicletas e carros esportivos até gigantescos Seu veículo também possui um total separado
mechas robóticos e naves espaciais de combate. de Saúde e Resistência. Qualquer Dano sofrido ou
Seu nível no veículo pode ser uma representação Resistência usado pelo seu veículo é retirado desses
abstrata de sua utilidade geral ou pode ser usado totais, em vez dos seus.
para criar um veículo com atributos específicos, Eles se comportam da maneira que você espera,
assim como você faria com um personagem. Para com a seguinte exceção: Saúde e Resistência não
cada nível que você possui no veículo, você pode estão mais vinculados. O veículo é destruído ou
gastar o dobro desse número de níveis para “construí- efetivamente incapacitado quando a Saúde se esgota
lo”. e a Resistência-

Mudando o foco do jogo


Como você sem dúvida notou, OVA tem muitas habilidades, que vão desde poderes mágicos a
aptidões naturais e habilidades treinadas. É um pacote completo que se adapta à maioria dos
jogos de heroísmo e aventura, e os elementos que faltam podem ser facilmente incluídos com a
habilidade única.
e

Mas, conforme escrito, o OVA concentra-se em certos aspectos. Por exemplo, existem
inúmeras maneiras de individualizar como os personagens lutam, mas não tanto como os
personagens podem, digamos, correr de carro. Se a sua campanha é toda sobre corridas de rua,
seja pelas ruas de Tóquio ou em um circuito intergaláctico, as muitas Habilidades de combate e
a simplificação singular do Pilot não são ideais. Mas não há razão para que seja assim!

Você poderia facilmente pegar Ataque, Especialista em Combate e Evasivo e combiná-los


em uma habilidade – apenas para aqueles momentos em que um motorista pode entrar em briga
com outro. Da mesma forma, o Piloto pode ser dividido em Curvas, Ultrapassagens e Acrobacias
para que cada piloto possa ter sua própria experiência.
Isso vale para o elemento central de qualquer campanha. Para uma competição de culinária,
é totalmente concebível ter uma Habilidade de Chef ou até mesmo habilidades separadas para
Culinária, Panificação e Apresentação. Encontre o equilíbrio perfeito para sua história!
Mesmo que você não queira criar novas habilidades para o seu jogo, sinta-se à vontade
para pegar as existentes e renomeá-las de acordo com o que você está tentando criar. A
transformação pode facilmente se tornar um Power Suit, e a magia pode ser uma manipulação da realidade.
O que quer que funcione, apenas certifique-se de explicar aos outros Jogadores.

64
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drenar Habilidades nunca pode ser retirada da Saúde. Arsenal ambulante Você é um armazém vivo. Seu
Como um caractere normal, ambos os totais são entusiasmo por determinado tipo de item é tão grande

padronizados como 40. que você possui quase todos os exemplares dele. Com
Dependendo do projeto do veículo, pode ser difícil a Habilidade Arsenal Ambulante, você deve escolher
ou impossível atacar o piloto sem primeiro incapacitá- outra de suas Habilidades como foco, como Equipamento
lo. Modificadores para atacar o piloto (se isso for ou Veículo. Agora você pode alterar seus atributos à
realmente possível) ficam a critério do Mestre do Jogo. vontade – essencialmente, pegar um dispositivo
diferente em seu cinto de utilidades ou pegar outro
veículo no hangar. Você não pode recuperar um item
com Nível de Habilidade superior ao seu Nível no
Presume-se que a maioria dos personagens possui Arsenal Ambulante ou ao Nível da Habilidade focada.
ou ter acesso a veículos dentro de sua Embora não haja outras limitações rígidas para o
renda. Os alunos teriam bicicletas; adultos que Walking Arsenal,
trabalham, carros; e os jatos pessoais muito ricos.
Se o veículo em questão não for nada especial geralmente é apropriado que sua coleção siga algum
para o personagem, então provavelmente não tipo de tema específico, como equipamento militar ou
deveria ser listado como uma Habilidade. Por outro uma sacola de truques de mágica. Também ajuda fazer
lado, um veículo especialmente modificado ou uma lista de seus itens favoritos antes de jogar.
atualizado, ou que seja intrínseco à identidade do
personagem, seria apropriado. Consulte seu Game

Master se tiver alguma dúvida sobre isso. Rico Sua carteira gorda é a inveja de todos que olham
para ela. No Nível 1, você é moderadamente rico e
pode se dar ao luxo de ser extravagante com roupas
elegantes e jantares luxuosos. No Nível 2, você pode
Vigoroso Você tem muita energia e capacidade de comprar itens caros regularmente, incluindo
perseverar contra os efeitos da fadiga. Você recebe um equipamentos eletrônicos de última geração e ternos
bônus de Resistência equivalente à tabela a seguir: sob medida ou vestidos de grife.

No Nível 3, você pode comprar carros caros, empregados


pessoais e outros luxos semelhantes.
BÔNUS DE NÍVEL VIGOROSO No nível 4, você mora em uma mansão, anda de
limusine, possui uma vasta coleção de carros e
1 10
aeronaves pessoais e é facilmente a pessoa mais rica
2 20 do mundo. No nível 5, você pode comprar tudo e
qualquer coisa.
3 30
Se os Jogadores e o Mestre preferirem, comprar
4 40
(ou já possuir) um item pode ser tratado como

5 60 qualquer outra jogada, com os dados Ricos


somando-se a esse esforço.
sseadzaeduiliqbaarH
F
e

Você também pode lançar seus dados Vigorosos ao


Claro, posso comprar tudo o que quiser...
tentar resistir a doenças, manter a exaustão e recuperar
mas se estivesse jogando seu jogo bobo,
a Saúde perdida. (Consulte Recuperando a Saúde na
jogaria 7 dados.
pág. 113 do capítulo Combate, Saúde e Resistência.)
De preferência dourados com pontas de diamante.

65
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Fraqu Fraquezas
Habili Distraído Você tem a infeliz tendência de esquecer

as coisas em momentos inoportunos. No Nível 1, as


Os jogadores que desejam que seus personagens
se tornem mais fortes através da Transformação
tarefas que você deveria realizar muitas vezes passam Acidental podem querer selecionar Habilidades
despercebidas, como participar de reuniões importantes apropriadas – ou a própria Habilidade de
ou fazer a lição de casa. No Nível 2, você tem Transformação – e dar-lhes um Gatilho para o
dificuldade para se lembrar de conversas e eventos que quer que cause a Transformação Acidental.
recentes e, mesmo quando se lembra, os detalhes
muitas vezes lhe escapam. No nível 3, você tem a
memória de um peixinho dourado, tornando o mundo Ageismo Você é facilmente rejeitado pelos outros
um espaço em branco há 5 minutos. Você geralmente como inútil ou incômodo por causa de sua aparente

não se lembra de nada por muito tempo e às vezes idade. No Nível 1, você parece ser um jovem
se perde enquanto fala ou esquece o que está fazendo adolescente ou já idoso. Você não é completamente
enquanto fala. ignorado, mas muitas vezes é esquecido ou indesejado.

No Nível 2, você parece infantil ou bastante idoso.


Ninguém leva você a sério e você acha difícil obter o
Transformação Acidental Você tem uma condição respeito de alguém. No Nível 3, você parece ser uma
incomum que causa uma transformação inconveniente criança muito pequena ou absolutamente idoso. É
quando você entra em contato com uma determinada quase impossível encontrar respeito, e a ideia de ter
substância ou vivencia um determinado evento. A você por perto é imediatamente considerada como
transformação pode desaparecer quando você “babá”.
escapar do gatilho, encontrar o antídoto ou esperar
um período de tempo determinado pelo Mestre do
Jogo. No Nível 1, você ganha um ou dois Níveis de Personagens com Habilidades e Fraquezas como

Fraquezas, ou esta transformação prova ser um Posição de Poder e Infame

incômodo pequeno, mas suportável. No Nível 2, você podem não ser candidatos apropriados para o
e

ganha de 3 a 4 Níveis de Fraquezas ou fica preconceito de idade. É pouco provável que um


significativamente incomodado. No Nível 3, você ancião respeitado de uma comunidade ou o jovem
ganha 5 Níveis ou mais de Fraquezas, ou a herdeiro da coroa enfrente as mesmas dificuldades
transformação é tão prejudicial que outros da sua idade.

Airhead Alguém em casa? A resposta a esta pergunta


que você evite isso a todo custo. Até mesmo a perda é um tanto discutível no seu caso. Você pode não ser
total de controle é uma possibilidade! Como você estúpido ou ingênuo, mas parecer ambos por sua pura
lidará com isso depende de você, mas permitir que o capacidade de não compreender, interpretar mal ou
Mestre do Jogo assuma seu personagem até que a de outra forma não reter nada que lhe seja dito. No
transformação termine é uma boa escolha. Você ainda Nível 1, você às vezes perde o foco de uma conversa
pode sugerir coisas ao Mestre do Jogo, talvez como se ela ficar muito longa ou complicada, e o humor sutil
uma voz interior, mas seu personagem pode não ouvir! lhe escapa completamente. No Nível 2, conversas
prolixas passam completamente pela sua cabeça.
Embora seja possível ganhar Habilidades através Você tem dificuldade em seguir as instruções, e
desta Fraqueza, o total de Fraquezas adquiridas deve apenas as tentativas mais abertas de inteligência
exceder as Habilidades em pelo menos tantos Níveis
quantos descritos pelo seu Nível na Transformação
Acidental.

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será transmitido com sucesso para você. No nível 3, Tamanho estranho Você tem uma estatura curiosa.
você tem a capacidade de atenção de uma criança Você é muito menor ou muito maior do que aqueles
de três anos, mas sem paciência para classificar os ao seu redor. No Nível 1, às vezes você acha difícil
blocos de construção por cor. Quase nada pode ser usar itens e estar em locais destinados ao ser
discutido com sucesso com você, e você perde humano típico, mas ainda pode funcionar na
totalmente o sentido de qualquer coisa que não seja sociedade. No Nível 2, você não pode usar muitos
um fato claramente declarado. itens destinados a pessoas de tamanho normal.

Amnésia Devido a uma doença estranha, um Seu tamanho também cria um grande obstáculo na
acidente estranho ou algum tipo de crime, você navegação ao seu redor. Você pode ser tão grande
perdeu a memória. No Nível 1, o início da sua que só caberá nos edifícios maiores - se conseguir
doença ocorreu há muito tempo e você criou muitas passar pela porta. Ou você pode ser pequeno o
memórias novas. suficiente para ter problemas com coisas sendo
No entanto, você ainda pode querer saber o que foi construídas muito mais altas e maiores do que você.
esquecido e a causa da perda de memória. No Nível Muitos pequenos obstáculos podem tornar-se
2, sua amnésia é relativamente recente. Você teve desafios significativos. No nível 3, você pode ser
tempo para se reajustar onde está, mas grande parte simplesmente enorme e não pode usar nada
da sua vida é uma lousa em branco. No Nível 3, sua destinado a pessoas comuns, nem pode realmente
amnésia é muito recente e você quase não tem funcionar em qualquer ambiente de tamanho normal
nenhuma lembrança. Você pode estar completamente sem destruir pedaços dele regularmente, como
perdido e confuso com o que está ao seu redor e derrubar árvores enquanto caminha por um parque.
cheio de uma necessidade urgente de saber quem Por outro lado, você pode ser positivamente
você é. minúsculo, incapaz de contornar facilmente este
“grande” mundo. Itens do dia a dia tornam-se
montanhas e outros feitos intransponíveis.
Arrogante Você é a pessoa mais importante que já
existiu... pelo menos em sua mente.
Você acredita demais em sua própria superioridade
e pode ofender os outros com sua arrogância, sem Embora nenhuma outra regra esteja implícita no
falar que encontra seu caminho para situações Tamanho Inábil, os jogadores devem considerar
difíceis. No Nível 1, você pensa que é superior à os possíveis efeitos desta característica em
maioria ao seu redor, mas respeita alguns poucos outras facetas de seu personagem. Um tamanho
selecionados, e aqueles “abaixo” de você são tratados incomum pode afetar a facilidade com que um
com pelo menos leve civilidade. personagem se esquiva de danos ou a força que
No Nível 2, você está acima de quase todos, e um personagem possui, e Habilidades
apenas alguns são “iguais” dignos. Freqüentemente, apropriadas podem precisar ser selecionadas.
você trata aqueles que são indignos com hostilidade Mecha, máquinas gigantes e criaturas
ou com uma atitude fria e pomposa. No Nível 3, você monstruosas podem considerar os exemplos
é a única razão da existência do mundo e fica de tamanho humano inadequados. Nesses
bastante irritado com o fato de os outros não casos, a descrição deve ser reinterpretada. Uma
perceberem isso. Seu
sseadzaeduiliqbaarH
F
e

nave espacial muito grande com Tamanho


a arrogância não tem limites e você trata a todos, Desajeitado –2 teria dificuldade em atracar em
independentemente de quem sejam, como se hangares normais, por exemplo.
fossem lixo. Ao tentar questões de diplomacia ou
realizar tarefas que exijam que você mantenha sua
arrogância sob controle, subtraia seus dados de
Arrogante.

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Fraqu Aparência Bizarra Você tem uma aparência um pouco medroso ou propenso a acidentes, mas
marcadamente diferente das pessoas ao seu redor. você não está absolutamente desesperado. Você
Habili No Nível 1, você possui algumas características
notáveis e distintivas que, embora estranhas, não
pode até conseguir se mover com certa elegância
se praticar o suficiente. No Nível 2, as coisas
causam alarme ou ódio nos outros. Você pode até tendem a quebrar na sua presença, e qualquer tipo
conseguir disfarçar sua aparência com um pouco de movimento bonito ou habilidoso está quase
de esforço. No Nível 2, você tem muitas inteiramente fora de sua capacidade.
características que o diferenciam. Você pode não No nível 3, você pode muito bem ser um touro em
ser horrível, mas sua aparência pode assustar uma loja de porcelana com a mesma graça.
aqueles que não estão familiarizados com você ou Ao tentar feitos de agilidade, pegar ou equilibrar
causar desconfiança imediata. Você nunca poderia objetos, fazer jogadas de ataque ou enfrentar
se misturar como “normal”. No nível 3, você é um outras tarefas que exijam sua coordenação,
monstro. subtraia seus dados de Desajeitado.
As crianças ficam assustadas e fogem de você, e
outras ficam muito alarmadas e tentam evitar sua Código de Conduta Você restringiu seus modos
companhia. e ações por meio de um código definido. No Nível
1, esse código é simples, geralmente contendo
Desajeitado Você, simplesmente, é um desajeitado. apenas uma faceta principal, como honestidade,
As coisas tendem a sair do seu alcance, você maneiras refinadas ou senso de justiça. No Nível
facilmente perde o equilíbrio e, na melhor das 2, seu código pode ter muitas regras, como os
hipóteses, os outros descrevem suas tentativas em decretos de uma grande organização, um código
qualquer coisa que exija sutileza de movimento de cavalaria ou uma série de tradições
como estranhas. No Nível 1, você pode estar estabelecidas. Por outro lado, seu código pode ser
simplista, mas altamente inibidor. No Nível 3, seu
código de
e

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a conduta dita cada detalhe da sua vida, como em uma situação complicada, você escapará por
pertencer a uma organização que jurou segredo, qualquer meio possível. Não é impossível desviar
a um templo isolado com um código moral rígido e a atenção de alguém por perto para ajudar no seu
rituais elaborados, ou mesmo à yakuza. voo, mesmo quando tais ações podem causar-lhes
danos graves. Se por algum acaso bizarro você
ficar por aqui, geralmente estará muito preocupado
Compulsão Às vezes você simplesmente não em encontrar uma pedra para se esconder para
consegue se conter. Você tem uma necessidade ter alguma utilidade para
intensa de agir de determinada maneira ou realizar qualquer um.

alguma tarefa, mesmo que isso possa ser


inconveniente. No Nível 1, é difícil controlar seu Bebê chorão Você fica chateado facilmente e tem
impulso, mas terá poucas consequências reais se a tendência irritante de reclamar quando as coisas
você não conseguir fazê-lo. Você pode tagarelar não acontecem do seu jeito. No Nível 1, embora
incessantemente e irritar os outros, ter uma você não seja muito mais sensível do que a pessoa
curiosidade insaciável que o coloca em apuros ou comum, você chora com bastante frequência e
simplesmente não resistir a parar para fazer um tem uma propensão a reclamar, o que pode
lanche. No Nível 2, sua compulsão pode afetar desanimar os outros. No Nível 2, você chora
negativamente sua vida e você só consegue regularmente sem causa significativa.
controlá-la com extrema dificuldade. Você quer que o mundo seja exatamente como
Você pode revelar a verdade até mesmo para seus você deseja e reclama longamente quando ele
inimigos ou se sentir compelido a jogar fora cada não atende a essas expectativas. No Nível 3, você
centavo de seu salário. No Nível 3, você não soluça profusamente à menor provocação e se
consegue resistir a essa tentação e provavelmente recusa a fazer qualquer coisa que não se enquadre
fica ressentido com qualquer pessoa que insinue diretamente no que você deseja fazer. Mesmo
que você tem um problema. Você pode ser um quando isso acontecer, você provavelmente
viciado desesperado, um cleptomaníaco ou encontrará um motivo para chorar de qualquer maneira.
alguém que está sobrecarregado com uma
compulsão tão severa que pode prejudicar Denso Você não é conhecido por sua inteligência
seriamente o seu bem-estar. aguçada ou inteligência com livros, e as tarefas
que exigem ambos são difíceis para você. No Nível
Covarde Aquele que luta e foge vive para lutar 1, você pode não ser a lâmpada mais brilhante da
outro dia. Com apenas alguns ajustes para “fugir”, caixa, mas será capaz de compreender a maioria
este é o seu mantra. Você fica inquieto com o das coisas se se esforçar. No Nível 2, você fala de
perigo e geralmente é o primeiro a fugir ao sinal forma simples, mesmo os cálculos mais básicos
de problema. No Nível 1, você pode se manter sobrecarregam as células cerebrais, e qualquer
firme por um tempo, mas assim que a maré de esforço para absorver novos conhecimentos ou
qualquer situação virar contra você, é provável decifrar uma solução é um processo demorado e
que você faça uma saída conveniente. No Nível 2, árduo. No nível 3, você mal possui inteligência
você fica assustado com o perigo e tenta evitá-lo humana. Sua linguagem está quebrada, sua
sempre que possível. Você não hesita em se capacidade de ler é questionável e as tentativas
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e

esconder de vez em quando e, se for forçado a de aprender ou realizar qualquer tarefa escolar
enfrentar esse perigo, geralmente fugirá na estão além de você.
primeira oportunidade. No Nível 3, autopreservação Subtraia seus dados densos ao tentar aprender
é a palavra, e você evita qualquer tipo de perigo, novas informações, resolver um problema, articular
por menor que seja, com todo o seu ser. Se forçado seus pensamentos, somar dois mais dois ou
realizar uma tarefa que envolva estudos ou
raciocínio.

69
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Fraqu Dependência Você tem uma necessidade profundamente Sem emoções Você amorteceu as emoções, seja por

arraigada de alguma coisa, seja um vício, como beber, suprimir esses sentimentos à força ou por nunca tê-los,
Habili ou algo mais supersticioso, como a necessidade de
carregar uma pata de coelho da sorte. Se você ficar sem
para começar. No Nível 1, você tem sentimentos, mas
raramente os expressa e, quando o faz, é de forma muito
o objeto de sua dependência por muito tempo – ou limitada. No Nível 2, suas emoções estão tão
mesmo ficar sem, talvez – você receberá uma Penalidade profundamente enterradas que você pode não se lembrar
em todas as ações igual ao seu Nível de Dependência de ter sentido nada. Somente os estímulos mais
até que possa tê-lo novamente. Você também pode ficar dramáticos irão provocar raiva, medo, tristeza ou qualquer
deprimido ou sem vontade de agir quando estiver outra emoção em você. No Nível 3, você não apenas não
desprovido de sua dependência. tem emoções, mas também não tem a capacidade de
compreender outros ideais humanos , como o certo e o
errado, o altruísmo

Enfadonho Embora nem todos possamos ser Casanovas

ou oradores carismáticos, sua capacidade de entediar e e egoísmo, bom e mau, ou qualquer outra coisa além da
desinteressar qualquer público é exemplar. No Nível 1, compreensão lógica e da reação ao seu entorno.
você não é completamente terrível, mas os encontros
tendem a ser estranhos e monótonos, e qualquer público
pode entender sua mensagem, mas raramente se Uso de Resistência Uma de suas Habilidades depende
lembrará de você por isso. No Nível 2, você fala sem de sua força interior. Cada Nível de Uso de Resistência
parar e as pessoas ficam compulsivamente pouco faz com que a Habilidade drene Resistência cada vez
receptivas. que é usada ou, se já tiver um custo de Resistência, a
Os acompanhantes encontram desculpas para sair da quantidade necessária é aumentada.
mesa, e o público encontra outras diversões e pode não
entender o que você quer dizer. No Nível 3, você é
incrivelmente chato. Os encontros fingem ferimentos RESISTÊNCIA DO NÍVEL DE FRAQUEZA
mortais para escapar de sua presença, e o público
–1 5
adormece em massa. Subtraia seus dados maçantes de
e

quaisquer tarefas que envolvam sua personalidade ou –2 10


simpatia.
–3 20

Distrai-se facilmente Durante a luta da sua vida, se


alguém lhe dissesse: “Ei, olhe para lá!” você realmente
pareceria assim. Você não é necessariamente ingênuo, Medo Você tem um medo anormal de um

mas é muito fácil distraí-lo. No Nível 1, sons, luzes objeto ou situação cotidiana, como aranhas ou alturas,
brilhantes, vozes e outros recursos que chamam a que limita sua capacidade de funcionar normalmente
atenção atraem facilmente sua atenção. Você pode ser quando confrontado com ele. No Nível 1, você se sente
levado por esses desvios de interesse, mas rapidamente desconfortável diante do seu medo e tentará se distanciar
se concentrará novamente na tarefa em questão. No o mais rápido possível. No Nível 2, você está
Nível 2, você não apenas desviará sua atenção, mas genuinamente assustado e fará qualquer coisa dentro do
poderá passar um tempo significativo estudando o objeto razoável para escapar. No nível 3, você fica tão apavorado
da distração. No nível 3, você concentrará imediatamente com o medo que, se não conseguir fugir imediatamente,
todos os seus esforços nessa distração. irá congelar, enrolar-se como uma bola ou assumir algum
outro estado inútil. Se você precisar realizar uma ação,
subtraia seus dados de Medo.
Mesmo falsificações e mentiras óbvias irão mantê-lo
procurando por um período considerável de tempo.

70
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Foco Uma ou mais de suas Habilidades requerem


um item especial para serem usadas. Este pode Foco versus outras habilidades e falhas
ser um ponto de foco para sua energia espiritual,
A fraqueza do foco , habilidades como equipamentos
ou o item pode realmente gerar a própria
e Veículo, e o Requisito de Falhas de Habilidade e
Habilidade. Embora este objeto normalmente
Arma alcançam um fim semelhante: alguma
esteja em sua posse, caso ele seja perdido,
Habilidade não está disponível sem uma certa
roubado ou mesmo quebrado, você não poderá
circunstância ou posse.
mais usar a habilidade até que seja recuperado.
A escolha depende muito do efeito que você deseja
No Nível 1, você perde uma única Habilidade sem
alcançar. O foco torna possível perder habilidades
foco, mas pode sobreviver sem ela. No Nível 2,
essenciais ao seu ser. O equipamento permite que
você pode perder múltiplas Habilidades ou perder
você compartimente diversas Habilidades e até
um ou dois de seus principais pontos fortes. Não
mesmo Fraquezas para facilitar a remoção, caso
ter foco é um grande fardo. Com o Nível 3, quase
seja adequado à situação. Requerimento
todas as suas Habilidades são perdidas ou você
perde poderes e habilidades que são vitais para sua existência.
e Arma proporcionam uma redução na Resistência
Você se torna uma versão pálida de si mesmo.
e podem ser aplicadas seletivamente a certos
ataques sem afetar o dano geral do seu personagem.
Frágil Você é mais frágil que a pessoa média.
Talvez você tenha levado uma vida mimada, sem
Todas são ótimas escolhas – lembre-se de que você
ser endurecido pelo trabalho árduo, ou sua saúde
nunca poderá tomá-las juntas! Se você escolher
possa estar comprometida por uma doença
Veículo como Habilidade, você não poderá
crônica. Para cada Nível de Frágil, subtraia 10 da
considerar Foco (Veículo) como Fraqueza.
sua Saúde.

Exigente Você é muito exigente com tudo e fica sem pensar nas repercussões no seu momento.
bastante perturbado quando as coisas estão fora Sua vida é dominada pela tentativa de resolver
do lugar ou erradas. esses problemas enquanto você inventa mais
Sua necessidade de ordem pode incomodar outras coisas para resolver. Se não o fizer, você poderá
pessoas que não entendem seus métodos ficar perturbado e incapaz de funcionar
exigentes. No Nível 1, você está muito preocupado razoavelmente.
com a organização de seus próprios assuntos,
mas pode perdoar as “falhas” daqueles que Ganancioso Você deseja uma vida boa e, não
conhece. Você pode ser visto como irritante, mas importa o que consiga, sempre quer mais. No Nível
nunca arrogante, e fica apenas um pouco irritado 1, você gosta de bens materiais um pouco mais
se as coisas não atendem aos seus padrões. No do que deveria, e encontrar alguma maneira de
Nível 2, você deseja que tudo ao seu redor seja de aumentar sua riqueza pessoal preocupa seus
uma certa forma e organizado ao ponto do pensamentos.
excesso. Sempre há algum assunto que precisa No Nível 2, você valoriza muito as coisas.
de atenção, e se os outros não estiverem dispostos A maior parte do seu tempo é gasto alcançando o
a ser igualmente meticulosos, você assumirá a mais recente objeto de sua afeição, e muitas vezes
responsabilidade de remediar a situação. Se for você fica cego ao bom senso, assumindo
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e

forçado a deixar as coisas como estão, você voluntariamente riscos irracionais para encher sua
poderá ficar desconfortável ou ansioso. No nível 3, carteira. No Nível 3 você deve ter tudo e um dia
você é verdadeiramente obsessivo. tudo será seu. Nada atrapalha seu caminho, e o
Tudo tem o seu lugar e deve estar nele. Se você bem-estar dos amigos, ou até mesmo de você
perceber que algo está fora de ordem ou errado, mesmo, serve como pouco mais do que lombadas
você será levado a consertar imediatamente em direção ao seu objetivo.

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Fraqu Guardião Você tem alguém que deve proteger. dar uns amassos. No Nível 1, o sentido é apenas
Isso pode ser por motivos pessoais (porque você levemente prejudicado, enquanto no Nível 2 você
Habili ama muito sua irmã) ou por um dever específico
(porque você é guarda-costas). No Nível 1, a
tem uma deficiência significativa. No Nível 3,
esse sentido é totalmente, ou pelo menos
pessoa que você deve proteger raramente está praticamente, inútil. Ao tentar usar esse sentido
em perigo e certamente não tem ninguém para discernir, examinar ou realizar algo, subtraia
específico de quem se defender. No Nível 2, a seus dados de Sentido Prejudicado.
pessoa é moderadamente conhecida e pode ter
problemas por causa disso, ou pode ter Se você puder facilmente aliviar suas
divergências ou rivalidades profundas com outra deficiências, como com óculos corretivos ou
parte, causando possíveis ações ou violência algum dispositivo, não é apropriado tomar
contra ela. Também é possível que eles Sentido Prejudicado. Considere Dependência
simplesmente consigam se envolver em situações ou Fraqueza Única detalhando sua
infelizes que exijam a sua intervenção. No Nível dependência do objeto. Da mesma forma, se
3, a pessoa pode ser uma grande celebridade você tiver uma Habilidade sobrenatural que
que precisa de proteção constante, alguém lhe permita “ver” sem ver, como um sentido
ativamente procurado por uma grande organização de sonar ou uma consciência afinada, você
ou simplesmente um meio conveniente de chegar deve considerar uma Fraqueza Única que
até você. Por outro lado, essa pessoa pode ser cobre apenas suas falhas, como a incapacidade de ler ou discer
inerentemente autodestrutiva, entrando
constantemente em situações altamente perigosas Impulsivo O velho ditado “Olhe antes de pular”
que exigem que você a resgate. nunca penetrou muito em seus pensamentos.
Você tende a se envolver em situações sem
pensar nas possíveis consequências... ou
realmente sem pensar muito. No Nível 1, mesmo
Ódio Você tem um ódio completamente irracional sendo impulsivo, você pode ser um tanto racional,
por alguma coisa, e estar na presença dessa especialmente se outras pessoas estiverem
coisa pode fazer com que você fique com raiva tentando dissuadi-lo de qualquer façanha maluca
e

ou até mesmo invoque violência. No Nível 1, que você esteja considerando. No Nível 2, você
você pode conter seu ódio. No entanto, você não pensa em nenhuma ação por muito tempo.
evitará o objeto em questão, ou se for uma Você facilmente se mete em confusão e apenas
pessoa, poderá agir de forma fria ou inóspita. No as situações mais terríveis têm a remota
Nível 2, você dificilmente consegue controlar seu ódio. possibilidade de fazer você pensar duas vezes.
Você desejará prejudicar ou descartar o objeto No Nível 3, você pensa, você faz.
em questão ou, se for uma pessoa, ser
extremamente duro ou violento com ela. Que simples.
No nível 3, você fica envolto em raiva.
Você deve destruir ou matar o objeto do seu ódio Inépcia Não importa o quanto você tente ou o
e arriscará tudo para fazer isso. quanto pratique, você é realmente ruim em uma
Pouco ou nada o impedirá de liberar sua fúria. determinada habilidade ou ofício. Ao tentar
realizar o objeto de sua inépcia, subtraia seus
dados de Inépcia.
Sentido prejudicado Um dos seus cinco sentidos
não funciona em plena capacidade. Você pode Assim como a Habilidade Conhecimento , é
ter dificuldade de audição, ter dificuldade para encorajado fazer com que a Inépcia valha metade
entender as conversas ao seu redor ou ter do seu Nível ao usar quaisquer regras limitantes.
Se o seu total de níveis acabar em uma fração, arredonde.
problemas de visão que dificultam a visualização dos objetos

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Infame Sua reputação o precede... de uma maneira a bondade não conhece restrições ou medidas.
muito ruim. As pessoas podem desconfiar de você Você perdoará inimigos jurados e ajudará mesmo
ou até mesmo odiá-lo, independentemente de sua quando tiver certeza de que será mordido em troca.
reputação ser merecida. No Nível 1, sua reputação
é mais uma fofoca do que um verdadeiro estigma,
embora alguns possam ficar longe de você. No Lânguido Você não tem a energia e a vitalidade da
Nível 2, sua infâmia é mais conhecida e pode maioria das outras pessoas. Você se cansa
causar medo, desconfiança ou até repulsa naqueles facilmente e tenta evitar atividades extenuantes.
que já ouviram falar de você. No entanto, você Para cada nível em Lânguido, subtraia 10 da sua Resistência.
poderá superar as convicções deles por meio de
suas ações. No Nível 3, sua reputação é conhecida Lascivo Embora a maioria tenha algum tipo de
por quase todos, e eles mantêm distância por medo desejo de companheirismo, eles também
ou ódio. Embora possa ser possível superar isso, a conseguem controlar seus impulsos. Infelizmente
maioria simplesmente ignorará o que você faz de para você, você não pode. No Nível 1, você tem
bom e se lembrará apenas do que você fez - ou uma propensão para coisas perversas e fará
pelo menos dizem que fez. tentativas de colocar as mãos nelas, bem como
dará uma espiada em membros atraentes de seu
desejo quando a oportunidade se apresentar. No
Nível 2, você é um pervertido desesperado e
Nervoso Embora não seja necessariamente um compra regularmente vários artigos obscenos,
covarde, você se assusta ou se assusta facilmente corre riscos consideráveis para obter looks
com ocorrências inesperadas. No Nível 1, contato reveladores e capitaliza
físico repentino, imagens e sons surpreendem você
facilmente. Você pode recuar ou fazer outros
movimentos bruscos, mas as consequências
geralmente são mais embaraçosas do que
perigosas. No Nível 2, se você não vir ou ouvir isso
chegando, é provável que você se assuste
significativamente. Você pode gritar de medo ou
assumir uma postura de combate em resposta.
No Nível 3, seu mundo é um dos muitos perigos
que se escondem fora de vista. Quando assustado,
você pode fugir gritando ou atacar cegamente
qualquer coisa que o assuste.

Bondoso Bondade é uma qualidade a ser aspirada,


mas você pega o que seria um pilar de virtude e o
derruba. No Nível 1, você nunca guardará rancor e
é fácil voltar às boas graças. Você faz o possível
para ser gentil e prestativo sempre que possível,
mesmo que isso seja inconveniente. No Nível 2,
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e

você não pode deixar de ser bom com as pessoas


ao seu redor, mesmo que elas tenham feito mal a
você. Você sairá do seu caminho e sofrerá
dificuldades para fazer a coisa certa. No Nível 3,
seu

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Fraqu em qualquer oportunidade de agarrar, agarrar ou inoperável. A Habilidade pode ser recarregada
de outra forma lidar com alvos desejáveis. No sob certas circunstâncias, mas geralmente requer
Habili Nível 3, seu desejo sexual está completamente
fora de controle. Você acariciará, olhará ou
um dia de descanso ou uma espera significativa
para ser restaurada.
assediará qualquer pessoa, independentemente
das consequências. Você passa a maior parte Solitário é o número mais solitário, e você gosta
do seu tempo livre patrulhando lugares privados assim. Você prefere sua própria companhia e
na esperança de dar uma olhada, e muitas vezes evita a ajuda de qualquer pessoa.
os ataca em busca de itens pessoais. mesmo quando você realmente precisa. No Nível
1, seguir sozinho é sempre sua primeira escolha,
Usos limitados Uma de suas habilidades só mas você passará e repassará com outras
pode ser usada um número limitado de vezes pessoas e trabalhará em conjunto quando fizer
antes de deixar de funcionar. Pode ser um poder sentido. No Nível 2, você tem pouca paciência
mágico que você só pode invocar algumas vezes para interação social além das necessidades.
por dia, um equipamento com um certo número Você trabalhará com outras pessoas... mas
de cargas ou simplesmente uma arma com um apenas pelo menor tempo possível. No Nível 3,
número finito de balas. você segue seu próprio caminho ou não
No Nível 1, você só pode usar esta habilidade consegue. Você afasta todo mundo e recusa sua
cerca de cinco vezes. No Nível 2, você está companhia com violência.
limitado a ativar a Habilidade cerca de três
vezes. No Nível 3, a Habilidade só pode ser Interesse amoroso Ah, a beleza do amor.
executada uma vez antes de ser renderizada Há alguém por quem você ocupa um lugar
especial em seu coração, ou vice-versa. No Nível
1, você tem um relacionamento mútuo e afetuoso.
Embora não haja complicações especiais, tal
relacionamento ainda requer um compromisso
substancial. Por outro lado, você pode ter um
interesse amoroso indesejado que não entende
e

nenhuma dica e insiste em ser um aborrecimento


constante. No Nível 2, você pode sentir um forte
amor por outra pessoa, mas infelizmente não é
correspondido. Você pode dedicar grande parte
de sua energia e tempo a essa perseguição
inútil. Se não for esse o caso, sua vida amorosa
será pelo menos um tanto complicada. No Nível
3, você pode ter qualquer um dos relacionamentos
acima, mas o romance é proibido ou socialmente
inaceitável. Suas respectivas famílias podem se
recusar a permitir que vocês fiquem juntos ou
vocês podem ter origens incompatíveis. De
qualquer forma, seu relacionamento é complicado
e difícil, senão impossível.

Se você tem três ou mais interesses


amorosos indesejados, considere o Love Magnet
Fraqueza no nível 2 ou superior.

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Love Magnet Você é um dos rapazes ou garotas ou “Auren adotou um cachorrinho”. No Nível 3,
mais romanticamente elegíveis que existe. você é tão crédulo e ingênuo que pode muito bem
No Nível 1, muitos se sentem atraídos por você e acreditar em qualquer coisa! Por exemplo, “A
podem dar em cima de você de vez em quando, Malicron Corporation é dona de você” ou “Miho
mas poucos estão interessados em um está abrindo sua própria padaria”.
relacionamento sério. No Nível 2, você geralmente
tem diversas groupies que o bajulam, bem como Sangramento nasal Devido à bizarra lei médica
vários outros relacionamentos mais sérios (mas do anime, seu nariz tem a tendência de sangrar
possivelmente indesejados) que aparecem sempre que você avista a forma nua - ou pelo
regularmente. No Nível 3, você é literalmente um menos um vislumbre revelador - bem como
Ímã do Amor e não pode ir a lugar nenhum sem quando você tem pensamentos particularmente
ser cercado por uma variedade de admiradores, picantes. No nível 1, você gera um pequeno
muitos dos quais juraram seu amor eterno por gotejamento, que realmente não causa nenhum
você. Novos interesses amorosos sérios podem dano, exceto revelar-se aos outros.
surgir diariamente! No Nível 2, o sangramento nasal é mais grave,
mas é facilmente interrompido se você seguir o
Mudo Seja por acidente, doença, falta de procedimento médico correto. Isso leva
compreensão do idioma ou apenas falta de tempo, mas se você decidir ignorá-lo,
inteligência, você tem uma capacidade de falar receberá uma penalidade de -2 em todas as ações.
comprometida. No Nível 1, você pode transmitir No nível 3, você jorra uma cachoeira de
seus pensamentos, mas o faz com palavras sangue e logo perde a consciência.
simplistas e gramática quebrada. No Nível 2, você O tempo de recuperação fica a critério
não consegue falar, mas tem a capacidade de do Mestre do Jogo.
transmitir o que quer dizer por meio de pantomima
e vocalizações não-linguais. Fazer com que as
pessoas entendam que você pode dar trabalho,
mas geralmente você consegue realizar o
trabalho. No Nível 3, você não tem nenhum
conceito de linguagem e só consegue transmitir
as mensagens mais básicas.

Ingênuo A maioria das pessoas sabe bem que a


Lua é feita de rocha, mas você está entre o
pequeno número de pessoas que ainda acredita
que ela é feita de queijo. Em outras palavras, você
não tem conhecimento sobre a natureza do mundo
e muitas vezes acredita em coisas que pessoas
racionais considerariam falsas.

No Nível 1, você pode cair em pequenas


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e

influências sobre a verdade e as fofocas, como


“A Corporação Malicron planeja comprar uma
pequena empresa” ou “Daisuke quer se aposentar
e ir para o campo”. No nível 2, você pode cair em
algumas histórias ultrajantes e mentiras
descaradas, como “A Mali-cron Corporation é
dona da Soh-nii Records”,

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Fraqu Alheio Se fosse uma cobra, ela teria mordido você. importante para você, como amigos e familiares ou
Você tem dificuldade em perceber coisas fora do até mesmo sua própria vida.
Habili lugar, em captar detalhes sutis ou em perceber o
que está ao seu redor. No Nível 1, embora você não Pária Você não pertence a este lugar e outros estão
esteja completamente verificado, as coisas precisam ansiosos para ajudá-lo a entender isso. Você pode
ser bastante óbvias para atrair sua atenção. Procurar ter sido condenado ao ostracismo devido às suas
por algo que não esteja à vista é uma tarefa árdua e ações ou afiliações, ou talvez tenha acabado de
é fácil que pequenos detalhes mudem sem chamar nascer nisso. Seja qual for o motivo, há aqueles que
sua atenção. No Nível 2, todos os elementos, exceto prefeririam que você estivesse em outro lugar... ou
os mais flagrantes, escapam à sua detecção. As que não “estivesse”.
buscas são um exercício de futilidade, e mudanças No Nível 1, você é discriminado por um pequeno
óbvias no ambiente, nos pertences e até nos amigos grupo, como um clube ou grupo de amigos do ensino
podem passar despercebidas. No Nível 3, você está médio. Este grupo pode ser hostil com você e você
completamente inconsciente de tudo ao seu redor. não pode participar de suas atividades. No Nível 2,
As coisas perdidas permanecem perdidas, seu você é um estranho em um grupo substancial, como
quarto pode ser completamente redecorado - ou uma organização de trabalho ou a maioria do corpo
saqueado - sem que você perceba, e mesmo as discente. Evitar desentendimentos com eles é
mudanças mais drásticas em seus amigos não problemático para você.
conseguem causar boa impressão. Ao tentar
perceber coisas fora do comum, ou perceber No Nível 3, sua presença é amplamente questionada
qualquer coisa, subtraia seus dados de Alheio. por quase todos ao seu redor.
Discriminação, repulsa e até mesmo violência
absoluta fazem parte da sua vida diária.

Excesso de confiança Embora uma dose razoável


de autoconfiança possa ser uma coisa boa, você
Obsessão Você tem um desejo intenso de ter ou voltou atrás por alguns segundos. Você tem uma
conseguir algo. Sua vida gira em torno dessa noção exagerada do que pode realizar e de suas
e

obsessão, e você fará de tudo para conseguir obtê- habilidades em geral. No Nível 1, você ainda tem
la. No Nível 1, você sente necessidade com uma cabeça (relativamente) equilibrada, mas exagera
frequência, mas sua obsessão não monopoliza sua suas habilidades o suficiente para entrar em
vida. Você pode até recusar a realização do objeto situações para as quais realmente não está bem
de sua obsessão se coisas muito maiores estiverem equipado. Você não gosta de desistir, mas acabará
em jogo. No Nível 2, a obsessão é extremamente descobrindo quando será derrotado. No nível 2,
importante para você, e muitas vezes você deixa de apenas os maiores obstáculos são considerados
lado outros interesses para persegui-la melhor. Você grandes demais para você enfrentar. Muitas vezes
pode até escolher entre coisas que logicamente você se envolve em situações fora do seu alcance
seriam muito mais importantes. Seria uma crise e acha difícil reconsiderar seu curso de ação, mesmo
moral escolher entre a sua obsessão e um amigo, quando é evidente que você não consegue lidar com
ou talvez até mesmo o seu contínuo bem-estar isso. No nível 3, você acha que pode vencer o
pessoal. No Nível 3, sua obsessão é sua única mundo... com um braço amarrado nas costas
razão de existência.
suas costas. Você nunca admitirá que qualquer
situação é muito difícil para você e terá dificuldade
Nada é comparável e nada pode atrapalhar seu em desistir, sejam quais forem as circunstâncias.
caminho. Você escolherá sua obsessão por coisas
que são incrivelmente

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Pacifista Uma parte profunda de você não acredita é muito ofensivo e pode causar ódio total em outras
na necessidade da violência e tenta evitá-la sempre pessoas – até mesmo violência. Você pode chutar
que possível. No Nível 1, você prefere meios cachorrinhos por esporte, usar acessórios feitos com
pacíficos para resolver qualquer confronto, mas ossos de seus inimigos ou matar animais abertamente
lutará se ficar claro que nenhuma outra solução para lhe fornecer refeições sangrentas e imediatas.
servirá. No Nível 2, você nunca atacará ninguém,
exceto em autodefesa, para proteger alguém de
quem você gosta de sofrer grandes danos ou quando Liberdade Restrita Por causa do seu trabalho, do
for uma questão de vida ou morte. No Nível 3, você seu nascimento ou de algum outro motivo, você está
nunca levantará a mão para ninguém, não importa limitado em sua capacidade de fazer o que quiser,
o que aconteça. quando quiser.
No Nível 1, você fica apenas levemente incomodado.
Você pode ter um emprego que exige férias e outras
licenças, ou pode ter pais muito protetores que
Pobre Algumas pessoas têm todo o dinheiro que dificultam fazer coisas sem permissão explícita. No
poderiam desejar, e há outras que têm de lutar com Nível 2, grande parte da sua vida é ditada pelas
unhas e dentes para sobreviver. Infelizmente, você circunstâncias. Você pode ter um trabalho que exige
é deste último. No Nível 1, você vive em condições que você se apresente diariamente e obtenha
restritas e nada espetaculares e raramente tem aprovação para atividades futuras, ou talvez faça
dinheiro para gastar em algo além de suas parte de uma família poderosa que o mantém por
necessidades básicas. No Nível 2, você mora em perto e bem protegido. No Nível 3, cada momento
um barraco degradado ou em outra habitação da sua vida é cuidadosamente marcado. Seu
dificilmente transitável como residência. Você tem trabalho pode ter controle total sobre suas ações, ou
muito pouco dinheiro e precisa manter vários você pode ser da realeza, com cada momento
empregos para sobreviver. No nível 3, você está programado e cada movimento seu vigiado por uma
falido e sem teto. Mesmo as compras mais básicas infinidade de guardas.
estão fora do seu alcance. Você pode ser apenas
um viajante livre das amarras da riqueza material e
da propriedade... mas é mais provável que seja
vítima de circunstâncias terríveis.
Rival Há alguém que você sente necessidade de
ser melhor – ou essa pessoa sente necessidade de
ser melhor que você. Mais do que provável, são
Individualidade Você tem um hábito ou tique ambos. Essa rivalidade pode abranger qualquer
curioso que pode afetar a forma como os outros coisa: uma simples competição de habilidades, uma
pensam sobre você. No Nível 1, o hábito é estranho, competição pelo afeto de alguém ou até mesmo duelos mortais!
mas provavelmente considerado mais excêntrico do No Nível 1, seu rival é menos habilidoso que você
que ofensivo. Você pode carregar um bichinho de ou tem uma desvantagem significativa. No Nível 2,
pelúcia aonde quer que vá, cantar e rimar seu concorrente é tão capaz quanto você, ou o
constantemente ou falar em uma língua antiquada. campo de jogo é igual. No Nível 3, seu rival possui
No Nível 2, sua idiossincrasia poderia ofender habilidades muito além das suas ou tem uma
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e

algumas pessoas, mas dificilmente teria fortes vantagem significativa.


repercussões.
Você pode xingar como um marinheiro, não se
importar com o espaço pessoal das pessoas ou
pensar na higiene pessoal como uma sugestão em
vez de uma necessidade. No nível 3, sua peculiaridade

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Fraqu Espaço para dois Dizem que a companhia de poucas consequências graves. Isso pode envolver
dois, mas você pode discordar. Devido a algum um leve constrangimento, um status de celebridade
Habili acontecimento ou acidente bizarro, você tem outra
voz em sua cabeça que não é a sua. Talvez seja
indesejado ou outras complicações sociais
inconvenientes. No Nível 2, você esconde seu
um espírito travesso ou um implante cibernético segredo com paixão. Caso fosse revelado, o
com inteligência artificial – ou talvez você seja segredo causaria problemas graves, tais como o
simplesmente louco. No Nível 1, esta voz é de perigo para si e para os outros, a perda do seu
apoio, talvez às vezes útil. No entanto, você meio de subsistência, ou talvez até mesmo o
provavelmente será persuadido a conversar com encarceramento. No Nível 3, seu segredo deve
ele, o que atrairá muitos olhares perplexos. No ser guardado a todo custo. Seu sentimento sobre
Nível 2, a voz não é particularmente útil, mas isso pode ser tão forte que você escolheria a
também não é exatamente um obstáculo. A voz morte em vez de descobri-la. Você acredita que a
pode ser rude e sarcástica, mas evita atacá-lo revelação do seu segredo destruiria completamente
pessoalmente... a menos que você realmente a sua vida.
estrague alguma coisa. No Nível 3, a voz é
prejudicial ao seu bem-estar, seja por ser
constantemente abusiva ou por induzi-lo a praticar Sensibilidade Todo mundo fica pelo menos um
atos errados ou malignos. A voz pode ser pouco irritado quando é provocado, mas você leva
extremamente persuasiva e você pode fazer isso a um nível totalmente novo. Você tem um
coisas das quais se arrependerá mais tarde. ponto dolorido específico, seja o cabelo, a riqueza,
o tônus muscular, o tamanho do peito ou a falta de
qualquer um dos itens acima, pelo qual você é
extremamente sensível. No Nível 1, quaisquer
Rude Você não vê sentido em boas maneiras ou, comentários sobre a sua sensibilidade irão
na verdade, em ser particularmente bem- perturbá-lo imediatamente. Isso pode fazer com
comportado. No Nível 1, você pode parecer que você fique com raiva ou pelo menos seja rude
grosseiro e, muitas vezes, descortês com os com o ofensor ou, em vez disso, você pode ficar
outros. No Nível 2, você é visto como rude a ponto desanimado e retraído. No Nível 2, tais ações o
e

de ser flagrantemente ofensivo. Algumas de suas perturbam bastante. Você pode responder com
ações podem ser consideradas grosseiras ou hostilidade aberta e fazer todo o possível para
nojentas. recuperá-los, fisicamente ou não. Por outro lado,
No Nível 3, você não tem nenhum senso de pode feri-lo profundamente, tornando difícil
comportamento adequado. Você faz o que quer que seja
perdoar ou esquecer.
lhe agrada e diga o que quiser, independentemente No nível 3, você guardará rancor por esse
da repercussão social. Não surpreendentemente, desrespeito até o dia em que morrer, ou, na falta
você deve subtrair seu Rude disso, até que algo monumental aconteça para
dados de qualquer tarefa que envolva carisma, mudar sua mente. Você provavelmente tentará
charme ou etiqueta. causar dor ou sofrimento a essa pessoa em todas
as oportunidades disponíveis ou pelo menos evitá-
Segredo Há algo sobre você que você deseja la ativamente, mesmo que seja inconveniente
manter em segredo. Você pode ser um combatente fazê-lo.
do crime à noite, escondendo sua identidade para
manter a família e os amigos seguros, ou pode ter Servidão Você está a serviço de um
um passado sombrio que arruinaria sua vida como pessoa ou organização. Como esperado, você é
você a conhece, se revelado. No Nível 1, você obrigado a executar todas as tarefas e receber
protege seu segredo, mas caso ele seja todos os pedidos que lhe forem feitos. Esta pode
descoberto, há ser a natureza da sua ocupação, o

78
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resultado de uma dívida de jogo, ou mesmo de Temperamento explosivo Se você fosse


um serviço auto-imposto a alguém que você dinamite, teria um pavio assustadoramente curto.
admira ou de quem se preocupa. No Nível 1, Não é preciso muito para ficar com raiva, e
sua servidão é principalmente voluntária e, você pode atacar mesmo quando nada
embora você se sinta obrigado a cumprir seus realmente foi feito com você. No Nível 1, você
deveres, você pode fugir deles quando tende a ficar irritado e facilmente irritado.
necessário. No Nível 2, você se dedica ao seu Você pode resmungar e gritar com os outros,
serviço e faz seu trabalho da melhor maneira mas raramente fica completamente zangado, a
possível. Você pode sacrificar seus deveres se menos que seja provocado justificadamente.
surgir algo muito importante para você, mas No Nível 2, você é propenso à raiva e é preciso
poderá ter que enfrentar as repercussões por pouca provocação para irritá-lo. Você pode até
sair da linha ou sentir fortes dores de culpa. No recorrer à violência, se alguém for burro o
Nível 3, sua servidão é sua vida, e pouco ou suficiente para continuar antagonizando você.
nada se interpõe entre você e seus deveres. No Nível 3, você fica irritado com a menor
Você cumpre suas tarefas e ordens sem indiscrição contra você, mesmo que tenha sido um acidente.
questionar, e não fazê-lo pode resultar em Você pode ver coisas que não são negativas
consequências terríveis, ou você pode nunca para você como se fossem, e reage de acordo
se perdoar por sua desobediência. com explosões ruidosas e ataques brutais.

sseadzaeduiliqbaarH
F
e

79
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Fraqu Tímido Você se sente muito desconfortável Personalidade dividida Dizem que duas
com situações sociais e acha difícil fazer cabeças pensam melhor que uma. Infelizmente
Habili amigos ou até mesmo atuar em público sem
procurar uma rocha proverbial para se
para você, o velho axioma não menciona nada
sobre duas mentes. Ou três ou quatro... ou dez.
esconder. No Nível 1, você é um pouco recluso, Através de uma doença, de um incidente
preferindo a companhia de alguns amigos traumatizante ou de algum outro meio, você
selecionados. Embora não seja exatamente desenvolveu uma ou mais personalidades
anti-social, você tende a ficar quieto perto de distintas além da sua. Você pode mudar de
pessoas fora do seu círculo. No Nível 2, você personalidade quando estiver estressado ou
tem a reputação de ser tímido. Você confrontado por algum outro gatilho. No Nível
provavelmente é um desajustado social ou um 1, você tem outra personalidade, mas não é
leitor ávido recluso, mais confortável em sua particularmente prejudicial, nem é drasticamente
própria companhia do que na de outras diferente da sua. Talvez você se torne um
pessoas. Você só participa de festas ou outras pouco mais ousado ou sua seriedade típica se
reuniões sociais se for forçado e tem, na transforme em um bom humor incomum.
melhor das hipóteses, um ou dois amigos Embora você possa fazer coisas que nunca
próximos. No Nível 3, as interações sociais faria, as repercussões são mínimas. No Nível
são a pior das torturas para você. Você evita 2, você tem outra personalidade distintamente
contato sempre que possível, interagindo apenas o diferente
suficienteda
para
sua.sobreviver.
Você pode assumir uma
disposição de Don Juan, onde antes era tímido
Você não é lento e rápido, e sua rapidez geral e recluso, ou tornar-se covarde quando antes
é desanimadora. Você tende a reagir bem às era corajoso e autoritário. Outros verão
coisas depois que elas acontecem, e a claramente que algo está errado, mas é
tartaruga pode tirar uma soneca durante uma improvável que você faça muito para causar
corrida com você. Ao tentar fazer qualquer problemas duradouros em sua vida. No Nível
coisa que exija velocidade significativa, como 3, entretanto, o seu outro eu é particularmente
correr, pilotar, sair do caminho ou fazer testes perigoso, talvez até maligno.
de Defesa e Iniciativa, subtraia seus dados de Você pode se voltar contra os amigos, ser
e

Lentidão. enganador ou fazer outras coisas horríveis.


Infelizmente, você não tem controle sobre essa
Ponto fraco Há algo neste mundo que você persona, então deve assumir todas as
não pode deixar de desfrutar demais. Pode ser consequências sempre que voltar ao seu estado normal.
qualquer coisa: jardinagem, motocicletas,
sobremesa ou até bichos de pelúcia. No Nível Teimoso Você não é irracional
1, você pode ser parcial em relação ao seu pessoa - pelo menos, não até que alguém
ponto fraco, mas não se colocará discorde de você. Você se apega firmemente
intencionalmente em perigo por causa disso. aos seus ideais e se ofende com qualquer um
No Nível 2, você é fortemente influenciado por que tente convencê-lo de que esses ideais, ou
seu ponto fraco e pode ser subornado para suas ações baseadas neles, estão errados.
tomar decisões erradas ou persuadido a No Nível 1, você não está além do domínio da
situações perigosas com ele. No Nível 3, você razão. Se alguém puder fornecer um argumento
não consegue resistir ao seu ponto fraco, suficiente, você poderá estar disposto a recuar
tornando muito fácil tirar vantagem de você. ou modificar sua linha de pensamento. No
Você ignorará perigos óbvios e se colocará em Nível 2, você é muito teimoso e manterá sua
risco antes de permitir que ele seja mentalidade, a menos que receba uma razão
desperdiçado, deixando-o escapar de sua incrivelmente contundente e contundente para
posse ou comprometendo sua existência de algumamudarforma.de ideia. No entanto,

80
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no nível 3, quase nada o fará mudar de ideia. Se


você acredita em algo, provavelmente acreditará
até o fim dos tempos, mesmo que sua teimosia
cause danos a você e aos outros.

Poder Suprimido Um de seus Abili -


Os laços normalmente não funcionam com potência total.
Para funcionar corretamente, é necessário um
item, emoção ou evento especial ao qual você
normalmente não tem acesso. A menos que você
esteja na presença dessa coisa especial, subtraia
seu Nível de Poder Suprimido de sua Habilidade.

Gatilho Uma de suas Habilidades requer um


gatilho especial para funcionar.
Esse gatilho pode ser uma emoção, uma expressão
evento específico, uma poção ou até mesmo uma lata de spin -
ah. Depois que esse gatilho for acionado, você
poderá usar sua Habilidade até que o gatilho
desapareça ou até que o efeito desapareça, o que
for mais apropriado. Seu nível no gatilho
afeta sua raridade, com o Nível 1 sendo bastante
acessível, o Nível 2 sendo difícil de encontrar e o
Nível 3 sendo extremamente raro.

Un i que Weakness Se você não consegue


encontrar um ponto fraco nas regras para cobrir a doença -
vantagem que você deseja ter, discuta isso com
seu Mestre de Jogo. Juntos, vocês podem dar ao
seu personagem uma Fraqueza Única que se
adapte ao que você deseja. O Game Master irá
ajudá-lo a decidir as regras reais por trás de sua
Fraqueza, bem como o Nível apropriado.

Azar Algumas pessoas têm muita sorte.


Não, sério, eles devem ter tudo, seja -
porque você não tem uma lambida. Seja por uma
maldição familiar, carma ou apenas um caso de
libqaaH
ref

azar, há algo em você que faz com que os


sesdaazdeiu

infortúnios do mundo desapareçam.


gravitar em sua direção. No Nível 1, coisas ruins
acontecem com frequência suficiente para que
você possa ser visto como propenso a acidentes
ou azarado, mas nunca é muito sério. Enquanto
estiver no Nível 2, seu azar é excepcional.

81
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Fraqu Você sempre escolhe o canudo curto, pega a Procurado Procurado vivo, ou talvez até morto!
ponta curta do palito ou, de outra forma, fica Você adquiriu a ira – ou pelo menos o interesse
Habili prejudicado em qualquer situação.
No Nível 3, sua vida é uma série incessante de
– de outra pessoa ou organização. Eles estão
perseguindo você ativamente e você os está
infortúnios que podem comprometer seu bem- evitando ativamente.
estar. Ser cobaia, testador de armadilhas, No Nível 1, seu caçador não tem intenção de
escudo humano ou outra ocupação perigosa é lhe causar nenhum dano, não é muito persistente
uma ocorrência normal para você. na busca ou não é poderoso o suficiente para
cumprir suas ameaças quando o encontrar.
Vulnerabilidade Seu corpo é especialmente No nível 2, o caçador quer lhe dar uma pequena
vulnerável a algum poder, uma fonte específica vingança, tirar algo de você ou é muito capaz de
de dano (como eletricidade ou magia) ou conseguir o que deseja. No Nível 3, o caçador
ataques direcionados a um ponto fraco. No quer que você seja severamente punido,
Nível 1, para cada dois pontos de Dano que possivelmente até morto, ou quer levar algo de
você receber por esse meio, adicione um. No incrível significado para você e fará de tudo
Nível 2, receba um ponto adicional para cada para consegui-lo. Eles não apenas podem ser
ponto de Dano. No Nível 3, receba dois pontos capazes de fazer isso, mas também podem ter
adicionais para cada ponto de Dano. Para outras recursos e poderes que excedem em muito os
Habilidades que não causam Dano, diminua sua seus!
rolagem para resistir à sua influência de acordo
com seu Nível de Vulnerabilidade. Fraco Você tem o tônus muscular de uma folha
de repolho. Você acha difícil levantar objetos
pesados, criar força significativa ou fazer
qualquer coisa que envolva feitos de força.
Subtraia seus dados Fracos sempre que
pretender usar sua força muscular. Seu Nível
Fraco também é subtraído do seu Multiplicador
de Dano ao atacar com as mãos nuas, com
e

armas brancas ou ao aplicar sua força em um


ataque. Se o seu Multiplicador de Dano for
reduzido abaixo de 1, reduza-o para ½.

Vontade Fraca Você acha difícil re-


resista à tentação ou resista à dor e você será
facilmente influenciado e comandado. No Nível
1, embora não seja confiável sob ataque, você
pode tomar uma posição quando algo é de vital
importância para você – pelo menos por um tempo.
No Nível 2, você se submete facilmente e
somente causas queridas irão inspirá-lo a
resistir. No Nível 3, você é escravo da tentação
e dos caprichos dos outros. Qualquer dificuldade
quebrará imediatamente seu espírito e você
sucumbirá à derrota ou a qualquer exigência
que lhe seja feita. Sempre que a fortaleza de
sua vontade estiver em jogo, subtraia seus dados de Vontade F

82
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Vantagens
Vantagens e falhas de habilidade
Vantagens e Defeitos de Habilidade são atributos Preciso (+5) Seu ataque pode atingir oponentes
especiais que fornecem maneiras adicionais de com maior facilidade que o normal.
personalizar suas Habilidades e são listados Pode ser um projétil teleguiado, um ataque tão
como um subconjunto deles. É como aplicar rápido que é difícil esquivar-se ou simplesmente
Habilidades e Fraquezas à própria Habilidade. um golpe com maior precisão. Este benefício
pode ser obtido várias vezes; para cada vez que
As vantagens melhoram suas habilidades de Preciso for obtido, adicione um dado à sua Jogada
alguma maneira. Eles podem tornar seu ataque de Ataque.
mais preciso, permitir que sua barreira proteja
mais pessoas ou aumentar a eficácia de seu Efeito de Área (+10) Sua habilidade pode afetar
talento como curandeiro. Essas vantagens têm múltiplos alvos espalhando-se por uma ampla
um custo, no entanto. Ao lado de cada Vantagem, área. Pode ser uma explosão de energia em
um número indica a adição de um custo de forma de cone, uma explosão circular ou um
Resistência. Para usar esta Habilidade, você denso conjunto de raios. Este benefício pode ser
deve gastar o total de Resistência de quaisquer obtido várias vezes; para cada vez que o Efeito
Vantagens que ela possua — bem como de Área for adicionado a uma Habilidade, você
quaisquer custos que a Habilidade já possa ter. poderá mirar em até três indivíduos relativamente
As falhas, por outro lado, sobrecarregam próximos, conforme considerado pelo Mestre do Jogo.
suas Habilidades com desvantagens, como torná- Se esta Habilidade for um ataque, aqueles pegos
las mais lentas, mais pesadas ou menos eficazes. na trajetória recebem uma penalidade de um
Mas os Defeitos também ajudam a compensar dado em seu Teste de Defesa para cada vez que
qualquer custo de Resistência que sua Habilidade o Efeito de Área for realizado. Isso representa a
possa ter adquirido, conforme indicado pelo dificuldade de evitar um ataque dessa magnitude.
número ao lado do nome. Embora as despesas Habilidades com este benefício podem afetar
de resistência possam ser reduzidas a zero, aliados e inimigos, então tome cuidado ao aplicá-
nunca poderão tornar-se num montante negativo. lo!

Para qualquer Habilidade que você acha que Perfuração de Armadura (+5) Seu ataque tem a
pode ser ainda mais individualizada por meio de habilidade de contornar a armadura do seu
Vantagens e Defeitos, basta percorrer a lista e oponente. Talvez seja extremamente afiado, atinja
atribuir aquelas que se ajustam à sua imagem um impacto incrível, cause danos por meios não
mental. Algumas Habilidades mencionam o uso físicos ou tenha alguma outra forma de anular a
de Vantagens e Defeitos logo em seu texto, mas proteção.
elas também podem ser aplicadas a outras. Este benefício pode ser obtido várias vezes; pois
Vantagens e Defeitos que mencionam cada vez que Armor Piercing é aplicado a uma
especificamente ataques geralmente são melhor Habilidade, você pode agir como se a Habilidade
usados com a Habilidade de Ataque. Como Blindada do seu oponente tivesse dois níveis a
menos.seu
sempre, use o bom senso e, se tiver alguma dúvida, consulte Se aGame
Armadura do oponente for reduzida
Master.
sseadzaeduiliqbaarH
F
e

a zero, ou se o oponente não tiver Armadura


Muitas Vantagens e Defeitos podem ser alguma, nada adicional acontecerá.
adquiridos diversas vezes para aumentar seu
efeito. Se possível, será mencionado no texto Barrier Buster (+5) Seu ataque pode
que o acompanha. Indique isso com x2, x3, sobrecarregar o uso da habilidade Barrier por um
etc., conforme apropriado. oponente. Ele pode causar um impacto incrível
ou foi projetado especificamente para suportar

83
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Fraqu derrubar escudos defensivos. Seja qual for o Efeito Continuado (+10) Sua Habilidade continua
caso, o defensor ainda pode lançar seus dados afetando seu alvo após o uso.
Habili de Barreira como faria normalmente. No entanto,
se a jogada de ataque superar a jogada de
Isso pode ser representado como um ataque de
queimadura ou envenenamento ou uma aura
barreira em qualquer valor, seu oponente não mágica que continua a curar. Até que o efeito
poderá gastar Resistência adicional para bloquear seja neutralizado de alguma forma, ou um número
o ataque. Além disso, o personagem fica de Rodadas igual ao Nível do seu passe de
imediatamente atordoado, independentemente da Habilidade, ele continuará causando (ou curando)
quantidade de saúde perdida. metade do Dano original infligido em cada Rodada,
arredondado para cima. Se este benefício for
Cegueira (+20) Seu ataque tem a habilidade de adquirido duas vezes, use o valor total do dano.
dificultar a visão de outras pessoas. Pode ser
uma substância escura e ofuscante sobre os Defensivo (+5) A melhor defesa pode ser um
olhos, um clarão brilhante ou algum truque da bom ataque, mas um ataque defensivo é ainda
mente. Personagens atingidos pelo ataque têm melhor. Seu ataque, seja golpeando com um
uma penalidade de -3 em todas as ações que escudo enorme, saltando para frente e para trás,
dependem da visão até que o efeito desapareça ou por algum outro meio, melhora sua Defesa
ou seja neutralizado de outra forma. A cegueira mesmo se errar. Este benefício pode ser obtido
desaparece naturalmente em um número de várias vezes; para cada vez que você escolher a
rodadas igual ao nível da sua habilidade de ataque. Defensiva, aumente suas jogadas de defesa em
um até o próximo turno.

Desarmar (+10) Seu ataque pega o oponente


desprevenido e ativa uma Fraqueza ou Defeito,
seja desarmando literalmente uma arma em suas
mãos ou desarmando-o emocionalmente. Você
só precisa infligir um quarto da Saúde total do seu
oponente para infligir a Complicação Fraqueza/
e

Defeito.
Ou, se preferir, você pode desistir de causar Dano
e ativar uma Fraqueza ou Defeito automaticamente.
Você ainda deve fazer uma jogada de ataque
bem-sucedida para que este benefício seja obtido
efeito.

Eficaz (+5) Sua Habilidade é mais eficaz que


outras do mesmo Nível. Esse
O benefício pode ser obtido várias vezes; para
cada vez que ela for usada, adicione 1 ao seu
Multiplicador de Dano ao usar esta Habilidade.

Fatigante (+0) Seu ataque funciona normalmente,


mas em vez de causar Dano à Saúde, ele tira
diretamente a Resistência do seu oponente. Se a
Resistência for zero, este ataque começará a
diminuir a Saúde.

84
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Prejudicando (+10) Seu ataque atinge onde dói. Seja prende seus membros, a capacidade de congelá-los
fazendo uso de armamento devastador, atacando em blocos sólidos de gelo ou algum choque elétrico.
pontos de pressão ou apenas golpeando com muita Se este ataque causar metade da Saúde total de um

força, você só precisa infligir um quarto da Saúde total oponente, ele infligirá a Complicação Paralisada
do seu oponente para infligir o Prejudicado. especial. O alvo não só perde a capacidade de realizar
ações, mas também de se defender, fazendo mais
Complicação. Ou, se preferir, você pode desistir de ataques em comparação com zero. O status Paralisado
causar Dano e Prejudicar automaticamente. Você só pode ser removido de várias maneiras: O atacante
ainda deve fazer uma jogada de ataque bem-sucedida original recebe uma Complicação, passa um número
para que este benefício tenha efeito. de Rodadas igual ao Nível da Habilidade ou o
personagem Paralisado se liberta. Durante seu turno,
Múltiplos Alvos (+10) Sua Habilidade pode afetar um Paralisado
seletivamente múltiplos alvos, seja se separando,
emitindo numerosos raios ou simplesmente saltando O personagem pode tentar se libertar lançando
de um para outro. Este benefício pode ser obtido quaisquer dados que possam ser logicamente aplicados
várias vezes; para cada vez que vários alvos forem à jogada de ataque original. Se tiver sucesso, o
escolhidos, você poderá selecionar até um alvo personagem Paralisado pode agir normalmente no
adicional para sua habilidade. O mesmo resultado da próximo turno. Este benefício pode ser obtido duas
jogada de ataque é usado para todos os alvos, e esta vezes. Nesse caso, você só precisa infligir um quarto
vantagem não permite que a habilidade afete o mesmo da Saúde total do seu oponente ou pode optar por não
alvo duas vezes. causar nenhum dano e infligir a Complicação Paralisada
automaticamente. Você ainda deve fazer uma jogada
de ataque bem-sucedida para que este benefício tenha
Ao contrário do benefício de efeito de área , os efeito.
alvos não precisam estar próximos uns dos outros,
nem você precisa se preocupar em afetar alvos Embora Forte ou Evasivo possam ser Habilidades
não intencionais. óbvias para se libertar, Jogadores criativos podem
encontrar outras maneiras de anular a paralisia.
Sem Gestos (+5) Normalmente, as Habilidades Os aliados podem cortar tentáculos constritores ou
requerem algum tipo de movimento ou gesto para fazê- derreter uma prisão de gelo com um ataque de
las funcionar, seja apenas apontar o dedo, tecer um fogo. Um choque paralisante pode ser superado
feitiço ou realmente desferir algum golpe físico. Com com Vontade de Ferro. Os jogadores e o Mestre
este benefício, você não precisa de nenhum movimento do Jogo devem usar o bom senso em qualquer cenário.
para executar a habilidade.
Alcance (+0) Sua habilidade pode afetar alvos à
distância, permitindo que você derrube oponentes de
Esmagador (+15) Seu ataque na verdade não é um grandes distâncias e alturas ou de outra forma afete
golpe, mas muitos no espaço de um segundo. Esses alvos distantes. No entanto, seu ataque não poderá
ataques ocorrem tão rapidamente que os oponentes mais tirar vantagem de nenhum Bônus de Forte e
devem gastar sua próxima ação para serem elegíveis poderá ser bloqueado ou impedido por obstáculos
para uma jogada de defesa. Caso contrário, o ataque intervenientes.
sseadzaeduiliqbaarH
F
e

é feito contra uma Defesa zero.

Para remediar o primeiro, escolha o benefício de


Paralisante (+10) Você pode usar sua habilidade para longo alcance e força . Para ignorar as coisas em
parar os oponentes. Você poderia ter uma arma longa, seu caminho, aproveite o benefício Strike Through
semelhante a um chicote, que ou Redirecionável .

85
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Fraqu Alcance, Força-Powered (+5) Sua habilidade objetos intervenientes. Como tal, você sempre
agora pode atingir alvos distantes, como acontece pode afetar um alvo dentro do alcance,
Habili com o benefício Combate à distância, e está sujeita
aos mesmos benefícios e desvantagens. No
independentemente do que esteja entre vocês.

entanto, agora você pode incluir quaisquer Bônus Atordoamento (+10) Seu ataque tem tanta força
Fortes que seu personagem possa reunir em seu que só precisa infligir um quarto da Saúde total do
Multiplicador de Dano. Da mesma forma, quaisquer seu oponente para causar a Complicação
penalidades por fraqueza serão aplicadas, e esta Atordoado. Ou, se preferir, você pode desistir de
vantagem não é recomendada para personagens causar Dano e Atordoar automaticamente. Você
com essa fraqueza. ainda deve fazer uma jogada de ataque bem-
sucedida para que este benefício tenha efeito.
Alcance (+5) Seu ataque tem amplo alcance, o
que torna difícil enfrentá-lo em combate. Talvez
você empunhe uma arma de haste robusta, ataque Armadilha (+5) Seu ataque é tal que você pode
com garras imensas ou apenas dê um golpe gastar uma ação para prepará-la com antecedência
incrível. O destinatário deste ataque, mesmo que e escolher um gatilho para sua ativação, como um
erre, deve escolher uma penalidade de -1 em suas alvo pisando em um determinado lugar. Quando
jogadas de ataque ou de defesa contra você até alguém disparar sua armadilha, jogue Ataque e
seu próximo turno. Este benefício pode ser obtido Defesa normalmente, mas o alvo estará sujeito a
várias vezes; para cada vez que for executado, penalidades de surpresa (veja p. 109) e você não
aumente a Penalidade em um. gastará nenhuma ação.

Vantagem Única (+?) Se você não encontrar aqui


Redirecionável (+5) Mesmo que seu ataque erre, uma Vantagem que reflita aquela que você deseja
ao ter esse benefício, você ainda terá uma chance para sua Habilidade, entre em contato com seu
de acertar seu alvo. No seu próximo turno, basta Mestre de Jogo. Juntos, vocês podem criar um
fazer sua jogada de ataque novamente para novo benefício com o custo de resistência apropriado.
redirecionar o ataque, sem necessidade de gasto
e

adicional de Resistência. Entretanto, se você Vampiro (+5) Seu ataque é capaz de reabastecer
realizar outra ação além de uma jogada de defesa, sua Saúde às custas da do seu inimigo. Poderia
você perderá o controle do seu ataque e nenhum ser um efeito mágico, ou talvez você realmente
outro redirecionamento poderá ser feito. Você seja um vampiro e sugue a vida deles. Esta
também perderá o controle se for atingido, ferido vantagem
ou gravemente distraído. Você só pode ter esse pode ser tomado várias vezes; para cada vez que
benefício se também tiver o benefício de longo Vampiro for aplicado, você poderá restaurar um
alcance. quarto do Dano infligido com este ataque,
arredondado para cima. A saúde nunca poderá ser
Por natureza, o benefício redirecionável restaurada além do seu máximo desta forma.
também pode permitir ataques para evitar
obstruções e outros desafios que possam ter Atacar Vontade (+0) Seu ataque é inerentemente
tornado outros ataques difíceis ou impossíveis. diferente, pois afeta diretamente a mente do seu
oponente. Rolagens de Ataque e Defesa agora
Atravessar (+5) Sua habilidade não é prejudicada usam a Habilidade de Vontade de Ferro e a
por quaisquer obstáculos que possam surgir em Fraqueza de Vontade Fraca em vez dos habituais
seu caminho. Isto pode ser devido à natureza Ágil/Desajeitado e Rápido/Lento.
incorpórea do seu efeito ou simplesmente a uma Combat Expert e Evasive ainda podem ser
capacidade incomparável de permear aplicados dependendo da natureza do ataque.

86
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Ativação Reação (–5) Seu ataque custa seu próprio bem-estar


de Falhas (–10) Sua habilidade requer tempo para e você pode se ferir ao usá-lo. Este Defeito pode ser
ser ativada antes de cada uso. Isso pode ser devido adquirido diversas vezes; para cada vez, você recebe
ao armar, recarregar, mirar, recarregar ou por um de um quarto do dano causado pelo ataque, arredondado
muitos outros motivos. Você deve gastar uma rodada para cima.
inteira para ativar sua habilidade, mas ainda pode
fazer jogadas de defesa contra qualquer ataque
recebido. No seu próximo turno (ou em qualquer Quebra (-10) Esta habilidade só pode ser usada
turno seguinte), você poderá usar sua Habilidade depois que você tiver esgotado toda a sua Saúde ou
normalmente. Depois que a habilidade for usada, toda a sua Resistência.
será necessário gastar tempo para ativá-la novamente. Talvez você precise acumular raiva para desencadear
um ataque feroz, ou talvez você só se sinta fortalecido
quando a maré da batalha se virar contra você.
Munição (–5) Sua habilidade só pode ser ativada um
certo número de vezes antes de se tornar inútil. Isto
poderia representar balas em uma arma, cargas em Acumulação (–5) Você não pode usar sua Habilidade
um bastão elétrico ou uma concessão limitada de imediatamente, mas deve esperar que seu poder
poder de uma entidade divina. Este Defeito pode ser aumente. Pode ser uma arma de energia que requer
adquirido diversas vezes; se usada uma vez, a carregamento, um movimento de artes marciais para
habilidade pode ser usada cerca de cinco vezes. Se o qual você precisa se preparar ou apenas a
for tomado duas vezes, cerca de três vezes. Se necessidade de um timing dramático. Este Defeito
usada três vezes, esta habilidade só pode ser usada pode ser adquirido diversas vezes; para cada vez
uma vez. Embora o método exato de recarregar que a acumulação for realizada, você deve esperar
essa Habilidade seja com você, geralmente é uma rodada antes de usar a habilidade. Nenhuma
apropriado que demore um dia inteiro ou pelo menos ação é necessária (ou perdida) para construir. Depois
um longo período de folga. Se o personagem puder que a habilidade for usada, o período de espera começa novamente.
simplesmente recarregar a Habilidade com pouco
esforço, considere outro Defeito, como Ativação. Cancelar (–0 a –20) Sua habilidade não funciona
em uma determinada classe de alvos. Se isso for
bastante raro, como combatentes feitos inteiramente
Assistida (–15) Esta habilidade requer a ajuda de de metal, você recebe –5 no custo de Resistência.
um aliado para funcionar. Eles podem lançá-lo no ar Se for incrivelmente comum, como os humanos,
para um ataque de mergulho devastador, ou você você pode chegar a -20.
pode reunir suas energias para potencializar a Se o Cancelar for algo ridiculamente incomum, como
habilidade. Em qualquer caso, aqueles que o ajudam os hipopótamos, você não terá nenhuma subtração
com esta Habilidade perdem a próxima ação, mas para a Resistência.
podem gastar até metade do custo de Resistência
desta Habilidade para você, se assim o desejarem. Concentração (–20) Esta habilidade requer uma
Este benefício pode ser obtido várias vezes; pois rodada de sua atenção total. Você não deve fazer
cada vez que é feito, você precisa de uma ajuda nenhuma ação e se estiver gravemente distraído, se
adicional. machucar ou fizer um teste de defesa, a habilidade
sseadzaeduiliqbaarH
F
e

não funciona e a Resistência é gasta de qualquer


Familiaridade e capacidade são assumidas aqui. maneira.
Estranhos aleatórios não podem ajudá-lo, nem Caso contrário, no seu próximo turno você poderá
seu irmão mais novo pode lançá-lo no ar. Use o executar sua Habilidade normalmente. Este Defeito
bom senso em qualquer situação. pode ser adquirido diversas vezes, cada uma
aumentando os turnos necessários para a preparação.

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Fraqu Atrasado (–5) Esta habilidade não entra em o oponente não tem o Blindado
vigor até pouco antes do início do seu próximo Habilidade, não há efeito adicional.
Habili turno. Se você receber uma Complicação ou
estiver comprometido antes desse período, a Sem Dano (–20) Seu ataque não é exatamente
Habilidade não funcionará e a Resistência será um ataque. Independentemente do resultado
perdida. Fazer Rolagens de Defesa, ou mesmo obtido em sua jogada de ataque, você nunca
ser atingido, não afetará esta Habilidade. poderá infligir nenhum dano. No entanto,
quaisquer outras vantagens e complicações
funcionam normalmente. Você não pode
Gestos Elaborados (–5) Para usar esta combinar isso com o Defeito Ineficaz.
Habilidade, todo o seu corpo deve estar livre
para realizar algum movimento, dança ou ritual Aberto ao Ataque (–25) Depois de completar
elaborado. Você não pode segurar itens, puxar sua Habilidade, você não pode fazer nenhuma
coisas, navegar no terreno ou ocupar qualquer Jogada de Defesa até seu próximo turno. Você
parte do seu corpo com outra tarefa. pode estar exaustivamente exausto, ter exposto
temporariamente um ponto fraco crítico ou, de
outra forma, jogar a cautela e a defesa adequada
Golpe de Pena (–5) Seu ataque é de tal natureza ao vento.
que não pode ser usado para infligir
Complicações. Não há efeito adicional se Recuo (-10) Esta habilidade tem força suficiente
metade da Saúde do alvo for perdida. para derrubá-lo.
Quando usado, você recebe imediatamente a
Finalizador (–10) Seu ataque só é eficaz contra Complicação Atordoada.
um alvo que já perdeu toda a Saúde. Caso
contrário, não causa nenhum dano. Requisito (–5 a –20) Sua Habilidade só pode
ser usada se uma determinada condição for
Impreciso (–5) Seu ataque tem tendência a atendida. Se o requisito for facilmente acessível
errar. Você pode ainda não ter dominado isso, (Precisa de muito espaço), vale –5 Resistência,
e

ou o ataque é apenas impreciso por natureza. enquanto um requisito extremamente raro e


Independentemente da causa, você recebe uma específico (Deve ser o 12º dia do 4º mês do
penalidade de -1 em sua jogada de ataque. Este Antigo Calendário Galbelzan e um Full Blue).
Defeito pode ser aplicado múltiplas vezes, Lua) pode valer até –20. Bem, ok, talvez não tão
aumentando a Penalidade em um cada vez que for aplicado.
preciso, mas essa é a ideia.

Ineficaz (–5) Esta habilidade não é tão eficaz


quanto outras do mesmo nível. Esse Somente para si mesmo (–5) Esta habilidade só
A falha pode ser tomada diversas vezes; para pode ser usada em você mesmo. Não pode ser
cada vez que você escolher Ineficaz, reduza seu partilhado com terceiros nem direcionado de outra
Multiplicador de Dano em 1 ao usar esta forma a outras pessoas ou objetos. Se uma
habilidade. Se o seu Multiplicador de Dano for Habilidade já só pode ser usada desta forma, então
reduzido a zero, reduza-o para ½. esta Defeito não deve ser assumida.

Penetração Baixa (–5) Seu ataque é Defeito Único (-?) Se você não encontrar um
incomumente suscetível a armadura. Para cada Defeito aqui que reflita aquele que você deseja
vez que você escolher Penetração Baixa, trate para sua Habilidade, discuta-o com seu Mestre
a Habilidade Blindada do seu oponente como de Jogo. Juntos, vocês podem criar um novo
se fosse dois Níveis acima, até um máximo de +5. SeDefeito com o custo de Resistência apropriado.

88
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Pesado (–5) Sua Habilidade é de uma natureza que o Afinidades


deixa instável após seu uso. Pode ser uma arma Afinidades são um tipo especial de vantagem que pode
imensa, ou talvez você apenas fique tonto de exaustão. ser aplicada a qualquer habilidade sem custo adicional
de resistência. Essas Afinidades descrevem a fonte da
Este Defeito pode ser adquirido múltiplas vezes; para força da Habilidade ou a natureza de seu poder. Sua
cada vez que for realizado, você recebe uma penalidade habilidade pode ser um ataque de fogo para assar seus
de -1 nas jogadas de defesa até seu próximo turno. inimigos, um foco de sua energia espiritual de anos de
treinamento em artes marciais ou magia imbuída de
Arma (–5) Este ataque é na verdade uma arma, seja poder sagrado. Basta anotá-lo ao lado da habilidade
uma lâmina, uma pistola ou algo entre os dois. Se você como qualquer outro benefício. Na maioria das vezes,
perdê-lo, leve-o uma Afinidade é uma escolha cosmética, mas pode
de você, ou se for desarmado durante uma batalha, chegar um momento em que o tipo exato de poder que
você não poderá mais usar este ataque. você exerce pode fazer uma grande diferença. A
resistência
Com qualquer Defeito, é proibido duplicar as
Fraquezas de um personagem. Se o seu ataque já A habilidade e a fraqueza da vulnerabilidade são
estiver afetado pela Fraqueza de Usos Limitados , apenas dois casos em que a afinidade pode ser importante.
você também não poderá aplicar a Falha de
Munição . Isso vale para Foco/
Requisito, equipamento/arma e assim por diante.

sseadzaeduiliqbaarH
F
e

89
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Fraqu Lista rápida
Habili Habilidades

Ágil
Espírito Médio
Forte
Bom coração

Lânguido
Efeito Continuado (+10)
Defensivo (+5)
Blindado Telecinese Lascivo Desarmar (+10)
Arte da Invisibilidade teleporte Usos limitados Efetivo (+5)
Ataque Congelamento de tempo Solitário Fatigante (+0)
Barreira Difícil Interesse amoroso Prejudicando (+10)
Lindo Transformação Ímã de amor Vários alvos (+10)
Carismático Habilidade Única Mudo Nenhum gesto (+5)

Especialista em Combate Veículo (Mecha) Ingênuo Esmagador (+15)


Companheiro Vigoroso Sangramento nasal Paralisante (+10)
Conectado Arsenal ambulante Desatento Alcance (+0)
Bonitinho! Próspero Obsessão Alcance, Forte (+5)
Hábil Exilado Alcance (+5)
Bolso Dimensional Fraquezas Excesso de confiança Redirecionável (+5)
Reserva de resistência Distraído Pacifista Riscar (+5)
Evasivo Transformação Acidental Pobre Impressionante (+10)
Famoso Ageismo peculiaridade Armadilha (+5)

Voo Cabeça oca Liberdade Restrita Benefício Único (+?)


Engrenagem Amnésia Rival Vampiro (+5)
Curador Arrogante Quarto para Dois Atacará (+0)

Sentido aguçado Tamanho estranho Rude


Ilusionista Aparência Bizarra Segredo Imperfeições

Forma Incorpórea Desajeitado Sensibilidade Ativação (–10)

Intimidador Código de Conduta Servidão Munição (–5)


Intuitivo Compulsão Temperamento curto Assistido (-15)
Inventor Covarde Tímido Folga (–5)
e

Invisibilidade Chora bebê Lento Pausa (–10)


Vontade de Ferro Denso Ponto fraco Acúmulo (–5)
Conhecimento Dependência Dupla personalidade Cancelar (–0 a –20)

Suporte de vida Chato Teimoso Concentração (–20)

Sortudo Facilmente distraído Poder Suprimido Atrasado (–5)


Magia, Arcana sem emoção Acionar Gestos elaborados (–5)

Magia, Bruxaria Uso de resistência Fraqueza Única Golpe de Pena (–5)


Lacaios Temer Azarado Finalizador (–10)
Paixão Foco Vulnerabilidade Impreciso (–5)

Perceptivo Frágil Desejado Ineficaz (–5)


Artista Temperamental
Fraco Baixa Penetração (–5)
Piloto Ambicioso Fraco Sem Dano (–20)
Posição de poder Guardião Aberto ao Ataque (–25)
Psíquico Ódio Vantagens Recuo (–10)

Rápido Sentido prejudicado Preciso (+5) Requisito (–5 a –20)


Resistência Impulsivo Efeito de Área (+10) Auto-somente (–5)

Metamorfo Inépcia Perfuração de Armadura (+5) Defeito Único (-?)


Sexto sentido Infame Destruidor de Barreiras (+5) Pesado (–5)
Inteligente Ansioso Cegueira (+20) Arma (–5)

90
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TOMANDO AÇÃO
OK! Agora você tem um ser humano vivo e respirando (ou algum outro tipo de ser).
Esse personagem é capaz de muitas coisas, e muitas vezes isso é feito
simplesmente descrevendo sua intenção em voz alta. Mas às vezes você quer
fazer algo especial, algo com consequências de fracasso ou algo cujo resultado é
incerto. Lembra daqueles dados mencionados anteriormente? Eles representam o
acaso e a tensão dramática, e o que seu personagem faz é chamado de ação.

Ações Modificadores

Quando você quiser realizar uma ação, jogue dois Mas e se o seu personagem for particularmente
dados e escolha o mais alto. Se eles terminarem bom no que está tentando fazer? Ou e se as
iguais, adicione-os. Este número representa o quão probabilidades estiverem contra ela?
bem você se saiu. É então comparado a um Essas coisas são representadas por modificadores.
Número de Dificuldade definido pelo Mestre do Os modificadores são adicionados ou subtraídos
Jogo ou a um teste feito por outra pessoa. Se você do número de dados que você lança.
vencer, você terá sucesso!
Adicione dados quando…

• Você tem uma Habilidade que ajuda no que você


Aww Man! Depois da minha
apresentação de rock, todas as minhas está tentando fazer. Adicione um número de

fãs devotadas estão invadindo o palco! dados igual ao seu Nível nessa Habilidade.

Com a minha atual... condição, tenho que sair lVocê tem algo trabalhando a seu favor. Este bônus

daqui, rápido! Se eu conseguisse alcançar é decidido pelo Game Master.


aquele cabo pendurado como uma cenoura no
Tire os dados quando…
cordame acima, eu poderia escalá-lo e escapar.
Eu jogo dois dados, ambos dando cinco! Eu os • Você tem uma Fraqueza que dificulta o que você
adiciono para um total de 10, o que excede o está tentando fazer. Remova um número de
Número de Dificuldade 8 que o GM definiu para dados igual ao seu Nível naquela Fraqueza.
deom
osdandaim T

a tarefa. Eu saio da esquiva sem problemas! …


Mas as meninas! Por que eu?! lVocê tem algo trabalhando contra você. Esta
Penalidade é decidida pelo Mestre do Jogo.

93
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Mais dados são tratados da mesma maneira. Com Dados Negativos


medidas
Tomand números duplos, some-os e compare a soma com Seguindo as regras, você logo perceberá que é possível
qualquer outro número obtido. Se os dados adicionados ter menos de um dado para rolar. Não entrar em pânico;
forem mais altos, use-os. Caso contrário, use o outro nem tudo está perdido! Quando os dados são reduzidos
dado mais alto. Triplos, quádruplos e assim por diante a esse nível, você rola Dados Negativos. No zero, jogue
são todos somados. dois dados e escolha o menor. Para cada número
abaixo de zero, jogue um dado adicional e escolha

novamente o menor. Dados duplicados nunca são


Se ao menos eu pudesse descobrir a
somados ao rolar desta forma.
verdade sobre a origem de Miho, poderia
protegê-la melhor! Eu sei que tem algo a
ver com Malicron, então eu poderia tentar invadir a
rede de computadores deles. A estação das chuvas está com força
Isso não será fácil! Eles têm algumas das medidas total e o sol não aparece há dias!
de segurança mais completas do Japão, tornando Por causa da minha Dependência: Luz
a tarefa Quase Impossível com um DN de 12. Mas Solar (–3), não estou me sentindo bem. Mas sei
com meus Bônus de Inteligência (+3), que o Braun vai adorar se eu experimentar esta
Conhecimento: Computadores (+4) e meu laptop receita que vi numa revista! Ops! Junto com minha
supercomputador (+3), tenho incríveis 12 dados Inépcia: Cozinhar (–3), tenho uma Penalidade de –
para jogar! 6, então jogo seis dados (123356) e escolho o
Os resultados: 112233455566.
menor (1). Hum... você acha que ele se importa se
Ignorando todos, exceto os cinco, 15, estou dentro! for muito, muito bem feito?
Página após página de dados seguros pisca na
minha frente... Que segredos me aguardam?

Dificuldade
Então agora você sabe como lançar dados: quantos
lançar e como determinar o resultado. Mas o que define
a linha entre o sucesso e o fracasso? Existem duas

maneiras de determinar o resultado de uma ação.

Rolagens Opostas
Ao realizar uma ação contra ou em competição com
outro personagem, testes opostos são feitos. Isso
significa que ambos os Jogadores, ou um Jogador e o
Mestre do Jogo, lançam dados apropriados às
Habilidades de seus personagens e os comparam para
determinar o resultado mais alto. O maior lançamento
vence. Empates não podem resultar no sucesso de
nenhum dos personagens, em impasses temporários
ou em outros resultados a critério do Mestre.

Vamos, Arasuni, saia da minha frente!


Ele acha que o que estou fazendo é
idiota, mas eu acho que ele é idiota! Doente
domine-o através de pura vontade!

94
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O plano de ação de Karis é imprudente.


Não posso, por inação, permitir que ela Descrevendo Ações
sofra algum mal. Karis não tem bônus em
Todo mundo interpreta seu personagem de
sua tentativa de me afastar e lança dois dados
maneira um pouco diferente. Embora alguns
(25, para um resultado de 5). Eu, no entanto,
gestos possam fazer maravilhas, não é necessário
tenho Forte (+3)
realmente fazer uma mímica das ações de um
do meu lado (cinco dados, 13.336, resultado 9).
personagem. Simplesmente diga ao Mestre do
Karis finalmente se submete. Ela vai me perdoar
Jogo e aos seus colegas jogadores o que você
com o tempo. Como disse Gandhi: “O perdão é
deseja que seu personagem faça até o ponto em
o atributo dos fortes”.
que a tarefa realmente seja bem-sucedida ou falhe.
Em seguida, jogue os dados. Seu Game Master
Números de dificuldade
assumirá o controle a partir daí, descrevendo o
Às vezes você não está tentando superar outro resultado final de sua tentativa. Quer você diga
personagem, mas o próprio mundo. Pode ser uma isso como uma declaração rápida em primeira
porta teimosa, um grande abismo, um fato difícil de pessoa (“Quero decifrar a escrita misteriosa”) ou
lembrar ou apenas um videogame. Como coisas como apresente uma narrativa mais longa em terceira
essas não fazem nenhum “esforço” contra o pessoa (“Auren, respirando exasperado, concorda
personagem, o Mestre do Jogo atribui a eles um em traduzir a escrita misteriosa .”) depende de
Número de Dificuldade. Este número é baseado na você.
dificuldade de execução da tarefa, e os jogadores Alguns grupos ficam confortáveis com o
devem atingir ou exceder esse número para concluí-la Jogador continuando a narrativa após uma ação
com sucesso. Para ajudar o Mestre do Jogo nesta bem-sucedida. Não existe jeito errado de jogar,
decisão, o que se segue é uma lista de dificuldades e então discuta essa e outras ideias com seu grupo!
o número apropriado para cada uma.

O que significa falhar


DIFICULDADE DN
Não importa o quanto os personagens tentem ou o
Fácil 2
quanto queiram ter sucesso, eles acabarão falhando.

Moderado Mas um resultado ruim nem sempre significa fracasso


4
total. Às vezes, os personagens ainda podem ter
Desafiante 6 sucesso... mas não como pretendiam!

Difícil 8
Sucesso com complicações
Muito difícil 10
Quando você falha em um teste, seu personagem
Quase Impossível 12 pode falhar completamente na tentativa ou, em vez
disso, ter sucesso com complicações. Talvez algo dê
errado ou talvez uma das Fraquezas do seu
Uma nota para os Game Masters: tomem cuidado para não
personagem entre em jogo. Você pode até ganhar
fazer com que certos fatores contem duas vezes. uma Fraqueza temporária como consequência de sua
deom
osdandaim T

Se você der a alguém um Bônus por se esconder


tentativa fracassada. Embora os personagens possam
no escuro, ou aumentar o DN, você também não
falhar de diversas maneiras, existem três tipos
deve dar a outro uma Penalidade por procurar nele.
principais de complicações.

95
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l Complicações Situacionais permitem que os


medidas
Tomand personagens tenham sucesso, mas algo dá errado Dados Dramáticos

fora de seu controle direto. Um personagem pode Oh não! Você simplesmente estragou tudo e agora
invadir e abrir uma fechadura eletrônica apenas está em uma grande confusão.
para disparar um alarme, enquanto outro Ou você está? Se você acha que o sucesso é de
personagem pode escapar da captura com vital importância, você pode gastar Resistência para
sucesso apenas para ficar cara a cara com outro ajudar a melhorar seu resultado. Para cada 5 pontos
inimigo. gastos, você pode lançar um dado adicional, um Dado
l Complicações Prejudicantes resultam em um de Drama. Esses dados podem ser obtidos mesmo
personagem sendo prejudicado de alguma forma. depois de você ter lançado!
Isto é muito parecido com uma Fraqueza Mas tenha cuidado, pois a Resistência gasta
temporária, dando aos personagens uma desta forma não pode ser recuperada da maneira
penalidade para ações futuras com base na tarefa usual. Essa busca pelo sucesso a qualquer custo
que tentaram completar. Um personagem que exige um pedaço da alma do seu personagem, e a
tenta saltar entre edifícios pode ficar “Tensado”, recuperação disso só pode acontecer entre as
enquanto um personagem profundamente aventuras ou outro longo período de tempo determinado
envolvido em negociações pode ficar “Aturdido”. pelo Mestre.
Tais Fraquezas são normalmente –1 em gravidade,

mas falhas adicionais podem aumentar esta Dados Dramáticos Grátis

Penalidade. A duração de uma deficiência fica a Ao longo do jogo, o Mestre do Jogo pode recompensá-
critério e lógica do Mestre do Jogo, mas lo com Dados Dramáticos gratuitos.
geralmente elas são removidas nos mesmos Talvez você tenha tido uma ideia inspiradora, feito
casos em que os personagens podem recuperar todos rirem ou apenas melhorado a experiência do
a Resistência perdida. (Ver pág. 113) grupo.
Personagens com a Habilidade Lucky também
l As Complicações de Fraqueza/Defeito permitem recebem uma série de Dados Dramáticos gratuitos no
que uma tarefa seja concluída, mas uma das início da aventura. Anote-os em sua ficha de
Fraquezas ou Defeitos do personagem entra em personagem – ou se você tiver muitos dados, reserve
jogo. Se um personagem estiver usando alguns – e marque-os quando decidir usá-los. Se
Habilidades com Fraqueza de Foco ou Falha de quiser reservá-los, você pode queimar Dados de
Requisito, esse item pode ser perdido, quebrado Resistência para Drama mesmo se ainda tiver dados
ou fora de serviço. grátis disponíveis. No entanto, os Dados Dramáticos
Os personagens podem cair em seus traços de gratuitos são perdidos quando a aventura termina,
personalidade negativos, como temperamento curto então não os guarde por muito tempo!
ou Chorão, esgotando a paciência das pessoas
ao seu redor. Rivais ou inimigos

o personagem é procurado pode chegar. Milagres


E assim por diante. Em situações especialmente dramáticas, onde o
sucesso ou o fracasso podem mudar a vida dos
personagens, é possível acontecer um milagre. Ao
Algumas habilidades, como Inventor ou Veículo,
gastar 30 de Resistência, um personagem pode
implica um Foco mesmo sem o Foco
garantir o sucesso de uma única ação. Se o grau de
Fraqueza e pode estar sujeito às mesmas
sucesso for importante, como no caso de um ataque,
complicações!
adicione seis dados ao seu lançamento.
Independentemente do resultado real, você obtém
sucesso em pelo menos um. O Game Master pode
recusar um milagre se o cenário não for apropriado.

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Muitas habilidades no OVA já implicam um


Considerações Especiais pouco de sua contribuição. Quer sejam as
Agir pode ser tão simples quanto isso. limusines dos Ricos, os fãs adoradores dos
No entanto, existem vários casos especiais que Famosos ou os muitos informantes dos
podem alterar a forma como as ações são resolvidas. Conectados, seu Nível pode lhe dar uma boa
indicação do que você pode simplesmente afirmar
Sucesso incrível que existe. Mas às vezes isso pode não ser claro.
Sem quaisquer dados de bônus, você deve ter Talvez você não tenha certeza se pode realmente
notado que o resultado mais alto que pode obter é pagar aquele ônibus sofisticado para sua sede
12 (66). Isso torna possível alcançar o número de móvel, encontrar aquele devoto fiel em um país
dificuldade mais alto – mas por pouco. Quando estrangeiro ou conseguir que alguém adquira
você adiciona mais dados a um lançamento, não aquele item super-raro e super-ilegal que você
só é mais provável que você consiga ter sucesso precisa. Se você estiver em dúvida, o Mestre do
nessa dificuldade quase impossível, mas também Jogo pode definir um DN e você pode lançar
pode obter números que excedem em muito as quaisquer dados aplicáveis. Sucesso significa que
limitações de dois dados sozinhos. o que você deseja que exista, seja o conteúdo
Resultados como esses são surpreendentes – na exato da sua garagem ou as pessoas que você
verdade, vamos chamá-los de Sucessos Incríveis – conhece na cidade.
e é perfeitamente normal interpretá-los dessa
maneira! Se você obtiver mais de 12, sinta-se à
vontade para descrever sua ação com um pouco
mais de vigor e vigor do que pretendia. O Mestre
do Jogo pode recompensar seu Sucesso Incrível
mudando a situação para dar conta disso ou até
mesmo pedir que você mesmo detalhe essa
mudança!
Se você estiver fazendo uma jogada resistida
e obtiver um Sucesso Incrível, poderá ganhar uma
vantagem adicional no conflito.
Se você obtiver 12, mas seu oponente não, você
pode optar por dar a ele uma Complicação
conforme descrito anteriormente neste capítulo.
Se ambos obtiverem um Sucesso Incrível, nenhum
dos lados terá uma Complicação – ou talvez
ambos tenham! Use o bom senso e opte por tudo
o que torne o confronto mais emocionante.

Declarações
Ao jogar OVA, na maioria das vezes você
encontrará seu personagem reagindo ao mundo
conforme ele é apresentado pelo Mestre do Jogo.
Existem desafios a superar e inimigos a enfrentar.
deom
osdandaim T

Mas esta história também pertence a você como


Jogador, e é possível dar sua própria opinião sobre
o conteúdo do seu entorno.

97
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Ações Estendidas
medidas
Tomand As ações tendem a ser assuntos singulares e
RESULTADO ROLAR

rapidamente resolvidos. Ou você consegue o que Patético 2

esperava fazer ou não. Mas outras vezes, há esforços


Passável 4
que não podem ser realizados com um único
lançamento. Consertar uma nave espacial danificada Bom 6
pode exigir vários testes e vários conjuntos de
habilidades. Tal ação é uma ação estendida. Ótimo 8

Incrível 10
Ao criar uma ação estendida, o Game Master
deve indicar um DN e Incomparável 12
o número de ações bem-sucedidas para completar a
tarefa. Isso pode ser realizado por um único
Atrapalhando os outros
personagem ou por vários personagens aplicando
seus próprios talentos únicos à tarefa, como Quando é você contra outra pessoa, as coisas quase
conhecimento de informática, treinamento militar ou sempre são tratadas por um teste oposto. Mas nem
apenas sorte cega. tudo é uma disputa direta. Você pode estar pilotando
uma aeronave quando uma luta começa e deseja
É claro que ações prolongadas nem sempre usar seu conhecimento de voo para manter instáveis
podem ser tomadas sem pressa. O Mestre pode os passageiros clandestinos indesejados. Ou talvez
decidir que você deve alcançar esse número de você queira cobrir uma área com tiros, tornando o
sucessos antes de um número específico de falhas. progresso muito mais difícil.
Se a tarefa falhar muitas vezes, o tempo pode acabar
e os bandidos chegarem, ou a nave será danificada
sem possibilidade de reparo. Ou você pode ter Quando um personagem quiser tornar as coisas
sucesso com complicações... e isso simplesmente mais difíceis para os outros através de uma
falha mais tarde, em um momento muito inoportuno! Habilidade, simplesmente jogue os dados apropriados.
Seu resultado determina a penalidade aplicada à
outra parte.
Dificuldade difusa

As tarefas nem sempre são um caso de sucesso ou VOCÊ ROLOU… PENALIDADE


fracasso total. Você pode estar pesquisando cada
1 ou 2 +1
fragmento de informação que puder encontrar,
costurando uma roupa ou realizando uma ação onde 0
3a6
o fracasso total não é provável. Nestes casos, os
dados determinam quão bem uma tarefa é concluída. 8 –1

10 –2
Quanto maior o DN você encontrar, melhor será seu
desempenho. Enfrentar as dificuldades mais baixas 12 –3
significa alcançar o mínimo, encontrar informações
triviais e rumores insubstanciais, ou criar um conjunto
embaraçosamente remendado, mas teoricamente Sim, você pode tornar as coisas mais fáceis se fizer
usável. um trabalho ruim o suficiente! Além disso, lembre-se
Por outro lado, dificuldades maiores produzem de que essas penalidades só duram enquanto você
melhores resultados, como descobrir fatos obscuros continuar agindo e que seus esforços bem-
e úteis ou impressionar sua namorada-robô com um intencionados também podem prejudicar seus aliados.
vestido deslumbrante!

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Rolinhos Escondidos Rolando todos


O Mestre do Jogo pode ocasionalmente fazer Da mesma forma que seis duplos representam o
jogadas em seu nome. Geralmente, isso ocorre resultado mais alto que um personagem pode
para tarefas casuais e subconscientes, como alcançar sem bônus, rolar apenas uns é o pior. Se
perceber algo fora do lugar em uma sala ou uma você quiser dar mais significado a esse caso de
emboscada mais à frente. Pedir a você, à queima- azar, você pode marcar a ocasião não apenas
roupa, para jogar dados pode revelar que há algo fazendo o personagem falhar, mas também dando-
para encontrar. Por outro lado, se o Mestre do lhe uma Complicação por seus esforços. Isso
Jogo pedir que você faça tal jogada, pode ser pode ser verdade mesmo se você lançar mais de
apenas para mantê-lo alerta! dois dados, desde que todos dêem um só! Por
outro lado, se você estiver lançando Dados
Negativos, qualquer resultado de um pode contar
Tarefas Impossíveis como “todos”.
Essas regras incentivam até mesmo personagens
não qualificados a tentar uma tarefa quando as
probabilidades estão contra eles. Às vezes, mas Tomando tempo
não com frequência, os personagens ainda podem Na maior parte do tempo, os personagens estão
ter sucesso por pura sorte quando a lógica dita o correndo contra o relógio. A bomba tem que ser
contrário. No entanto, existem situações em que desmontada antes de explodir, o abismo
personagens sem as Habilidades adequadas atravessado antes que os vilões apareçam, e
simplesmente não deveriam ser capazes de tentar. assim por diante. Mas às vezes não há pressa.
Personagens sem Voo nunca voarão. Personagens Em situações onde os personagens podem tentar
sem formação médica não poderiam realizar e repetir uma tarefa longamente sem repercussões,
grandes cirurgias. A critério do Mestre, qualquer é possível que eles obtenham sucesso automaticamente.
tarefa pode ser considerada impossível e qualquer Basta usar o bom senso. Se parece uma tarefa
tentativa de realizá-la resultará em falha automática. para a qual seu personagem está equipado, com
tempo ilimitado, ele pode realizá-la!

Dados negativos e dados dramáticos Unindo forças


Embora rolar Dados Negativos e drama não andem Quando confrontados com situações difíceis, os
necessariamente de mãos dadas, se você personagens podem optar por se unir contra um
realmente quiser ter sucesso em algo em que não obstáculo comum. Primeiro um líder é escolhido
é bom, você pode usar Dados Dramáticos para para a tarefa, na maioria das vezes alguém com
comprar Dados Negativos na base de um por um. mais experiência no assunto. O líder então rola
normalmente. Cada pessoa que desejar ajudar na
tarefa pode lançar um dado adicional e contribuir
Modificadores invertidos com ele para a jogada do líder.
Geralmente, Habilidades e Fraquezas são Através do trabalho em equipe, o que foi uma ação
autoexplicativas. As habilidades aumentam sua fracassada agora tem potencial para ter sucesso!
capacidade de sucesso, enquanto as fraquezas No entanto, nem todos os esforços são apropriados
diminuem isso. Mas nem sempre é esse o caso. para um esforço de equipe e, em última análise,
Fraquezas como aparência bizarra fica a critério do Mestre quais tarefas os
pode realmente melhorar a capacidade de um personagens podem ajudar uns aos outros.
deom
osdandaim T

personagem ser Intimidador. Da mesma forma, Geralmente, personagens sem uma Habilidade
fofo! pode dificultar esse mesmo esforço. Nestes apropriada relacionada à tarefa em questão não
casos, basta subtrair o seu Nível na Habilidade ou devem ser capazes de contribuir.
adicionar o seu Nível na Fraqueza.

99
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medidas Escala Para determinar os efeitos da Escala em
Tomand
A forma como as coisas são definidas no OVA qualquer situação, é preciso primeiro decidir
é relativa. Uma Habilidade com Nível +3 é quem tem a Vantagem de Escala.
excelente, mas isso pode significar coisas muito
diferentes dependendo do que você está
Ahhh! Meu plano “infalível” de invadir
tentando representar. Embora um atleta de
a sede da Zurkrieg Enterprises não
classe mundial com Rapidez +3 seja considerado
está dando certo como eu esperava!
muito rápido para um humano, a velocidade que
Pior ainda, minha rota de fuga “infalível”
ele pode alcançar seria insignificante em
não está muito melhor! Não estou sendo
comparação com veículos como carros e aviões.
Portanto, é lógico que o que é excelente para perseguido por guardas, soldados ou mesmo
por aqueles assustadores Homens de Preto,
um personagem típico não é necessariamente
mas por um enorme tanque-aranha!
excelente para outra coisa.
Mesmo esse ano de pista não muda o fato
Normalmente, essas diferenças de âmbito de o tanque ser mais rápido que eu, dando-
podem ser mantidas separadas umas das
lhe vantagem de escala! Mas se eu entrar
outras. Afinal, não é provável que o atleta e o nesta rua lateral cheia de lixo e lixeiras,
carro esportivo compitam juntos em uma corrida.
posso contorná-los muito melhor do que ele,
Mas surgirão situações em que será necessário
o que me dá a Vantagem de Escala!
fazer uma comparação direta ou resolver um
conflito. Isso é representado no OVA por Escala.

100
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Sempre que um determinado grupo tiver a vantagem


Se em um cenário onde a disputa entre Escalas
de escala, ele poderá adicionar um bônus de +5 à sua
diferentes acontece muito, os Jogadores e Mestres
rolagem.
de Jogo podem querer criar listas de diferenças
óbvias de Escala em relação ao humano padrão.
O tanque, apesar de ter a Fraqueza Lento Os veículos podem ter diferenças de escala para
(-1) , supera facilmente meu Rápido (+2) rápida
por causa de sua Vantagem de Escala. ou Blindados, enquanto artistas marciais alienígenas
Depois de contabilizar a Lentidão, o tanque termina superpoderosos podem estar em uma liga
com um Bônus de +4 e seis dados para rolar. completamente diferente dos meros humanos e
aplicar Vantagens de Escala para Ataque.
Mas depois que entro na rua lateral, a situação
se inverte! Com a Vantagem de Escala, meu Bônus

é +7, me dando 9 dados comparado ao 1 solitário


do tanque! Mecha e Escala
Um lugar óbvio onde Scale entrará em jogo é lidar
com uma das criações mais icônicas do anime:
Em situações em que nenhuma das partes tenha uma
mecha. Esses robôs gigantes podem transmitir
vantagem clara, não aplique nenhum Bônus.
histórias sobre os PCs, e só faz sentido que eles
tenham habilidades igualmente impressionantes.
Ou não?
Por pura sorte e um pouco de raciocínio Se você está jogando um tipo de jogo mais bobo,
rápido, consigo sair inteiro da rua lateral! ou baseando seu mundo em anime desse tipo, não
Agora estou em um cruzamento está fora de questão que guerreiros habilidosos
movimentado, cercado por carros e pedestres por destruam esses mesmos gigantes mecânicos com
toda parte. abandono imprudente.
Talvez estar à vista desencoraje aquele tanque Essa é parte da razão pela qual a Scale trabalha
estúpido de me seguir! caso a caso. O que é apropriado para uma história
Mas não tive essa sorte. Ele sai da rua atrás de
não é necessariamente apropriado para outra.
mim! Continuo me abaixando e ziguezagueando,

mas o trânsito intenso me atrasa. O tanque não se


Mas se você quiser pelo menos uma abordagem
preocupa com a segurança de ninguém, mas ainda
casualmente realista para mecha, você deve
precisa de tempo para atropelar aqueles carros
considerar Vantagens de Escala para Blindados
incômodos e outras coisas em seu caminho.
e forte. Embora você também possa escalar o
Nenhum de nós obtém uma clara vantagem de
Ataque , parece que mesmo em animes mais
escala.
realistas, os personagens têm uma chance razoável
de sobreviver a barragens de tiros mecânicos. A

Escala e certas habilidades rapidez deve ser uma consideração dinâmica, ao

Algumas Habilidades, como Ataque, não funcionam de lado do mecha em disputas diretas de velocidade,
mas favorecendo os personagens em combate.
forma que 5 dados possam ser adicionados a elas. Em
Afinal, os humanos são alvos insignificantes. Se
vez disso, faça referência ao que o nível 5 dessa
você tiver mecha enfrentando oponentes ainda
habilidade faz. Por exemplo, escalar o Ataque adicionaria
maiores – digamos, naves estelares – as vantagens
5 ao DX do personagem.
de escala devem ser semelhantes.
deom
osdandaim T

Como Resistente altera a Saúde de um personagem,


você deve considerar escalar outra Habilidade que
atinja um propósito semelhante, como Blindado.

101
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COMBATE, SAÚDE E RESISTÊNCIA


O conflito e a sua contraparte mais violenta, o combate, podem constituir o cerne de
muitas histórias. Os personagens podem buscar justiça ou vingança, ou brigas podem
ser travadas contra eles apesar de suas reservas. O próprio mundo também pode ser
um lugar perigoso, cheio de obstáculos, armadilhas e hostilidade. Superá-los pode exigir
habilidade e coragem, e seu personagem pode se machucar no processo. Portanto,
prepare-se, prepare sua arma e tenha seu juízo sobre você enquanto explora como o
OVA lida com o perigo. Passando por aqui, há dragões!

A Rodada
O Mestre do Jogo pode dividir o jogo em Rodadas
Na maioria das vezes, quando você está jogando OVA, a
por outros motivos que não o combate.
passagem do tempo não é importante. Esperar o ônibus
Os personagens podem ter que escapar de uma
às 3 horas pode demorar tanto quanto dizer muitas
armadilha antes que o tempo acabe, resolver um
palavras. Contudo, em situações de excitação, perigo e
quebra-cabeça antes que a oposição chegue ou
suspense, a natureza do tempo começa a ter importância.
lidar com outras questões urgentes. Uma Rodada
Você precisa saber exatamente quanto pode realizar – e
sempre representa tempo suficiente para realizar uma ação.
com que rapidez.

Nestes casos, o tempo é dividido em unidades Iniciativa


dramáticas chamadas Rodadas. Este não é um segmento No início da primeira Rodada, todos os envolvidos em um
específico de tempo. Um Round pode representar meros determinado conflito testam sua Iniciativa.
segundos entre uma furiosa troca de golpes. Ou, em vez
se

aic,entêaetbsdm oaR
C
S
e

disso, pode abranger minutos de diálogo heróico, a


exposição detalhada de planos malignos, um longo Iniciativa são dois dados

impasse de inteligência ou outras posturas. Tudo o que + bônus e habilidades (rápido)


uma Rodada representa é realmente tempo suficiente – penalidades e fraquezas (lento)
para que todos realizem uma ação. A ordem em que os
personagens podem fazer isso é determinada pela Jogadores e NPCs agem da Iniciativa mais alta para a
Iniciativa. mais baixa. Se duas Iniciativas empatarem, o personagem
que tiver lançado mais dados será o primeiro.

103
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Res
Saú Se os resultados ainda estiverem empatados, consulte o Retrocesso
próximo resultado mais alto. No raro cenário em que mesmo No início de cada Rodada futura, qualquer personagem
isso resulte em empate, revezem-se no lançamento de um pode rolar novamente sua Iniciativa na tentativa de melhorá-
dado até que um número vencedor seja produzido. la. Porém, deverão manter o novo resultado,
independentemente de ser superior ou inferior ao anterior.

“Finalmente jogamos de novo, Guerreiro da


Névoa!”

Ficar em segundo lugar não é nada divertido!


Levanto os olhos do meu guindaste de origami
Vou mostrar a Raine quem manda
parcialmente completo e vejo Shou empoleirado em
Co
melhorando minha Iniciativa! Eu jogo cinco
um toldo próximo. “Ah, é você”, eu digo.
dados por causa do meu Rápido (+3): 11234!
Com um silêncio estranho esperado de um assassino,
ele cai no chão. Shou pergunta se estou pronto sem
… E-espere! Isso é ainda pior do que antes!
palavras.
Desapontamento! Afinal, ainda estou preso em último
lugar…
Eu desembainho minha espada, cortando
simultaneamente meu guindaste inacabado ao meio. Sempre.
Sua vez
Nós dois lançamos nossa Iniciativa. Recebo 3 dados Finalmente! Sua iniciativa surgiu e é hora de agir. Esta é a
após aplicar meu Rápido (+1): 226, um resultado de sua vez e, neste momento, você pode estar se perguntando
6. Embora Shou tenha mais dados, seu resultado de o que exatamente pode fazer. Como dito anteriormente,
5 não consegue vencer o meu. Eu vou primeiro.
e
você pode realizar uma ação a cada Rodada, seja atacando,
fugindo, ajudando um companheiro caído ou fazendo
reparos de emergência em seu mecha.

Rolagens de Defesa, conforme descrito mais adiante, não


contam como ações e, em vez disso, são consideradas
ações livres.

Ações gratuitas

Embora algumas coisas exijam concentração e esforço,


tornando-as dignas de ação, muitas coisas não o são.
Atacar com uma arma é uma ação, mas sacar essa arma
não. Realizar uma busca detalhada no conteúdo de uma
cômoda seria

exigir uma ação, ou até mesmo várias rodadas de ações,


mas examinar rapidamente uma sala não exigiria. Se
qualquer ação puder ser realizada instantaneamente e não
tiver espaço para falha, então provavelmente é uma ação
livre e nunca ocupará a ação de um personagem em um
determinado turno. A determinação final do que é
considerado uma ação fica a critério do Mestre do Jogo.

104
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Ataque! Defender!
Então você se preparou, com os punhos ou a arma Muito provavelmente, você desejará escapar dos ataques
levantados e os pés em uma posição de batalha do seu oponente. Como mencionado anteriormente, isso
imponente. O que agora? Depois de escolher um alvo, é conseguido através do Teste de Defesa.
faça uma jogada de ataque.

A jogada de ataque consiste em dois dados O teste de defesa consiste em dois dados

+ bônus, habilidades e vantagens + bônus, habilidades e vantagens


(Ágil, especialista em combate, preciso…) (Evasivo, Rápido, Defensivo…)
– penalidades, fraquezas e falhas – penalidades, fraquezas e falhas
(Prejudicado, desajeitado, impreciso…) (Prejudicado, Lento, Pesado…)

Este teste é tratado como um teste oposto, com O ato de defender abrange qualquer método que evite ou
seu resultado sendo comparado com outro feito pelo seu bloqueie um ataque.
oponente, o Rolamento de Defesa. Se você exceder esse Depende de você dar um salto mortal para trás, se
teste, você acertou. Se você rolar menos ou empatar no defender do golpe com seu escudo ou simplesmente
Rolamento de Defesa, você não o faz. tropeçar no momento apropriado.

Você nunca deve adicionar Habilidades que in-

aumente seu Multiplicador de Dano, como Ataque ou Algumas habilidades, como Barreira e Teleporte,
Forte, em sua Jogada de Ataque. também podem modificar sua jogada de defesa.

Faixa
As distâncias exatas não são importantes no OVA.
Presume-se que qualquer personagem pode diminuir a
distância e enfrentar adequadamente qualquer oponente
dentro de uma Rodada. No entanto, há momentos em
que este não é o caso. Personagens em veículos

voadores, no topo de edifícios ou em outros lugares


distantes simplesmente não estão ao alcance. A menos
que o personagem tenha uma maneira conveniente de
chegar até eles, oponentes tão distantes só podem ser
atingidos com ataques que tenham o benefício Combate
à Distância.

Não há necessidade de demorar mais.


Eu sussurro as palavras “Raging Thunder”
se

aic,entêaetbsdm oaR
C
S
e

em minha querida lâmina antes de gritar um


retumbante “Slash!” no ritmo dos movimentos
praticados da minha espada. Uma onda de energia
crepitante se espalha na minha frente.

Minha habilidade com a espada me dá sete dados


(2234566) para um resultado admirável de 12. Mas
será suficiente?

105
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Res
Saú Lembre-se, a menos que seja explicitamente O Multiplicador de Dano é 1
declarado o contrário, todos sempre têm a + habilidades e vantagens

oportunidade de fazer uma jogada de defesa, (Ataque, Forte, Eficaz…)


independentemente de já terem atacado, recebido – fraquezas e falhas

uma complicação (descrita mais adiante) ou perdido a próxima ação. (Fraco, ineficaz…)

Ooooh, Raine vai tentar chamuscar A Habilidade Blindada de um oponente pode


minhas sobrancelhas com aquele reduzir o DX do seu ataque. Se isso reduzir seu
garfinho no ataque da torradeira?
DX abaixo de 1, trate-o como ½. Habilidades e
Co
Veremos sobre isso! Ele pode ser habilidoso fraquezas como
com a espada, mas eu sou igualmente rápido! Resistência e Vulnerabilidade também podem
modificar seu dano.
Também posso jogar 7 dados: 2334555.
Confira todos esses cincos! Com esse 15, eu
Tch. Uma falta foi muito infeliz.
dei uma cambalhota impressionante para sair
Nato. Agora, Shou me deu um ataque
completamente do caminho de seu pequeno raio.
com o resultado de
Muito lento, Raine-chan! Agora é minha vez!
10. Não sou tão evasivo quanto o ninja
irritantemente animado, e meus 5 dados
Contra-ataque
(13446) resultam apenas em 8.
Se o velho ditado “A melhor defesa é um bom
O DX de Shou é 4 (1 + 2 em Ataque e + 1 em
e
ataque” reflete seu estilo de combate, você pode
Forte). Como a diferença entre nossos testes
considerar o Contra-ataque em vez de sua jogada
é 2, recebo oito pontos de Dano à minha Saúde.
de defesa normal. A contra-ataque é um negócio
Quase um arranhão.
complicado, com grandes riscos e recompensas
possíveis. Ao declarar que deseja contra-atacar
antes que seu oponente lance os dados, você na Complicações de Combate
verdade realiza seu próprio novo ataque. Então Se os personagens consumirem metade ou mais
vocês dois fazem uma jogada de ataque. O de sua Saúde máxima em um único ataque, eles
resultado mais alto é o único ataque que tem algum receberão uma Complicação de Combate. Isto
efeito e é comparado a um teste de defesa zero! representa a natureza esmagadora do golpe e
Você pode descrever coloca os personagens em uma posição de
a manobra consiste em dominar o outro ataque, desvantagem. Uma Complicação pode significar
redirecioná-lo, esquivar-se habilmente e responder muitas coisas, mas geralmente se enquadra em
ao fogo, ou simplesmente conseguir atacar antes um destes três tipos:
que o oponente o faça. Além dos riscos anteriores,
você também perde sua próxima ação. Se você já l Personagens atordoados são jogados fora
perdeu sua próxima ação, você não poderá Contra- guarda pela força do ataque. Eles podem ser
atacar. derrubados, arremessados contra uma parede
próxima ou simplesmente atordoados.
Dano Independentemente das circunstâncias exatas,
Uma vez que um golpe bem sucedido é acertado o personagem perde a próxima ação. Se um caractere-
em um oponente, o Dano é calculado. Para cada Se um jogador já estiver perdendo sua próxima
ponto que sua Jogada de Ataque exceder a Jogada ação devido a outra Complicação, Habilidade
de Defesa do seu oponente, você causa seu ou condição de Atordoamento, não haverá
Multiplicador de Dano (ou DX). O total é então efeito adicional.
subtraído da Saúde do seu oponente.

106
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l Personagens prejudicados ficam debilitados pelo Para simplificar, os personagens atingidos por um
ataque. A ofensa pode causar um ferimento objeto causam Dano equivalente ao ataque que os
incapacitante, abalar a capacidade do Atordoou. Além disso, mesmo que a Saúde de um
personagem de pensar com clareza ou de outra item não esteja esgotada, ele ainda pode apresentar
forma reduzir a capacidade de lutar. Personagens sinais de desgaste ou ficar inutilizável.
prejudicados recebem uma penalidade de –1
em todas as ações durante o combate. Saúde e resistência
Outros ataques podem adicionar mais Prejuízos, A saúde se desgastará gradualmente ao longo da
e os efeitos podem durar após a batalha, a luta, à medida que você leva alguns golpes fortes.
critério do Mestre do Jogo. Sua Resistência, por outro lado, é reduzida pelas
l As Complicações de Fraqueza/Defeito fazem ações que você realiza. Talentos de resistência e
com que os personagens sucumbirão a uma de muitos ataques carregam consigo um custo de
suas Fraquezas ou Defeitos. Um personagem Resistência para usar.
com Foco ou Requisito pode ser desarmado ou Se você ficar sem saúde, a batalha ainda não
ter um item-chave quebrado, personagens de acabou! Através de pura força de vontade, você
temperamento curto podem ficar furiosos e ter pode continuar lutando. Em vez disso, danos
mau julgamento, e assim por diante. adicionais diminuirão sua Resistência, mas agora
você recebe uma penalidade de -1 em todas as
Algumas Vantagens permitem que um ataque ações, assim como o Prejudicado.
exija apenas infligir um quarto da Saúde de um Complicação. Da mesma forma, se você usar toda
personagem para causar uma Complicação,
a sua Resistência, gastos adicionais serão deduzidos
como Atordoamento. O Flaw Feather Blow, por
da Saúde e você incorrerá na mesma penalidade
outro lado, torna isso completamente impossível.
de –1. Quando a Saúde e a Resistência acabarem,
sua capacidade de contribuir para a luta acabará.
Danificando outras coisas Você pode ficar inconsciente ou cansado a ponto de
Quer a sua batalha envolva sparring de artistas desistir. De qualquer forma, cabe aos seus amigos
marciais ou robôs gigantes lutando, certamente continuar a luta a partir daqui!
haverá alguns danos colaterais. Ataques perdidos
muitas vezes atingirão alguma coisa, e personagens
Atordoados podem colidir indefesos nos arredores. Mesmo quando um personagem é forçado a

Ou você pode querer retirar intencionalmente objetos usar sua Resistência para absorver Dano, as
Complicações ainda são calculadas com a
ao redor, como portas trancadas ou apenas coisas
Saúde total, nunca com a Resistência total.
que estejam no caminho. Essas coisas podem ser
acenadas à mão ou receber números de dificuldade,
mas se você preferir acompanhar exatamente
Recuperando
quanto dano um objeto pode suportar antes de ser Uma vez em qualquer combate, você pode optar
destruído, consulte este gráfico: por deixar seu personagem se recuperar em vez de
realizar uma ação naquela Rodada. Esta manobra im-
reabastece imediatamente 10 de Resistência, sem
se

aic,entêaetbsdm oaR
C
S
e

ROBUSTEZ SAÚDE exceder o máximo do personagem. O

10 A ação real que o personagem executa depende de


Frágil (móveis baratos)
você, seja concentrando sua energia, citando
Típico (parede sólida) 20 axiomas de um antigo mentor ou simplesmente
recuperando o fôlego. Uma vez que um personagem
Robusto (congelador) 40
tenha aproveitado a recuperação, ele não poderá

Reforçado (carro blindado) 80 fazê-lo novamente até que o combate termine.

107
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Res
Saú Não me machuque!
Outras ações de combate Ao desistir de sua próxima ação para não se machucar,
Embora as regras anteriores sirvam perfeitamente para você pode dobrar o número de dados em sua jogada
a maioria dos conflitos, o que se segue é uma pequena de defesa.
lista de outras opções, exceções e considerações que
podem ser úteis. Se você já perdeu sua próxima ação devido a um
Atordoamento ou uma Falha de Habilidade, você
Agindo várias vezes não pode dobrar seu Rolamento de Defesa.

Normalmente, você está limitado a realizar uma ação


Marca
por Rodada, mas ao aplicar uma Penalidade em todos
Co
os lançamentos até seu próximo turno, você pode Qualquer ataque bem-sucedido que normalmente
realizar duas – ou mais! Entretanto, você não pode causaria dano a um oponente pode ser transformado
repetir a mesma ação para o mesmo alvo. em uma marca, um ataque que não causa dano, mas
(Você poderia atacar dois oponentes, mas não um é potencialmente embaraçoso. Uma marca pode
oponente duas vezes.) Esta penalidade é equivalente representar um tapa provocativo, um chapéu disparado
ao número total de ações realizadas. Embora os ou até mesmo uma letra esculpida em uma roupa.
Testes de Defesa não contem para esse total, eles Esta técnica é útil quando você não quer prejudicar o
ainda sofrem a mesma Penalidade. oponente ou, melhor, quer enfurecer o inimigo até um
estado de descuido.
Você não pode compensar uma ação perdida
com esta Penalidade. Se você perdeu uma ação Proteger
devido à Complicação Atordoado ou a uma Falha
e
Às vezes, o bem-estar do outro é mais importante para
de Habilidade como Concentração,
você do que o seu.
você não pode agir até seu próximo turno.
Arriscando a vida e a integridade física, você pode
ajudar um personagem que falhou em seu teste de defesa.
Ajustando ataques Ao desistir de sua próxima ação, você pode fazer uma
Embora a habilidade de ataque seja capaz de inúmeras jogada de defesa contra o ataque como se ele fosse
maneiras de agilizar o dano, às vezes você feito contra você e também sofrer qualquer dano
simplesmente não sente vontade de desenvolver recebido. Mas use o bom senso. Se o personagem
totalmente um ataque. Ou talvez o curso da batalha estiver atrás de uma parede, no ar ou fora do seu

faça você desejar poder ajustar um pouco uma alcance, isso não será possível.
manobra existente. A seguir estão alguns ajustes que
você pode fazer em qualquer ataque sem alterar seu
custo de Resistência.
Modificadores Situacionais

Embora seja perfeitamente plausível lutar em arenas


l Ataque imprudente Aumente sua jogada de ataque cuidadosamente construídas sem nenhum obstáculo à
em 2, mas reduza suas jogadas de defesa em 2 vista, muitas vezes as batalhas acontecem em
até o próximo turno. ambientes nada ideais.
(Preciso x2, pesado x2) Os personagens podem se enfrentar por longas
l Golpe Kamikaze Aumente sua jogada de ataque em distâncias, por trás da cobertura de paredes, através
5, mas não faça nenhuma jogada de defesa até do véu de neblina ou em meio a terreno difícil de
seu próximo turno. (Preciso x5, aberto ao ataque) navegar. Em situações como essas, os personagens
devem receber penalidades pelas ações apropriadas,
l Postura Defensiva Reduza sua jogada de ataque com –1 cobrindo aborrecimentos leves e –3
em 2, mas aumente suas jogadas de defesa em representando circunstâncias verdadeiramente
2 até o próximo turno. inibidoras. Os personagens podem compensar essas
(Defensivo x2, Impreciso x2) penalidades com

108
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Ágil, Sentido Aguçado, Forma Incorpórea, Luta livre


Sexto Sentido, ou Vantagens que podem atacar ou Em vez de fazer um ataque no seu turno, você pode
contornar o que está no caminho de um ataque. indicar que pretende lutar com seu oponente.
Qualquer jogada de ataque bem-sucedida
Ataque de submissão imediatamente entrelaça vocês em um agarrão,
Se algum ataque causar Dano suficiente para reduzir estrangulamento ou algum outro movimento inibidor.
tanto a Saúde quanto a Resistência a zero, o Embora nenhum Dano seja causado neste turno, em
personagem atacante pode optar por fazer um Ataque turnos futuros, você e seu oponente só poderão
de Submissão. Este movimento coloca o oponente atacar um ao outro. Em vez de uma ação, os
em uma posição muito indesejável, como uma lâmina oponentes agarrados podem afirmar que estão
afiada na garganta ou qualquer outra coisa que tentando se libertar. Testes opostos (com Habilidades
garanta certa medida de obediência. Esta técnica é como Forte ou Evasivo) são feitos, e o sucesso
útil para obter informações de um oponente, obter significa que o controle foi quebrado.
um refém ou apenas brincar com outros combatentes.
Entretanto, pode ser possível que personagens
detidos por um Ataque de Submissão virem a Se você quiser realmente parar alguém, você
situação, dependendo das circunstâncias e, em última deve fazer um ataque com o Paralyzing Perk.
instância, da discrição do Mestre.

Surpresa
Embora às vezes os adversários se anunciem uns Mudando a forma como o combate funciona
aos outros com honra, há momentos em que saltar OVA faz algumas suposições sobre o tipo de
sobre os oponentes é mais vantajoso. Se você história que você está contando – que é propensa
encontrar seu oponente desprevenido, seja por acaso a lutas emocionantes entre o bem e o mal e
ou por tentativas deliberadas de furtividade — com provavelmente uma ou duas explosões. Mas esse
Habilidades como Rapidez e Arte da Invisibilidade — não é o único tipo. Se o seu jogo é sobre romance
você poderá iniciar uma luta e ser o grupo exclusivo no ensino médio ou adaptação à vida em uma
para atacar na primeira Rodada! cidade rural, relatos detalhados de brigas
simplesmente não são necessários. Você só
precisa saber se o valentão enfia você no armário
Embora não possam agir, personagens surpresos ou como foi aquela briga com o gato rabugento.
ainda podem realizar ações livres, como Rolagens
de Defesa. No entanto, eles recebem uma Penalidade
em todas as ações durante a primeira Rodada com Em vez disso, trate-o como um teste resistido.
base no seu estado de consciência: Basta lançar todos os dados que você acha que
serão aplicados à luta (mesmo os Difíceis e os
l Alerta e Preparado (–1) Os personagens Frágeis), e seu oponente fará o mesmo. O
provavelmente estão armados e, embora pegos vencedor é o vencedor e consegue o que quer.
se

aic,entêaetbsdm oaR
C
S
e

de surpresa, estão à procura de problemas. Por outro lado, se você quiser que o combate
l Casual (–2) Os personagens estão totalmente seja mais sombrio e corajoso, você pode reduzir
ativos, mas não esperam perigo. a Saúde e a Resistência padrão pela metade.
l Desconsciente (–3) Os personagens podem estar Não só cada golpe será muito mais inteligente,
como as complicações serão mais fáceis de
descansando, dormindo ou profundamente envolvidos em uma tarefa.
infligir – e receber.

Assim que a Rodada surpresa terminar, o combate


será conduzido normalmente.

109
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Res
Saú COLIDE COM… MODIFICADOR DX
Outras maneiras de se machucar
Estrutura Permanente +4
Claro, existem mais maneiras de se machucar do que
uma briga aberta. Os verdadeiramente ousados –1
Objeto mais fraco
podem até encontrar danos potenciais em cada
esquina... ou na esquina... ou logo antes da esquina... Objeto mais resistente +1 a +3

Outros modificadores –1 a +3

Bater, colidir e bater


Se um veículo entrar abruptamente em contato com Os personagens sempre receberão metade desse
Co
outro objeto – seja por acidente ou por uma manobra dano devido ao trauma do impacto.
de colisão intencional – ele receberá Dano. Assim
como se fossem atacados, os personagens devem
Ei, olhe! Eu estava cuidando da minha
fazer uma jogada de defesa contra o DN apropriado.
vida, andando de moto como sempre,
certo? Ok, talvez
Inclua Rápido, Piloto e quaisquer outras habilidades
Passei o sinal vermelho lá atrás, mas esse policial
que se apliquem logicamente. Se a colisão ocorreu
é maluco! Você acha que ele poderia me dar uma
devido a uma jogada em que o personagem já falhou,
multa ou algo assim, mas não! Esse cara saca a
use esse resultado.
maior arma que já vi e abre fogo! Tento sair
daqui, mas como estou levando um tiro e tudo,
VELOCIDADE DE IMPACTO DN
posso ter exagerado um pouco. Agora minha
e
Domingo dirigindo 2 bicicleta está derrapando fora de controle! Meu
resultado inexpressivo de 3 terá que servir para
Rolando 4 esse acidente. Eu estava indo muito rápido, então

6 o DN é 8. Uma diferença de 5. Ai!


Clipe rápido

Demônio da velocidade 8
Felizmente, não encontrei nada em particular,

Alucinante 10 então o DX de 1 faz pouco mais do que arranhar


minha pintura (5 x 1, 5 de dano) e talvez arranhar
12 meu cotovelo (5 x ½, arredondado para 3). Mas
O que você estava pensando?
mesmo assim, vou demorar um pouco para
colocar minha bicicleta em movimento novamente,
Se dois veículos colidirem de frente, considere e onde vou para fugir dessa maluca? Acho que é
qual seria sua velocidade combinada. Se estiverem melhor ir embora, então mergulho em um beco
indo na mesma direção, considere apenas a estreito entre dois prédios...
diferença entre as velocidades.

Mesmo que o personagem tenha sucesso neste De- Caindo


barreira Roll, a colisão não é evitada; o veículo Cair de grandes alturas é um perigo muito real para
simplesmente escapa sem mais do que danos os aventureiros – e até

superficiais. os não tão aventureiros. Isso é tratado


Após esta rolagem, o veículo do personagem assim como bater, você até usa a mesma tabela de
recebe Dano. O Multiplicador de Dano é determinado DX, mas não há veículo para protegê-lo de Dano, e o
por vários fatores. que você atinge é quase sempre uma Estrutura
Compare com a tabela a seguir, adicionando bônus e Permanente de +4 DX: o chão. Para Dano, compare
penalidades a um DX de um. um

110
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Danos de mordaça
rolar dados Ágeis e outros dados de Habilidade
aplicáveis para um Número de Dificuldade abaixo. Freqüentemente, em anime, os personagens possuem
Multiplique a diferença pelo DX da queda. uma habilidade notável de sobreviver a ferimentos
terríveis apenas para rir. Você pode simplesmente
DISTÂNCIA CAÍDA DN encenar tais situações, mas se quiser dar-lhes mais

2 significado mecânico, os personagens podem sofrer


Perdeu um passo
Danos de Mordaça. Gag Damage funciona como
Um bom salto 4 Damage sempre funciona. Calcule da mesma maneira
e até mesmo inflija complicações conforme apropriado.
Queda desafiadora 6
Entretanto, esse Dano, e quaisquer efeitos dele,

Difícil de gerenciar 8 desaparecem em um curto espaço de tempo: alguns


minutos de história ou algumas Rodadas em combate.
Esse é um longo caminho para baixo… 10
Mesmo que um personagem receba Dano de Mordaça
suficiente, ou Dano de Mordaça e Dano normal
Ninguém poderia sobreviver a isso! 12
combinados o suficiente, para reduzir a Saúde e a
Resistência a zero, a incapacitação é temporária.
Devido à lei inescapável do anime de que é possível
pular muitas vezes a própria altura, você pode
permitir que os personagens pulem como quiserem
e só recorrer a danos de queda em caso de Você pode usar Gag Damage para representar
acidentes ou quedas extremas. qualquer tipo de lesão de curta duração.

se

aic,entêaetbsdm oaR
C
S
e

111
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Res
Saú Da mesma forma que no combate, o jogo é
Drenando Resistência dividido em Rodadas sempre que um personagem
Assim como a Saúde, existem motivos fora do continua uma atividade ao longo do tempo. A cada
combate que podem esgotar sua Resistência. Rodada, os outros têm tempo para completar uma ação.
Muitas provações testarão sua coragem em oposição A quantidade exata de tempo que passa é inconstante
à sua resistência bruta. Até mesmo um guerreiro e, em última análise, fica a critério do Mestre do
corpulento pode sucumbir a esses perigos! Jogo. A cada Rodada após a primeira, o personagem
perde Resistência. A rapidez com que isso acontece
Testes de Resistência depende da dificuldade inicial da tarefa.
A resistência é uma medida de sua vitalidade e
Co
energia e, como tal, é de vital importância para
qualquer modo de ação prolongado, seja ele segurar RESISTÊNCIA À DIFICULDADE
um teto em colapso, correr uma maratona ou
Fácil 5
simplesmente permanecer perfeitamente imóvel.
Desafiante 10
Inicialmente, nenhuma dessas atividades requer
Difícil 20
qualquer uso de Endurance. Mas com o passar do
tempo, a fadiga se instala. O peso torna-se excessivo,
a corrida muito difícil ou a vontade de espirrar demais Se a Resistência chegar a zero, o personagem deve
para ser ignorada. desistir abruptamente. O teto cai conforme o
personagem se afasta, o corredor faz uma pausa
e
para recuperar o fôlego e o esconderijo é abandonado
em favor de recuperar a sensação nos membros dormentes.

Pressionando
Às vezes, seguir em frente é mais importante do que
o bem-estar. Ao fazer um teste com sucesso com
Vontade de Ferro/Vontade Fraca
contra um Número de Dificuldade Desafiador (6), um
personagem pode prosseguir. A Resistência Adicional
agora é subtraída da Saúde.
Caso isso se esgote, os personagens ficam
inconscientes. O personagem permanece em
lado quando o prédio desaba, desmorona enquanto
os corredores passam correndo ou faz uma grande
cena desmaiando à vista de todos.

Afogamento, sufocação e outros perigos


Em alguns casos, um personagem não pode
prosseguir, mesmo que queira. Um personagem só
pode prender a respiração por um certo tempo ou
resistir tanto aos efeitos da fumaça ou gases
perigosos. Se você se encontrar preso, forçado ou
preso debaixo d'água, em uma massa gelatinosa
gigante, em uma névoa indutora de sono ou em
algum outro espaço com ar comprometido, você
corre o risco de sucumbir a isso.

112
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Tal como acontece com outros testes de l Uma boa noite de sono Devido à incrível física da
resistência, a rapidez com que você perde Resistência narrativa cinematográfica, a maioria das lesões
é determinada pela dificuldade da tarefa (neste pode ser curada com uma noite inteira de
caso, respirar) e usa o mesmo gráfico. descanso. A critério do Mestre do Jogo, outras
Entretanto, quando a Resistência acaba, o pausas longas na narrativa do jogo também
personagem imediatamente fica inconsciente e não podem fornecer a oportunidade de recuperar a
consegue prosseguir. Geralmente, os personagens Saúde perdida.
nunca morrerão por afogamento ou sufocamento, l Uma Ajuda de Curador Aqueles treinados na
mas podem sofrer grandes inconvenientes. Habilidade de Curador podem proporcionar a
Desembarcar em um local isolado, ficar fora de ação recuperação mais eficiente da Saúde quando o
pelo resto da aventura ou pegar um resfriado quando verdadeiro descanso não é obtido. Veja Healer
finalmente conseguir sair da bagunça são apenas (pág. 54) para detalhes sobre como funciona.
algumas das possibilidades. l Breve descanso Se nenhum outro método estiver
disponível, você ainda poderá recuperar parte
dos ferimentos. Ao encontrar um descanso

Um ato de fuga subaquática? Eu significativo, pelo menos algumas horas no

poderia fazer isso enquanto dormia. Ficando tempo da história, você pode recuperar a Saúde.

calmo e usando o mínimo de movimento Basta lançar dois dados e seu Vigoroso
possível, só preciso de 5 Resistência para dados, caso você os tenha, e adicione o
prender a respiração. O ato envolve quatro resultado à sua Saúde. Depois de recuperar a
bloqueios e quatro rodadas de ações. São 20 Saúde desta forma, você não poderá fazê-lo
En-durance! Eu saio com energia de sobra. novamente até o dia seguinte.

Recuperando a resistência
Se um personagem não passar mais do que
Ao contrário da Saúde, o Endurance é bastante fácil
uma Rodada sem ar, você não deve se preocupar
de recuperar. Basta um curto período de descanso,
em anotar o custo de Resistência. Mergulhos
cerca de meia hora de história, e toda a Resistência
rápidos e repetidos debaixo d'água, dardos em
é recuperada.
uma sala cheia de fumaça e outras tarefas curtas
Se você for constantemente jogado de uma
não devem afetar a Resistência do personagem.
situação terrível para outra, essa oportunidade não
estará disponível. Entretanto, como em combate,
Cura e Descanso você pode gastar uma ação para recuperar 10 de
Com tantas coisas por aí que causam dor, pode-se Resistência. Isto não pode ser repetido por um
perder a esperança de sobreviver. Felizmente, há período de tempo significativo, a critério do Mestre
muitas maneiras de se recuperar dos ferimentos e do Jogo.
males sofridos durante as aventuras.
Lesões e a história
Embora os totais abstratos de Saúde possam ser
Recuperando a Saúde reduzidas, restauradas e alteradas de outra forma
se

aic,entêaetbsdm oaR
C
S
e

A saúde pode ser restaurada de várias maneiras: com abandono, há momentos em que as lesões se
tornam mais parte integrante da história.
l Entre aventuras toda a saúde é Caso os Jogadores e o Mestre do Jogo assim o
automaticamente recuperado após o término de desejem, certas condições só poderão ser curadas
uma aventura. Se você conseguir chegar ao fim conforme a história permitir. Membros quebrados,
da história, não há muito com o que se preocupar ferimentos quase mortais, doenças misteriosas e
além de se gloriar na vitória ou reclamar da outros problemas só podem ser resolvidos com o
derrota. tempo - ou com suas próprias aventuras!

113
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CRESCIMENTO E EXPERIÊNCIA

Com o passar do tempo, seu personagem e o de seus colegas jogadores


mudarão. As aventuras, confrontos, amizades, erros e lições que
encontram afetam quem eles são – e como agem. Talvez ainda mais
importante, ajuda-os a crescer e a alcançar novos potenciais.

Crescendo através da brincadeira


Ao interpretar seu personagem, você poderá se O Mestre do Jogo pode lhe dar Pontos de
deparar com situações que moldam diretamente Experiência após algumas sessões, após uma
quem ele é. Se um personagem encontrar um única aventura ou até mesmo durante o jogo. Esses
professor habilidoso e treinar, ele se tornará mais pontos são usados para fazer seu personagem
hábil ou ganhará uma nova Habilidade. Um crescer, e há diversas maneiras de ganhá-los:
personagem que antes se assustava facilmente
pode se tornar corajoso em suas aventuras. Alguns
personagens podem simplesmente amadurecer, Eu estarei lá. Simplesmente participando da
superando o que antes lhes parecia importante. história, você ganhará um Ponto de Experiência
Outros ainda enfrentarão traumas intensos que a cada poucas sessões de jogo.
poderão gerar novos medos e dúvidas. Quando Seja inventivo. Às vezes, você terá uma ideia
essas coisas acontecem, as Habilidades e realmente ótima, levará a história em uma
Fraquezas do personagem direção criativa ou apenas formará um plano
mudará e desaparecerá. potencialmente bom. Quando for aparente que
um esforço extra foi feito, o Mestre do Jogo
Crescendo através da experiência pode conceder um Ponto de Experiência –
Mas nem todo crescimento é resultado direto de mesmo quando tais ideias brilhantes não
estímulos específicos. À medida que seu funcionarem.
desxariC
recoassp E
n
e
d

personagem embarca em aventuras, encontra seu Estar envolvido. Não apenas brinque, faça role-play!
caminho e luta o bom combate (ou o mau, aliás), Se a sua interação com outros Jogadores, o
ele gradualmente se torna mais capaz e dá um Mestre do Jogo e até mesmo o próprio mundo
passo mais perto das pessoas que está destinado melhorar consistentemente a qualidade do jogo,
a ser. Esta experiência é representada no OVA você poderá ser recompensado com um Ponto
como Pontos de Experiência. de Experiência.

115
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Cresce Experiência e fraquezas
Os Game Masters podem encontrar mais conselhos
As fraquezas podem potencialmente ser diminuídas em
sobre como distribuir Experiência e executar o jogo
gravidade ou totalmente removidas da mesma maneira.
na Seção do Game Master.
Entretanto, geralmente é mais interessante e mais
comovente enfrentar suas Fraquezas durante o jogo do
disso
Experiência de gastos que apenas comprá-las entre as aventuras. Se você
Então, o que você pode fazer com esses Pontos de quiser modificar seus Pontos Fracos com Pontos de
nada
Experiência? Gaste-os! Você pode usar seus pontos de Experiência, discuta isso com seu Mestre de Jogo.
experiência conquistados com dificuldade para aumentar Juntos, vocês podem encontrar uma maneira de incorporá-
suas habilidades atuais — ou até mesmo para ganhar lo ao próprio jogo. Bônus, você pode manter esses pontos
novas. de experiência para adicionar algo interessante ao seu
Mas todas as histórias não usarão a Experiência da personagem!
mesma maneira. Um conto de aventura sobre o
amadurecimento, onde heróis corajosos avançam
rapidamente em suas capacidades, expandem seus
Exp
arsenais e... bem... crescem, tem implicações diferentes Se você usou as regras de Custo Escalado durante
de uma sombria história policial povoada de veteranos a criação do personagem, esses mesmos custos
grisalhos que já viveram vidas plenas, enfrentaram ainda se aplicam ao uso de seus Pontos de Experiência.
dificuldades. bate à porta e é improvável que mude muito Com jogos típicos e limitados, sua experiência gasta
entre as aventuras. precisará ser duplicada e triplicada, respectivamente.

A taxa de experiência
O Game Master definirá uma Taxa de Experiência para Experimente epifanias
o jogo. Isso determina quantos pontos você precisa Embora seja perfeitamente normal usar sua Experiência
gastar para ganhar um nível em uma habilidade. entre aventuras, você pode não ter certeza do que deseja
fazer ou de como seu personagem deve crescer. Tudo
bem também! Na verdade, manter seus Pontos de
e

CUSTO/NÍVEL DA TAXA DE EXPERIÊNCIA Experiência abre outra opção.

Heróico
e

1 por nível
Se durante o jogo você decidir que deseja que seu
personagem tenha uma Habilidade que não esteja em
Típica 2 por nível
sua ficha de personagem, você pode gastar a Experiência
Limitado 3 por nível ali mesmo para ganhar essa Habilidade! Talvez você
tenha aproveitado um poder misterioso no momento
exato em que mais precisava dele, evoluído para uma
máquina de batalha mais feroz ou simplesmente possua
Sinto que melhorei no uso de meus
um talento sobre o qual não contou a ninguém.
poderes telecinéticos para me defender.
Se eu quisesse ganhar Especialista em
Seja qual for o caso, marque a Experiência e anote-a
Combate com +2, precisaria de 2 Pontos de
como um acréscimo permanente ao seu personagem.
Experiência em um jogo heróico . Em um jogo típico ,
seriam 4 Pontos de Experiência, e eu precisaria de
6 em um jogo limitado . Isso é muito... Talvez eu Você também pode remover ou moderar Fraquezas,
com as mesmas advertências descritas anteriormente.
devesse aumentar a Arte da Invisibilidade ...

116
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Um jogo sem experiência l O personagem pode ser capturado ou


Assim como os jogos variam em sua taxa de temporariamente incapacitado. Se matar seu
experiência, é possível que você, seu mestre de jogo querido personagem parece muito difícil, mas
e seus colegas jogadores não sintam necessidade você também não se sente totalmente confortável
alguma de experiência. Talvez todas as suas em entregar as rédeas ao Mestre do Jogo, este
aventuras sejam do tipo one-shot, com poucos pode ser um meio-termo satisfatório. E quem
personagens aparecendo novamente. Ou talvez seja sabe, talvez algo aconteça nesse tempo para
apenas um tipo de história discreta, onde os tornar o personagem completamente diferente
personagens tendem a mudar muito pouco e, quando de interpretar!
o fazem, o fazem diretamente em resposta a eventos
específicos. Se for esse o caso, você pode l O personagem pode se aposentar de suas
desconsiderar completamente a Experiência. aventuras. Eles poderiam se estabelecer e
constituir família, mudar-se para longe ou
simplesmente parar de sair com os outros
Mestres de Jogo que desejam recompensar um personagens. Esses personagens podem

bom jogo podem usar Dados Dramáticos gratuitos desaparecer completamente da história ou
em vez de Experiência. permanecer disponíveis como conselheiros ou
outros participantes esporádicos em suas
aventuras.
Personagens aposentados
Com o passar do tempo, você pode sentir que precisa
de uma mudança de ritmo. Alguns personagens, uma
vez alcançados todos os seus objetivos principais,
parecem não ter propósito. Outros podem
simplesmente se tornar entediantes para você com o
jogo contínuo. Por essas e outras razões, você pode
querer aposentar seu personagem.
Esta “aposentadoria” pode ser tratada de várias
maneiras:

l O personagem pode se tornar um NPC.


Isto é útil quando os personagens têm
torna-se inseparável do enredo, mas o Jogador
não quer ou não pode continuar. O personagem
permanece
praticamente a mesma coisa, só que agora sob
o controle do Game Master. Isso também pode
ser apropriado para um Jogador que deseja uma
pausa e irá retomar o jogo com o personagem
mais tarde.
desxariC
recoassp E
n
e
d

l O personagem pode morrer. Os jogadores podem


discutir com o Game Master sobre como

criar um cenário apropriadamente comovente


para tal morte. Você pode até planejar a morte

do seu personagem sem que os outros jogadores


percebam!

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SEÇÃO DO MESTRE DO JOGO


Então você quer ser um Game Master? O trabalho que você escolheu está longe
de ser simples. A responsabilidade por todo o jogo recai sobre seus ombros.
Lidar com as regras e definir os resultados das ações dos Jogadores exige muito
raciocínio rápido. E criando o próprio mundo! Planejar meticulosamente as
aventuras e personificar uma infinidade de personagens exigirá mais do que um
pouco de criatividade. Se parece muito trabalho, você está certo. Mas é aí que
reside a beleza do Game Mastering. Através de todas as suas labutas, você tem
um universo inteiro ao seu alcance. O único limite é a sua imaginação!

Não há necessidade de ler este capítulo se você planeja participar do


OVA apenas como Jogador. Mas se o papel do Game Master exige
de você, continue lendo!

O que um GM faz? personagens e tomar decisões rápidas com base em


O Game Master é uma entidade única. Ao contrário suas ações muitas vezes imprevisíveis.
dos Jogadores, cuja única responsabilidade é Antes de cada sessão, o Mestre do Jogo prepara
interpretar seus próprios personagens, um Mestre uma aventura, um único episódio ou cenário da
tem que fazer malabarismos com vários papéis ao mesmo história,
tempo. para os Jogadores participarem. Isso envolve
fazer algumas anotações.
O GM é um contador de histórias O que você espera que aconteça? Quem os PJs
Indiscutivelmente, o papel mais essencial de um encontrarão? Onde eles vão? Quais serão os objetivos
Game Master é o de contador de histórias. Embora dos PJs para a aventura e por que eles se importarão?
seja responsabilidade de todos contribuir Um Game Master deve responder a todas essas
significativamente para a ficção do jogo, é o Mestre perguntas.
tsçgeeoM
eorão S
dJ

quem estabelece as bases da história, estabelecendo Caso os jogadores se desviem do fluxo de


um ponto de partida e dando aos Jogadores uma eventos pretendido, você deve ser capaz de guiá-los
razão para quererem participar. Como Mestre, você de volta com cuidado, sem recorrer à força flagrante.
também deve ser capaz de visualizar esta história Se você estiver se sentindo aventureiro, você pode
em palavras, descrevendo o mundo ao redor dos até improvisar, seguindo esse novo caminho aonde
Jogadores. quer que ele o leve.

119
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Seção O GM é um árbitro O GM é um jogador
Como qualquer jogo, OVA segue um conjunto de Apesar dessas outras responsabilidades, o Mestre
regras. Semelhante a um árbitro ou juiz, o Game do Jogo ainda é um Jogador – só que em vez de um
Mestr Master tem a palavra final sobre como essas regras único personagem para retratar, um mundo inteiro
são interpretadas e aplicadas durante o jogo. Mas está sob sua alçada!
isso não lhe dá liberdade para ser um déspota Como você sabe muito sobre o mundo e os PJs
Jogo
arbitrário! – não há segredos do Mestre do Jogo – a capacidade
Você deve fazer o seu melhor para ser justo com de interpretar honestamente pode ser difícil. Mas
todos e governar de uma forma que mantenha o você pode usar esse conhecimento como uma
jogo fluindo sem problemas. E como as regras estão vantagem, moldando NPCs para complementar os
tão intimamente interligadas com a história, é Jogadores e a trama.
importante estar familiarizado com elas e com todos
os seus usos. Não é divertido ver você folhear E como a palavra Jogador sugere, o Game
constantemente o livro de regras enquanto coça a Master está aqui pelo mesmo motivo que todos os
cabeça. outros: para se divertir.
Mas este livro não é exaustivo. Muitas vezes, os
Jogadores tentarão fazer coisas não diretamente Tipos de jogos
cobertas por essas regras ou encontrar novos usos Como acontece com tantas facetas dos jogos de
para habilidades e habilidades anteriormente RPG, não existe uma maneira certa de jogar e
mundanas. Você não deve apenas governar de estruturar suas aventuras. Mesmo assim, aqui estão
do
forma sensata e justa, mas também rapidamente. A algumas das configurações mais típicas:
indecisão pode interromper uma aventura que de
do
outra forma seria dinâmica. l The One-Shot é um RPG em sua forma mais
básica, consistindo em uma única aventura
jogada ao longo de uma ou duas sessões. Os
enredos são introduzidos rapidamente e
resolvidos no final da aventura. Como há tão
pouco tempo para o desenvolvimento do
personagem e a progressão do enredo, os one-
shots são mais adequados para jogos
emocionantes e de ritmo acelerado, com muito
pouca transferência de uma aventura para outra.
A natureza episódica dos one-shots os torna
ideais
para grupos de jogos que se reúnem com pouca
frequência ou trocam constantemente de
participantes.
l O Story-Arc é um grupo de aventuras unidas por
um objetivo comum ou elemento de história.
Com um comprimento menos definido, os
gráficos podem ser mais lentos e deliberados. Um-
antagonistas, conflitos e obstáculos podem
aparecer em qualquer uma dessas aventuras,
mas a maioria só encontrará solução no final do
arco da história. Os Jogadores podem aproveitar
o período de tempo mais flexível para a
interpretação, mas os personagens provavelmente

120
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mudam pouco durante o arco da história. Se é fácil começar a criar. No entanto, este mundo
você e os Jogadores continuarem a explorar não é só seu, mas também pertence aos seus
seus personagens e o mundo em que vivem, jogadores! Você deve sentar-se com seu grupo de
os arcos da história poderão evoluir para o jogo e discutir o tipo de lugar onde deseja contar
tipo de jogo conhecido como… histórias.
l A Campanha é o tipo de jogo mais épico. Com A profundidade com que você detalha este
um escopo mais amplo, o mundo está muito mundo depende do que você deseja realizar.
aberto às ações dos Players. Os antagonistas Uma história moderna e realista pode ser
irão e virão, os arcos da história começarão e construída sobre lugares e temas com os quais
chegarão ao fim e, com o passar do tempo, seus jogadores já estão familiarizados e precisam
os personagens crescerão e mudarão como de pouca preparação além dos locais típicos que
resultado de suas aventuras. Algumas visitarão. Mundos ainda mais estranhos de alta
campanhas podem não ter nenhum final tecnologia ou magia podem não exigir nenhum
definido, seguindo direções que os Jogadores, nível extenso de detalhe.
e até mesmo você, nunca esperaram. Como Uma breve descrição de como as coisas são e,
podem se estender por muitas sessões e tecer novamente, os destinos típicos devem ser
tantas conexões intrincadas com o próprio suficientes.
mundo, as campanhas são melhores para Mas muitos Game Masters prosperam neste
grupos que se reúnem com frequência e estágio de preparação. Você tem a capacidade
mudam muito pouco em seus membros. de criar um novo mundo completamente de acordo
com seu próprio projeto. Esse esforço também
pode se traduzir diretamente em oportunidades
Fazendo uma aventura de jogo. Políticas intrincadas fornecem o pano de
O termo aventura remonta às origens dos jogos fundo para intrigas e conflitos, mistérios de longa
de RPG, onde os jogadores quase sempre data imploram para serem investigados e locais
pegavam em armas e partiam para um mundo exóticos podem se tornar a base para aventuras
perigoso. Suas aventuras no OVA podem ser por si só. O quão longe você leva o conjunto do
igualmente ousadas ou podem transmitir as seu jogo depende exclusivamente de você e das
“aventuras” mais sutis da vida cotidiana. expectativas dos seus jogadores para a aventura.
Independentemente do caminho que você e os
outros Jogadores escolherem, é importante
estabelecer as bases para a sua história antes de O roteiro
jogar. É como montar um episódio de um programa O roteiro da sua aventura é uma diretriz básica do
de televisão. Somente reunindo o cenário, o que você espera que aconteça, que pessoas
roteiro e o elenco você poderá criar uma aventura encontrarão e que problemas surgirão e serão
completa. resolvidos. Ao contrário de um
No entanto, no roteiro, seus jogadores não estão
limitados a linhas pré-escritas no papel. Eles têm
O conjunto a capacidade de escrever suas próprias falas.
Primeiro, e mais importante, você deve decidir Você terá que usar meios mais criativos
tsçgeeoM
S
dJ

sobre o tipo de mundo (ou mundos) do qual seus para encorajá-los a se envolverem em sua
eorão

jogadores farão parte. Uma escola secundária aventura.


moderna, um cruzador de batalha no Império A chave para qualquer boa história –
Galáctico e o Japão feudal têm implicações e especialmente uma aventura como a sua – está no conflito.
expectativas muito diferentes. Ao perturbar a forma como as coisas estão, cabe
Talvez você já tenha um mundo em mente. aos seus Jogadores agir e restaurar a ordem. Um
Impulsionado por um anime ou ideia favorita, vilão pode estar desenfreado,

121
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Seção um artefato poderoso é roubado, ou até mesmo um normalmente ser resolvido com luta, coloque os
novo garoto bonito se matriculou na escola secundária personagens em uma situação ou local onde
dos PJs! eles não possam enfrentar seu oponente. Apele
Mestr Mas por que eles deveriam agir? Se não tiverem para os outros talentos dos PJs.
motivos para fazer uma mudança, provavelmente l Mude o antagonista. O novo aluno não está
não o farão. Você tem que envolvê-los. causando nenhum problema aos PJs... mas
Jogo
Observe os personagens dos seus jogadores e aquele leitor ávido despretensioso tem um plano
descubra com o que eles se importam. Ao considerar diabólico. Quem os jogadores pensavam ser o
cuidadosamente seus motivos, seja dinheiro, amor, vilão só recebe ordens do verdadeiro culpado
dever ou salvar a própria pele, você pode fazer os sob coação. Crie um dilema e você colocará
Jogadores agirem sem forçá-los a fazê-lo. seus jogadores em uma situação difícil. É
especialmente divertido apresentar uma solução
Depois de decidir a origem do conflito, você terá fácil para o problema, mas aproveitar a
que complicar sua resolução. Quão emocionante sensibilidade moral (ou pelo menos de
seria se os Jogadores pudessem simplesmente bater autopreservação) dos PJs para convencê-los a
na porta do vilão e dizer: “Oi, estamos aqui para fazer outra coisa.
matar você”?
Em cada aventura, deve haver pelo menos algumas
complicações importantes. Algumas ideias poderiam Todas as reviravoltas levam a um ponto final. Este
ser: clímax é o evento mais emocionante da história e, na
do
maioria das vezes, onde os personagens enfrentam
Não revele a origem do problema. Deixe que os PJs um inimigo muito poderoso ou um oponente digno.
do
descubram onde encontrá-lo. Você pode até Muitas questões levantadas até agora são
configurar uma trilha complexa de pistas para respondidas e a origem do problema é revelada.
prolongar uma aventura. Agora é hora dos seus jogadores fazerem algo a
respeito! Eles podem combinar o que aprenderam na
l Desinformar os PJs. O que parece ser a origem do aventura para resolver o problema, confrontar o
problema acaba não sendo. Apresente várias antagonista ou simplesmente destruir o que estiver
pistas falsas apenas para que apontem em outra em seu caminho. Mas mesmo a conclusão da
direção. l Os capangas criam barreiras aventura pode não resolver tudo.

instantaneamente gratificantes. Eles não apenas


mantêm o jogo emocionante, mas também são Perguntas sobre quem, o quê, por que e como podem
uma boa desculpa para revelar mais informações persistir. Use-os para atrair os PJs para um arco de
sobre o história ou até mesmo para uma campanha!
fonte do conflito depois de terem sido derrotados.
O elenco
l Quem luta e foge, vive para lutar outro dia. Ao planejar suas aventuras, você pode chegar à
Particularmente útil para arcos de história e conclusão de que a melhor maneira de levar sua
campanhas, permitindo que o problema escape história adiante é deixar os NPCs fazerem o trabalho
rapidamente e evita que uma resolução completa para você. Afinal, existem poucas maneiras mais
aconteça. Mesmo que a trama atual do vilão seja diretas e tangíveis de interagir com os PJs do que
frustrada, haverá uma próxima vez! através das palavras e ações de outros habitantes
de seu mundo.
l Mude as regras. Incentive os PJs a resolverem o Mas como preencher uma aventura com esses
problema de uma maneira diferente. Se um Personagens Não-Jogáveis?
encontro

122
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Heróico
Criando NPCs NPCs de calibre Heroico são essenciais para sua
Criar um NPC não é tão diferente de criar qualquer história. Esses personagens avançam na trama, são
personagem no OVA. Mas, diferentemente dos uma grande parte dos motivos dos PJs ou podem até
Jogadores, nem todos os seus personagens são criados mesmo ser a raiz de seus problemas.

iguais. Com base em suas capacidades, importância e Esses NPCs podem ser adversários formidáveis,
poder de permanência, capazes de possuir níveis de habilidade incríveis e usar
NPCs se enquadram em uma das quatro categorias. a mesma saúde e resistência iniciais de qualquer
personagem do jogador.
Extras
Extras são os NPCs mais básicos que você usará. Eles Chefe
são os balconistas, os professores, os seguranças e o Os NPCs chefes são os antagonistas definitivos,
ninja do estoque. capazes de enfrentar um grupo inteiro de heróis
Muitos desses NPCs nem sequer garantem a atribuição ousados! Eles não apenas podem exercer um poder
de Habilidades e Fraquezas. comparável ao dos personagens dos jogadores, mas
Mas quando você detalhar os Extras, lembre-se também têm acesso a várias habilidades especiais de
do lugar deles na história. Eles raramente devem ter chefe para lhes dar uma vantagem extra. Além disso,
mais do que algumas Habilidades, e apenas em níveis essas habilidades de chefe podem ser aplicadas e
modestos de +1 ou +2. Além disso, esses personagens removidas conforme necessário.
descartáveis só começam com 10 de Saúde e Tem um monte de lacaios robóticos para encerrar uma
Resistência. Na verdade, se você achar mais fácil luta? Talvez você não precise deles.
durante o jogo, seus PJs poderão despachar Extras O vilão está lutando sozinho contra um grupo reforçado
com um único golpe, independentemente do Dano por membros extras? Certamente, carregue-se!
causado!

l Reserva de Saúde concede aos NPCs um total


Se você planeja usar muitos Extras como bucha
adicional de Saúde igual ao atual. Depois que um
de canhão contra os PJs, é perfeitamente correto
conjunto de Saúde se esgota, o próximo entra em
testar Iniciativa e declarar ações para eles como
ação.
um grupo.
As complicações ainda são calculadas com o total
original, não com a soma dos números. No entanto,
Secundário os Chefes só recebem a Penalidade de -1 por
Ao contrário dos Extras, que os PJs provavelmente perderem toda a Saúde se ambos os totais forem
nunca mais encontrarão, os PdMs Secundários têm reduzidos a zero.

algum significado na trama. Mesmo que não apareçam l Ações Extras permitem que um NPC realize um
diretamente, suas ações ainda têm impacto. Eles são número de ações igual ao número de PJs presentes
os pais e as famílias, os responsáveis políticos, os sem penalidade.
soldados bem classificados e os cientistas consagrados l Vantagens de escala para habilidades relacionadas
(embora loucos). ao combate, como Ataque, Especialista em Combate
Embora não sejam tão fáceis de lidar como os ou Rápido, podem ajudar a dar vantagem aos NPCs
Extras, os NPCs Secundários têm apenas 20 de cada na batalha.
tsçgeeoM
eorão S
dJ

Saúde e Resistência – o mesmo que caráter l O Plano de Fuga permite que os NPCs se desliguem
personagens criados com a habilidade Companion. do Encontro em vez de enfrentarem a derrota nas
Eles raramente devem ter melhores que +2 ou +3 em mãos dos Jogadores. Dispositivos de teletransporte,
Habilidades, ou se tiverem, apenas em áreas muito cápsulas de fuga ou até mesmo convenientes
focadas ou acompanhadas de Fraquezas substanciais. nuvens de fumaça funcionam em apuros!

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Seção Valor da ameaça

Criando Conflitos Cada personagem do OVA tem um Valor de Ameaça.


O conflito pode assumir muitas formas. Os PJs podem Esse número pode lhe dar uma ideia melhor de como
Mestr ter seus ideais desafiados, ser confrontados com um equilibrar os conflitos no jogo.
mistério que precisa ser resolvido ou ter seus desejos Basta adicionar o seguinte sem
mais profundos tentadoramente ao seu alcance. Eles levando em consideração quaisquer Vantagens ou
Jogo
podem ter que usar seus talentos, seu conhecimento Defeitos: a Jogada de Ataque, a Jogada de Defesa, o
ou pura sorte para enfrentá-los e superá-los. Multiplicador de Dano do personagem, o Nível da
Armadura e os Níveis de quaisquer Habilidades ou
Mas muitas vezes, o conflito não pode ser Fraquezas que modifiquem a Saúde e a Resistência.
resolvido através de raciocínio rápido ou apenas de Por exemplo, Ataque, Forte e Fraco
um teste de habilidade. Às vezes, os PJs têm que lutar devem ser incluídos, mas não modificadores do
para abrir caminho, e os antagonistas que testam suas Benefício de Habilidade Efetivo ou do Defeito
proezas de combate e coragem não devem ser Ineficaz. Rápido, mas não defensivo, e assim por
construídos levianamente. Equilibrá-los adequadamente diante. Se um personagem tiver múltiplas opções para
com os PJs é importante. Mas como é que isto é um determinado item, use a melhor.
feito? Quando o grupo dos Jogadores pode variar Se o personagem tiver uma Habilidade que não
tanto, com tantos poderes, pontos fortes e fracos, afete nenhuma das opções acima, mas que possa ser
pode ser difícil determinar o que é difícil demais — e o particularmente útil para um encontro, inclua-a no
que não é difícil o suficiente! Valor de Ameaça, mas reduza seu Nível pela metade,
do
arredondado para cima. Habilidades como Healer e Magic
são bons candidatos. Companheiro e Minions não
do
são. Calcule suas TVs separadamente.
Finalmente, considere o tipo de NPC. Subtraia 4
dos NPCs Secundários (mínimo de 1). Os extras são
sempre 1. Adicione 5 para cada habilidade do chefe.
Para criar um encontro equilibrado, combine as
TVs de todos os PJs, escolha uma dificuldade abaixo
e use o multiplicador para gerar uma estimativa
aproximada da TV do seu oponente.

DIFICULDADE TV INIMIGO

Fácil ¼

Moderado ½

Desafiante ¾

Mesmo morto 1

Vitória improvável 1½

Quase Impossível 2

Mas o valor da ameaça não é uma ciência explícita


nem um número mágico. Esteja atento ao desenrolar
dos combates e ajuste algumas habilidades e
fraquezas do inimigo, se necessário!

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atirar pedras em um acesso de raiva ou realizar


Executando um jogo acrobacias vistosas, mas desnecessárias, como
Então! Você criou um mundo, povoou-o com pessoas correr ao longo de uma linha telefônica, resultará em
interessantes e semeou nele sementes para histórias histórias muito mais gratificantes.
cativantes. Mas embora o valor da preparação não Por outro lado, se o personagem está tentando
possa ser subestimado, eventualmente você terá que atirar pedras em um local específico para atrapalhar
abrir os portões do seu mundo e deixar os Jogadores o funcionamento de uma máquina mortal, ou se aquela
correrem soltos. Por mais assustador que seja, exibição na corda bamba é acompanhada por uma
console-se com o fato de que não existe maneira comitiva de ninjas malignos em perseguição - bem,
errada de jogar, desde que todos estejam se isso é totalmente diferente, não é?
divertindo. Ainda assim, o que se segue são alguns
conselhos sobre como rodar um jogo de OVA, como Lidando com falhas
manter o jogo funcionando sem problemas e, acima É claro que junto com o risco vem a possibilidade de
de tudo, divertido. os PCs falharem algumas vezes.
A maneira como você lida com isso é a diferença
Dados de rolamento entre a emoção de roer as unhas e jogar o jogo contra
Os dados são fundamentais para jogar OVA. Eles uma parede de tijolos.
representam habilidade, chance e ação. Poucas Você nunca deve deixar o destino da aventura

coisas carregam um momento dramático de tensão depender de um único lançamento de dados.


da mesma forma que aqueles cubinhos engraçados Se os PJs não conseguirem encontrar a única pista

caindo sobre a mesa. vital que você escondeu, ou se não conseguirem


Mas, como acontece com a maioria das coisas, descobrir a aeronave em fuga onde você planejou
mais não é necessariamente melhor. Os dados levam que o clímax da aventura acontecesse, os Jogadores
tempo, tanto para rolar quanto para tabular, então terão poucas opções. continuar. Considere caminhos
você deve ter certeza de que o resultado que você alternativos para eles perseguirem ou outros talentos

está procurando realmente vale o investimento para que os personagens possam utilizar. E não se
descobrir. Se você quebrar os ossos toda vez que um esqueça de usar Complicações! Isso não apenas

personagem executa uma tarefa, na melhor das permite que você continue o jogo avançando, mas a
hipóteses, você fará o jogo se arrastar mais do que o história quase sempre se tornará muito melhor com
necessário. Na pior das hipóteses, você rouba dos uma ou duas chaves inglesas!
eventos que realmente importam a seriedade que eles merecem.
Antes de sugerir que um jogador jogue os dados,
considere o seguinte: E quando os personagens falham, tente expressar
o fracasso no contexto da história.
lÉ rotina para o personagem? Se um Se seus jogadores são um bando de aventureiros
personagem pode completar uma tarefa facilmente, mais legais do que legais, é improvável que eles
os dados raramente são necessários. A chance caiam de cara no chão e sirvam bem à visão do jogo
marginal de fracasso fornecida é monótona e de alguém. Será que o fracasso acrobático do grupo
potencialmente ridícula, e não dramática. l falhou nessa jogada para

Existe alguma consequência para o fracasso? saltar sobre o abismo? Em vez de fazê-la errar o
tsçgeeoM
S
dJ

O recurso aos dados não é necessário quando o salto, faça com que o chão ceda do outro lado.
eorão

fracasso não causa repercussões ou perdas. Medidas de segurança inesperadas podem frustrar o
ladrão sempre capaz, as runas podem ser usadas
Portanto, não faça os jogadores rolarem para pular demais para que o estudioso astuto as leia com
uma vala, nem deve penalizá-los com o risco de falhar precisão e assim por diante. O fracasso não precisa
apenas por deixarem seus personagens se exibirem. fazer com que os heróis fiquem mal!

Dando liberdade aos seus jogadores

125
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Seção Por outro lado, se você estiver participando de
À medida que a luz ofuscante desaparece, seus corpos
uma brincadeira ridícula de pastelão, faça com que
são dominados por uma sensação de frio e
os personagens tropecem, se debatam, se
Mestr machuquem e, de outra forma, sejam motivo de
formigamento. Esse sentimento também desaparece à
medida que a capacidade de ver o que está ao seu redor retorna.
chacota, apesar de - ou por causa de - suas
O brilho brilhante do metal está por toda parte,
qualificações.
Jogo
pontuado por pequenos pontos de luz.
Telas exibindo dados incompreensíveis flutuam
Fazendo com que os jogadores se importem
perto das paredes sem suporte. O zumbido de
Embora o ideal seja que todos se empenhem em
inúmeros mecanismos enche seus ouvidos e
contar grandes histórias no OVA, você precisa fazer
seus passos ecoam pela pequena sala. Onde
a sua parte para envolver os jogadores. Olhar para
quer que você esteja, não é desta Terra!
seus personagens é o lugar ideal para começar.
Afinal, as habilidades e fraquezas que os jogadores
escolhem são como marcadores para o tipo de jogo
que desejam jogar. Preencha suas aventuras com Se você não se sentir confortável em fazer
ideias inspiradas neles e você certamente chamará descrições detalhadas na hora, é perfeitamente
a atenção deles. Mas manter essa atenção durante razoável escrever trechos de texto para locais e
o jogo também requer a sua contribuição! eventos antes do jogo.
Apenas tome cuidado para não forçar abertamente
seus jogadores a seguirem um determinado caminho
Definir a cena
do
para garantir seu uso. (Veja o título Ritmo e Estrutura
A primeira impressão que os jogadores terão do mais adiante.)
do
mundo do jogo é através de você. Suas palavras
enquadram o ambiente e colocam em foco todas as Faça NPCs que importam
coisas que existem dentro dele. Embora haja muitas maravilhas naturais que você
Portanto, é muito importante que você esteja pode colocar no jogo, com locais brilhantes e
entusiasmado com o aspecto narrativo do Game obstáculos perigosos para os PJs encontrarem, é
Mastering. Se a sua descrição for branda, a visão mais provável que outros personagens conduzam
deles do mundo também será branda, sua história. Eles guiam seus heróis, desencaminham-
independentemente de quão magnífico você o nos, ajudam-nos em suas missões ou atrapalham.
imagine. Se a sua descrição do mundo é o mapa do Jogador,
seus NPCs fornecem o X que marca o local para
Após aquela explosão de luz, você se encontra onde você deseja que eles vão.
misteriosamente em um lugar estranho. Tudo é
metal; parece o interior de algum tipo de nave
espacial. E claro, você poderia ter um cidadão sem rosto
apontando o caminho para o castelo sombrio ou
Apesar do interesse potencial de um cenário tão criar um vilão com uma longa lista de poderes
selvagem, a descrição factual inexpressiva fornece incríveis com pouco pensamento ou raciocínio além
o essencial, mas nada da atmosfera. O sentimento de “ele é tão ruim!” Vai funcionar.
de admiração que você queria compartilhar com os A maioria dos jogadores irá participar e derrotar
Jogadores é inexistente. qualquer vilão da semana
Mesmo que tudo que você tenha sejam palavras, você colocou diante deles. Mas por que deixar
tente apelar a todos os sentidos. Dê detalhes. assim? Envolva os PJs! Mostre o medo que a
Imagens ricas trarão os Jogadores para o seu mundo. moradora sente e como ela é relutante em sequer
mencionar aquele castelo horrível.
Faça os jogadores quererem derrotar o vilão

126
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ter o bandido ameaçando os objetivos e ideais personagem pode se exibir e salvar o dia, você
que eles prezam. Sequestre entes queridos, corre o risco de corroer o investimento no Jogador
aterrorize inocentes, faça discursos elaborados que você trabalhou tanto para criar. Isso não quer
sobre pretendidas vilanias futuras! dizer que você nunca poderá ter um NPC
Mas NPCs interessantes são mais do que compartilhando os holofotes; apenas tente dar aos
apenas o papel que desempenham na sua história. Jogadores um envolvimento concreto em sua história.
Mesmo que os heróis sejam as estrelas, outros Lembre-se que OVA não é um jogo
personagens ainda têm sonhos e qualidades competitivo. Não é você contra eles, e você não
próprias. Pense no que eles faziam no dia a dia, deve organizar encontros apenas para poder
o que queriam da vida antes da chegada dos PJs. esmagar os PJs. Os jogadores certamente não
Esforce-se para tornar qualquer personagem da ficarão felizes, e simplesmente não é uma história
sua história único e memorável. muito satisfatória.
Uma maneira peculiar de falar, escolhas elaboradas
de guarda-roupa ou um hobby intrigante irão Dê a todos tempo para brilhar
incorporar o personagem na mente dos seus Alguns PCs são mais fáceis de envolver no jogo
jogadores. Tente evitar caracteres genéricos que do que outros. Alguém pode ter uma personalidade
possam ser substituídos sem que ninguém dinâmica, interagindo facilmente com os habitantes
perceba. do seu mundo. Outro pode ser mais “eficaz”,
Isso vale para seus antagonistas também! armado até os dentes com um arsenal de
Embora você possa aproveitar muito os demônios, Habilidades úteis.
alienígenas e ogros, poucas pessoas são más Se você não tomar cuidado, é fácil deixar
apenas por serem más. Eles têm alguma motivação esses personagens roubarem a cena e deixar os
para serem quem são e fazer as coisas que fazem. outros Jogadores com pouco o que fazer.
Alguns dos melhores vilões não são tão maus, Jogadores entediados rapidamente se tornam
mas escravos das circunstâncias ou simplesmente jogadores infelizes, o que não é bom para ninguém.
mal orientados. Eles podem até se juntar aos Em vez disso, aproveite todos os atributos dos
Jogadores, caso isso atenda aos seus objetivos. PJs e envolva cada um deles na história. Mesmo
(Sempre há tempo para traição mais tarde.) um personagem sem habilidades aparentes para
contribuir pode ser útil na situação certa. Um
E assim como seus PJs, até os vilões mais garoto imaturo entre um grupo de poderosos
poderosos possuem Fraquezas. A ética artistas marciais pode parecer inútil... Isto é, até
questionável não exclui um personagem que o grupo precise de alguém pequeno o
de ter... bem... caráter. Algo é importante para suficiente para passar por uma passagem estreita.
eles e algo os machuca. Considerar tais fraquezas
pode fornecer aberturas para a dramatização— Envolva todos os jogadores incentivando a
dramatização. Observe suas fraquezas e apresente
e caminhos para resolução além dos punhos e do situações que os tornem
armamento. surgir durante o jogo. Planeje conflitos que só
possam ser resolvidos através de conversas ou
Lembre-se de quem são os heróis dos talentos únicos dos PJs. E deixe os jogadores
agirem! Quando eles quiserem que seus
tsçgeeoM
S
dJ

Mas por mais cativantes que seus NPCs possam


eorão

ser, lembre-se de que você e seus amigos estão personagens subornem, falem rápido, interroguem,
criando uma história, e que essa história é sobre convençam ou interajam de outra forma com um
heróis. Se você gasta muito tempo expondo as NPC, faça com que eles realmente façam isso.
complexidades das histórias de fundo de seus Às vezes, isso pode eliminar completamente o
NPCs ou cria situações impossíveis apenas para lançamento de dados e dá a todos a oportunidade
que seu último e incrível de ocupar o centro do palco.

127
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Seção Recompense os jogadores por jogar Um começo, um meio e um fim
Deixar os jogadores saberem que estão indo bem é Seguir um esboço geral pode ajudá-lo a acompanhar
sempre uma boa maneira de incentivar o e orientar sua aventura. Na narrativa japonesa,
Mestr envolvimento no jogo. Se um Jogador realmente existe uma estrutura de quatro atos conhecida como
carregasse a história, fornecesse diálogos Kishoutenketsu. Ele foi aplicado em peças de teatro,
particularmente divertidos, representasse uma romances e até mesmo em tiras de piadas de 4
Jogo
Fraqueza apesar das dificuldades que isso causou painéis, mas pode facilmente ajudá-lo a estruturar
ao seu personagem, ou simplesmente fizesse um sua aventura!
esforço extra, lançasse um Dado de Drama grátis em sua direção.
Os Dados Dramáticos não apenas fornecem l Ki Introdução A situação está estabelecida. Onde
algo brilhante e gratuito para os jogadores se estão os PCs? O que mudou no mundo que os
esforçarem, mas também dão aos jogadores mais obriga a responder?
liberdade para tentar fazer o incrível. O que, por sua
vez, pode valer mais alguns Dados Dramáticos! l Os PCs de desenvolvimento Shou perseguem
Apenas tente não favorecer nenhum jogador e seus objetivos e tentam realizá-los.
certifique-se de que todos tenham a chance de Que detalhes podem ser revelados? O que eles
ganhar alguns deles. precisam fazer para ter sucesso?
Se você quiser envolver ainda mais os l Dez Ponto de Virada Os esforços dos PJs chegam
Jogadores, considere permitir que eles indiquem a um momento crítico. O que em última análise
uns aos outros para os Dados Dramáticos. Coloque está no caminho deles? Que segredo é revelado?
do
uma pilha de dados de lado e distribua-os como Que reviravolta inesperada os espera?
acharem melhor.
do
Finalmente, se um jogador melhorou l Resolução Ketsu Os PJs tiveram sucesso, falharam
consistentemente o jogo para todos ao longo de uma ou chegaram a um novo entendimento.
sessão, você pode querer conceder um Ponto de As coisas voltaram ao normal? Os próprios PCs
Experiência extra. (Veja Depois da Aventura.) mudaram?

Ritmo e direção Depois de sentir que respondeu a todas as perguntas


Conforme você joga OVA, os eventos raramente de um determinado ato, é hora de passar para o
progridem de maneira semelhante ao tempo real. próximo! Mas não se esqueça de dar aos seus
Horas de história podem passar em segundos. Da jogadores um pouco de espaço para respirar.
mesma forma, uma batalha revigorante pode levar Se seus personagens estiverem espancados ou
muito mais tempo para acontecer do que o tempo exaustos, pode ser uma boa ideia fazer uma pausa
que os próprios personagens vivenciam. entre os atos.
Equilibrar quanto tempo real gastar em uma
determinada quantidade de tempo de história pode Continue o jogo
ser a diferença entre um jogo que flui suavemente e A diversão acontece quando algo está acontecendo
outro que se arrasta. e evapora rapidamente quando não há nada para
Tente dedicar mais tempo às coisas que são fazer. Apesar de seus melhores esforços, os
emocionantes, interessantes ou que constroem jogadores podem não ter ideia do que fazer a seguir.
histórias. Considere dividir os momentos cruciais em Ou talvez o curso de ação que escolheram
várias tarefas simplesmente se mostre desinteressante.
de resolvê-los com um único lançamento de dados. Seja qual for o caso, como Mestre do Jogo,
Também não há problema em apenas dizer que algo você deve fazer o seu melhor para manter o jogo
aconteceu ou que um período de tempo se passou funcionando. Se os jogadores estiverem confusos
se isso levar a história adiante — desde que não ou perdidos, empurre-os na direção certa. Diga a um
haja motivo para os Jogadores contestarem! PJ para fazer um teste para perceber uma pista útil.

128
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Faça com que alguém ou algo apareça e force-o a Mas se você sentir que as coisas se afastaram
reagir. Faça o que fizer, adicione um ingrediente à muito da sua zona de conforto, pense em maneiras
mistura que dê aos Jogadores escolhas muito claras de encorajar o retorno dos PJs. Atraia-os com coisas
sobre o que fazer a seguir, mesmo que seja tão que eles valorizam, invoque suas fraquezas, lembre-
simples como lutar ou fugir! os de detalhes importantes.
Apenas certifique-se de que os Jogadores sempre
tenham escolha. Se a escolha certa for atraente o
…Mas evite ferrovias suficiente, eles certamente a seguirão... eventualmente.
Mesmo que você os ajude de vez em quando, seus
Jogadores ainda serão Jogadores. Eles esperam ser
capazes de tomar decisões e fazer com que sejam Compartilhando o Trabalho
importantes neste mundo. E por mais que você Ser um Game Master pode ser um fardo pesado,
tente, é impossível levar em conta todos os mas não é algo que você tenha que carregar
resultados possíveis, não importa quão sozinho! Embora muitos Jogadores gostem de
minuciosamente você planeje sua aventura. ser responsáveis apenas por seus próprios
Mas não entre em pânico! A pior coisa que você personagens e de se envolverem totalmente
pode fazer é fazer os jogadores agirem da maneira nesse papel, outros ficariam mais do que felizes
que você deseja. Barrar o caminho com portas em se envolverem na formação do mundo e nas
misteriosamente trancadas ou frustrar suas ideias aventuras que vocês viverão juntos.
sem justificativa pode funcionar no curto prazo, mas
você perde a confiança e o investimento dos Uma opção simples é permitir que os
Jogadores na história. Em vez disso, trabalhe com jogadores sejam responsáveis por partes do
eles.
cenário diretamente relacionadas aos seus
Se você não estiver preparado, pergunte aos próprios personagens. Se um PJ for o maior
Jogadores o que eles esperam que resulte de suas especialista vivo em uma misteriosa civilização
escolhas. Se eles estiverem explorando um local em perdida, faz sentido que o personagem possa
que você realmente não pensou antes, pergunte o ser chamado para detalhar essa cultura, se
que eles esperam encontrar. Você imediatamente necessário. NPCs encontrados através da
tem uma ideia com a qual trabalhar, mesmo que os Habilidade Contatos podem ser descritos pelo
esforços dos Jogadores falhem. Jogador apropriado. Personagens com Magia ou
Se os jogadores descobrirem uma maneira Inventor podem ajudar a definir as regras que
criativa de contornar seus obstáculos, crie novos. regem seus poderes. E assim por diante.
Não são obstáculos, veja bem, apenas maneiras de Os jogadores também podem ter maior
tornar esse atalho interessante. Os PJs pegaram um controle narrativo. O que acontece quando os
trem para chegar ao destino mais cedo do que você personagens têm sucesso, ou mesmo quando
esperava? Faça o trem quebrar, seja sequestrado falham, pode ficar sob a direção dos Jogadores.
ou até mesmo atacado por monstros misteriosos. Escolher entre falhar e enfrentar uma Complicação
Ou considere outras ramificações. O que poderia pode ser uma parte convincente do jogo por si
só!
eles ignoraram ou deixaram para trás com essa Até mesmo o papel de Game Master pode ser
direção diferente?
tsçgeeoM
eorão S
dJ

compartilhado. Os jogadores podem se revezar


Seguir um novo caminho não significa que o usando o chapéu de GM ou, se você for um
conteúdo planejado deva ser descartado. grupo particularmente aventureiro, pode
Com um pouco de engenhosidade, você pode mover abandonar completamente o papel de Mestre do
seus conflitos e encontros para novos locais, fazer Jogo e trabalhar em conjunto para dirigir a história!
com que novos personagens sejam porta-vozes de
exposições antigas e assim por diante.

129
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Seção Jogadores mais, você sempre pode fazer com
Depois da aventura que alguém ganhe um Ponto de Experiência
Então os Jogadores salvaram o mundo, bônus após a aventura, mas todos têm que
Mestr colocaram os bandidos em seus devidos votar no destinatário!
lugares, resolveram o problema, ou pelo menos Conforme mencionado no capítulo
sobreviveram mais um dia. Por enquanto, a aventuraCrescimento
acabou. e Experiência, os personagens
Jogo
É hora de pegar os papéis, canetas e dados e podem ganhar Habilidades e Fraquezas
ir para casa. espontaneamente durante o jogo. Cabe a você
Ou talvez não! O que acontece depois de decidir exatamente o que eles receberão e
uma aventura depende de você e dos quanto. Discuta tais mudanças com o Jogador.
Jogadores. Você pode passar algum tempo Como regra geral, os personagens raramente
discutindo os eventos da aventura e as possíveis devem ganhar mais de um ou dois Níveis em
repercussões, relembrando momentos qualquer Habilidade desta forma. Mesmo que o
particularmente emocionantes, planejando seu Poder Supremo Mágico do Universo tenha sido
próximo encontro ou apenas conversando um concedido por alguma divindade, os personagens
pouco antes que todos saiam. ainda precisarão de tempo para aprender como usá-lo!
Então, novamente, você pode ser ousado o
suficiente para voltar à briga, pronto para outra E além
aventura neste mundo fictício que vocês criaram Com exceção dos NPCs de amostra
juntos - ou um mundo totalmente novo! e o apêndice Contando histórias de anime,
do
marca o fim de sua jornada com o OVA. Não
há mais regras para ensinar.
do
Experiência Mas o final deste livro é apenas o começo! Com
Se você estiver usando o Experience for OVA, o conhecimento que você adquiriu, muitas
este é um ótimo momento para distribuí-lo. O grandes aventuras no RPG estão por vir.
intervalo entre as sessões dá aos jogadores
bastante tempo para considerar o que querem Então comece a jogar! Divirta-se. E no
fazer com seus Pontos de Experiência ou se estilo de jogo tradicional japonês…
querem guardá-los para uso posterior.
Não se sinta obrigado a distribuir Experiência Obrigado por jogar!
em cada aventura. Se os PJs reprimiram uma
ameaça significativa ou enfrentaram medos
profundos, então um Ponto de Experiência é
garantido. Por outro lado, se todos se divertissem
limpando o chão com alguns capangas, talvez
isso pudesse esperar até outra aventura. E se
isso
fossem o culminar de um arco de história e
envolvessem a resolução de muitos tópicos da
história, então talvez 2 ou até 3 seriam
justificados!
Geralmente, todos deveriam ganhar
Experiência como grupo, mas se um determinado
Jogador se destacou continuamente durante a
aventura, dar um Ponto de Experiência extra
pode ser uma boa maneira de mostrar seu
apreço. Se você quiser envolver o

130
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Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

EXEMPLO DE NPCS

O que são heróis sem seus floretes? Onde estariam os Jogadores sem a orientação
de mentores e aliados prestativos? Quem eles se esforçariam para proteger — ou
destruir? Sem outros personagens na forma de NPCs, um RPG poderia ser uma
experiência um tanto sem brilho!
Você provavelmente é bem capaz de criar esses vilões covardes e outras coisas
por conta própria... mas, caso precise de inspiração, este capítulo fornece todos os
tipos de NPCs de exemplo para adicionar à sua campanha. Use-os como estão ou
modifique-os para atender às suas necessidades.

Como usar NPCs Muitos dos fragmentos de NPC posteriormente


Esses Personagens Não-Jogáveis podem ser usados podem ser considerados extras.
de muitas das mesmas maneiras que os Personagens Mas não tenha medo de mudar o tipo conforme
de Exemplo encontrados anteriormente neste livro. achar adequado! Mesmo que um NPC já tenha
Você pode consultar esse capítulo para obter mais aparecido em sua história como do tipo Secundário,
ideias sobre como empregar os NPCs. No entanto, ou mesmo como Extra, não há razão para que sua
existem algumas diferenças a serem lembradas. próxima aparição não seja do tipo Heroico!

Usando o tipo NPC


Cada NPC tem um tipo listado em suas estatísticas Valor da ameaça

indicando sua importância para a história. Isso afeta Se você planeja ter um NPC, ou grupo de NPCs,
seus totais de Saúde e Resistência, além de estimular enfrentando os Personagens dos Jogadores, esteja
limites em suas capacidades. atento aos Valores de Ameaça de todos.
Se você lançar inimigos muito fortes ou muito fracos
NPCs heróicos podem facilmente se tornar os contra os heróis, o combate pode se arrastar,
principais antagonistas de sua história ou até mesmo terminar de forma abrupta e insatisfatória ou
PNA
e

aliados fortes. NPCs secundários podem aparecer simplesmente ser chato. Sinta-se à vontade para
om
artsC

de vez em quando, mas nunca serão comparados modificar as Habilidades e Fraquezas de cada NPC,
aos PJs em importância. Extras normalmente são ou dar-lhes mais aliados, até que eles façam uma
usados uma vez e nunca mais são vistos. combinação adequada para um encontro.

133
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Acácia QUERIDA, VAMOS DESTRUIR ESTE MUNDO JUNTOS.


LADO A LADO, QUEM NOS IRIA PARAR?

Acacia é membro da Ordem do Caos, uma organização dedicada


Amostra
a reviver a antiga disciplina da magia para trazer à tona uma
nova época de discórdia. Com seu parceiro Saspar, Acacia
executa os comandos desta Ordem – sejam eles quais forem.
Sua diversidade de bruxaria e sua comitiva de demônios de
outro mundo a tornam muito capaz de fazer exatamente isso.
Apesar das aparências externas, Acácia pouco se importa com
os objetivos do Caos. A sua verdadeira lealdade reside em
Saspar. A sua devoção à Ordem consiste apenas em apelar a ele
e à sua própria dedicação. Até agora, os seus esforços revelaram-
se infrutíferos, mas ela anseia pelo dia em que eles serão mais do
NPCs
que apenas parceiros.

Demônios de Acácia

Sazza e Fraz, um par de demônios gêmeos menores da


travessura, nunca são vistos separados. Individualmente
fracos, juntos possuem um poder surpreendentemente devastador.
Atributos (secundários): Ataque +2 (Efetivo x3, Combate à
Distância; Assistido), Rápido +3, Frágil –1, Fraco –2
High Fructo Cezar já foi poderoso, mas um momento de bondade
o despojou de sua posição e bloqueou grande parte de seu poder.
Embora amargo, ele é principalmente fiel a Acácia.
Atributos (secundários): Forte +3, Resistente +2; Desajeitado –
1, Lento –2

+1 Ágil
+2 Ataque (Magia Negra)
Barreira +2 (efetiva, final 5)
+3 Linda
Ataques e estatísticas de combate (HERÓICO)
+3 Voo
Tranque a porta do céu
+2 Forma Incorpórea rolar dx fim
fatigante; vantagem única: evita
+2 Conhecimento (Magia) curando/recuperando até o final da batalha
3 3 10
e

+3 Magia, Bruxaria
Quebra (Frágil –2, 10 Fim)
Um golpe de seu dedo enfraquece o alvo
Impedir (lento –2, 10 final) energia e os enche de pavor.
Murchar (Fraco –3, 20 Final)
Respiração do Diabo
+2 vigoroso rolar dx fim
cegante, afinidade: escuro; golpe de pena

–1 Arrogante
–2 Foco (Voo/ Incorpóreo
Uma respiração gelada turva a mente do alvo.
3 3 15
Formulário Exige Chapéu)
defesa saúde resistência tv
–1 Impulsivo
–2 Interesse amoroso (Saspar)
–2 Excesso de confiança
4 40 60 14
–3 Servidão (Caos)
–2 Vulnerabilidade (Leve/ Sagrada)

134
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CHEGOU AO FIM?
TEMPO Saspar , TEMPO IMPARÁVEL… QUANDO SERÁ MEU TEMPO

Superficialmente, Saspar parece ser um homem


sem emoções, dedicado apenas ao seu trabalho para a
Ordem do Caos, mas no fundo, ele é apenas um homem

indiferente à sua própria existência. Ele secretamente anseia que


o dia finalmente falhe em sua tarefa e tenha sua desculpa para o fim de
uma vida.

Como Acácia, o poder de Saspar reside na habilidade mágica,


embora em vez de qualquer domínio arcano direto, ele dependa
de um estranho maquinário mágico. Sua arma mágica, uma vez
carregada com a bala adequada, é capaz de disparar rajadas de
feitiços, enquanto seu relógio de bolso ornamentado permite que ele
preveja o momento de eventos futuros e intercepte o perigo antes que
ele chegue.
Embora não se saiba se Saspar é realmente cego, ele é
nunca visto sem uma faixa vermelha brilhante sobre os olhos.

Ganchos de personagens

Devido aos seus objetivos obviamente sinistros, Acacia e Saspar podem ser
inimigos de qualquer um que queira defender o mundo do mal. Personagens
como Fukiko e Auren são

candidatos especialmente adequados, já que a Ordem do Caos se enquadra


na faceta de “escuridão ambígua que deve ser combatida” de suas origens.
Acacia e Saspar também funcionam como rivais mágicos em apuros.

Ataques e estatísticas de combate (HERÓICO)


Tiro de borda
+3 Arte da Invisibilidade
rolar dx fim
preciso x 2, eficaz,
+3 Ataque (Arma Mágica)
+3 Especialista em Combate
afinidade: fogo; ativação, arma
Invoca o espírito da Fênix para disparar um 7 5 0
+4 Conhecimento (Violino) projétil teleguiado banhado em fogo.

+3 Rápido Tiro de Ise


+3 Sexto Sentido
rolar dx fim
prejudicial, eficaz, de longo alcance,

–2 Sem Emoção
afinidade: gelo; ativação, arma
Invoca o espírito de Ymir para disparar uma geada 5 5 0
–1 Foco (Relógio Chronos) raio que encapsula o que atinge no gelo.

–2 Ódio (ruído excessivo) Tiro de filão


rolar dx fim
–3 Servidão (Caos) impressionante, eficaz, de longo alcance,
–2 Fraqueza Única afinidade: terra; ativação, arma Convoca o
5 5 0
PN
om A
e

espírito de Gaia para disparar uma arma rochosa


artsC

(Não é possível detectar coisas


explosão que derruba os alvos.
Perceptível apenas à vista)
–1 Vulnerabilidade (Sagrado) defesa saúde resistência tv

5 40 40 14
135
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Shadowman MINHA PRECIOSANOVAMENTE,


FILHA,MESMO
ESTAREMOS JUNTOS
QUE EU DEVE DESTRUIR TODO O UNIVERSO!

Shadowman – é um nome que causa medo em todas as galáxias.


Amostra
Seus motivos, assim como suas origens, não são claros, mas é impossível
negar a destruição total que deixou em seu rastro. Mas talvez a destruição
de Shadowman não seja tão aleatória quanto parece.
Ele começou sua vida como Har Grimoire, um famoso e célebre
cientista. Embora sua esposa já tivesse falecido há muito tempo, ele
mantinha um vínculo especial com sua filha, Elle. Tudo mudou quando
um desastroso acidente de laboratório tirou a vida dela e quase a
dele. Grimoire desapareceu do mundo, dado como morto. Na verdade,
ele estava se reconstruindo.
Anos antes, estavam sendo feitas pesquisas para reconstruir um ser
NPCs
humano a partir de uma única amostra de DNA. O projeto, óvulos,
foi abruptamente interrompido e banido pelo governo intergaláctico.
Mas Grimoire sabia que ainda existia em algum lugar. Com sua
armadura personalizada, construída não apenas para sustentar
seu corpo devastado, mas para melhorá-lo além da capacidade
humana, ele partiu em busca dela. E nada, nada, iria atrapalhar.

Ganchos de personagens

Embora obviamente adequado para Karis, Shadowman pode


ser um adversário para qualquer um que proteja o bem comum.
Embora uma nota de rodapé interessante seja que Karis e Elle têm
uma semelhança surpreendente…

+2 Blindado
+3 Ataque (Força Futurista)
+4 Barreira
+1 Especialista em Combate Ataques e estatísticas de combate (HERÓICO)
+3 Voo
Espada Laser dx fim
+3 Inventor rolar
perfuração de armadura; arma
+3 Suporte de Vida
3 7 0
e

Um feixe de luz brilhante que inspira medo


+2 Piloto
naqueles que ousariam enfrentá-lo.
+3 Inteligente
+3 Forte dx fim
Esmagamento Psicocinético rolar
+3 Telecinese efeito de área, deslumbrante; ineficaz x 2
+4 Difícil
+2 vigoroso
Shadowman usa seu mental amplificado
poderes para lançar o oponente. 3 5 10
–2 Aparência Bizarra
defesa saúde resistência tv
–3 Foco (Habilidades do Traje)
–3 Infame (Criminoso) 6 80 60 24
–3 Obsessão (Encontrar óvulos)
–3 Segredo (Identidade)
–3 Procurado (GPL)

136
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O QUE É A VERDADEIRA FORÇA!


Zurkrieg VENHA, TENHA VOCÊ! EU VOU TE MOSTRAR

Homem frio, Grant Zurkrieg é obcecado pelo poder desde a sua infância
empobrecida na Europa. Mesmo então, ele planejava sua ascensão no
mundo financeiro. Com seu brilhante conhecimento de economia, ele se
tornou um milionário por conta própria aos vinte e poucos anos. Mas o
dinheiro não foi suficiente.
Ele transformou seu corpo em uma máquina de combate enorme. Mas
isso também foi insuficiente. Ele precisava ter mais poder.
Com seus Homens de Preto, ele procura pelo mundo as pessoas
mais poderosas para fazê-las se juntarem a ele – ou para
destruí-las.
Os Homens de Preto de Zurkrieg são, na verdade, ciborgues.

Criados a partir de corpos de doentes terminais, de pessoas


com morte cerebral e até de cadáveres, eles são uma combinação
profana de homem e máquina. Embora lentos, eles são
determinados e fortes, capazes de cumprir as ordens de Zurkrieg
ao pé da letra.
Atributos: Forte +2, Resistente +2; Sem emoção –3, Servidão
–3, Lento –1

Ganchos de personagens

Zurkrieg pode encontrar interesse em qualquer personagem de


habilidade ou habilidade notável. Seus experimentos bem financiados
também podem ser fonte de problemas, como nos antecedentes de Ai e Yuu.

+3 Ataque (Poder e Controle)


+3 Especialista em Combate
+2 Evasivo

+3 intimidante
+2 Vontade de Ferro
Ataques e estatísticas de combate (HERÓICO)
+4 Conhecimento (Economia)
Estendendo Cana rolar dx fim
+4 Minions (Homens de Preto)
alcançar; arma
+2 Inteligente

+3 Forte
A bengala de Zurkrieg foi projetada para se
estender, dando-lhe o comando em qualquer situação. 5 7 0
+2 Difícil
+5 Rico O mais forte do mundo rolar dx fim
esplêndido; ineficaz, pesado
–2 Arrogante
–1 Código de Conduta
Embora goste bastante de sua bengala, Zurkrieg
gosta de acabar com os oponentes com as mãos nuas. 5 6 0
(Deve ter duelos justos)
defesa saúde resistência tv
–3 Medo (Afogamento, de
Acidente de Infância)
4 60 40 18
PN
om A
e

–2 Ódio (Fraqueza)
artsC

–3 Obsessão (Poder)
–3 Segredo (Pesquisa Ilegal)
–3 Teimoso

137
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Ancel É MUITO INFELIZ QUE VOCÊ ME VIU.


Ah, bem, não pode ser ajudado. ADEUS.

À primeira vista, Ancel se parece muito com qualquer menino de 12


Amostra
anos. Mas mais do que um conhecimento momentâneo revela uma
profundidade oculta e misteriosa. Seu comportamento controlado,
intuição e estilo de vida aparentemente autossustentável como pianista
parecem estranhos quando comparados à sua estrutura juvenil. Mas
esta está longe de ser a faceta mais bizarra de sua

estilo de vida. Na realidade, ele apenas trabalha como pianista - sua


verdadeira vocação é a de assassino de aluguel. Armado com todos os
tipos de armas e dispositivos, Ancel faz o trabalho, e o faz bem. Aqueles
que o contratam nunca o vêem cara a cara, e sua presa nunca vive para
contar. Sua aparência é o disfarce perfeito. Quanto ao seu passado...
NPCs
talvez ninguém saiba.

Ganchos de personagens

Obviamente, qualquer pessoa que tenha irritado a pessoa errada pode


acabar encontrando Ancel. Os PJs também podem tentar intervir e
frustrar os esforços de Ancel para cumprir sua descrição de trabalho.
Ou talvez ele simplesmente se torne um rosto agradável em um café ou
bar local.

+2 Ágil
+3 Arte da Invisibilidade Ataques e estatísticas de combate (HERÓICO)
+2 Ataque (Ferramentas do Comércio)

+4 Especialista em Combate
Revólver rolar dx fim
eficaz, variado; arma
+3 Bolso Dimensional
+2 Evasivo
+2 Intuitivo
Felicidade é uma arma quente. Bem, Ancel nunca
parece estar feliz, mas perto o suficiente.
8 4 0
+4 Conhecimento (Piano) Rifle de atirador rolar dx fim
+2 Perceptivo prejudicando, variado; atrasado, arma

8 3 0
e

+1 rápido Qual a melhor maneira de realizar o trabalho


+2 Rico mas de longe e bem fora de perigo?

Comprimento do fio rolar dx fim


–1 Idadeísmo
paralisante x 2; baixa penetração x 2
–1 Sem Emoção
–2 Frágil
Se não tiver outros meios, Ancel sabe
como improvisar para derrubar um alvo, mesmo
8 1 10
–1 Agitado que seu pequeno corpo torne o esforço
–2 Inépcia (Falar exaustivo.
Cara a cara)
–3 Segredo (Assassino)
defesa saúde resistência tv
–2 Ponto Suave (Música)
–3 Procurado (A Lei)
–2 Fraco
5 20 40 14

138
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Nazo DEVO TE MOSTRAR O QUE VOCÊ MAIS DESEJA?


O QUE, POR FAVOR, VOCÊ DESISTIRIA PARA TER ISSO?

Nazo é um kitsune. Esses infames espíritos de raposa japonesa são


bem conhecidos por seus truques habilidosos, bem como por
atacarem mortais infelizes por seus jogos de engano e tolice. No
entanto, Nazo passa a maior parte do tempo afastada de outras kitsune
devido à sua recusa em aderir a

suas tradições e leis. Ela não tem escrúpulos em revelar a sua


verdadeira natureza – um claro tabu – enquanto o seu interesse
pela humanidade vai além do típico desejo de enganar e
confundir. Nazo realmente quer aprender mais sobre eles.
Alguns sussurram que ela tem até inveja deles. Seja qual
for a causa, pouco pode conter o desejo de Nazo por
experimentos. Usando sua habilidade mágica de mudar de
forma, criar ilusões e até mesmo infligir maldições, ela elabora
planos elaborados para testar os ideais de seus alvos.
Somente quando sua curiosidade for saciada ela os deixará
em paz.

Ganchos de personagens

Como Nazo se sente igualmente confortável na forma de


uma raposa, de uma criança e de uma linda mulher, ela
pode se integrar facilmente a uma variedade de personagens.
Com seu extenso poder espiritual, uma aventura inteira pode
ser baseada em um de seus planos cuidadosamente planejados.
Da mesma forma, o “velho saco” no passado de Daisuke ou o espírito
malévolo no passado de Cora poderiam facilmente ser Nazo.

+4 Carismático
+5 Ilusionista
+3 Forma Incorpórea
+3 Magia, Bruxaria
+3 Psíquico Ataques e estatísticas de combate (HERÓICO)
+2 Resistência (Física)
Raposa de fogo
+5 Metamorfo rolar dx fim
afinidade: espírito

2 3
+2 Telecinese
+3 Teletransporte
Nazo deslumbra o adversário com um brilhante
exibição ilusória antes de dominá-los com
0
+3 vigoroso
poder espiritual.

–2 Compulsão (Curiosidade) defesa saúde resistência tv


–2 Obsessão (Natureza Humana)
–2 Pária (Outro Kitsune)
–2 Excesso de confiança
5 40 70 16
PN
om
artsC A
e

–2 Ponto Fraco (Chá Verde)


–3 Fraqueza Única
(Sacerdotes Imunes a Ilusões)

139
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Dr. Tomori COMPUTADORES FEITOS PARA COMPANHEIROS SECOS,


MAS ALIADOS MUITO ÚTEIS QUANDO VOCÊ ESTÁ “MORTO”.

Um homem brilhante e cientista revolucionário no campo da


Amostra
inteligência artificial, o Dr. Heiji Tomori foi convocado para trabalhar
para a Malicron Corporation, que de outra forma seria apenas feminina.
Com sua experiência, ele foi capaz de tornar realidade o sonho de
Malicron, o Projeto MIHO. Infelizmente, o Dr. Tomori morreu em
um trágico acidente logo depois. Ou assim todos pensaram.
Usando sua habilidade com cérebros artificiais, ele conseguiu
enviar uma versão completa de sua própria mente para a rede da
Malicron Corporation. Embora sua presença seja desconhecida,
ele frequentemente influencia o trabalho da empresa nos
bastidores e explora as informações mundiais
NPCs
rede na esperança de encontrar vestígios de seu amado Miho.

Ganchos de personagens

Dr. Tomori provavelmente aparecerá em campanhas centradas


em Malicron (e, portanto, em PCs como Natsuki, Braun e Miho),
mas ele poderia, teoricamente, aparecer em qualquer sistema de
computador. Sua experiência com robótica pode ser vital, e até
mesmo sua falta de forma física traz vantagens.

+5 Conhecimento (IA)
e

+4 Conhecimento (Robótica)
Ataques e estatísticas de combate (SECUNDÁRIO)
+4 Inteligente
+3 Habilidade Única (Instantânea dx fim
Ladainha do Fato Científico rolar
Pesquisa Informática) cansativo, afinidade: erudito

–1 Distraído
O conhecimento exaustivo do Dr. Tomori
pode ser cansativo para os não iniciados.
2 1 0
–3 Fraqueza Única defesa saúde resistência tv
(Só pode viajar em
Ciberespaço)
–3 Fraqueza Única
2 20 20 1.
(Sem forma física)

140
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Há QUEBRAR? NÃO HÁ TEMPO PARA PAUSA! SE VOCÊ QUISER

UMA FAZENDA, EU DAREI PARA VOCÊ - UMA QUEBRA NO PESCOÇO!

Como capitão da força policial local, cabe a Jiro manter o motor de


manutenção da paz funcionando como deveria - embora isso possa
contribuir para o seu comportamento constantemente estressado.
Jiro é nervoso, temperamental e constantemente faz malabarismos
com pelo menos três ou quatro tarefas totalmente separadas. Não
é incomum encontrá-lo simultaneamente atendendo o telefone,
dando ordens, organizando arquivos e preenchendo
formulários... com os pés. Apesar do incentivo constante
dos colegas para tirar férias, Jiro ainda não faltou um dia de
trabalho.
(Alguns até especulam que ele tem férias acumuladas há décadas.)
Seja por causa de sua condição mental prestes a transbordar ou por
algo muito mais psicótico, Jiro tem o péssimo hábito de apontar sua
arma para tudo e qualquer coisa que ele considera uma intrusão
indesejada.

Ganchos de personagens

Apesar (ou talvez por causa) da ética de trabalho quase psicopática do


Capitão Jiro, geralmente pode-se contar com ele para fazer bem o seu
trabalho. No entanto, isso não significa que as circunstâncias não possam
conspirar para colocar até mesmo os PCs mais bem comportados sob o
olhar atento da polícia.

+1 Blindado (Colete à Prova de Balas)


+1 Ataque (Treinamento Policial)
+2 Especialista em Combate
+1 Evasivo Ataques e estatísticas de combate (SECUNDÁRIO)
+2 intimidante
+3 Lacaios (Oficiais)
Revólver de mesa rolar dx fim
efetivo x2, à distância; munição, arma
+1 Perceptivo
+2 Posição de Poder Companheiro constante de Jiro e provavelmente único amigo. 4 4 0
+2 Forte
Junta nua
+1 Difícil rolar dx fim
esplêndido; impreciso Embora
–2 Compulsão (Gatilho-
Feliz)
ele prefira armamento “civilizado” como
com seu revólver, Jiro pode dar um soco cruel. 3 4 5
–1 Dependência (Café)
defesa saúde resistência tv
–2 nervoso
–3 Obsessão (Trabalho)
3 30 20 9
PN
om
artsC A
e

–2 Servidão (Força Policial)


–3 temperamento curto
–1 Teimoso

141
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Fragmentos de NPC O veterano esnobe é o queridinho acadêmico da


É claro que nem todo NPC precisa ser tão robusto escola, o atleta estrela do time de kendo e facilmente
quanto os das páginas anteriores. É um mundo a garota mais popular do campus - e ela sabe disso.
grande lá fora, e às vezes você precisa que os Você teria sorte se ela lhe desse atenção... ou o
Amostra
personagens fiquem em segundo plano - ou pelo honrasse permitindo que você contasse isso a ela.
menos sirvam mais como cor do que para liderar a
trama. Aqui você encontrará pequenos trechos de
caracterização perfeitos para Extras ou até mesmo
NPCs Secundários. Mas isso não quer dizer que não Atributos: Ágil +2, Bonito +2,

possam ser mais do que parecem à primeira vista. Conhecimento +2 (Kendô), Lacaios +2 (Ela

Não tenha medo de aprimorar suas Habilidades e Clique), Rápido +2, Inteligente +2; Arrogante –2,
Sem Emoção –1, Obsessão –2 (Atendendo às
Fraquezas para se adequar à história!
Elevadas Expectativas de Sua Mãe),
Excesso de confiança –2, temperamento explosivo –1
Ao redor do campus
NPCs
O Professor Shady é novo na escola, mas parece
ter conhecimento suficiente. Na cidade
No entanto, há algo... estranho nele. The Weathered Salaryman é um trabalhador
Talvez seja porque ele usa óculos escuros mesmo dedicado e provedor de sua família. Ele está feliz
dentro de casa ou porque os alunos estão porque seu trabalho resultou em muitas promoções
desaparecendo suspeitamente de sua aula... e manteve seus entes queridos seguros e protegidos.
Mas ainda assim, em algum lugar entre as
Atributos: Arte da Invisibilidade +2, Perceptivo intermináveis horas em sua mesa, houve sonhos que
+2, Astúcia +3; Distraído ele pode ter tido um dia. Ou talvez não. Ele não se
–1, Agitado –1, Quirk –1 (sempre usa lembra.
Óculos de sol), Segredo –2 (para todos)
Atributos: Conhecimento +2 (Negócios),
O Efervescente Presidente do Clube está Inteligente +1, Rico +2; Desajeitado –1, Estúpido –1,

convencido de que seu clube é o melhor de toda a Lânguido –1, Liberdade Restrita –1
(Acorrentado à mesa)
escola, e ele falará até que você também esteja
convencido! Não importa que, segundo todos os
relatos, ele seja o único membro... O Beat Cop é um rosto amigável na vizinhança. Ele
é jovem e não está na força há muito tempo, mas
Atributos: Carismático +1, Evasivo +2, está sempre pronto com orientações e ajuda.
Conhecimento +2 (Questões do Clube), Inteligente +1;
e

Compulsão –2 (Falar), Alheio –2 Durante os tempos de lentidão, ele pode rabiscar


notas para seu romance policial... desde que seu
O estranho estudante de intercâmbio é chefe não o pegue relaxando.
definitivamente estranho! Ela é reservada, sempre
escrevendo segredos naquele seu velho livro de couro. Atributos: Ataque +2 (Pistola), Especialista em

Às vezes, quando o horário das aulas se prolonga, Combate +1, Conhecimento +2 (A Cidade

seus lábios sussurram palavras para pessoas que Dentro e fora), Conhecimento +1 (Escrita),
não estão presentes. Perceptivo +1, Posição de Poder +2
(Policial); Segredo –1 (Escrita
Atributos: Conhecimento +2 (O Oculto), Aspirações), Servidão –2 (Departamento de
Psíquico +1, Espírito Médio +1; Pária –1 Polícia e Bem Comum),
(Garoto Estranho), Tímido –2 Ponto fraco –1 (sobremesa)

142
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Um sacerdote xintoísta reside em um pequeno templo Este assassino venenoso de coração frio espera nas

escondido em um canto da cidade. Embora sua idade sombras para atacar quando você menos espera. Seja
possa deixá-lo menos ágil do que antes, pode-se contar escorregadio e sem pernas ou gigante e parecido com
com ele para lidar com um espírito problemático - ou um lagarto, é algo que você prefere não conhecer de
apenas dar um pequeno conselho. perto.

Atributos: Arte da Invisibilidade +2, Ataque


Atributos: Intuitivo +1, Sexto Sentido +2, +2 (Mordida: Efeito Continuado x2; Pena
Espírito Médio +3; Frágil –1, Pacifista –1, Golpe, Baixa Penetração x2; 5 resistência),
Liberdade Restrita –2 (Raramente Perdidos +1 rápido; Vulnerabilidade –2 (Calor/Frio)
Longe do Templo), Fraco –1

À espreita nas sombras


O lado errado da lei Não importa que um Ninja e seus irmãos sejam
O Endividado Yakuza deve a vida à sua família despachados com facilidade e em grande número.
criminosa. Por causa disso, ele se tornou um membro Não importa que anos de experiência nas artes do
dedicado e condecorado, apesar de desejar apenas assassinato sejam ineficazes. O trabalho de um ninja é
evitar a violência. A batalha dessas duas metades de a sua vida, e nem mesmo as probabilidades
seu espírito atormenta sua existência. esmagadoras o farão traí-lo.

Atributos: Ágil +1, Arte da Invisibilidade


Atributos: Ataque +2 (Arma de Fogo Ilegal), +2, Ataque +1 (Katana), Rápido +1; Código de
Intimidante +2, Conhecimento +2 (Jogo), Difícil Conduta –3 (Morrerá antes de revelar informações)
+1; Aparência Bizarra –1
(Tatuagens de corpo inteiro), Pacifista –1,
Servidão –3 (Yakuza)
Fantasmas são os espíritos dos mortos, presos no
reino terrestre devido a alguns negócios inacabados.
Bandidos, os moradores onipresentes de becos escuros Além de exercer poderes assustadores, sua incapacidade
e encontros rápidos por excelência. Você poderia dizer de ser prejudicado por meios físicos pode tornar úteis
que eles são vítimas das circunstâncias, mas na seus próprios poderes especiais, ou pelo menos um
verdade, todos nós sabemos que eles estão aqui exorcista.
apenas para serem espancados pelos PJs.
Atributos: Ataque +1 (Assombração: Fadiga),
Atributos: Ataque +1 (Comprimento Voo +1, Forma Incorpórea +2, Resistência +5
Corrente), Especialista em Combate +1; Denso –1, (Ataques Físicos), Telekine-sis +1; Aparência
Facilmente Distraído –1 Bizarra –3 (fantasmagórica),
Liberdade Restrita –3 (Local da Morte)
Na natureza
Toda a matéria da Fera Selvagem existe fora do Zumbis... você não pode viver com eles, e eles não
burburinho da sociedade humana. Alguns podem ser podem viver sem o seu cérebro. Pesados e estúpidos,
maiores, outros mais rápidos, mas esses atributos a sua falta de capacidade ofensiva é mais do que
devem lhe dar um começo para criar encontros compensada pelo seu número e pela falta de vontade
emocionantes com a natureza. de permanecerem mortos.

Atributos: Ágil +2, Ataque +1 (Dente Atributos: Ataque +1, Resistência +2, Único
PN
om
artsC A
e

& Garra), Intimidante +2, Rápido +2; Distrai-se Habilidade +3 (transforma derrotados em zumbis);
facilmente –1, temperamental –1, Desajeitado –1, Denso –3, Lento –2,
Teimoso –1 Vulnerabilidade –2 (Fogo), Vulnerabilidade –2 (Tiro na Cabeça)

143
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Criaturas fantásticas da tradição Maravilhas de alta tecnologia e espaço sideral


As Fadas Mágicas variam de úteis a travessas, e é Lento, mas implacável, esta monstruosidade Spider
difícil saber com quem você está lidando. Seu discurso Tank fortemente blindada tem um objetivo: destruir.
enigmático e cantado certamente não ajuda. Armado ao máximo como está, não deverá ter
problemas em seguir a sua programação.
Amostra
Atributos: Carismático +1, Fofo! +1, Voo +2, Atributos: Blindado +3, Ataque +3
Magia, Arcano +1, Rápido +2; Tamanho estranho (Incontáveis Armas), Especialista em Combate +2,
–3 (minúsculo), frágil –1, peculiar –1 (conversa Difícil +1; Tamanho estranho –3 (enorme),
sem sentido), fraco –2 Desajeitado –1, Sem Emoção –3, Lento –1,
Vulnerabilidade –2 (Eletricidade)

Imundo, feio e mesquinho, um Goblin é um encontro


desagradável, para dizer o mínimo. Os Sentry Bots , semelhantes a aracnídeos , são mais
Capazes de fazer uso de todos os tipos de armamento ágeis que seu irmão mais velho – e felizmente
abandonado, suas pequenas formas desmentem uma significativamente menos perigosos.
NPCs
vontade feroz de causar estragos. Ainda assim, aquele rifle laser preso ao topo de suas
cabeças não é nada desprezível.
Atributos: Ataque +1 (Espada Enferrujada),
Especialista em Combate +1, Rápido +1; Bizarro Atributos: Blindado +1, Ataque +1
Aparência –2, Denso –1, Ganancioso –1, (Rifle Laser), Especialista em Combate +2,
Rude –1 Sentido Aguçado +2 (Visão), Rápido +2;
Desajeitado –1, Sem Emoção –3, Vulnerabilidade
–2 (Eletricidade)
Oni são ogros japoneses com rostos ferozes e com
chifres e pele vermelha ou azul de outro mundo.
Eles são conhecidos por possuírem uma clava de ferro Os Agentes GPL têm um trabalho difícil para eles,
e uma força incrível. Embora nem todos os oni sejam policiando todo o universo conhecido e tudo mais. Seu
necessariamente maus, você pode não querer convidar comportamento prático inspirou rumores de que eles
ninguém para um chá para descobrir. são na verdade robôs ou pelo menos algum tipo de
clone geneticamente modificado. A GPL nega isso.
Atributos: Ataque +1 (Clube de Ferro),
Intimidante +2, Forte +2, Resistente +2;
Tamanho Desajeitado –1 (Grande), Aparência Atributos: Ataque +2 (Bastão de Atordoamento:
Bizarra –3, Temperamento Curto –2, Lento –1 Paralisante; Ineficaz, Baixa Penetração),
Especialista em Combate +1, Evasivo +1, Perceptivo

Um dragão é um inimigo temível. Se seu tamanho e +1; Sem Emoção –1, Servidão –2 (GPL)
e

força não fossem suficientes, aquele pequeno detalhe


sobre ele cuspindo fogo poderia ser problemático para Procurado em toda a galáxia, o Ladrão Gato fica mais
o aventureiro despreparado (ou aldeão infeliz). do que feliz em levar seus objetos de valor. Suas
origens alienígenas felinas dão a ela um corpo ágil e
sorrateiro.
Atributos: Blindado +2, Ataque +2 Só não a chame de gato na cara, ou você pode perder
(Sopro de Fogo: Efeito de Área, Alcance; 10 mais do que seus pertences!
Resistência — Garra e Mordida: Alcance;
Impreciso), Especialista em Combate +1, Voo +2, Atributos: Ágil +2, Arte da Invisibilidade +2,
Intimidante +2, Inteligente +1, Forte +2, Ataque +1 (Garras), Destreza +2,
Difícil +2; Tamanho Estranho –3, Obsessão –2 Rápido +2; Ganancioso –2, Sensibilidade –2
(Tesouro), Lento –1, Teimoso –2 (Sendo Chamado de Gato), Procurado –3 (GPL)

144
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anim
histó
Cont CONTAR HISTÓRIAS DE ANIME

Sem dúvida você se apaixonou por anime e abraçou plenamente as inúmeras facetas que
fazem dele o meio único e apreciado em todo o mundo.
Mas se você está apenas começando sua jornada com um dos maiores produtos de
exportação cultural do Japão, ou apenas quer ter certeza de que sua dramatização está
repleta de detalhes apropriados o suficiente para envolver seus amigos, este apêndice
pode ser uma visão geral útil para seus esforços.
de
Tropos e Temas
Embora nem o anime nem o mangá sejam gêneros marca de fofura em todo o mundo. Embora isso
em si, eles carregam consigo uma coleção de muitas vezes seja transferido para os designs dos
ideias, métodos e inspiração compartilhada que personagens, mesmo quando isso não acontece,
imediatamente revelam sua origem no Japão. grande parte dessa sensibilidade pode estar
firmemente enraizada no personagem mascote
Se os olhos arregalados e os narizes minimizados animal. Essas criaturas, que podem ser reais,
não revelam a natureza de uma história, míticas ou algo intermediário, podem servir como
certamente um ou mais dos seguintes tropos o farão. alívio cômico ou conselheiros dos protagonistas –
ou podem ser multiplicadas em massa para formar
Japão Antigo a base para um torneio mundial de luta contra monstros.
Da mesma forma que o gênero de fantasia no mento.
Ocidente está repleto de representações fantásticas
da Europa medieval (ou de análogos próximos Flores de cerejeira
dela), muitas histórias de anime acontecem em O florescimento das cerejeiras, ou sakura, pode
versões embelezadas do passado do Japão. ser visto em todos os lugares na primavera do
Samurais devotos leais ao seu daimyo, ninjas Japão. Seu pico dura apenas uma ou duas
misteriosos sempre à espreita nas sombras e semanas, levando muitos a realizar festas para
espíritos perigosos além da compreensão, todos ver as flores de cerejeira chamadas hanami e
contribuem para uma ótima narrativa, se não piquenique, conversar com amigos e aproveitar a
sempre, com precisão histórica. A pesquisa sobre vida sob a cascata de pétalas rosa desbotadas.
o passado feudal do Japão e o rico folclore de Sua beleza inerente, vida curta e chegada no
criaturas (veja Criaturas Míticas mais adiante início da primavera emprestam a flor de cerejeira
nesta seção) pode fornecer o combustível para a inúmeras metáforas, e a narrativa japonesa a
muitas aventuras. utiliza livremente para representar a passagem do
tempo, a doce natureza do amor e a fragilidade e
Mascotes Animais
brevidade da vida. . Como abril também marca o
O Japão é uma cultura que gosta muito de coisas início do ano escolar japonês, também pode
fofas, a tal ponto que a palavra japonesa kawaii representar crescer, seguir em frente
passou a representar seu particular

148
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de velhos amigos, ou apenas a chegada de novos Sangramentos nasais podem aparecer


alunos transferidos. espontaneamente quando os personagens são
Por outro lado, as flores de cerejeira podem ser confrontados com uma visão excitante – com base na
convocadas a qualquer momento quando a história superstição japonesa de que tais coisas podem
assim o exigir, para enfatizar a beleza, o amor ou aumentar drasticamente a pressão arterial. Geralmente
apenas a presença de um samurai realmente é usado para transmitir que um personagem é
sensacional. inexperiente em assuntos como esses.

Uma faísca periférica, flash de cor ou forma


Gags de visão emocional angular aparecendo próximo à cabeça de um
A animação e os quadrinhos japoneses têm inúmeras personagem indica uma percepção repentina, seja
dicas visuais para indicar vários humores, emoções e percebendo algo no limite de sua visão, tornando-se
estados de ser. consciente de uma fonte de perigo ou, finalmente,
Muitos se adaptam bem ao inglês, mas outros são reunindo o resposta a algum problema ou enigma.
expressões idiomáticas peculiarmente japonesas que
podem exigir uma pequena explicação para os não
iniciados. Ter a alma escapando visivelmente
Uma única grande gota de suor pode aparecer pela boca pode enfatizar que o personagem recebeu
perto ou atrás da cabeça para indicar perplexidade, um choque tão intenso que ele sente como se pudesse

constrangimento ou exasperação consigo mesmo ou ter morrido.


com os outros.

Veias salientes na testa ou nas têmporas Embora a noção inglesa de Zs flutuantes tenha
(formando um X ou uma cruz) podem indicar raiva ou chegado à consciência japonesa, a expansão e o
frustração. esvaziamento do ranho ou das bolhas de saliva
Uma pequena nuvem branca pode aparecer na também podem ser usadas para exibir um estado de
boca do personagem quando ele suspira ou em outros sono. Isto é especialmente verdadeiro com personagens
momentos quando é necessário enfatizar a respiração antigos ou cômicos.
do personagem. Todas essas piadas se prestam a histórias mais
Um personagem pode se tornar chibi, onde o cômicas, mas ocasionais gotas de suor ou brilho
corpo diminui drasticamente de tamanho enquanto a podem até chegar a histórias mais sérias.
cabeça aumenta para combinar. Isso geralmente indica
que o personagem está fazendo algo bobo ou fofo,
mesmo que não esteja ciente disso. É também uma Fluidez de gênero
boa maneira de indicar que os personagens estão Personagens de histórias de anime costumam resistir
prestes a quebrar a quarta parede imaginária entre papéis tradicionais de gênero. Jovens lindos
eles e o público. (bishounen) deslumbram com seus longos cabelos e
aparência afeminada. Outros se vestem intencionalmente
Orelhas de gato brotando podem significar que com roupas de gênero ambíguo ou trajes totalmente
o personagem está sendo travesso ou brincalhão... ou retirados do sexo oposto. Transformações mágicas e
apenas serve como uma desculpa para cutificar ainda maldições místicas podem fazer com que mudem
mais o personagem. completamente de sexo.
Brilhos caindo em cascata ao redor de uma
ae
odsn a eiC
tóntison
irm h
d
a

pessoa enfatizam que o personagem é percebido O anime também não foge de todos os tipos de
como bonito. Como animes e mangás têm o hábito de amor, com histórias que incorporam relacionamentos
retratar todos de uma maneira atraente, esta pode ser gays amorosos ao lado de qualquer outro. (Na verdade,
uma pista útil para diferenciar os verdadeiramente gêneros inteiros foram dedicados ao assunto.)
impressionantes do resto do elenco.

149
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anim Cabelo, tecnicolorido e que desafia a gravidade que podem ser focadas em magias poderosas,
histó
Cont Ao contrário dos quadrinhos no Ocidente, que
rapidamente migraram para as cores, apesar das
limitações óbvias de imprimi-los de maneira
acessível, o Japão há muito abraçou a economia e
canalizadas através de armas de alta tecnologia e
usadas na luta contra o mal. É o verdadeiro poder
do amor.

a beleza disponíveis no simples preto e branco. O Garotas Mágicas


resultado deixou muito para a imaginação do leitor. O termo pode parecer muito amplo, mas garotas
Isso pode explicar um pouco como as cores bizarras mágicas (ou mahou shoujo em japonês) fazem
e saturadas se tornaram escolhas populares para referência a um conjunto muito específico de temas.
imaginar nas cabeças dos personagens, mas pouco Da mesma forma que os super-heróis podem
explica as crinas cheias de pontas ou tranças que lembrar defensores mascarados em capas e
chegam ao chão, mas permanecem leves como fantasias de spandex, as garotas mágicas
uma pena. Mas, como tantas coisas no anime, geralmente exibem vestidos e uniformes exagerados
desde que pareça realmente legal, a plausibilidade e cheios de babados que vestem peça por peça em
não precisa ser questionada. elaboradas sequências de transformação. Como as
meninas obtêm seus poderes, e o que esses
de
poderes implicam, varia de série para série, mas o
Haréns
triunfo do bem sobre o mal, a descoberta do amor
Um cenário cômico comum na anime é a ideia de verdadeiro e a passagem inevitável de uma garota
um cara ou garota relativamente normal inundado boba para uma jovem madura são elementos
pelos afetos de um prático harém de pretendentes. testados e verdadeiros do gênero. .
Se esses potenciais interesses amorosos são
Artes marciais
intensamente indesejados, a fonte de indecisão
tortuosa ou alguma combinação de ambos, varia de As artes marciais abrangem mais do que treinar
situação para situação. Esses admiradores são para lutar desarmado; é a habilidade de aproveitar
muitas vezes exóticos em comparação com o afeto a energia espiritual para alcançar um potencial de
desejado, sejam eles estranhos alienígenas, deuses luta ilimitado. Socos e chutes podem despedaçar
e deusas, ou robôs muito parecidos com humanos. máquinas com sucesso, e se você gritar alto o
Ironicamente, encontrar o amor verdadeiro pode ser suficiente, poderá converter sua pura vontade em
muito mais difícil com as inevitáveis lutas e explosões de poder. Mas mais do que isso, as artes
competições que marciais apresentadas na anime refletem o potencial
humano, uma metáfora aberta e chamativa para o
segue. crescimento e determinação do personagem.

Amor e Destino
Mecha
Contos de amor existem ao longo dos tempos, mas
muitas vezes o romance vai além do “amor à Nunca satisfeitos com a maneira convencional de
primeira vista”. O amor pode cruzar as fronteiras do fazer qualquer coisa, os japoneses têm uma história
tempo e do espaço, unindo amantes destinados de célebre de substituição de tanques, naves estelares
suas vidas anteriores e de outros universos. e outros veículos tripulados por gigantescas
Reforçando ainda mais esta ideia está o folclore máquinas de guerra humanóides chamadas mecha.
asiático clássico que Embora tais criações raramente façam sentido - e
pessoas destinadas ao amor são unidas por um mesmo que possível seriam um meio excessivamente
cordão vermelho invisível amarrado aos dedos mínimos. complicado para atingir um fim -
Mas o amor na anime pode ser mais do que mecha permitem que o público tenha empatia com
apenas uma atração poderosa entre duas pessoas. os pilotos enquanto estão fechados em seus
Pode ser uma força quantificável, uma veículos enormes. Esses grandes bots de batalha formam

150
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uma extensão dos próprios pilotos, exibindo seus viável para eles mudarem de idéia. Talvez eles vejam
pontos fortes, fracos e personalidades únicas de uma o erro em seus caminhos, tenham gostado realmente
forma que a maioria dos equivalentes do mundo real dos heróis apesar de suas diferenças ou devam
não conseguiriam. Isso não quer dizer que não enfrentar um vilão ainda maior que exige que todos
possam ser feitas representações menores e mais unam forças.
realistas (e muitas histórias fazem exatamente isso),
mas os mechas se prestam aos limites da imaginação Isso não quer dizer que tais personagens
tecnológica. permaneçam “bons” para sempre, ou mesmo por muito
tempo. Mas permite que personagens queridos

permaneçam, pelo menos por um tempo, após a data


A palavra mecha deriva do inglês mecanismo e
de validade.
pode se referir a qualquer número de máquinas e
dispositivos. No entanto, o termo se implantou
Sentai
firmemente no fandom ocidental para se referir
Aproximadamente uma “força-tarefa”, o sentai passou
exclusivamente aos robôs gigantes pelos quais o
a representar um conjunto muito específico de tropos
anime é conhecido.
envolvendo equipes superpoderosas ostentando trajes
quase idênticos (mas muitas vezes codificados por
Nomeando seus ataques cores) enquanto lutam contra o monstro da semana.
A ideia de que as palavras têm poder é uma crença O trabalho em equipe é enfatizado, muitas vezes ao
tão antiga quanto a própria linguagem. O anime ponto de os personagens realmente combinarem seus
mostra isso ao fazer com que personagens de todas poderes para formar (ou pelo menos pilotar) uma
as esferas da vida não apenas nomeiem suas única entidade lutadora gigante. Os temas Sentai
manobras de ataque únicas, mas também gritem o podem se infiltrar em outros gêneros, com equipes de
nome enquanto as executam. A prática pode ser garotas mágicas e esquadrões me-cha exibindo uma
originada em programas de super robôs infantis, mas confiança semelhante na cooperação – e colaboração
provavelmente se tornou onipresente com a no design de roupas.
popularidade dos videogames de luta. Esses nomes
podem variar tanto quanto os próprios ataques, mas
tendem a implicar vários superlativos e uma Histórias de Shounen e Shoujo
combinação de palavras inglesas emprestadas que Significando “meninos” e “meninas”, shounen e shoujo
não necessariamente se encadeiam no uso natural da transcenderam suas definições originais de demografia
língua. Você não precisa gritar seus próprios ataques para descrever estilos específicos de contar histórias.
enquanto joga OVA... mas, na verdade, é muito mais Shounen
emocionante se você fizer isso. as histórias geralmente giram em torno de
adolescentes superpoderosos lutando pelo bom
combate (ou competindo na boa competição, conforme
Rivais que se tornaram aliados
o caso) à medida que expandem suas proezas,
Embora o anime possa ter sua parcela de brutos feios descobrem o valor da amizade e se esforçam para
e estúpidos como antagonistas, muitas vezes os proteger o que é importante para eles. Shoujo, por
vilões podem ser tão complexos e interessantes outro lado, quase sempre tem fortes conotações
quanto os heróis. Na verdade, eles podem ser ainda românticas e se inclina para situações mais cotidianas,
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mais, tornando-os favoritos dos fãs, apesar de seu embora a existência do gênero garota mágica
papel como o grande mal a ser derrotado. certamente mostre que há muito espaço para ação e
aventura nessas histórias também!
Você não pode simplesmente deixar bons
personagens como esse serem desperdiçados! Em
vez de derrotar vilões e rivais da maneira certa, é perfeitamente

151
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anim Orelhas Estranhas O que significa ser humano
histó
Cont Embora certamente existam exceções, quando um
determinado anime precisa apresentar uma raça de
fantasia, uma espécie alienígena ou uma construção
robótica, é comum evitar o estranho e o bizarro por uma
Como existem tantos tipos de histórias que o anime pode
contar, você provavelmente encontrará muitos seres
estranhos, desumanos e de outro mundo. No entanto,
muitas vezes, estas culturas e personalidades díspares
dica visual muito simples: orelhas estranhas. Quer estas podem encontrar algo para admirar – ou mesmo amar –
orelhas sejam elegantes e parecidas com as de um elfo, na natureza humana.
com barbatanas metálicas afiadas, ou felpudas
emprestadas deste ou daquele animal, a anime deixa Os alienígenas tecnologicamente avançados podem
claro que este ser é alguém diferente, mas mantém na descobrir o coração e o espírito da humanidade que a
vanguarda a ligação humana. Esses são personagens sua raça “elevada” há muito deixou para trás. Os robôs
pelos quais podemos ter empatia e ser compreendidos, podem se esforçar para compreender as emoções e se

e não criaturas sem rosto a serem subjugadas ou tornarem eles próprios mais humanos. Demônios,

frustradas. A menos, é claro, que seja alguma raça espíritos e outras pessoas sobrenaturais podem se
totalmente maligna que precise ser subjugada e frustrada, apaixonar por meros mortais e podem, de fato, optar por
então rostos com muitos olhos, tentáculos contorcidos, se tornarem mortais. Quaisquer que sejam as
de
presas, chifres e outras desumanidades são um jogo especificidades, o simples estado de ser humano

justo.
pode ser uma meta, ou desejo desesperado, de muitos.

Uma espada é tudo que você precisa Protagonistas Juvenis


Enquanto no mundo real a arma de fogo praticamente Como grande parte da animação japonesa é produzida
suplantou o armamento corpo a corpo como principal para um público mais jovem, não é de surpreender que
ferramenta ofensiva, no anime, a espada e seus outros muitas séries sejam encabeçadas por personagens
primos corpo a corpo nunca veem o fim de sua utilidade. jovens semelhantes. Drama ambientado no cenário do
Mesmo quando a tecnologia progrediu ao ponto de robôs ensino médio é comum (veja o título Escola mais adiante),
humanóides gigantes serem totalmente viáveis, mas o anime encontrará maneiras criativas de justificar
invariavelmente alguns desses gigantes mecânicos os adolescentes em qualquer estilo de vida, não importa
ostentam lâminas igualmente gigantes. quão aventureiro ou tradicionalmente povoado por adultos.

É tudo em nome de ser legal, e a esgrima certamente


se presta a batalhas mais criativas e cinematográficas Às vezes, isso é explicado por magias ou tecnologias
do que os tiros típicos podem permitir. poderosas que só podem ser usadas pelos jovens, pelos
talentos prodígios dos heróis ou como resultado de
circunstâncias infelizes. Outras vezes, é assim que as
Nós temos a tecnologia, a Idade do Ferro, que se dane! coisas são, e ninguém na história questiona muito isso.
Da mesma forma que a anime reluta em deixar para trás
o armamento cativante do passado, os escritores há
muito vêem poucos motivos para deixar a lógica impedir Mas, tal como a ficção para jovens adultos no
a introdução de tecnologias futurísticas em cenários que Ocidente, isto não significa que a anime se esquive de
de outra forma seriam primitivos. Reinos medievais temas difíceis, histórias complicadas ou que de alguma
protegidos por frotas de aeronaves, pistoleiros movidos forma emburreça a experiência. Da mesma forma, ainda
por magia e a sempre popular civilização perdida de existem muitos animes que abrangem totalmente o
maravilhas tecnológicas são pilares bem estabelecidos público adulto, completos com protagonistas um pouco
da narrativa japonesa. mais velhos, senão mais sábios.

152
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e um parlamento conhecido como dieta, bem como


Japão um imperador, cujo papel é em grande parte
Como o anime e o mangá nasceram no Japão, não cerimonial e tem pouco poder político.
é de surpreender que muitas histórias ocorram lá – Tóquio é a capital e maior cidade do Japão. Na
ou pelo menos em algum Neo-derivado dele. Mas verdade, é uma prefeitura que contém 23 distritos
não sinta a necessidade de recriar uma Terra do Sol individuais. Alguns dos mais famosos são o bairro da
Nascente perfeita em seus jogos. Por um lado, é moda de Hara-juku, o bairro de eletrônicos e otaku
basicamente impossível sem uma quantidade de Akihabara, e Shinjuku, o epicentro empresarial de
considerável de experiência em primeira mão. Tóquio e lar de famosas faixas de pedestres enormes.

Mas mais do que isso, você realmente só precisa


criar uma impressão do Japão que combine com A cidade enfrentou grande destruição no
todos que jogam. Se vocês são todos japonófilos passado, incluindo o desastroso terremoto Grande
entusiasmados, então, por suposto, incorporem o Kantÿ de 1923 e os bombardeios da Segunda Guerra
máximo que puderem. Mundial. Cada vez que Tóquio foi reconstruída com
Mas insistir se seus personagens deveriam tirar os uma grandeza maior do que antes. Não é de admirar
sapatos em um determinado lugar ou se os habitantes que histórias envolvendo a destruição da cidade e
locais estariam cientes de um feriado tipicamente sua substituição pela chamada “Neo Tóquio” sejam
ocidental não é tão importante quanto contar ótimas enredos populares em anime.
histórias e se divertir.
Tóquio é uma cidade totalmente modernizada.
Mesmo assim, saber alguns detalhes sobre o O transporte público é elaborado e conveniente, com
lugar incrível que chamamos de Japão não faz mal. um terminal de metrô quase sempre próximo. É
Pelo menos, isso lhe dará uma melhor compreensão comum que adolescentes e até adultos não saibam
das histórias de anime que você conhece e ama. dirigir.

O país Mesmo face às suas metrópoles urbanas, o


O Japão é uma nação composta por milhares de Japão continua a ser o lar de pitorescas aldeias
ilhas, sendo a mais populosa a casa de Tóquio, rurais e áreas rurais onde as pessoas ainda seguem
Honshu. Grande parte da terra do Japão é demasiado “os velhos costumes”, cuidando da terra e valorizando
montanhosa para ser cultivada ou mesmo habitada, tradições de longa data – e talvez um pouco de
o que leva os seus cidadãos a reunirem-se no pouco magia.
que resta. Como tal, o Japão é uma das áreas mais
densamente povoadas do mundo. É também o lar de
Comida e bebida
nu- Seria impossível abordar a ampla variedade da
numerosos vulcões vivos e repousa sobre vários cultura alimentar japonesa aqui, mas como um todo,
falhas geológicas, tornando os terremotos uma os japoneses comem muito arroz (o centro da maioria
experiência familiar. das refeições), macarrão, vegetais e peixe, enquanto
O clima varia da região norte- comem menos carne vermelha. e pão. Algumas das
terra de Hokkaido, com seus invernos mais frios e contribuições culinárias mais icônicas do Japão:
verões relativamente curtos, até o clima quente e
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úmido da ponta subtropical do sul do Japão. O O Bento, tradicional lancheira do Japão, costuma
centro do país é temperado, com neve ocasional e conter vários pratos divididos por compartimentos.
verões quentes. Caixas laqueadas artesanais podem ser um
espetáculo para ser visto, mas a maioria dos
O governo japonês apresenta um primeiro- japoneses prefere a conveniência do plástico.
ministro eleito democraticamente

153
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anim Onigiri são bolinhos de arroz geralmente -san é um termo de respeito usado ao se dirigir a
histó
Cont recheados com frutas e vegetais em conserva ou peixe salgado.
São um lanche popular facilmente reconhecido pela
sua tradicional forma triangular.
Pocky é um doce produzido em massa que
outras pessoas. É aproximadamente equivalente a Sr./
Sra., embora possa ser associado a um nome ou
sobrenome e, como um todo, seja usado com mais
frequência.

consiste em palitos de biscoito cobertos de chocolate. -sama transmite um respeito ainda maior e é usado
Ele também vem em muitos outros sabores. para aqueles que estão em uma posição mais elevada
Ramune é uma bebida carbonatada vendida em do que você. Senhor/Senhora e Mestre/Senhora são
uma garrafa de vidro antiga e distinta selada com uma equivalentes próximos, embora a propensão japonesa
bola de gude. É um pilar durante os verões quentes do para a polidez veja o uso de -sama em mais situações
Japão. do que essas normalmente são. -dono é um título
O saquê, ou vinho de arroz, é a bebida alcoólica honorífico semelhante, mas transmite uma sensação
indígena do Japão. Os personagens muitas vezes antiquada e antiga.
podem ser vistos bebendo em recipientes cilíndricos -chan é um termo diminutivo de carinho

tradicionais ou em xícaras em forma de pires. frequentemente usado para bebês, crianças e animais,
O sushi é provavelmente o produto de exportação mas pode ser usado entre amigos próximos. -kun
de
culinário mais famoso do Japão, mas o termo na geralmente se

verdade se refere ao arroz com vinagre, e não ao refere a crianças e adolescentes do sexo masculino.
marisco cru que o envolve. Somente o peixe seria Pode ser usado por professores, amigos do sexo
corretamente chamado de sashimi. masculino ou namoradas amorosas.
Taiyaki são confeitos semelhantes a massa de -sensei é frequentemente traduzido como professor,
panqueca, recheados com pasta de feijão vermelho mas também é usado para outras figuras de autoridade,
adoçado e assados em formatos de peixe amigáveis. como políticos, ou qualquer mestre em um ofício ou
O chá ocupa um lugar importante na cultura ofício, como advogados, médicos ou ilustradores de
japonesa com seus distintos chás verdes e a famosa e mangá reverenciados. Dr. e Professor podem ser bons
elaborada cerimônia do chá. substitutos de inglês.
Máquinas de venda automática podem ser -sempai é usado para se referir a alunos mais
encontradas em todos os lugares do Japão, com velhos ou colegas de trabalho mais velhos, mas nunca
refrigerantes, sucos, bebidas quentes como café e a professores ou chefes. Por outro lado, ko-hai é usado
quase todos os alimentos imagináveis disponíveis ao pressionar
paraum botão.iguais ou inferiores a você, mas é usado
colegas
Claro, importados americanos sozinho, não como um título honorífico.
cadeias de fast-food, salgadinhos processados e
bebidas também existem e são muito apreciados em Sensei e sempai também podem ser usados como
todo o Japão, incluindo o fascínio por um certo mascote palavras independentes. No entanto, dirigir-se a alguém
de frango frito que é pelo nome, mas sem títulos honoríficos, implica um
difícil de quantificar ou explicar. relacionamento próximo.

Honoríficos Linguagem
Normalmente, ao se dirigirem uns aos outros, os O japonês é uma língua complexa baseada em origens
japoneses acrescentam um dos vários títulos honoríficos muito diferentes das nossas.
a um nome (por exemplo, Yomada-san). Muitas delas Mas embora aprender todos os caracteres estranhos
são análogas às saudações em inglês, e é perfeitamente que representam suas palavras e as estruturas
normal ficar com o que você sabe – muitas traduções gramaticais que as unem possa levar tempo e esforço
fazem isso! Mas se você quiser adicionar um pouco de para ser dominado, a pronúncia é revigorantemente
autenticidade ao seu RPG, aqui está uma rápida visão simples, com apenas um punhado de exceções. Uma
geral dos mais comuns: vez romanizado (escrito com o padrão

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alfabeto que você conhece), a maioria das letras se carros de polícia à sua disposição.
comporta exatamente como você espera. Abaixo A taxa de criminalidade no Japão é a mais baixa
estão notas mais específicas: de qualquer nação industrializada, mas isso não
As vogais são sempre pronunciadas de uma significa que o Japão, real ou fictício, esteja livre de
maneira: A como em ah, E como em get, I como em ski, O crimes para resolver. Na verdade, é perfeitamente
como em go e U como em true. Os pares de vogais normal simular atividades criminosas para alimentar
são tecnicamente pronunciados de forma independente, aventuras emocionantes. Ou você pode simplesmente
mas você pode achar mais fácil criar ditongos a partir limitar-se a cidades pequenas, onde a polícia ajuda a
deles: ai como mosca, ao como vaca, ei como baía e comunidade.
oi como koi. Uma vogal repetida duas vezes é mantida Os crimes são julgados por um ou mais juízes e
por mais um momento e às vezes é representada o Japão tem uma taxa de condenações
com um macron sobre a letra como sÿ. Às vezes, o surpreendentemente elevada. Contudo, muitos casos,
som da vogal u permanece surdo entre outras mesmo crimes violentos, podem ser resolvidos fora
consoantes. dos tribunais se forem feitas reparações satisfatórias.
Daisuke é pronunciado dice-keh e Nat-suki é nó-chave. Os advogados também têm mais margem de manobra
para conduzir investigações do que os seus equivalentes ocidentais.
A letra N é pronunciada como um M A Yakuza é a máfia indígena do Japão, conhecida
antes das consoantes B, M e P. Os tradutores podem pelos seus rígidos códigos de conduta, tatuagens no
até escrever como M para você (como em sempai). corpo inteiro e dígitos potencialmente ausentes, que
são cortados como penitência por indiscrições. Existem
O que romanizamos como R é na verdade um também os bosÿzoku
som em algum lugar entre R e L, que os japoneses gangues de motociclistas. Compostos em grande
usam alternadamente para ambos quando tomam parte por membros mais jovens, seus “crimes” tendem
emprestadas palavras em inglês. a se limitar a criar problemas e dirigir de forma
No entanto, pronunciá-lo como R é adequado para imprudente em suas motocicletas altamente
fins de jogo. customizadas.
Tsu pode parecer estranho, mas diga tsunami
e você descobrirá que já conhece o som! Dinheiro
E finalmente Y assume um som semelhante a A unidade monetária no Japão é o iene e está
uma vogal logo após outra consoante. disponível tanto em notas quanto em moedas. As

Ryo seria como o Rio. moedas avaliadas em 5 e 50 ienes distinguem-se


Palavras emprestadas do inglês (mesmo com a pelos seus furos no centro. Com o valor de qualquer
grafia original romanizada) são comuns no Japão, moeda mudando diariamente, imprimir aqui uma taxa
embora, como o japonês é uma língua feita de sílabas de câmbio precisa seria um exercício de futilidade.
fixas, o resultado muitas vezes pode soar bastante Mas uma boa regra é tratar o iene como um centavo.
estrangeiro. Assim, 100 ienes equivalem aproximadamente a US$
1. O iene como um centavo é a razão pela qual até
mesmo os itens mais baratos dos videogames
Lei e ordem japoneses costumam ter vários zeros em seus preços.
A polícia japonesa trabalha no sistema kÿban, onde
uma força de cerca de 3 a 5 agentes opera a partir
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de um pequeno edifício ou caixa (o kÿban) e atende


às necessidades da comunidade local. Os policiais Criaturas míticas
carregam cassetetes e, às vezes, revólveres (que não Como qualquer cultura, o Japão tem seu próprio
podem ser adquiridos pelo público em geral), usam folclore extenso e seu bestiário de criaturas estranhas.
uniformes e geralmente possuem um ou mais Poderíamos escrever livros inteiros sobre os seres

sobrenaturais do Japão, os yÿkai (e

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anim na verdade, alguns sim), mas aqui estão alguns dos
Onsen
histó
Cont mais dignos de nota:
Kappa são diabinhos parecidos com tartarugas
que moram perto do rio... onde eles também gostam
de afogar crianças se elas chegarem muito perto. Suas
Relaxar em onsen, ou fontes termais, sempre foi uma
parte apreciada da vida japonesa. Sendo uma nação
de origem vulcânica, a terra do Japão é abundante
nesses locais relaxantes, embora onsen internos e
cabeças apresentam uma cavidade natural que contém artificiais também possam ser encontrados. Cidadãos
água. Caso fique vazio ou seco, o kappa perde seus e turistas assediados pela agitação da cidade muitas

poderes e fica indefeso. Aparentemente, eles também vezes fogem para o campo em busca de relaxamento.
têm uma queda por pepinos. Edifícios rurais antigos são uma forma comum de se
distanciar ainda mais da vida urbana.

Kitsune são espíritos de raposa capazes de


assumir a forma humana – na maioria das vezes a de

uma bela mulher. Esses metamorfos são conhecidos Também é uma tradição recorrente para os heróis
alternadamente como mensageiros benevolentes ou de anime tirar pelo menos um episódio de folga de
trapaceiros desviantes, dependendo da história que suas aventuras em um onsen tradicional, mesmo
você está ouvindo. Eles podem viver centenas de anos quando tais aventuras acontecem em tempos distantes
de
e, à medida que envelhecem, ganham mais poderes e ou através da galáxia. Como experimentar o onsen nu
mais caudas. Diz-se que nove é o sinal do mais é a norma, e as fontes termais são quase sempre
poderoso de todos. segregadas entre os sexos, os percalços de um sexo
Oni são essencialmente ogros, embora o termo encontrar o outro, intencionalmente ou por acidente, é
possa ser traduzido como uma série de outras coisas, um tema comumente explorado. Onsen
como demônios, diabos e trolls. Eles geralmente
carregam grandes porretes de ferro, têm chifres na
cabeça e têm cores de pele selvagens, como vermelho também pode servir como uma boa desculpa para
ou azul. visitar antigas e tradicionais pousadas japonesas e
Os Tanuki são frequentemente massacrados em locais rurais para algumas travessuras espirituais.
inglês como guaxinins de aparência semelhante, mas
são uma espécie distinta, mais precisamente chamada Religião
de cachorro-guaxinim. Dizem que eles têm amplos O Japão tem duas grandes religiões nacionais.
poderes de transformação e… outros recursos. Apesar Xintoísmo e Budismo. Os dois existem mais ou menos

de terem habilidades semelhantes às do kitsune, eles lado a lado há séculos e muitos japoneses consideram-
são mais frequentemente descritos como criaturas se membros de ambos. Mesmo assim, a religião não é
tolas e risíveis do que malévolas. tipicamente uma grande parte da vida quotidiana
japonesa – em vez disso, é normalmente reservada
Tengu são seres pássaros orgulhosos que vivem para casamentos, funerais, festivais e alguns feriados.
nas montanhas e geralmente exibem um temperamento Os japoneses podem visitar santuários e templos no
desagradável. Eles são mais conhecidos por seus Ano Novo para dar sorte, mas não participam de
narizes extraordinariamente longos, talvez em forma serviços religiosos regulares, como é comum em muitas
de bico. religiões ocidentais.
Yurei são fantasmas japoneses. Eles são
surpreendentemente semelhantes aos seus O xintoísmo é a religião nativa do Japão e está
equivalentes ocidentais e seguem a maioria das enraizado na crença dos kami, espíritos sobrenaturais
convenções sobrenaturais com as quais você está familiarizado.
da natureza que existem em tudo.
Exclusivo da versão japonesa é o acompanhamento Como tal, existem muitos, muitos kami, cada um com
de chamas brilhantes semelhantes a um fogo-fátuo, sua esfera de influência única. Kannushi, sacerdotes
chamadas hitodama. vestidos de branco, muitas vezes mantêm santuários
dedicados a um determinado

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kami, e as pessoas podem orar por boa sorte em qualquer o dia, até almoçando lá, enquanto os professores vão de
assunto que esteja sob seu poder. Os esforços dos sala em sala. Os alunos podem permanecer com o mesmo

sacerdotes também podem ser auxiliados pelas miko, grupo de alunos durante anos seguidos.
sacerdotisas reconhecidas mais facilmente por suas
distintas calças hakama vermelhas e jaquetas quimono Os uniformes escolares, como o famoso seifuku estilo
brancas. Seguidores xintoístas devotos podem afastar os marinheiro, geralmente são usados apenas por alunos do
espíritos malignos e criar talismãs de papel chamados ensino fundamental e médio.
ofuda, que fazem praticamente a mesma coisa, embora Há também uniformes especiais para aulas de ginástica.
seus poderes possam ser ainda mais extensos em histórias Os uniformes variam de escola para escola, facilitando a

de anime. localização de novos alunos transferidos. Eles também se


tornam motivo de orgulho para seus usuários, então você
Embora o xintoísmo lide muito com a fortuna e a vida, pode encontrar alunos intensamente possessivos com
a questão da morte e da vida após a morte é seus uniformes após serem transportados para lugares
frequentemente deixada para as crenças budistas . estranhos e mágicos.
Existem templos budistas em todo o Japão, e as famílias
podem manter pequenos altares para prestar homenagem
aos seus antepassados. Clubes escolares

Como muitos japoneses encaram a religião de uma Além dos estudos, os alunos frequentemente participam
maneira menos formal e séria, elementos de outras de um dos muitos clubes extracurriculares. Estes variam
religiões podem ser tratados com surpreendente muito em foco e incluem esportes, artes marciais, música,
casualidade em animes e mangás – da mesma forma que ciências, go (o equivalente japonês do xadrez), o jornal
se escreveria sobre os antigos deuses gregos. Anjos e escolar e o conselho estudantil.
demônios tornaram-se temas comuns em inúmeras
histórias que não são abertamente religiosas. Os clubes são normalmente liderados por um presidente
estudantil, mas também podem ter um conselheiro adulto.
Mas os clubes, especialmente os clubes de anime,
Escola não precisam ser tão mundanos. Não há razão para que

Como muitos animes e mangás são originalmente voltados não possa haver um clube de luta contra mechas ou um
para um público mais jovem, especialmente o tipo que clube de invocação de demônios. Da mesma forma, não
mais frequentemente chega ao inglês, a escola é um há nada que impeça o conselho estudantil de deter o poder
ambiente incrivelmente comum – tão comum que se tornou político real ou de tomar decisões que abalarão o mundo.
um tropo de anime por si só. Os clubes mais voltados para o combate, como o kendo

As crianças japonesas são educadas ao longo de 12 (Esgrima Japonesa) ou tiro com arco, podem fornecer aos
anos, da mesma forma que as crianças americanas. No estudantes típicos o conhecimento de armas para se
entanto, o ensino médio marca o fim da escolaridade defenderem de uma invasão ou sobreviverem depois de
obrigatória, sendo que o ingresso no ensino médio exige se encontrarem em outro mundo mais perigoso.
a realização de um exame. O ano letivo começa em abril,
com aulas ministradas de segunda a sexta-feira – embora
muitas escolas também incluam o sábado como meio
período. A escola permite vários feriados ao longo do ano,
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incluindo férias de verão de seis semanas. Ok, este é realmente o fim do OVA, mas
espero ver vocês em breve! Estaremos
esperando por você.

Ao contrário das escolas americanas, os alunos


permanecem na mesma sala de aula durante todo o período.

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ÍNDICE
Habilidades 18, 49 Casado 38 Conflitos 124
Falhas 83, 87 Tamanho estranho 67 Valor da ameaça 124
Foco do Jogo 64 Azyrus 36 Conectado 52
Vantagens 83 Contatos Veja Conectado
Lista Rápida 90 Retaliação 87 Efeito Continuado 84

Único 64 Banir Ver Conhecimento Oculto Cora 46


Distraído 66 Barreira 51 Countering 106
Acácia 134 Destruidor de Barreiras 83 Coward 69
Transformação Acidental 66 Base Zero 21 Crashing 110
Preciso 83 Lindo 51 Crybaby 69
Ações 93 Aparência Bizarra 68 Cute! 52
Estendido 98 Cegagem 84
Extra (habilidade do chefe) 123 Chefes NPCs 123 Dano 44
Grátis 104 Braun 32 Daisuke 106
Modificadores 93 Quebrar 87 Diminuído Ver Ineficaz

Múltiplo 108 Acumular 87 para resistir, veja fadiga


Dados Negativos 94 Extra Ver Eficaz
Outro Combate 108 Campanhas 121 Caindo 110
Ativação 87 Cancelar 87 Mordaça 111

Vício Veja Dependência Personagens Objetos Inanimados 107


Aventura 11 Criando 17 Multiplicador 106
Fazendo um 121 Limitando 21 Outras maneiras de se machucar 110
Afinidade 89 Não Jogador 123, 133, 142 Dano, Não (Defeito) 88
Ageismo 66 Aposentar-se 117 Declarações 97
Ágil 49 Amostra 23 Defendendo 105
Ai 40 Carismático 51 Tudo para fora, veja, não me machuque!

Cabeça oca 66 Desajeitado 68 Contra-ataque 106


Sucesso incrível 97 Código de Conduta 68 Defensivo 84
Munição 87 Colisões 110 Atrasado 88
Amnésia 67 Combate 103 Denso 69
Ancel 138 Mudando a forma como funciona 109 Dependente Ver Guardião
Anime 12, 148 Complicações 106 Dependência 70
Aparência Outras Ações 108 Hábil 52
Lindo 51 Especialista em Combate 51 Dificuldade 94
Bizarro 68 Eficácia Combinada 21 98
Arasuni 28 Companheiro 52 Desarme de bolso 52
Efeito de Área 83 Complicações dimensional 84
Blindado 49 Combate 106 difuso, não me machuque! 108
dex

e Baixa Penetração 88 e Golpe de Penas 88 Drenando Resistência 112


Em

Perfuração de Armadura 83 Prejudicado 96, 107 Dados Dramáticos 96


Arrogante 67 Prejudicado e Prejudicando 85 Livre 96
Arsenal, caminhada 65 Situacional 96 Milagres e 96
Arte da Invisibilidade 50 Atordoado 106 dados negativos 99
Assistido 87 Atordoado e atordoado 86 Recompensas 128
Ataque (habilidade) 50 Sucesso com 95 Dirigir Veja o piloto

Atacante 105 Fraqueza/Defeito 96, 107 Afogamento 112


Ataques e Desarmar 84 Dr. Tomori 140
Ajustando-se no Combate 108 Compulsão 69 maçante 70

Envio 109 Concentração 87 DX Veja Multiplicador de Dano

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Facilmente distraído 70 Atrapalhando os outros 98 Ímã de amor 75


Eficaz e 84 Ódio 72 Baixa Penetração 88
barreira e cura 51 Curador 54
54 Cura 113 Magia
Eficácia, Combinada 21 Saúde 19, 107 Arcano 57
Gestos Elaborados 88 Ralo Veja Vampiro Bruxaria 58
Sem emoção 70 Extra Veja difícil Fazendo uma aventura 121
Resistência 19, 107, 112 Objetos Inanimados 107 Mangá 13
Drenagem 112 Menos Veja Frágil Marcos 108
& Afogamento/Sufocação 112 Recuperando 113 Mecha 64
Extra Veja vigoroso Reserva de Saúde 123 e tamanho estranho 67

Recuperando 107, 113 Sentido aguçado 54 e Escala 101


Reserva de resistência 53 NPCs heróicos 123 Médium, Espírito 61
Uso de Resistência (Fraqueza) 70 Rolinhos Escondidos 99 Perda de memória Veja Amnésia
Plano de fuga 123 Miho 30
Evasivo 53 Ilusionista 54 Controle Mental Ver Psíquico
Experiência 115, 130 Complicação Prejudicada 96, 107 Lacaios 58
Ações Estendidas 98 e prejudicando 85 Milagres 96
Ações Extras (Habilidade do Chefe) 123 Sentido prejudicado 72 Modificadores 93
Extras 123 Prejudicando 85 Invertido 99

Tarefas Impossíveis 99 Situacional 108

Caindo 110 Impulsivo 72 Vários alvos 85


Famoso 53 Impreciso 88 Mudo 75

Fatigável 84 Forma Incorpórea 55


Temer 70 Ineficaz 88 Ingênuo 75
Golpe de pena 88 Inépcia 72 Natsuki 34
Fenrir 42 Infame 73 Eles também 139
Finalizador 88 Iniciativa 103 Dados negativos 94
Imperfeições 83, 87 Lesões e a história 113 e dados dramáticos 99
Lista rápida 90 Intimidador 55 Sem danos 88

Únicos e 88 Intuitivo 56 Sem gesto 85


fracos 89 Inventor 56 Personagens não-jogadores
Voo 54 Invisibilidade 56 Criando 123

Afofando 20 Vontade de 56 Fragmentos 142


Foco 71 Ferro e Ataque 86 Amostra 133
vs. Outras Habilidades/Defeitos 71 Tipos 123
Frágil 71 Japão 153 Sangramento nasal 75
Ações Gratuitas 104 Ancestral 148
Liberdade, Restrita 77 Há 141 Desatento 76
Fukiko 36 Ansioso 73 Obsessão 76

Agitado 71 Velho Veja Ageismo


Dificuldade Fuzzy 98 Cozinhar 28 Um disparo 120
Bom coração 73 Uns, rolando tudo 99

Danos de mordaça 111 Kishoutenketsu 128 Aberto ao ataque 88


Mestre do jogo 11 Conhecimento 57 Rolos Opostos 94
Executando um jogo 125 Outras Ações de Combate 108
Compartilhando o Trabalho 129 Lânguido 73 Pária 76

Jogos, tipos de 120 Tamanho grande Veja tamanho estranho Excesso de confiança 76

Engrenagem 54, 71 Lascivo 73 Esmagador 85


Gestos, Elaborar 88 Suporte de vida 57

Ganancioso 71 Limitando Caracteres 21 Pacifista 77


xmeE
d

Guardião 72 Solitário 74 Ritmo e direção 128


Crédulo Veja Ingênuo Interesse amoroso 74 Paralisante 85

159
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Paixão 59 Personagens de amostra 23 Surpresa 109

Perceptivo 59 Exemplos de NPCs 133


Artista 59 saspar 135 Tomando tempo 99
Vantagens 83 100 Unindo forças 99

Lista rápida 90 Habilidades de escala e 123 Telecinese 62

Exclusivo 86 chefe e Mecha 101 teleporte 62


Perverter Veja Lascivo Custo escalonado 21 Testes de resistência 112
Fobia Veja o medo NPCs secundários 123 Pressionando 112
Piloto 59 Segredo 78 Valor da ameaça 124

Personagem do jogador 10 Auto-somente 88 Tempo 63


Pobre 77 Senso Congelado Tomori, Dr. 140
Posição de poder 59 Elevado 54 Acidente 63

Teto elétrico 21 Prejudicado 72 de transformação 63


Nível de potência Veja mais de 9.000 Sexto 61 difícil 66
Proteger 108 Sensibilidade 78 Armadilha 86

Psíquico 59 Servo Ver companheiro Gatilho 81


para outro ver servidão televisão Veja o valor da ameaça

Rápido 60 Funcionários Ver lacaios Tipos de jogos 120


peculiaridade
77 Servidão 78
Homem sombra 136 Habilidade Única 64
chuva 24 Metamorfo 60 Falha Única 88

Batendo 110 Temperamento curto 79 Benefício Único 86

Faixa 105 Shou 26 Fraqueza Única 81

À distância 85 Tímido 80 Azarado 81

Alcance, Forçado 86 Complicações Situacionais 96 Pesado 89

Taxa de Experiência 116 Modificadores Situacionais 108


Alcance 86 Sexto Sentido 60 Vampiro 86
Leia mentes Veja Psíquico Tamanho, estranho 67 Veículo 64
Recuo 88 Habilidade
Veja Conhecimento Vigoroso 65

Recuperando 107 Lento 80 Vulnerabilidade 82


Tamanho pequeno Veja tamanho estranho
Recuperando a resistência 113
Recuperando a Saúde 113 Inteligente 61 Arsenal ambulante 65
Redirecionável 86 Ponto fraco 80 Desejado 82

Retrocesso 104 Experiência de Gastos 116 Fraco 82

Reputação Espírito Médio 61 Fraquezas e 18, 66


Famoso 53 Dupla personalidade 80 Experiência e Falhas 116
Infame 73 Vigor, testes de 112 89

Requerimento 71, 88 Pressionando 112 Lista rápida 90


Resistência 60 Furtivo Veja a Arte da Invisibilidade Exclusivo 81
Descanso 113 Arco da história 120 Fraqueza/Defeito
Liberdade Restrita 77 Street-Smart Veja Intuitivo Complicações 96, 107
Personagens aposentados 117 Atacar 86 Força de vontade 82
dex

Modificadores invertidos 99 Forte 62 fraca e vontade de atacar 86


Em

Rico Ver Rico Obstinado Ver Determinado Próspero 65


Rival 77 Teimoso 80 Arma 71, 89
Jogos de RPG 10 Complicação Atordoada 106 Irá atacar 86

Rolando todos 99 Impressionante 86 Luta livre 109


Interesse romântico Ataque de Submissão 109
Veja interesse amoroso Sucesso com complicações 95 Jovem Veja Ageismo
Quarto para Dois 78 Sucesso, incrível 97 Yuu 42
Rodada 103 Asfixia 112

RPG Veja jogo de RPG Convocar Ver Conhecimento Oculto Zurkrieg 137
Rude 78 Poder Suprimido 81

160
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OBRIGADO
À minha família, amigos, fãs de longa data e todos que
contribuíram para ver o OVA ganhar vida.

Brett Gardner, Bruno Alves Marques, Elijah Kautzman, Kel Wilson

Chris Vincent, Darth_Oz, Felipe Augusto Kawakami Aya, M&J, Mendou, Stephen
Batista, Icas, Josephine “Laudine” Tan, Slaby, Will Hochella

Aaron J. Schrader, Aaron Wong, Adam Grant Chen, Greg M., Gregory Morris,
“WhirlwindMonk” Bednarek, Adam Plant, GremlinLegions, Halen McMahan, Hsile
Adam Whitcomb, Alan “Adza” Guéhenneux, Amune, Iain MacPhee, Ian Metcalf, Ian
Aldaroc, Aleesha Lowry, Aleksander Peters, Ian Petrunia, J. Quincy Sperber, JT,
Holmedal, Alex Kartzoff, Alexander Givens, Jairain, James Keener, James Lee Sanford
Alexandre Hong Huot Tiv, Alexis Brian II, James Mendez Hodes , Jared G., Jarrod
Edminster, Alfonso P. Posadas Jr., Allen Dorfman, Jason Italiano, Jeffery Murphy,
Wan, AlphaCluster, Andre Braghini, Andrew Jere Manninen, Jere Paatonen, Jeremy
Girdwood, Andrew Lloyd, Andrew Ross, Budds, Jerry Wilson, Jesper Cockx, Jim
Andy Powell, Antoine Chauvet, Anton McKinley, JJ Jeremiah White, Joe
Kuchman, Aoi Suzushiro, Ashley Beardsall, “Dookieagain” Dukovich, Joe Pawlikowski,
AuroraDrops, Austin “Hiro Daioh” Jimenez, Joe Rabon, John Mathews , John Rutherford,
Ben Liepis, Björn Schneider, Black Dog Johnathan G Burdick, Jonathan Uttecht, Jorgen Robertson
Enterprises, Boabdil Perez, Brandy Kane, Curry, Joseph Kim, Joseph S Stepa, Joshua
Brett Yang, Brian Allred, Bryan Weedon, Moody, Joshua Wolfe, Josse Passant, JTR,
Bryce Undy, Carl Rigney, Carsten Fock, Judd M. Goswick, Justin Kenner, Justin
Cesar da Mota Marcondes Pereira, Chris Hanvey, Justin Roy, Justin Trapani, Kane
Skett, Chris Solis, Cody Cooke, DJ Cole, McDonald, Keaan Mason, Keith Preston,
DNA , Dackery Cox, Dale “RandomSelekt” Kelly Borys, Kenny Sawyer, Khalid AlKhalifa,
Fassoth, Dane Winton, Danny Moules, Kim Tran, Knuckles1388, Kokiteno, Kotetsu
Darkfriend117, Davathean, David Breithaupt T. Kaburagi, Kyle Anderson, Kyle Mathis,
IV, David Lucardie, David Luong, David Lanir, Larry Srutkowski, Lazy Rebels of
Lynch, David McKie, David Sloan, Demian, BurningBlade, Lee Barnes, Lim Ye Ping,
Derek Blakely, Devin, Donovan Breth, Little Joso, Luca Giolo, M. Lawrence,
Douglas Sloan, Dr. Mackenzie Compton, Marc Poirier, Marcus
Arena, Margaret Norris, Mario Meo, Mark A.
Noll, Mark Matthews, Mark Solino, Mark WH
Lambe, Matthew C Snyder, Matthew Dive,
Ottosen, Ethan Rice, Extraordinerdy, Fireside, Matthew M. Middleton, Mauro Rodriguez III,
FJM, Frankie Mundens, Franklin Hamilton, MC3, Megan “ RBMidknight” Ortiz, Merlin_
odagirbO

“General” Jean Pierre, George O'Dell, Sensei, Michael “Maikeruu” Pierno, Michael
Germain Gano, Glen Green, Glenn Mochon, “The Henge Master” Stevens, Michael Fowler,

161
Machine Translated by Google

Michael Roebling, Michael Staib, Mike Brand, Alan Tabaracci, Alessandro La Valle, Alex
Mike Ongkauko, Mike Penny, Morgan Weeks, “Gabriel” Lauridsen Haible, Alex Cranfield,
Nam Hoang Nix, Nathan Ash, Neal Rideout, Alex Lin, Alexander G Clowes, Alexandre
Neville Atkinson, Nicholas Schaefers, Nick e Fletcher, Ali MKM, Allen Aguillard, Alvaro
Amanda Jones, Octavio Arango, Omer Saavedra, Ami Silberman, Andre Talbot,
Ahmed, Oscar “ToPeace” Simmons , Oscar Andreas “Kargha” Persson, Andrew “
F'n Wilde, Oscar Ulloa, Patrick Burke, Patrick Codemaster” Kane, Andrew Armstrong,
Hutchison, Paul MacDonald, Paulo Rafael Andrew Dear, Andrew Gibson, Andrew
Guariglia Escanhoela, Payton Gragg, Peter Gillespie, Andrew M. Crawford, Andrew
Candelario III, Pops, Presidente Azhrei Vep, Sanns, Andrew Wells, Andy “Dynamite Red
Raheem Nuamah, Rei Cowin, Revis Dumas, Mage” Kitkowski, Angus Manning, Anthony
Richard Clarke, Ricky Droga, Robert “Jefepato” Hibberd, Anthony R. Evans, Antoine também
Dall, Robert Calpo, Robert Cooper, Robert H. conhecido como Illyan, Astieres Benjamin,
Mitchell Jr., Robert Johnson, Roberta Miller, Athmane Meziani, Austin “Tryin' One” Loomis,
Roberto “Fox” Marcarini, Roee Zinaty, rsbadd, Benton Wilson, Bob Aarhus, BokkenRyanZx
Ryan Bridewell, Ryan Charles-Edwin Holt, 20XX, Boojum o coelho marrom, Bradley Eng-
Ryan Poss, Ryan Thomas Blanchard, Kohn, Bradley Meck, Bradley Winton,
Salvador Bustillos, Samuel Gibbins, Sascha “Wolf”Brandon Kitchens, Bren Rowe, Brent
Rueck, ScenicRoute, Scott Diederich, Lanktree, Brian Browne , Brian F'n Gallagher,
Scygnus, Sean Aliff, Shawn Cooper, Shawn Brian Kellen Krouse, Brian S. Stephan, Brian
Hagen, Shayna Alley, Sheena-Tiger, Shiden Weiss, Brice “bakadevil” Lavigne, CS
Nakajima, Shiroka Jinrai, SilentGeek, Simon McKinney, Cameron Youngs, Charles Parker,
Ward, Spence Sanders, Stephan Szabo, Charlie Persall, Chase Wong, Chris “The
Stephen Ho, Stephen Honea, Stephen Epyon Avenger” Bergeron, Chris Buldo ,
Waters , Steve Orlando van Weelij, Steven Chris L'Etoile, Chris McDaniel, Chris
Siddall, Stony H., Sydney Bridges, Tad “Milliondollarloser”
Mobberley, Chris Robertson, Chris Roeszler,
T, TeniTen, The Bhoo, The Fool, The Hero Christopher Dade, Christopher Rhoades,
Obrigado

Zone, Thomas Trutch, Tim Kuehlhorn, Tim Ciro Guerra IV, Cody Holland, Conan John
Reilly, Timothy, Timothy Lampe, Timothy French, Contrakiller, Coulbe, Courtney
Martin, Timothy McGowan, Timothy Miller, Walsh, Craig “flash_cxxi” Johnston, D.
Timothy Wochnick, TJ Mathews-Nack, Tobias Lacheny, Damien Swallow, Dan e Lael
Schewe, Tommy White, Tristan Hawk, Troy Blackburn, Dan Jacobs, Daniel Bartkowski,
B. Morgan, Ukyou Strauss, Usagi-chan, Daniel Cheramie, Daniel Cohen, Daniel
USRPG, Vincent “Cautious Crusader” Genna, Leggett, Daniel Lowcock, Daniel M Molina,
Vincent Lachapelle, Vytautas Juodis, Warren David A Cromie, David Aquino, David
K.Szukis, Warren Nelson, Water Doppler , Goldstein, David Terhune, Dean Glencross,
Whoa Guy Gaming, Will “Radnar” Kilgore, Derek Cardwell , Derek Swoyer, Derm
Will Wajert, William Helmke, William R. 'PasticheOfLife' McG, Desmond Wooten, Dia
Edgington, Yashakami, Youmacon Enterprises, Vickery, Dj Roberts, Don Frazier, Donald
Zach e Sarah Cato II, Drew J Cass, Dylan Enloe, Ed Moretti,
EdM, Edward Lynch, Eileen Lee, Eoin Burke,
Eric Esquibel, Eric F., Eric Falsken, Eric Lau,
A. Brumer, A. Quentin Murlinm, Aaron Eric Leet, Eric Yamanuha, Erica “Vulpin the
Lingenfelder, Aaron Michael Ping, Aaron Ponyfox” Schmitt, Fabian Solis, Felipe Shingo
Pothecary, Adam Arnold, Adam Dmytryshyn, Watanabe, Gabriel de los Angeles, Garrett
Adam Doochin, Adam Franks, Adam Surber, Holmstrom, Gavin S, Genesteal, Gil Yolo,
Airrick e Theresa, Aknorals, Gino Rodrigo, Anime e jogos Gold Star !, Green Ninja Fox,

162
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Hans Gruber, Hussain Ahmadi, Imani J Gregory, Peter Hogan-De Paul, Peter L.
Dean, Issac Flamecraft, Isaac Aldape, Jack Ward, Phill Winters, Phillip Wong, Phoebe “Z”
Gulick, JacLyn S. Jones, Jacob Goldstein, Zeitler, Pia Pol, Pierre Chaloux, PJ Schnyder,
Jacob Zumbrenennen, Jake Mears, James Plus5Keen, Ramon Gomez, Rasmus Durban
Crain III, James Fang, James W. Wood, Jahr, Ray Biondi, Ray Yohe, Remy Koppes,
Jared Kinkade, Jason DeAngelis , Jason Rene Hernandez, Rev. Adrian Milik, Rhel ná
Moore, Javier Alexander Hinojos, JC Edualino, DecVandé, Richard Allred, Richenda “Richy”
Jeff Troutman, Jeff Wong, Jeremy Wildie, Slaten, Rick Kurgas, Rick Small, Robert Saint
Jodo, Joe Iglesias, John Doyle, John H John, Romeo Nguyen, Rossald, Ryan A.
Reiher Jr., John Hollar, John P. Doran, Rose, Ryon Levitt, SCV, Sam K, Sarah Liena,
Johnathan Chand, Jonathan “Melkavar” Scott Werba, Sean Ford, Seith Metts,
Schug , Jonathan “o boreintal” Wong, Shannon Dearwester, Shawn Ang, Shi & LB,
Jonathan “Zero” Cotton, Jonathan Marshall, Shidub, o Profano, Simon Davsi, Simon Do,
Jonathan Nogueira, Jonathan Souza, Jordan Skibble, Sonny Barnette, Stan Yamane,
Khan, Joseph Houskeeper, Joseph Le May, Stanley Unruh, Stefanie Googe, Sterling
Josh Considine, Joshua De Santo, Joshua Brucks, Steve Lord, Steve Sick, Steve Z,
Garton, Josias Gomez, Julian AG Stanley, Steven Chandler, SuperBunnyBun, Sylvia e
Jürgen Duvendack, justchris, K Liu, Kai Jason Wodicka, Tam Vu, Tania Joyce, Tarek
Zhao, Karissa Wilson, Kenny “Krivvin” Bailey, Alatrach, Terrorlock, Tim Molesworth, Tim
Kevin Cartee, Khoshmar, Kimberly Burgess, Newman, ToastCrust, Tobias “Urd” G.,
Kitka, Kosta Psiakis, Krister Sundelin, Kye Tomas, Tommie “DeSantos” Green, Tony
Moran, Kyle Moore, Kyle Riddle, Lafayette Dahle também conhecido como Dahle Llama,
High School Anime Club , Laura R. Osborn, Tony Lower-Basch, Tony Mynttinen, Travis
Le Di Chang, Lin Liren (ÿÿÿ), Linus Chan, Thoth, Trever Harwell, Tristan Franco, True
Lonoxmont, Lord Fuzzeth, Louis Martin, Murray, Tsundere Heart~! <3, Ty Brunner,
Louis “Joe” Lepe, Luke “Dekar” Kinkade, UberFridgeKing, Vicki Hsu, Victor Wyatt,
Magik Friday, Mahtias Crestborn, maldar, Vincent e Opal Tam, Wade Griffith Sr., Walter
Manabu Shiraki , Marc Curlee, Marcelo Tolero Jr., Whitt, Will, William Delmar III,
Eugênio Amaral de Faria, Mario Clarke, Mark William Ellis, William Jameson, William
Rutledge, Martin “Makbai” Friedrichs, Martin Juhrend, William Stapleton, Xavier G.
Schmitz, Marty Marks, Matt, Matt Herron, Robledo II, Xtopher Bury, YaVerOt, Yorai Omer, Zac Aars,
Matt Legler, Matt Molanare, Matt “D1R3XIII”
Popple, Matthew Cramsie, Matthew Lind,
Matthias Light, Maud & Andy, Maximilian
Wolfgang Niver, Micah Wolfe, Michael “G-
Nitro” Camacho, Michael Lord, Michael
Magliocca, Michael Stubblefield, Jr., Michal
E. Cross, Mike “Ski ”Thomas, Mike Geib,
Agente da Névoa, Nagaresu Uyku, Nate
Lawrence, Nathan Smela, Nathan W., Nayef
Eisa, NewsSwissArmyKnife, ngeunit1,
Nicholas LaCroix, Nikolas Eissinger, Norbert
Franz, Omnivir, Ottergame, Owen Nicholson,
Owen White, Patrick R Friel, Patrick Regling,
Paul Hachmann, Pedro Panzardi, Pete
odagirbO

Hurley, Peter “Pai dos Dragões” Aronson,


Peter Bemis, Peter Dommermuth, Peter “Kayda”

163
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RETRATO DE PERSONAGEM

Fundo

Aparência Personalidade

Outras notas
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NOME DO PERSONAGEM NOME DO JOGADOR

HABILIDADES FRAQUEZAS

Estatísticas de Combate
NOTAS DE COMBATE
final do rolo dx

final do rolo dx

rolo final dx rolo final


dx

final do rolo dx
TR
DROC
RCER
C
A
E

defesa saúde resistência tv


DANOS, COMPLICAÇÕES, ETC.
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