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Blazing Courage

“Um coração em chamas é inderrotável.”

Conceito da Técnica
Esta é uma adaptação da técnica amaldiçoada de Ogi Zenin, que permite ao seu usuário canalizar sua
energia amaldiçoada para criar uma lâmina de fogo, imbuir uma arma em chamas, ou até mesmo seu
próprio corpo. Devido à falta de informações acerca desta técnica, foram tomadas liberdades criativas
para expandi-la e criar um melhor homebrew.

Funcionalidade Básica
As habilidades dessa técnica obrigatoriamente dependem de sua espada estar sob efeito da habilidade
“Imbuir em Chamas”, portanto é necessário a obter o quanto antes.

Fundamentos Amaldiçoados (Habilidades de Nível 0)

Imbuir em Chamas Fundamento Amaldiçoado


Como uma ação bônus em seu turno, você faz com que uma arma que esteja portando seja ateada em
chamas. Por uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria, a sua arma causa 2d6 de dano
de fogo adicional. Ao final de cada turno, enquanto sua arma estiver sob efeito dessa habilidade, você
perde 2 de PE.
Cortes Poderosos Fundamento Amaldiçoado
O fogo de sua arma é extremamente intenso. Enquanto sua arma estiver sob o efeito de Imbuir em
Chamas seus ataques ignoram resistência ao seu tipo de dano físico (Por exemplo, dano cortante caso
seja uma espada).

Chamas Retaliadoras Fundamento Amaldiçoado


Quando um alvo adentrar sua área de ameaça pela primeira vez em um combate, você pode
imediatamente utilizar sua reação para utilizar a habilidade Círculo Ardente.

Habilidades de Nível 1
Círculo Ardente Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Toda criatura numa área de 4,5m
Duração: Até o início do seu próximo turno
Requisito: Imbuir em Chamas
Como uma ação comum, você pode criar um círculo de fogo em uma área de 4,5m ao seu redor. Toda
criatura dentro dessa área na conjuração inicial dessa habilidade deve realizar um TR de Reflexos, em
uma falha, os alvos sofrem (2d8) de dano de fogo, em um sucesso o alvo sofre apenas metade do dano.
Caso uma criatura encerre seu turno dentro do círculo enquanto ele estiver ativo, ela sofrerá (1d8) de
dano de fogo.

Projétil Flamejante Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Requisito: Imbuir em Chamas
Como uma ação comum, você pode disparar um projétil flamejante a partir de sua arma em uma
criatura que possa ver dentro do alcance. Realize uma rolagem de ataque normal contra a criatura, caso
acerte, a criatura sofre (4d8 + Seu Mod de Atributo Mental) de dano de fogo.

Habilidades de Nível 2
Passos Infernais Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Nenhum
Duração: Até o final do seu próximo turno.
Requisito: Imbuir em Chamas
Utilizando sua Ação Bônus, você reveste seus pés com sua técnica, os ateando em chamas. Você perde
1d4 + 1 de vida por turno enquanto essa habilidade estiver ativa, em troca, seu deslocamento aumenta
em 3m. Enquanto sob efeito dessa habilidade, você deixa um rastro de fogo por espaços pela qual se
deslocou (esse rastro some no final de seu próximo turno). Se uma criatura encerrar o turno dela em um
espaço que esteja sob efeito desse rastro, ela sofre 2d8 de dano de fogo.

Arder Feridas Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Nenhum
Duração: Imediata
Requisito: Imbuir em Chamas, ter atingido um inimigo com um ataque com arma.
Logo após atingir um inimigo com um ataque com arma, você faz as feridas do alvo se atearem em
chamas violentamente. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, em uma falha, ele sofre 4d12 de dano
de fogo e fica abalado. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano.

Habilidades de Nível 3
Imbuir em Chamas (Melhorado) Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Nenhum
Duração: Rodadas igual à metade de seu bônus de Maestria
Requisito: Imbuir em Chamas
Você amplifica ainda mais os efeitos de sua técnica. Você também pode utilizar essa habilidade sem sua
arma estar sob efeito de Imbuir em Chamas. A sua arma passa a causar 6d6 de dano de fogo adicional
(esse dano adicional não se acrescenta com o da habilidade Imbuir em Chamas). No final de cada turno
enquanto sua arma estiver sob efeito dessa habilidade, você perde 4 de PE

Retaliação Flamejante Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Nenhum
Duração: Imediata
Requisito: Imbuir em Chamas, Círculo Ardente (ativo)
Quando você for alvo de um ataque de um alvo que esteja dentro da área do seu Círculo Ardente, você
pode utilizar sua reação para imediatamente realizar um ataque contra o alvo. Caso acerte, esse ataque
causa 2d6 de dano de fogo adicional.

Habilidades de Nível 4
Coração em Chamas Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Nenhum
Duração: Qnt. Rodadas igual à metade do seu bônus de proficiência
Você imbuí sua técnica em seu próprio corpo, o cobrindo de intensas chamas azuladas que machucam
toda criatura perto de você. Nesse estado você perde 4d6 de vida por turno (esse valor não pode ser
reduzido de forma alguma) e recebe os seguintes benefícios:
● Você recebe RD a ataques com armas à distância igual à metade do seu nível.
● Quando um inimigo realiza um ataque corpo a corpo contra você ele sofre 4d6 de dano de fogo.
● Uma criatura que encerrar seu turno em um espaço adjacente ao seu sofre 4d6 de dano de fogo.
● Seu deslocamento aumenta em 1,5m.
● Todo dano de fogo causado por você ignora resistência a esse mesmo tipo.

Habilidades de Nível 5
Sopro das Chamas Azuis Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Cone de 6m
Alvo: Todas as criaturas na área
Duração: Imediata
Requisito: Imbuir em Chamas, Projétil Flamejante

Brandindo sua espada, você cria um turbilhão de chamas azuladas em um cone de 6m à sua frente. Toda
criatura na área deve realizar um TR de Reflexos, em uma falha uma criatura sofre 24d10 + 2x(Seu Nível
+ Mod. de Atributo Mental) de dano de fogo (devido à intensidade das chamas, esse dano ignora
resistências ao seu tipo), criaturas que falham nesse Teste também ficam em chamas por 2 rodadas,
perdendo 6d6 de vida ao final de seus turnos. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do
dano e não fica em chamas.

Técnica Máxima
Cauterizar o Karma Habilidade de Técnica Nível 6
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Linha reta de 9m
Alvo: Toda criatura na área
Duração: Imediata
Requisito: Imbuir em Chamas, Técnica Máxima
Utilizando todo seu poder, você brande sua espada realizando um poderosíssimo corte no ar,
cauterizando o próprio conceito de Karma. Em uma linha de 9m à sua frente, um gigante corte se forma
no próprio espaço, e toda criatura na área deve realizar um TR de Reflexos, sofrendo 52d8 + 3x(Seu Nível
+ Seu bônus na perícia Ocultismo) de dano de fogo em uma falha. Criaturas que falham nesse Teste
também ficam sob a condição de Condenado e em chamas por 2 rodadas, perdendo 6d6 de vida ao final
de seus turnos. Se essa habilidade for utilizada dentro de uma expansão de domínio, a duração do
mesmo é reduzida em 2 rodadas devido ao intenso estrago espacial causado, e caso isso reduza a
duração para abaixo da quantidade de turnos percorridos atualmente, a expansão é instantâneamente
destruída.

Após resolver todos os efeitos dessa habilidade, você recebe 1 ponto de exaustão e não pode usar
habilidades de técnica por 1 rodada.

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