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CARACTERÍSTICAS TABELA 1-10: O BÁRBARO CONJURADOR

DE CLASSE NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE


1º Fúria +2
PONTOS DE VIDA: Um bárbaro começa com 24 2º Poder de bárbaro
pontos de vida (+ modificador de Força) e ganha 6
PV (+ mod. For) por nível. 3º “““Lançar Magia”””, poder de bárbaro
PONTOS DE MANA: Mesmo que bônus de Força 4º Poder de bárbaro
por nível. 5º Poder de bárbaro, resistência a dano 2
PERÍCIAS: Fortitude (For) e Luta (For), mais
quantas ele quiser (vai negar ao Bárbaro?). 6º Fúria +3, poder de bárbaro, Improvisador
PROFICIÊNCIAS: Armas(todas) e escudos(todos, 7º Poder de bárbaro
mesmo que não precise) 8º Poder de bárbaro, resistência a dano 4
9º Instinto selvagem +1, poder de bárbaro
HABILIDADES DE CLASSE 10º Poder de bárbaro, ‘““Conjurador””” Compulsivo
11º Fúria +4, poder de bárbaro, resistência a dano 6
FÚRIA: Você pode gastar 2 PM (ou não, vai do
Bárbaro mesmo) para invocar uma fúria selvagem, 12º Poder de bárbaro
tornando-se temível em combate. Você recebe +2 13º Poder de bárbaro, resistência a dano 8
em testes de ataque e rolagens de dano corpo a 14º Poder de bárbaro, Solução Forçada
corpo, e bônus no dano das magias do Bárbaro
Conjurador. A cada cinco níveis, pode gastar +2 PM 15º Instinto selvagem +2, poder de bárbaro
para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, 16º Fúria +5, Poder de bárbaro
ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido 17º Poder de bárbaro, resistência a dano 10
alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...)
hostil. 18º Poder de bárbaro
PODER DE BÁRBARO:. No 2º nível, e a cada nível 19º Poder de bárbaro
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. 20º Fúria titânica, poder de bárbaro
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
para seu Objeto Arcano. Pré-requisito: Querer • Especialista em Escola. A CD para resistir as
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um magias de qualquer Escola aumenta igual seu bônus
atributo a sua escolha. Você pode escolher este de Força. Pré-requisitos: Querer
poder várias vezes. A partir da segunda vez que • Familiar. Você possui um animal de estimação
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento mágico (não importa como conseguiu). Pré-requisitos:
diminui para +1. Pré-requisito: Querer Um animal (pode ser contra a vontade dele), querer
• Caldeirão do Bárbaro. Você pode criar poções, • Fluxo de Força. Você pode manter dois efeitos
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se sustentados ativos simultaneamente com apenas uma
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. ação livre. Pré-requisito: Ter duas mãos (dispensável)
Pré-requisitos: Material, um Caldeirão(dispensável) e querer
e querer. • Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por sofrer dano, o foco perde pontos de vida igual ao valor
rodada, você pode fazer uma contramágica como do dano, até ser destruído. Pré-requisito: Um Foco
uma reação. Pré-requisito: O inimigo estar no (pode ser qualquer coisa, mesmo inimigos… Ou
alcance do seu ataque, querer aliados) e querer
• Envolto em Ódio. Sua aparência e postura • Fortalecimento de “““Magia”””. A CD para
assombrosas o permitem manipular e assustar resistir a suas magias aumenta equivalente a sua
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre FOR. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em
define o que exatamente você pode fazer e quem se vez disso ela aumenta equivalente ao dobro da sua
encaixa nessa descrição. Como regra geral, você FOR. Pré-requisito: O alvo estar ao alcance do golpe e
recebe +5 em Intimidação contra pessoas e outras querer.
coisas. Pré-requisito: Querer
• Escriba Arcano. NÃO

CONSTRUÇÃO DE DESTRUIDOR DE INIMIGOS


01
• Magia Pungente. Quando lança uma magia, você “““LANÇAR MAGIA”””: Quando você alcançar o 3°
pode se lançar junto para aumentar o dano da sua nível adquire a capacidade de conjurar magias,
magia igual a sua FOR. Pré-requisitos: Querer escolha uma classe já existente e você terá acesso a
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. lista de magia daquela classe (se escolher uma classe
O custo para lançar a escola é igual a metade do peso que não tem lista de magia, também não vai ter
da mesma. Pré-requisitos: Ter FOR pra levantar a magia para deixar de fazer graça). Sempre que for
mesma e querer. conjurar uma magia, você deve descrever a ação
• Poder de Força. Você recebe +1 ponto de Força realizada para obter o mesmo efeito da magia, mesmo
por nível de Bárbaro Conjurador. Quando sobe de que pareça algo absurdo (como por exemplo, agitar os
nível, os Pontos de Força que recebe por este poder braços rapidamente para reproduzir o efeito da magia
aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este "Queda lenta". Você poderá conjurar magias enquanto
poder no 4º nível, recebe 4 Pontos de Força. Quando estiver em fúria, exceto magias de concentração e
subir para o 5º nível, recebe +1 Ponto de Força e rituais.
assim por diante. Você pode escolher este poder uma IMPROVISADOR: No 6º nível sua versatilidade
segunda vez, para um total de +2 Pontos de Força por garante que você sempre terá a magia certa para a
nível. Pré-requisitos: Querer hora certa, você pode preparar um número adicional
• Objeto “““Arcano”””. Você pode gastar uma ação de magias igual ao seu bônus de FOR.
padrão para disparar um objeto num alvo em alcance CONJURADOR COMPULSIVO: No 10º nível, sempre
e causa 1d6 pontos de dano de essência, para cada que conjurar uma magia você pode optar por fazer
ponto de FOR que tiver. Esse dano aumenta em +1d6 um teste de resistência de força com CD = 12 + o
para cada círculo de magia acima do 1º que você dobro do nível da magia conjurada, em caso de
puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos sucesso você não irá gastar nada, em caso de falha
(CD atributo-chave) para saber o que acertou ele, também não.
antes de receber o Objeto na cara. Pré-requisitos: SOLUÇÃO FORÇADA: No 14º nível você já aprendeu
Querer que a força bruta é a melhor forma de resolver
• Objeto Elemental. Quando usa Objeto Arcano, qualquer situação, e não depende mais de outras
você pode colocar um elemento nele para que ele habilidades para suas atividades diárias, você pode
cause dano de um tipo da sua escolha, entre ácido, somar o seu modificador de força em qualquer teste
eletricidade, fogo, frio, trevas ou o que quiser (alguém de perícia ao invés do modificador que normalmente
vai tentar impedir?). Se o alvo tiver sucesso no teste seria utilizado. (Com uma descrição de como você irá
de Reflexos, ele vai ter consciência de que condição fazer a ação)
ele está sofrendo, de acordo com o tipo de energia. FÚRIA TITÂNICA: No 20º nível, o bônus que você
Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando
ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 8 PM, em
lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.
por uma rodada. Pré-requisito: Objeto Arcano, o OBS.: Essa classe não foi feita de forma
elemento e querer. balanceada, foi feita apenas como uma forma de
• Objeto Poderoso. Os dados de dano do seu Objeto homenagem, e não deve ser usada em campanha
Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta alguma, se seu jogador pedir para usar, tire ele
para o que quiser. Pré-requisito: Objeto Arcano, FOR imediatamente da
o suficiente e querer. mesa.
• Sangue do Bárbaro. Com o sangue de outra
pessoa, você pode criar pergaminhos, como se tivesse Mestre você
o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu foi avisado!
custo para criar pergaminhos é reduzido à metade.
Pré-requisitos: Qualquer Sangue e querer. Essa classe é uma
INSTINTO SELVAGEM: No 9º nível, você recebe +1 homenagem a você
em Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse Diego, que me iniciou
bônus aumenta em +1. nessa comunidade
RESISTÊNCIA A DANO:. A partir do 5º nível, graças que agora tanto amo,
a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de obrigado por tudo!
seus ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 E que os dados rolem
(todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três sempre ao seu favor!
níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD
10 no 17º nível.

Bárbaro Conjurador, se
concentrando antes de
explicar a magia Vôo para
nós.
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