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Treinamentos Volume 2

Primeira lição Aprenda a Girar


Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

30 Dias 6.000 Sim Sabedoria 16

Você treinou a rotação Spin, o suficiente para que utilizá la em combate porém o spin não essa é uma
habilidade voltada para batalha, por conta de seu propósito original era a medicina, por isso você recebe as
seguintes características:
❖ Quaisquer itens arremessados por você é usado o modificador de sabedoria para jogadas de ataque e
dano
❖ Itens arremessados por você fazem uma rotação quase perfeita que faz com que o item volte para você.
❖ Você pode usar um item com Spin no local de um Kit de primeiro socorros ou itens medicinais como
anestesia entre outros que o mestre permita
Porém para usar essas características no arremesso você não pode causar dano letal, quando zerar pontos de
vida de uma criatura ela apenas cai inconsciente, além disso para pegar esse treinamento você não pode ser
usuário de akuma no mi

1
Segunda lição Use os Músculos
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

60 Dias 7.000 Sim Primeira Lição Aprenda a


Girar

Você aprendeu a segunda lição do Spin que é aprender usando todo o seu corpo para arremessar os objetos
com spin, fazendo chegar em alta rotação assim itens arremessados recebem as seguintes características
❖ Itens de arremesso pode adicionar um dado de dano extra desta arma em caso de um item pequeno que
não de dano ele passa a dar seu dano desarmado caso não tenha 1d4
❖ Você consegue arremessar quaisquer objetos pequenos a até 18 metros de distância se for uma arma de
arremesso o alcance máximo dele é dobrado e não é rolado com desvantagens pela distância essa
habilidade não é cumulativa com outras

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Terceira lição Confiar na Rotação
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 8.000 Não Segunda lição Use os Músculos

Você começou a confiar na própria rotação graças a isso sua habilidade com spin pode lhe salvar muitas vezes
por isso você recebe as seguintes características
❖ Sua rotação não precisa causar dano, caso acerte uma jogada de ataque contra uma criatura você
pode não causar dano nele, ao fazer isso no lugar do dano a criatura é empurrada alguns metros para
trás sendo 1,5 metros para cada modificador de sabedoria não tomando dano de colisão
❖ Você pode usar o spin em você mesmo para lhe ajudar a se locomover por isso uma vez por turno ao
fazer uma jogada de ataque usando alguma características das “Lições” você pode realizar uma ação
de disparada juntamente com o ataque

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Quarta lição Entenda a Rotação Dourada
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

120 Dias 9.000 Sim Terceira lição Confiar na Rotação

Você começou a dominar a rotação dourada podendo usá la em combate por isso apesar da dificuldade você
pode receber a seguinte característica caso você cumpra os seguintes pré requisitos
❖ Você precisa se mover no mínimo 21 metros no turno
❖ Você precisa de um objeto natural para que possa fazer a proporção dourada
Ao comprir esses pre requisitos você pode realizar a rotação dourada fazendo que seu ataque de arremesso
tenha as seguintes características
❖ Seu dano não pode ser ignorado por resistências, imunidades e reduções de dano vindas por vida
temporárias ou diminuidores de dano Ex: Proteger Amigo entre outros o dano desse ataque dá
diretamente na vida do adversário
❖ Você recebe vantagem em jogadas de ataque de arremesso até o final do seu turno
❖ Você aumenta 1 dano de dano de jogadas de dano de arremesso até o final do seu turno

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O Caminho Mais Curto É Sempre O Atalho Correto
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

180 Dias 10.000 Não Quarta lição Entenda a Rotação Dourada

Essa é a última lição do spin que visa você se sempre arrumar a solução mais rápida por isso ao invés de ter os
pré requisitos da Quarta lição para realizar a rotação dourada ao invés disso você pode gastar uma ação
bônus e auto realizar um ataque em si mesmo tomando o dano de seu arremesso com 1 dado de dano extra e
receber os benefícios da quarta lição porém o dano tomado não pode ser reduzido

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O Estilo Spin
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

30 Dias 10.000 Não Segunda lição Use os Músculos

Você aprendeu a dominar o Spin e pode usá-lo em Técnicas pode ao invés de usar as técnicas da sua classe
você as esquece fazendo que crie seu próprio estilo de técnicas, seguimento as regras de criar uma akuma no
mi com o modelo de ficha de um usuário total sendo que as propriedades têm que estar relacionadas
diretamente ao spin.

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Quimeralista
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

160 Dias 10.000 Não Cientista e Médico

Você estudou a biologia o suficiente para entender como ela funciona, a pontos de pode recriar partes do corpo
e realizar transplantes em seres vivos podendo os modificar com uma cirurgia que custa 20 milhões de berries e
algo que seja transplantado nele, ao fazer isso existe 3 opções que são
❖ Você receber um ponto positivo de uma raça “Caso a raça tenha algum ponto negativo ele é herdado
junto com o positivo”
❖ Adquirir o traço de Ancestralidade de algum animal que trasplante em você
❖ Caso já tenha uma ancestralidade você pode ganhar um point em relação a seu a sua ancestralidade
porém não pode receber a técnica dele
Uma criatura pode receber transplantes ao mesmo tempo igual a metade do modificador de constituição
arredondado para baixo, além disso para o transplante é contado como um nível de cyborgização

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Green Blood
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

120 Dias 10.000 Sim Cientista

Você pode reproduzir um poder de Akuma no Mi Paramecia ou Zoan normal, Ancestral e Mítica de uma outra
criatura, des que você tenha 1 litro de sangue de uma criatura que tenha uma akuma no mi que você queira
reproduzir, a profissão de cientista de graduação Especialista (Veterano) e 1 mês de trabalho, você pode
produzir o Green Blood que permite que o usuário tenha os mesmos poderes de akuma no mi mas para utilizar
esse poder, a criatura deve fazer um implante de ciborguização para ter o espaço para o green blood.
❖ Caso utilize o green blood, você não poderá comer uma Akuma no Mi verdadeira sem causar sua morte
por uma explosão, e também você só pode ter apenas 1 green blood por personagem porém você não
recebe os debuffs de uma akuma no mi mas você é obrigado a virar usuario total da akuma no mi

8
Corpo de Aço
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 7.000 Sim Sabedoria 16

Você estudou preparou e treinou para você se Cyborgzar obviamente você não vai conseguir fazer isso tão
facilmente porém com ajuda de um médico e cientista você consegue fazer isso recebendo as seguintes
características
❖ Você pode ter 2 características do Corpo Robótico
❖ Você pode usar o Buster Gun
❖ Você pode usar Propulsão de emergência com metade dos usos que você teria normalmente
❖ Sua Classe de Resistência recebe o valor fixo de 17 (ignora modificadores), aumentando para 19 no 6º
nível de ciborgue e para 21 no 10º nível
Você sobe 1 nível de preconceito ao pegar esse treinamento

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Corpo Melhorado
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 7.000 Sim Corpo de Aço

Você melhorou suas partes robóticas fazendo você receber os seguintes benefícios por conta dessa melhoria
❖ Você aprende 1 Habilidade do Guerreiro da Ciência
❖ Você não é mais afetado por qualquer tipo de ferimentos ou Doenças
❖ Característica do Corpo Robótico Auto destruição caso já tenha você adiciona 1d10 para cada nível
que seu personagem tem
❖ Você não tem limites mais para implantes de cyborg

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Módulos Cibernéticos
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 10.000 Não Corpo Robótico

Você se tornou capaz de criar módulos para seu corpo robótico fazendo que possamos fabricar pelo preço certo
mas só podendo ter 1 módulo ativo por vez sendo necessário uma ação bônus para mudar entre eles

Módulos
O custo para cada módulo varia porém existem alguns básicos com os preços abaixo e seus efeitos a seguir

Módulos
Módulo de treinamento 1 Milhão Berries Você recebe o efeito de 1 treinamento enquanto usar esse módulo

Módulo Animal 500 Mil Berries Você recebe ancestralidade de um animal que se originou esse módulo

Esse item acoplado tem seu efeito sendo possível usar sempre que quiser sem
Módulo Engenhado 750 Mil Berries
precisar usar eles na mão

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Influencers
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

30 Dias 6.000 Não Espírito 16 e 1 Denden Mushi Video

Você após começar a monstras seu dia a dia seus hobbies ou sua arte para outras pessoas por meio de vídeo as
pessoas começaram a se cativar por você fazendo você se tornar famoso e influente recebendo a característica
Showman do Músico, por isso uma vez por dia você pode gravar um vídeo para os seus fans e caso faça isso
você pode rolar 1d20 e multiplica o resultado pelo seu nível de personagem recebendo essa quantidade em
pontos de Audiência pra você.
❖ “Em rp podem ser muitas pessoas que viram o vídeo, porém esses pontos de audiência em rp são pelo
engajamento que você tem com seu público”.
Além disso seu nível de preconceito diminui em 1 e caso você dialogue com alguém que é o seu Fã você tem
vantagem em teste de carisma relacionados a criatura.

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Streamer
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

30 Dias 7.000 Não Influencer e Espírito 18

Você não grava apenas vídeos você começou a mostrar seu conteúdo em lives para as pessoas, fazendo que sua
fama e seu engajamento cresça por isso, você não tem mais limite para a quantidade de pontos de audiência da
característica Showman e também enquanto você estiver em Live recebe vantagem em seus testes de espírito
relacionados ao carisma.
Esse treinamento não conta no número de treinamentos máximos que o jogador pode ter

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Ajuda Animal
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

60 Dias 5.000 Não Adestrador

Você pode usar animais como companheiros para o navio ao domar um animal você pode treiná-lo por 1
semana, e fazer que esse animal consiga realizar uma função no navio além disso ele é considerado um
tripulante do navio também podem ser recrutados para guerras entre outras opções.
❖ Além disso você pode gastar 1 hora e rolar 1d20+Modificador de espírito esse resultado equivale a
quantidade de animais que você consegue recrutar eles vindo com lealdade máximo porém a ND deles
são a mesma da ND do Nível de desafio da tripulação.

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Falar com Animais
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 6.000 Não Voz de todas as Coisas

Você aperfeiçoou sua capacidade de entender as coisas com a voz conseguindo conversar com quase qualquer
ser vivo incluindo animais assim lhe permitindo entender animais podendo conversar com eles iguais pessoas
normais

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Estilo Animal
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

100 Dias 10.000 Não Espirito 16

Você começou a treinar para adaptar o seu estilo de luta para se assemelhar a um animal fazendo que você
consiga alcançar um certo nível de sinergia com esse animal, agindo como ele fazendo que você possa gastar
uma ação bônus e entrar no seu Estilo Animal recebendo as seguintes características referente ao animal que
você treinou
❖ Estilo Animal: Enquanto nesse estilo você recebe 3 Traços Comuns e 2 Traço Específico sendo que
dependendo do traço você não pode pegá lo ou você tem que ter algum requisito para usá lo como
equipamentos, outro treinamento ou uma característica que o mestre defina para usar o traço, por
exemplo você pode usar um equipamento personalizado para simular um chifre ou garra
Porém nesse estilo você fica imcapacitado de usar itens, equipamentos ou armas que não sejam o pré requisito
do seu Estilo Animal sendo necessário gastar uma outra ação bônus para sair dele. Esse treinamento pode ser
pegado mais de uma vez porém você é obrigado a gastar um slot de treinamento geral

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Maratonista
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

120 Dias 10.000 Não Corredor

Você consegue se mover muito rápido parando de ser um simples corredor se tornando um velocista por isso
você recebe as seguintes características
❖ Seu deslocamento terrestre se torna 18 metros
❖ Você não tem mais o seu deslocamento reduzido
❖ Gastando uma ação bônus você pode realizar ação de disparada ou esquivar
❖ Você é imune a qualquer tipo de ataque de Oportunidade
Esse treinamento não conta no número de treinamentos máximos que o jogador pode ter

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Velocista
Treinamento De Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

120 Dias 10.000 Sim Corredor

Você usa a sua velocidade como vantagem em seus ataques fazendo que essa velocidade se torne uma arma ao
seu favor fazendo que você receba as seguintes características
❖ Sempre que você se mover antes de realizar um ataque corpo a corpo você rola 1d4 de dano extra para
cada 3 metros de deslocamento que você andou mas esse bônus é individual antes de cada ataque
fazendo que esse bonus de dano seja individual para cada ataque
➢ Para usar essa característica em específico você deve anunciar que vai usá la e assim perdendo
qualquer tipo de imunidade a ataque de oportunidade que você teria em troca de seu bônus de
dano
❖ Gastando uma ação bônus você pode realizar uma ação de Disparada

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Nadador Olímpico
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

120 Dias 10.000 Não Bom Nadador

Você treinou muito o seu corpo para se tornar quase um jato dentro da água o fazendo ser incomparável
enquanto na água
❖ Seu deslocamento de natação se torna 18 metros
❖ Você consegue aguentar 1 hora embaixo da água para cada modificador de constituição
❖ Em tempo de viagem você se move 40 nós sem receber exaustão enquanto nada
❖ Você não precisa rolar testes para manter a respiração presa
Esse treinamento não conta no número de treinamentos máximos que o jogador pode ter

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Jujutsu Homem Peixe
Treinamento Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

140 Dias 10.000 Sim 15 Metros ou mais de Nado

Você treinou para conseguir controlar a água a um nível suficiente para que você se torna capaz de utilizá la
em combate sem muitas problemáticas, fazendo você receber as seguintes características enquanto fora ou
dentro da água
❖ [Fora da Água] Controlando a água na atmosfera ao seu redor, você se torna capaz de emitir sua
jogada de ataque corpo-a-corpo a uma distância de 9 metros, sendo que esses ataques são
considerados feitos com água.
❖ [Dentro de Água] Você pode controlar a água mudando sua forma permitindo com isso você seus
ataques corpo a corpos que antes eram 9 metros se tornarem 18 e também conseguir moldar a água
com uma ação para gerar terreno difícil ou impedimentos dentro do campo de combate com a
permissão do mestre

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Punho Esmagador da Água Corrente
Treinamento Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

360 Dias 10.000 Sim Bom Nadador

Você aprendeu um conceito da água na arte marcial Punho Destruidor sendo a vertente que treinou o Punho
Esmagador da Água Corrente e por isso você recebe as seguintes características
❖ Fluidez da Água: Seu dano desarmado se torna 1d8 e pode usar sabedoria em seus ataque
❖ Redirecionar: Você pode escolher gastar sua reação e escolher um ataque que errou para te dar metade
do dano caso faça isso você pode devolver a outra metade do dano a uma criatura a até 1,5 metros de
você
❖ Aparar: Você pode aparar ataques à distância ou corpo a corpo com uma reação você pode usar seu
ataque desarmado e diminuir o dano que receberia igual o dado do seu ataque Corpo a Corpo
❖ Reativo: Uma vez por rodada você pode gastar 2 pontos de energia e ter uma reação Extra
❖ Você aprende a técnica Punho Esmagador da Corrente quando tiver acesso a técnicas de 5 grau

Punho Esmagador da Corrente


Você começa a golpear seu oponente rapidamente e só para quando errar o ataque

Ao executar essa técnica, você recebe +5 na jogada de acerto do primeiro ataque, a cada nova jogada de
Técnica ataque esse número diminui em 1, continuando a reduzir sua jogada de acerto até que ela chegue a -30.
[5 Grau] Duração Instantâneo
15 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Ação, Desarmado
Dano Ver Tecnica

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Aprendizado Ninja
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

45 Dias 5.000 Sim Destreza ou Sabedoria 16

Após treinar uma introdução ao caminho ninja se possibilitou aprender 2 artes ninjas a sua escolha da classe
ninja no capítulo 3

Também você recebe seu deslocamento normal em escalada

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Demônio do Som
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 7.000 Sim Arte Ninja

Você aprendeu a se mover o máximo possível podendo ter uma velocidade astronômica por isso você recebe os
seguintes caracteristicas
❖ Seu deslocamento se torna 18 metros de deslocamento
❖ Você pode Somar metade da sua proficiência em sua Cr
❖ Você caso se mova 9 metros do seu deslocamento você recebe vantagem em sua próxima jogada de
ataque
❖ Você pode usar Ataque Silencioso mas o dano pelo nível consta como metade do seu
Você não pode ter esse treinamento e Velocidade da Luz ao mesmo tempo

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Velocidade da Luz
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

180 Dias 7.000 Sim Arte Ninja

Após um treinamento que você fez, que focou totalmente na sua velocidade você recebeu as seguintes
características
❖ Seu deslocamento se torna 18 metros de deslocamento
❖ Gastando uma ação bônus você pode realizar ação de disparada ou esquivar
❖ Você caso se mova 9 metros do seu deslocamento você recebe vantagem em sua próxima jogada de
ataque
❖ Você pode usar Ataque Silencioso mas o dano pelo nível consta como metade do seu
Você não pode ter esse treinamento e Demônio do Som ao mesmo tempo

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Liderança
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

120 Dias 7.000 Não Comandante Inato

Você aprendeu a liderar seus aliados pelo exemplo os inspirando eles a darem tudo de si fazendo que você
receba as seguintes características
❖ Você pode inspirar seus companheiros uma vez por dia para cada companheiro você pode gastar uma
ação bônus e o conceder a condição “Empoderado”
❖ Seus aliados perto de você até 6 metros recebem metade de seu espírito em jogadas de dano
❖ Uma vez por Combate você pode escolher um aliado e o inspirar o dando 5x Seu nível de personagem
em pontos de vida temporário

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Comandante
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

60 Dias 8.000 Sim Estrategista

Você se torna um estrategista muito experiente em combate, você pode conceder o bônus do treinamento
estrategista se em combate você der uma ordem a um personagem e ele seguir o'que você disser, e gastando
uma ação bônus você concede vantagem em jogadas de ataques para um aliado que você escolha até o início
do próximo turno, também é possível se você gastar uma ação e gritar ordens a um aliado ele pode realizar a
ação que você gritou des que ela caiba em uma ação des que não seja uma técnica.
Esse treinamento não conta no número de treinamentos máximos que o jogador pode ter

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Genialidade em Combate
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

60 Dias 5.000 Sim Sabedoria 16

Você começou a usar estratégia em sua luta permitindo que você possa escolher usar seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, à distância e em suas jogadas de acerto e dano, além de se
tornar proficiente em todas as armas existentes.

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Arsenal de Técnicas
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

160 Dias 5.000 Não Copiador e Improvisador

Você aprendeu a improvisar de maneira perfeita te possibilitando copiar as técnicas de outra pessoa e depois
arrumar modos de criar itens fazendo você poder utilizá las quando bem entender, gastando 500 mil Berries, 1
hora de trabalho e itens determinados pelo mestre para deixar a cópia possível, você pode armazenar uma
técnica que você copiou e colocar ela em um item, sempre que usar esse item se torna possível usar aquela
técnica mesmo se você não tiver ela memorizada
❖ Outras criaturas não podem usar esses equipamentos por não saberem como funciona
Esse treinamento não conta no número de treinamentos máximos que o jogador pode ter

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Grimório do Copiador
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

45 Dias 5.000 Não Copiador

Uma vez por dia você pode gastar 1 hora para colocar uma técnica que você copiou e ainda possa usar e
colocá la em uma folha de papel ou qualquer outro objeto que você consiga escrever com detalhes de como
você pode executá la, após isso com aquela técnica fica registrada naquele objeto e você pode com uma ação
bônus reaprender a técnica seguindo a regras do treinamento copiador mas para isso você tem que estar com o
registro em mãos para isso

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Acupuntura de Combate
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 8.000 Sim Destreza ou Sabedoria 16

Você treinou o seu ataque desarmado para que não sirva apenas como golpes mortais mas que sirva também
como uma vantagem em combate conseguindo bloquear de pontos vitais fazendo você receber as seguintes
características
❖ Seus ataques desarmados podem utilizar sabedoria ou destreza como modificador de acerto e dano
❖ Você pode gastar uma ação bônus e analisar os pontos vitais do seu oponente ao fazer isso você rola
um teste de percepção com a dificuldade igual a Cr da criatura, caso você passe no teste de percepção
até o final do seu turno seus ataques desarmado que iria causar dano ao invés de causar o dano você
pode bloquear 1 pontos de energia do oponente até o final do combate ou até a criatura recuperar vida,
fazendo que a criatura ainda tenha esse ponto de energia mas não possa usar

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Múltiplas Consciências
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

30 Dias 10.000 Não Dupla Personalidade

Você conseguiu entrar em sinergia entre as suas duas personalidades podendo alterar entre elas como quiser
fazendo mudar o defeito de múltiplas personalidades e ganhar as seguintes características
❖ Gastando uma ação bônus você usa um tick físico seu para poder alterar para a outra personalidade
tendo a personalidade de combate e a personalidade de vivência
➢ Personalidade de Combate: Nessa personalidade você ganha +2 em jogadas de ataque, dano e
Cr porém perícias são roladas com -2
➢ Personalidade de Vivência: Nessa personalidade você ganha +2 em testes de perícias normais
e especiais porém danos são roladas com -2 e sua Cr diminui em 2
❖ Cada personalidade podem ter até 1 treinamentos gerais diferentes uma da outra porém treinamentos
gerais se mantém para o corpo e os treinamentos de arma eles não compartilham cada um tendo que
treinar o seu próprio
❖ Cada personalidade tem sua própria concentração
Para trocar de consciência tem que haver um tick físico como estralar os dedos fumar um cigarro ou tirar a
camisa algo do tipo não podendo realizar ele se estiver impedido

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Fusão de Personalidades
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 10.000 Não Dupla Personalidade

Você finalmente entrou em sinergia entre suas duas personalidades fazendo elas virarem uma só fazendo você
ter o melhor das duas recebendo as seguintes características por isso:
❖ Você recebe +1 em todas suas jogadas
❖ Você perde o defeito Dupla Personalidade
❖ Você se torna resistente a dano psíquico
❖ Não é necessário mais dormir porém ainda necessita descansar seu corpo fazendo que em um descanso
longo tenha a mesma duração porém você se mantém consciente por todo ele podendo realizar
atividades simples
Ao pegar esse treinamento você ganha outros 1 defeitos des que não sejam defeitos físicos

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Super Herói
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

100 Dias 7.000 Não Dupla Personalidade e Alter Ego Heroico

Você vincula seu lado heroico com a sua personalidade dominante fazendo assim toda vez que você se vestir
como um herói, ao fazer isso você a incorporar instantaneamente e continuará sem mudanças até que você tire
o traje assim sua personalidade sem o traje se torna a que te dá -2 nos testes enquanto a que está no tragem
+1, mas enquanto incorporado você recebendo seus benefícios da personalidade dominante e também as
seguintes características
❖ Você recebe vantagem em teste de resistências
❖ Seus ataques desarmados se tornam 1d10
❖ Imunidade a condição Amedrontado e resistência a condição enfeitiçado
0 -2 da personalidade sem o traje se torna apenas para testes de ataque e resistência e não mais para perícias
normais

33
Empunhadura Treinada
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 7.000 Não Força e Destreza 16

Ao treinar com várias armas constantes você consegue utilizá las com sinergia quase semelhante a um
espadachim quando terminar esse treinamento você recebe uma postura de espadachim

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Espadachim do Vácuo
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

360 Dias 8.000 Não Espadachim Treinado ou Corte Cirúrgico

Você aprendeu a cortar utilizando o vácuo que sua espada gera fazendo seus cortes serem muito mais
poderosos que antes fazendo você receber a seguintes características quando realizar um ataque com arma
cortantes
❖ Seus ataques cortantes tem o alcance de 9 metros.
❖ Ao acertar uma jogada de ataque você pode rolar 2 vezes o dano e escolher o melhor resultado.
❖ Gastando uma ação você pode desferir uma jogada de ataque em cone de 6 Metros, e dar o dano de seu
ataque normal em quem você passar a CR.

35
Lutar até Acertar
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 10.000 Não Corpo de Guerreiro

Toda vez que errar um ataque você tira forças para tentar de novo e de novo até acertar, por isso você não
desiste de acertar fazendo que toda vez que você errar um ataque corpo a corpo em seu oponente você adiciona
para seus ataques subsequentes +1 em acerto e dano até acertar, esse bonus se acomula até voce acertar uma
jogada de ataque corpo a corpo fazendo você zerar esse bônus a zero, além disso você só pode ter o bônus de
ataque e acerto igual o total do seu nível
Esse treinamento não pode ser pego por usuários de Akuma no Mi

36
Espírito de Luta
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 10.000 Não Brigão Experiente

Você se habituou em brigar fazendo que cada vez que você apanha te deixa cada vez mais motivado, para
continuar fazendo você bater mais forte fazendo que você receba as seguintes características
❖ A cada 30 pontos de vida perdidos você recebe um redutor de dano de 1 ponto
❖ A cada 30 pontos de vida perdidos você recebe mais 1 dá dano e acerto
❖ Quando sua vida estiver abaixo de 50% você se torna capaz de realizar um ataque extra em sua ação
de ataque
Esse treinamento não pode ser pego por usuários de Akuma no Mi

37
Resistente
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 8.000 Não Constituição 16

Depois de muito se expor a um tipo de dano você se torna resistente a ele, e ao terminar esse treinamento você
escolhe um tipo de dano e ao receber ele você diminui o dano igual nível do personagem quando do mesmo tipo
escolhido

38
Bad Luck Charm
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

30 Dias 10.000 Não Falta de Sorte

Você aprendeu a lidar com sua falta de sorte fazendo que ela deixe de ser apenas um erro e tornar ela em uma
alavanca para o sucesso, por isso você continua com o efeito do defeito falta de sorte que não funciona mais
com você apenas aos seus aliados além disso você recebe os seguintes efeitos.
❖ Toda vez que você tiver um acerto em um teste você pode optar por errar no teste fazendo que sua
próxima jogada do mesmo tipo tenha o acerto garantido só precisando rolar o dado para ver se não é
crítico.
❖ Em caso de um erro crítico você pode improvisar e escolher até 3 vezes por dia transformar em um
acerto crítico porém ao fazer isso o mestre usa esse erro crítico para atrapalhar a vida de alguém nas
redondezas normalmente priorizando seus aliados essa característica é recuperada com um descanso
longo.

39
Lutador do Sonhar
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

30 Dias 10.000 Não Sonolência

Você sempre gostou de dormir por ser um momento de calma e esclarecimento, que é muito difícil ter em
combate mas quando você dorme você consegue isso por isso após treinar e se adaptar você consegue juntar os
dois fazendo que você ganhe a seguintes características
❖ Gastando uma ação bônus em batalha você pode começar a dormir e receber as seguintes
características
➢ Você recebe o efeito do defeito cego enquanto estiver dormindo porém você passa
automaticamente em testes que dependam de você estar vendo o alvo
➢ Você fica imune a condição sonolenta e inconsciente”vindo por Dormir” por maneiras
convencionais que não sejam biológica
➢ Você tem total noção de o'que está ao seu redor por 6 metros tendo visão às cegas

40
Debochador
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

30 Dias 10.000 Não Rosto Debochado

Você naturalmente consegue zoar os seus oponentes os deixando muito bravos com você o transformando no
alvo certo, recebe vantagem em testes de provocar e gastando uma vez por combate gastando uma ação você
pode fazer que todas criaturas que possam te ouvir que você escolha provocar façam seus testes de resistência
se falhar você se torna o principal de todos os afetados sendo que se atacarem alguém que não seja você por 1
minuto ela rola com desvantagem.

41
A Prova de Tudo
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 7.000 Não Homem de {...}

Depois de conviver muito com a mãe natureza você aprendeu a sobreviver a qualquer tipo de terrenos fazendo
que des que você não esteja em um terreno povoado por pessoas você receba +1 em todas suas jogadas de dado
e além disso você recebe vantagem em testes de sobrevivência e percepção na natureza, e também seu
deslocamento não pode ser reduzido por terreno difícil natural.

42
Luta às Cegas
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 10.000 Não Espírito 18

Você adaptou seu estilo de combate para lutar sem enxergar fazendo que você tenha uma boa noção do
ambiente utilizando seus outros sentidos fazendo que você tenha visão às cegas por 9 metros a partir de você e
que tenha vantagem em todos os testes de percepção que não se relacionem com a visão além de ser imune a
condição cego

43
Combate com Correntes
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

120 Dias 7.000 Não Ataque Desarmado

Uma arma simples porém complexa quando se sabe utilizá la ao treinar com ela aumentando seu alcance e
potência lhe dando as seguintes características ao usá la em combate
❖ Com uma ação bônus você pode fazer um teste de ataque contra uma criatura e se acertar ao invés de
causar dano você Agarra a criatura e no turno dela ela deve fazer um teste de força ou destreza para
sair do agarrão
❖ Junto de sua ação de ataque pode ao agarrar alguma coisa você pode ou mover a criatura até você ou
você ir até ele em ambos os casos isso não resulta ataque de oportunidade
❖ Você pode usar características ou técnicas de toque como o alcance da corrente
❖ Você não rola mais com desvantagens pelo alcance máximo de sua corrente

Corrente
Arma Marcial, Acuidade, Alcance 9/12

Dano Varia entre Contundente, Cortante ou Perfurante dependendo da corrente

Descrição Uma corrente de metal que pode ser arremessada a distância e dependendo de o'que está na sua ponta
varia o tipo de dano dessa arma

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Artista Marcial
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 7.000 Sim Destreza ou Constituição 16

Você aprendeu a manipular as armas marciais de jeitos único por isso você se torna proficiente com elas caso
não tenha Ataque Desarmado elas contam como 1d8 de dano, e recebem as seguintes características especiais
para cada arma Ver tabela abaixo

Bastão Seu alcance com essa arma vira 4.5 Metros

Kanabo Sua proficiência é dobrada para acertar ataques em objetos

Quando você tirar crítico contra uma criatura uma vez por rodado você pode aplicar a condição
Luva de Espinhos
sangramento

Nunchaku Em uma ação de ataque você uma vez por rodada por realizar um ataque Extra

Par de Tonfas Ao estar equipado com essa arma sua Cr aumenta igual metade de sua Proficiência

Punhal Essa arma tem Margem de Crítico diminuída em 1

Nome Dano Descrição: Acuidade, Arremesso 9/12 Metros

Punhal Cortante Uma adaga moldada para o formato de sua mão que lhe permite bater junto da lâmina

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Economizar Electro
Treinamento Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 8.000 Sim Electro

Você aprendeu a utilizar o electro de maneira mais fraca para você conseguir usar uma quantidade maior de
vezes fazendo que você se torne possível usar electro uma quantidade de vezes igual 5xNivel do personagem
porém o dano do electro se torna 1d8

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Velocidade Electro
Treinamento Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

90 Dias 9.000 Sim Electro

Você pode usar o eletro em qualquer ataque sem necessidade de gastar uma ação bônus para utilizar o electro

47
Armazenar Força
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

120 Dias 10.000 Não Leão da Lua

Você recebeu a capacidade de armazenar o poder da lua fazendo que você possa escolher quando se
transformar sem necessidade de desvantagem para evitar olhar para a lua fazendo você apenas armazenar
aquele poder e não usá lo necessariamente, esse treinamento também serve para o liberar quando quiser o
poder da lua, fazendo que você uma vez por dia após ser exposto a lua por 30 minutos e não ter entrado na
forma sulong nesse dia, você possa entrar na forma sulong por 1 minuto sem necessidade de ter uma visão para
a lua
Esse treinamento não conta no número de treinamentos máximos que o jogador pode ter

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Transcender
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

360 Dias 10.000 Não Concentração Inabalável

Você treinou para se melhorar fisicamente até o máximo permitindo que seu esforço quebre o limites do seu
corpo com esse treinamento você recebe as seguintes características
❖ Seu limite para um atributo de Sabedoria e Espírito se torna 22 naturalmente
❖ Gastando sua duas concentrações com uma ação bônus todas criaturas que lhe atacarem recebem
desvantagem até alguém lhe der dano sendo necessário ativar essa habilidade novamente após isso
❖ Você pode utilizar seu teste de percepção no lugar de testes de resistência de força, destreza ou
constituição.
Este treinamento não conta no seu limite de treinamentos gerais

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Quebrar Limitador
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Restrito

360 Dias 10.000 Não Corpo de Guerreiro

Você treinou para se melhorar fisicamente até o máximo permitindo que seu esforço quebre o limites do seu
corpo com esse treinamento você recebe as seguintes características
❖ Seu limite para um atributo de força constituição ou destreza se torna 22 naturalmente
❖ Uma vez por descanso longo você pode ignorar um dano que levaria um personagem a 0 de vida porém
você ao terminar o combate você recebe 1 nível de exaustão
❖ Seu dado de dano de qualquer ataque corpo a corpo se torna 1d12
Este treinamento não conta no seu limite de treinamentos gerais

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