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Talentos

Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso
temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser
escolhido uma única vez.

Adepto Elemental
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar
dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2. Adicionalmente suas
magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade). Pode ser escolhido diversas
vezes, cada vez para um elemento diferente.

Adepto Marcial
Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de Guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe um uso e valor d6.

Agarrador
Pré-Requisitos: FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes
benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso ambos ficam Presos
até o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.

Alerta
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

Dupla Empunhadura
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas
uma.

Atacante Selvagem
Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.

Atirador de Elite
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos que
outros consideram impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).
-Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque
para adicionar +10 para o dano.

Atleta
Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-Levantar-se custa apenas metade do movimento
-Escala em velocidade normal.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

Ator
Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.

-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.


-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste
seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

Briga de Taverna
Benefício: Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você recebe os
seguintes benefícios.
-Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Ao acertar um alvo com desarmado ou armas improvisadas pode usar uma Ação Bônus para
agarrar ele.

Combatente Montado
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe
garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para
conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que
afete apenas a criatura.

Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos: INT ou SAB 13+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e
recebe um livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você
pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas por nível da magia).
Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).

Curandeiro
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os
seguintes benefícios.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PV.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 +
Nível dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.

Duelista Defensivo
Pré-Requisitos: DES 13+.
Benefício: Quando usando uma arma Ágil e é atacado, com uma Reação adiciona proficiência
para CA contra esse ataque.

Durão
Benefício: Recebe +3 PV por nível.

Durável
Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.

Escrever Pergaminho
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias de nível 1 ou maior.
Benefício: Você pode escrever Pergaminhos mágicos de magias que conheça. Escrever um
pergaminho demora dois dias por nível da magia e custa componentes igual a 40po x Nível da
Magia. Ao final do período você faz um teste de INT CD 8 + 2x Nível da Magia. Caso obtenha
sucesso o Pergaminho é completo; caso falhe você perde todo o progresso e materiais.

Especialista em Besta
Benefício: Graças à sua extensa prática com bestas, você recebe os seguintes benefícios.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e leves em que for proficiente.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.
-Quando ataca com uma arma de uma mão com uma Ação Bônus pode atirar com uma besta
de mão.

Explorador de Masmorra
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras,
você recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Furtivo
Pré-Requisitos: DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

Hábil
Benefício: Recebe Proficiência em três perícias ou ferramentas.

Iniciado Mágico
Benefício: Escolha uma classe conjuradora total. Você escolhe dois truque da lista dessa
classe, bem como uma magia de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua
chave de conjuração é a mesma da classe.

Investida
Benefício: Ao usar a ação Corrida, você pode usar uma Ação Bônus par fazer um ataque ou
Encontrão contra uma criatura. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta antes
desse ataque e esteja equipado com um escudo você recebe +5 para o dano ou empurra o
alvo 3m e o derruba.

Líder Inspirador
Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas
(incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PV temporário igual a seu Nível + CAR.

Inteligente
Benefício: Você estuda muito e aprendeu a fazer códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende uma profuciência extra.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou
com magia.

Matador de Magos
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os
seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de
manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores
adjacentes.

Mente Afiada
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão,
garantindo-lhe os seguintes benefícios.
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.

Mestre de Arma Pesada


Benefício: Você aprendeu a usar o peso da arma como vantagem e recebe os seguintes
benefícios.
-Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo,
pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus.
-Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para
adicionar +10 para o dano.

Mestre de Armadura Média


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura média.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras médias e recebe os seguintes
benefícios.
-Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade.
-Bônus Máximo de DES aumenta para 3.

Mestre de Armadura Pesada


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes que matariam outros e
recebe os seguintes benefícios.
-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento de armas não mágicas em 3.

Mestre do Escudo
Benefício: Você usa escudos não apenas para proteção mas para ataque, e recebe os
seguintes benefícios quando usando um escudo.
-Ao fazer um ataque pode fazer um Encontrão com uma Ação Bônus.
-Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência de DES conta uma magia ou efeito que
afete apenas você.
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação
para não sofrer dano nenhum ao colocar o escudo entre você e o perigo.

Mestre em Armas
Benefício: Você praticou extensivamente com uma variedade de armas, recebendo os
seguintes benefícios.
-Proficiência com 4 armas de sua escolha.

Mestre de Haste
Benefício: Você consegue manter oponentes afastados com armas de alcance, e recebe os
seguintes benefícios.
-Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado, pode fazer um ataque adicional com
uma Ação Bônus. Esse ataque causa d4 de esmagamento.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em
seu alcance.

Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.(2 quadrados)
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo
acertado ou não.

Observador
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de
interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.

Resilente
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+2 PV
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

Sentinela
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um
oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.
Sniper Mágico
Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os
seguintes benefícios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com ataque.
-Aprende um Truque que exija um ataque, de qualquer classe.

Sortudo
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você possui 3
pontos de sorte por dia no mudo real. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para
rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado
você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo
vai usar a rolagem original ou essa rolagem.

Usar Armadura Leve


Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em armadura leve.

Usar Armadura Média


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve e não ser uma classe conjuradora.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em armadura média e escudos.

Usar Armadura Pesada


Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média e não ser uma classe conjuradora.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em armadura pesada.

Mestre em Martelo de Guerra


Quando você acertar uma criatura com um martelo de guerra, a criatura deve passar em um
teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou
será derrubada.

Além disso, você pode usar seu martelo de guerra para derrubar o escudo de um inimigo. Se
você acertar uma criatura que está usando um escudo, você pode escolher não causar dano
com o ataque e forçar a criatura a derrubar o seu escudo.

Mãos Destruidoras
Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de
guerra e malho. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:

– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a arma.
– Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo feitas com a arma e
acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar
o oponente.
– Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo feita com a
arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o
ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
– Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo a corpo de um aliado,
enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente
momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também
ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo.

Mestre da Lâmina
Você se tornou um mestre da espada curta, espada longa, cimitarra, rapieira e espada larga.
Você ganha os seguintes benefícios quando estiver empunhando alguma destas armas:

– Você ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer com a arma.


– No seu turno, você pode usar sua reação para assumir uma postura de aparar, desde que
você esteja empunhando a arma. Ao fazê-lo, você ganha +1 de bônus na sua CA até o começo
do seu próximo turno ou até você não estiver mais empunhando a arma.

Mestre do Mangual
O mangual é uma arma capciosa, a qual você deve gastar incontáveis horas para dominá-la.
Você ganha os seguintes benefícios:

– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataques realizados com um mangual.


– Como uma ação bônus em seu turno, você pode se preparar para estender seu mangual e
sobrepujar o escudo do alvo. Até o final de seu próximo turno, suas jogadas de ataque com o
mangual ganham +2 de bônus contra qualquer alvo que estiver usando um escudo.
– Quando você acertar um ataque de oportunidade usando um mangual, o alvo deve passar
em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Força) ou será derrubado.

Maestria com Lança


Embora a lança seja uma arma simples de se aprender, ela recompensa todo o tempo que
você leva para dominá-la. Você ganha os seguintes benefícios:

– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque realizados com a lança.


– Quando você usar uma lança, o dado de dano da lança muda de d6 para d8 e de d8 para d10
quando você a estiver empunhando com as duas mãos. (Este benefício não possui efeito se
outra característica já tiver aprimorado o dado de dano da arma).
– Você pode ajustar sua lança para receber uma investida. Como uma ação bônus, escolha
uma criatura que você possa ver a até 6 m de você. Se esta criatura se mover para dentro do
alcance de sua lança em seu próximo turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo com sua
lança como uma reação. Se o ataque acertar, o alvo sofre um dano adicional de 1d8
perfurante, ou um dano adicional de 1d10 perfurante se você estiver empunhando a lança com
as duas mãos. Você não pode usar esta habilidade se a criatura usar a ação Desengajar antes
de se mover.
– Como uma ação bônus no seu turno, você pode aumentar seu alcance com a lança em 1,5
metro pelo resto do seu turno.

Alquimista
Você tem estudado os segredos da alquimia, tornando-se um mestre em sua prática, ganhando
os seguintes benefícios:
– Você ganha proficiência com os suprimentos de alquimista. Se você já for proficiente, dobre o
seu bônus de proficiência nos testes que você fizer com estes suprimentos.
– Como uma ação, você pode identificar uma poção a até 1,5 metros de você, como se você a
tivesse provado. Você deve poder ver o líquido para este benefício funcionar.
– Durante o seu descanso curto, você pode aprimorar temporariamente a potência de uma
poção de cura de qualquer raridade. Para usar este benefício, você deve ter os suprimentos de
alquimista com você, e uma poção ao seu alcance. Se a poção for utilizada a até 1 hora após o
término do descanso curto, a criatura que bebeu a poção pode desistir de jogar os dados da
poção e recuperar o número máximo de pontos de vida que a poção pode restaurar.

Arrombador
Você se orgulha de sua velocidade e estudos minuciosos de certas atividades clandestinas.
Você ganha os seguintes benefícios:
– Você ganha proficiência com as ferramentas de ladrão. Se você já é proficiente, dobre o seu
bônus de proficiência nos testes feitos com estas ferramentas.

Gourmand
Você dominou uma variedade de receitas especiais, permitindo que você prepare pratos
exóticos com diversos efeitos úteis. Você ganha os seguintes benefícios:
– Você ganha proficiência com os utensílios de cozinheiro. Se você já for proficiente, dobre o
seu bônus de proficiência nos testes realizados com estes utensílios.
– Como uma ação, você pode inspecionar uma bebida ou um prato de comida a até 1,5 metros
de você e determinar se algum deles está envenenado, desde que você possa ver e cheirar.
– Durante um descanso longo, você pode preparar e servir uma refeição que ajuda você e seus
aliados a recuperarem-se das mazelas de suas aventuras, desde que você possua comida
adequada, os utensílios de cozinheiros e outros suprimentos à mão. A refeição alimenta até 6
pessoas e cada uma delas recupera 2 Dados de Vida adicionais ao final de seus respectivos
descansos longo. Além disso, aqueles que partilharam da refeição possuem vantagem nos
testes de resistência de Constituição realizados contra doenças pelas próximas 24 horas.

Mestre do Disfarce
Você tem aperfeiçoado sua habilidade em moldar sua personalidade e ler a personalidade dos
outros. Você ganha os seguintes benefícios:

– Aumente o seu valor de Carisma em 1, para no máximo 20.


– Você ganha proficiência com o kit de disfarce. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus
de proficiência nos testes realizados com este kit.
– Se você gastar 1 hora observando uma criatura, você pode, então, dedicar 8 horas de seu
tempo para criar um disfarce que você possa rapidamente vestir e imitar aquela criatura. Fazer
o disfarce requer um kit de disfarce. Você deve realizar um teste normalmente para disfarçar-
se, mas pode assumir o disfarce como uma ação.

Acrobata
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Acrobacia. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Com ação bônus faz Acrobacia CD 15. Se passar ignora terreno difícil até o fim do turno.

Agravado
Pré-Requisitos: Anão.
Benefício: Você tem ódio por um tipo de criatura, e recebe os seguintes benefícios.
-Escolha um tipo de criatura, exatamente como um Inimigo Favorito.
-Contra esse tipo de criatura seus ataques tem Vantagem no primeiro turno.
-Criaturas do tipo tem Desvantagem para ataques de oportunidade contra você.
-Recebe proficiência dupla para testes de INT a fim de recuperar informação desse tipo,
mesmo que não seja proficiente normalmente.

Agressividade Orc
Pré-Requisitos: Meio-Orc.
Benefício: Com ação bônus pode se mover, mas apenas para mais perto de um oponente
visível.
Ameaçador
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Intimidar. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por desmoralizar humanoide a até 9m
que possa lhe ver e ouvir. Faça Intimidar contra Intuição. Se passar alvo fica Assustado até o
fim do próximo turno. Se falhar alvo não pode ser assustado por você por 1 hora.

Amigo dos Bichos


Pré-Requisitos: Gnomo da Floresta.
Benefício: Sua união com animais se reforça, e você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Adestrar Animais. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Pode usar Falar com Animais à vontade, e Amizade Animal uma vez por dia, baseada em
SAB.

Amigo de Todos
Pré-Requisitos: Meio-Elfo.
Benefício: Você tem personalidade magnética, e recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Enganação e Persuasão. Se já proficiente, dobra proficiência.

Arcanista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Arcanismo. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Prestidigitação e Detectar Magia. Pode usar Detectar Magia uma vez por dia.

Artista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Performance. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando atuando pode distrair humanoide visível, que lhe veja e ouça. Faça Atuação contra
Intuição. Se passar alvo sofre Desvantagem em Percepção e Investigação enquanto atuar.

Asas Dracônicas
Pré-Requisitos: Draconato.
Benefício: Cresce asas dracônicas, e recebe movimento de voo 6m desde que não usando
armadura média nem ultrapassando carga.

Couro Espinhento
Pré-Requisitos: Tiefling.
Benefício: Espinhos estendem-se de sua pele, e você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Intimidação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Com ação bônus pode estender ou ocultar espinhos do corpo. No começo de cada turno que
espinhos estiverem à mostra causa 1d6 a criatura que estiver agarrando.

Criador de Maravilhas
Pré-Requisitos: Gnomo da Rocha.
Benefício: Você é um mestre de invenções, e recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência dobrada com ferramentas de inventor.
-Pode criar os seguinte aparelhos adicionais:
-Alarme: Quando criatura se aproxima a 4,5m sem falar senha faz barulho audível a 90m por
1 minuto.
-Calculadora: Calcula coisas.
-Erguedor: Pode erguer 5x capacidade normal.
-Relógio: Mantém horário preciso.
-Medidor de Clima: Com ação prevê clima pelas próximas 4 horas, entre nublado, sol/lua,
chuva ou neve.

Diplomata
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.

-Proficiência em Diplomacia. Se já proficiente, dobra proficiência.


-Após 1 minuto de conversa faz Persuasão contra Intuição. Se passar alvo fica Encantado por
você enquanto estiver a até 18m e por 1 minuto depois. Falha automaticamente se você ou
companheiros estiverem atacando alvo.

Dedos Rápidos
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Prestidigitação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Faz Prestidigitação para plantar algo, esconder item em alguém ou roubar algo com ação
bônus.

Determinação Humana
Pré-Requisitos: Humano.
Benefício: Você tem determinação para alcançar o inalcançável, e recebe os seguintes
benefícios.
-Uma vez por descanso recebe Vantagem para um teste de sua escolha.

Furtivo
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
.
-Proficiência em Furtividade. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando oculto pode se mover até 3m em terreno aberto sem se revelar, desde que termine
movimento em posição em que não esteja claramente visível.
Historiador
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em História. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando faz ação Ajuda pode fazer História CD 15, caso passe alvo recebe bônus igual sua
Proficiência.

Investigador
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Investigação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Pode Procurar com ação bônus.

Ladrão
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Ferramentas de Ladrão. Se já proficiente, dobra proficiência.

Língua de Prata
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Enganação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por enganar humanoide a até 9m que
possa lhe ver e ouvir. Faça Enganação contra Intuição. Se passar não provoca ataques de
oportunidade de alvo, e seus ataques contra ele tem Vantagem. Ambos efeitos perduram até
o fim do próximo turno ou até usar habilidade em alvo diferente. Se falhar alvo não pode ser
enganado por você por 1 hora.

Mão Pesada
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios com machadinha, machado, martelo de
guerra, marreta e machado grande.
-+1 ataque.
-Sempre que tiver Vantagem no ataque, derruba oponente caso acertasse com menor dado.
-Sempre que tiver Desvantagem no ataque, mas teria acertado com maior dado, causa FOR
de esmagamento.
-Quando usa Ajudar, aliado recebe +2 para ataque caso oponente use um escudo.

Médico
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Medicina. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Durante descanso curto pode tratar até seis bestas ou humanoides. Faça Medicina CD 15
para cada alvo. Caso passe um dos Dados de Cura que alvo gastar nesse descanso cura o
máximo.
Naturalista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Natureza. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Ofício Druidico e Detectar Veneno e Doença. Pode usar Detectar Veneno e Doença
uma vez por dia.

Perceptivo
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Percepção. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Obscurecimento Leve não impõe Desvantagem em Percepção para você.

Sobrevivencialista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Sobrevivência. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Alarme. Pode usar Alarme uma vez por dia.

Teólogo
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Religião. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Prestidigitação e Detectar Magia. Pode usar Detectar Magia uma vez por dia.

Tratador Animal
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Adestrar Animais. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Com ação bônus comanda animal amistoso até 18m e que não esteja sob controle de
alguém. Decide a ação e movimento dele, ou dá comando geral que criatura segue por 1
minuto.

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