Você está na página 1de 7

Ragiev Bogmaw o goblin:

Vida: 162

CA: 16

Força: 19 (+5)

Constituição: 18 (+4)

Destreza: 14 (+2)

Sabedoria: 14 (+2)

Inteligência: 9 (-1)

Carisma: 14 (+2)

Proficiência: +6

Pontos de chi: 9

Dano de fúria +3, dano do golpe desarmado 1d6

Fúria: Você tem vantagem em testes de Força e testes de


resistência de Força. Quando você desferir um ataque com arma
corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de
dano. Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e
perfurante.
Cargas 4, dano +3.
O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de
poder entrar em fúria novamente.
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para
0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode
realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for
bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada
vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD
aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou
longo a CD volta para 10.
Ataque descuidado: Quando você fizer o seu primeiro ataque no
turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-
corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de
ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu
próximo turno.
Sentindo perigo: Você possui vantagem em testes de resistência
de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e
magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego,
surdo ou incapacitado.
Ataque extra: você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,
sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Instinto selvagem: seu instinto está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Crítico brutal: você pode rolar um dado de dano de arma adicional
quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com
uma arma corpo-a-corpo.
Guerreiro totêmico: Você deve fazer ou adquirir um objeto físico
como totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo
ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Você também
adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem
espiritual. No meu caso eu tenho dentes de urso e olhos amarelos.
Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de
dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso
o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você
pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo
rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a
passo normal.
Andarilho espiritual: você pode conjurar a magia comunhão com a
natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão
espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem
Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a
informação que você busca.
Artes marciais (1d6); Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge
e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um
escudo: Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas
armas de monge. Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal
dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda
à medida que você adquire níveis de monge. Você pode realizar um
golpe desarmado com uma ação bônus.
Chi: Você pode gastar esses pontos para abastecer várias
características de chi. Quando você gasta um ponto de chi, ele se
torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no
fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você. Você deve
gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para
recuperar seus pontos de chi. CD de resistência de Chi = 8 +
bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

RAJADA DE GOLPES Imediatamente após você realizar a ação


de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE Você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
PASSO DO VENTO Você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus,
no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
 MOVIMENTO SEM ARMADURA: +4,5m, você ganha a
habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre
líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.
Defletir projeteis: você pode usar sua reação para defletir ou
apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à
distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é
reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de
monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se
ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e
você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um
projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou
de pegar, como parte da mesma reação.
Queda lenta: nível, você pode usar sua reação, quando você cai,
para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco
vezes seu nível de monge.
Ataque atordoante: você pode interferir no fluxo de chi do corpo
de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para
tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final
do seu próximo turno.
Golpes de chi: seus golpes desarmados contam como armas
mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade
a ataques e danos não-mágicos.
Evasão: você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em
área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola
de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre
dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Mente tranquila: você pode usar sua ação para terminar um efeito
em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
Caminho da mão aberta; Toda vez que você atingir uma criatura
com um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes,
você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo: Ele deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no
chão. Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você. Ele não pode
realizar reações até o final do seu próximo turno.
Integridade corporal: você ganha a habilidade de se curar. Com
uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso
longo antes de poder usar essa característica novamente.
Traços da raça;
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fúria dos Pequenos: Quando você causa dano a uma criatura
com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior que o
seu, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra
à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use
esse traço, você não pode usa-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Escapada Ágil: Você pode usar Desengajar ou Esconder como
uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum, dracronico e
Goblin.

Proficiências: Armaduras leves e médias, escudos, armas marciais


e armas simples.

Teste de resistência: Força e constituição + Destreza

Perícias: Natureza e Percepção + Atletismo e sobrevivência +


Religião e atletismo.
Forasteiro:

Origem: Exilado...

Traço de personalidade: Eu fui, de fato, criado por lobos...

Ideal: Mudança. A vida é como as estações, em constante


mudança, e nós devemos mudar com ela...

Vínculo: Eu sofro de visões terríveis de um desastre vindouro, e


farei qualquer coisa para impedi-lo...

Defeito: Eu tenho dificuldade de confiar em membros de outras


raças, tribos ou sociedades...

Fetiche de animal que eu matei + roupa de viajante


Imagem do personagem:

MÃOS DESTRUIDORAS
Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de
guerra e malho. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a arma.
Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas com a arma e
acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar o
oponente.
Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita com a
arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o
ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo-a-corpo de um aliado,
enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente
momentaneamente. Além de o aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também
ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo.

MESTRE DE ARMAS

Você tem praticado extensamente com uma variedade de armas, ganhando os seguintes
benefícios:
Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
Você ganha proficiência com quatro armas simples ou marciais, à sua escolha.

INVESTIDA PODEROSA
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque
corpo-acorpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa
ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher
realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você
escolher empurrar e for bem sucedido).

Você também pode gostar