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Mestre Espadachim

Um Arquétipo para a classe de Samurai


Estilo Katana
Já no 3° nível, você liberta um talento de combate especial que surpreende até o mais poderoso dos espadachins.
Primeiramente você obtém a capacidade de empunhar três armas corpo-a-corpo, sendo que obrigatoriamente elas
devem ser Espadas Curtas ou Espadas Longas / Katanas.
Você recebe um dos seguintes benefícios de acordo com a quantidade de armas em suas mãos:

Estilo Mutoruy: Enquanto você não empunhar nenhuma arma ou escudo, você recebe um bônus nas jogadas para
agarrar ou empurrar criaturas igual ao seu bônus de proficiência. Da mesma forma, você recebe este bônus nas
jogadas de dano para ataques desarmados.

Estilo Ittoryu: Enquanto você estiver empunhando apenas uma arma com uma mão e mais nada, quando você for
alvo de um ataque corpo-a-corpo e o mesmo errar, com sua reação você pode realizar um ataque de oportunidade
contra a criatura.

Estilo Nitoryu: Enquanto você empunhar duas armas em ambas as mãos, quando você acertar um ataque com arma
contra uma criatura, com sua ação bônus, você pode empurrar o alvo em 3 metros ou derruba-los, a sua escolha.

Estilo Santoryu: Enquanto você empunhar suas três armas, uma vez no turno, seu ataque com sua terceira arma
causa 1d4 de dano extra. Este dano aumenta para 2d4 no nível 7, 3d4 no nível 10 e 4d4 no nível 15. Além disso,
você recebe um bônus de +1 de C.A.

Técnicas Especiais
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende técnicas únicas que só podem ser realizadas por espadachins
lendários.

Técnicas
Você possui uma lista de técnicas (abaixo) que pode realizar, sendo limitado a apenas uma por turno. Você pode usar três
técnicas antes de terminar um descanso longo. Você recebe usos extras nos níveis 7, 10 e 15.

Testes de Resistência
Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de
resistência é calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

Ataque de Re-bainha
No nível 7, você se tornou capaz de cortar coisas que antes seriam impossíveis. Você recebe vantagem em todos seus Ataques
com armas corpo-a-corpo até o final do turno. Você pode usar esta habilidade duas vezes antes de terminar um descanso
longo.
Corda da Mente
No nível 7, você obtém uma percepção sobrenatural do mundo. Sua energia interior aflora para seus sentidos, lhe concedendo
Especialização na perícia de Percepção e um bônus na sua Percepção Passiva igual ao seu bônus de proficiência. Porém, estes
sentidos o podem confundir na maior parte das vezes quando está fora de combate, te concedendo desvantagem nos testes
de Sabedoria (Sobrevivência) e (Intuição).

Aprimoramento de Espadachim
No nível 10, você aprende a inserir sua energia espiritual em suas espadas. Seus ataques com armas corpo-a-corpo são
considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistência e imunidades a ataques não-mágicos. Da mesma forma, suas
lâminas se tornam negras durante a batalha, exalando uma aura mágica.

Saque Nebuloso
No nível 15, você quebra mais uma vez seus limites. Uma vez no turno, um dos seus ataques com arma recebem um bônus nas
jogadas de ataque e dano igual a metade do seu nível de samurai. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
ao seu modificador de Força (mínimo de 1).
Você recupera estes usos ao terminar um descanso curto ou longo.

Kiki Kyutoryu: Asura


No nível 18, quando você estiver em perigo ou quando sua raiva ultrapassar os limites, uma aura negra toma conta de seu
corpo, se materializando em um ser com seis braços e três cabeças. Você precisa estar com menos da metade dos seus Pontos
de Vida Máximos e, com sua ação bônus, realizar um teste de resistência de Sabedoria C.D 15.
Esta forma dura 5 rodadas ou até você termina-la com sua ação bônus. Durante este tempo, você pode adicionar o seu
modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e dano dos seus ataques com arma. Além disso, os Dados de Dano de suas
armas são dobrados. Se você rolar um 20 natural, seu dano é dobrado.
Você só pode usar essa habilidade novamente após terminar um descanso longo.

Técnicas
Mutoryu
Tatsu Maki (Dragon Twister)
Os Dragões Gêmeos são uma técnica que consiste em um movimento de rotação com seus braços, criando um vórtice
giratório que envia seus oponentes para longe. Com sua ação, criaturas a até 1,5 metros de você devem ser bem sucedidas em
um teste de resistência de Força ou serão empurrados 3 metros e, caso seja uma criatura Média ou menor, ela cairá no chão.
Criaturas Grandes ou maior recebem vantagem no teste de resistência.
Ittoryu
Ittadoryu Iai: Shishi Sonson (One Sword Style Sword Draw: Lion’s Song)
Consiste em embainhar sua única espada na posição vertical e seguir os movimentos pela respiração de seu oponente.
Rapidamente você desembainha, ataque enquanto atravessa seu oponente e volta a embainhar sua arma. Com sua ação, você
escolhe uma criatura dentro do seu alcance de deslocamento e avança sobre ela, realizando um ataque corpo-a-corpo com
vantagem. Em um acerto o alvo recebe 2d6 de dano extra. Independente se acertar ou não, você termina a manobra em um
espaço adjacente ao alvo oposto pela qual se aproximou.

No nível 7, sua velocidade aumenta e o saque antes impressionante se torna perigosamente mortal. Com seu Ittadoryu Iai: Shi
Shishi Sonson (Canção do Leão da Morte) você causa 4d6 de dano extra no ataque e 6d6 no nível 10.

Sanjuroku Pound Ho (Thirty Six Klesha Phoenix)


Este é um golpe à distância que é criado ao cortar o próprio ar até o alvo. Você segura sua espada horizontalmente acima do
ombro e, em seguida, executa um movimento circular ao lançar o projétil de ar comprimido em espiral. Com um de seus
Ataques, realize um ataque com arma contra um alvo até 9 metros. Em um acerto o alvo recebe 2d6 de dano cortante.

No nível 7, você aprimora suas habilidades e a potência de seu golpe. Sua habilidade se torna Sanbyakurokujo Pound Ho. Ou
Canhão de 360 libras. O dano extra dessa habilidade se torna 4d6 e 6d6 no nível 10.

Hiryu: Kaen (Flying Dragon: Fire Blaze)


Pré Requisito: Nível 7
Uma técnica bem mais avançada onde você empunha sua espada com sua mão dominante enquanto segura o pulso com a
outra para ter suporte. Ao pular alto, realize um corte contra seu alvo, que explode em chamas azuis que tomam a forma de
um dragão ocidental. Com sua ação, realize um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 6 metros de você. Em um
acerto você causa 8d6 de fogo extra.

Daishinkan (Great Dragon Shock)


Pré Requisito: Nível 10
Para realizar este movimento, você deve usar a ação de Disparada, correndo com sua arma erguida para frente e, ao chegar ao
seu alvo, realizar um golpe vertical com a intenção de parti-lo ao meio. Com sua ação você usa Dispara e realiza um ataque
corpo-a-corpo contra uma criatura. Em um acerto a criatura fica amedrontada por 1 hora. A mesma pode realizar um teste de
Sabedoria sempre que sofrer dano, dissipando a condição em um sucesso.

Baki (Horse Ogre)


Pré Requisito: Nível 15
Uma técnica de força bruta aterrorizante. Consiste em um simples golpe vertical com sua arma, mas a força aplicada é tão
poderosa que é capaz de partir rochas sólidas. Um de seus Ataques corpo-a-corpo recebem vantagem e, em um acerto, causa
10d6 de dano extra. Este ataque ignora resistência e imunidade a dano cortante.
Nitoryu
Taka Nami (Hawk Wave)
Criada para ser usada em um bando de oponentes fracos. Com sua reação, você movimenta suas espadas em um ataque
circular ao redor do seu corpo para criar rajadas de ar. Todos as criaturas a até 1,5 metros de você devem realizar um teste de
resistência de Força. Em uma falha a criatura é derrubada.
Da mesma forma, você pode usar está manobra enquanto estiver no ar, mesmo em queda.

Sai Kuru (Rhino Revolve)


Você segura suas espadas à sua frente apontando-as para cima, como chifres, e realiza golpes giratórios em torno de si,
brevemente. Todas as criaturas a até 1,5 metros de você devem realizar um teste de resistência de Destreza. Em uma falha
elas sofrem 2d8 de dano cortante.
Este dano aumenta para 4d8 no nível 7 e 6d8 no nível 10.

Nanajuni Pound Ho (Seventy-Two Klesha Phoenix)


Assim como o anterior, se baseia em realizar um ataque à distância com o ar. Você segura suas espadas horizontalmente
acima do ombro e, em seguida, executa um movimento circular ao lançar dois projeteis de ar comprimido, tornando-o duas
vezes mais mortal. Com um de seus Ataques, realize um ataque com arma contra até dois alvos até 9 metros. Em um acerto o
alvo recebe 3d6 de dano cortante.

No nível 7, você também aprimora está habilidade como sua versão inferior. Sua habilidade se torna Nanahyakuniju Pound
Ho. Ou Canhão de 720 libras. O dano extra dessa habilidade se torna 5d6 e 7d6 no nível 10.

Nitoryu Iai: Rashomon (Two Sword Style Swords Draw: Rashomon)


Pré Requisito: Nível 7
Inspirado no famoso portão de Kyoto, está técnica é poderosa o suficiente para partir ao meio qualquer material. Você saca
rapidamente suas armas, já realizando os cortes, e volta a embainha-las. Você parte qualquer estrutura de madeira, gesso ou
rocha. Está técnica é igual a magia Criar Passagem, porém não possui uma duração.

Nigiri (Two Cutter)


Pré Requisito: Nível 10
Com suas espadas você usa suas habilidade de espadachim em conjunto com sua força bruta, criando disparos de ar como
balas. Você pode realizar este ataque em quaisquer direções, inclusive verticalmente, a até 9 metros. Com sua ação você
realizar um ataque com arma à distância, causando 4d8 de dano perfurante extra e empurrando o alvo em 3 metros.

Ushi Bari (Bull Needles)


Você executa um ataque de corrida multi-hit com duas espadas estendidas como chifres de um touro. Realize a ação de
Dispara contra um alvo que esteja a, no mínimo, 6 metros. Ao se aproximar realize um ataque corpo-a-corpo com vantagem e,
caso acerte, o alvo sofre 6d6 de dano de concussão adicional e é arremessado 6 metros para trás.
Santoryu
Oni Giri (Ogre Cutter)
Um ataque cortante simultâneo de três vias. Você cruza suas duas espadas no peito e coloca a terceira lâmina
horizontalmente atrás deles. Então se aproxima do alvo e corta balançando as espadas em seu peito, resultando em um golpe
cruzado na diagonal descendente de ambas as espadas, enquanto a terceira lâmina executa um corte horizontal da esquerda
ou da direita, dependendo de em que lado posicionou a lâmina principal da espada. Realize a ação de Dispara contra o alvo e
depois um ataque com arma com vantagem. Em um acerto você causa 4d8 de dano adicional.

No nível 7, com sua ação bônus, você aprimora a técnica. Ao realizar a Disparada, suas lâminas se incendiam e passam estas
chamas para o seu alvo (Flaming Oni Giri). O mesmo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou
sofrerá dano de fogo adicional igual a metade do dano do ataque. Em um sucesso o alvo recebe metade deste dano de fogo.

No nível 10, com sua ação bônus, você aplica mais força no ataque, torcendo suas espadas durante o impacto (CharmIng
Demon Sleepless Night Oni Giri). Criaturas a até 1,5 metros do alvo devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de
Força ou sofrerão o mesmo dano + seu modificador de Força e serão derrubadas. Em um sucesso a criatura recebe metade do
dano e não são derrubadas.

Tora Gari (Tiger Hunting)


Você coloca suas espadas de mão sobre a terceira lâmina e desfere um golpe para a frente com eles. A curta distância, isso
pode incapacitar pelo menos dois inimigos comuns de uma vez. Quando usa este ataque, os seus inimigos sentem como se
estivessem na presença de um animal selvagem. Em um de seus Ataques, você realiza a jogada de ataque com vantagem
contra uma criatura a até 1,5 metros de você. Em um acerto você causa 2d8 de dano extra. Caso você maximize este dano, a
criatura fica incapacitada até o final do próximo turno dela.

Toro Nagashi (Blade Wolf Stream)


A uma curta distância, se incline em direção ao oponente, usando duas de suas espadas para bloquear os ataques do
oponente enquanto torce seu corpo enquanto está movendo-se continuamente para se aproximar e evitar outros ataques (se
houver) e, eventualmente, cortar o estômago do oponente com a terceira espada. Com sua reação, você recebe resistência a
dano cortante, perfurante e de concussão dos ataques de uma criatura que a tenha como alvo. Da mesma forma, caso ela
esteja a até 9 metros de você, se aproxime dela e realizar um ataque corpo-a-corpo com sua terceira espada.

Gazami Dori (Crab Seize)


Todas as três espadas são horizontalmente paralelas, de repente prendendo o alvo como uma garra de caranguejo para um
efeito de guilhotina que normalmente cortaria a cabeça de uma pessoa. Com suas armas, realize um ataque de agarrão contra
uma criatura. Caso obtenha sucesso, você pode usar sua ação bônus para automaticamente acertar um ataque com sua
terceira espada contra o alvo agarrado.

Hyakuhachi Pound Ho (Hundred and Eight Klesha Phoenix)


Pré Requisito: Nível 7
Como suas duas versões anteriores, você realiza um movimento circular e lança três projéteis de ar que se fundem em um
único poderoso golpe esmagador. Com um de seus Ataques, realize um ataque com arma contra um alvo até 9 metros. Em um
acerto o alvo recebe 6d8 de dano cortante.

No nível 10, sua habilidade se torna Senhachiju Pound Ho. Ou Canhão de 1080 libras. O dano extra dessa habilidade se torna
8d8 e 10d8 no nível 15.

Tatsu Maki (Dragon Twister)


Pré Requisito: Nível 10
Você gira suas espadas, criando um tornado de lâminas semelhantes a fúria de um dragão. Todas as criaturas a até 6 metros
de você devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 8d8 de dano cortante e serão
derrubados. Em um sucesso a criatura recebe metade do dano e não é derrubada.

No nível 15, você aprimora para Kokujo: O Tatsumaki, a onde você pode cortar aço espesso com facilidade com esta técnica e
o alcance se estende para um adicional de um cone de 6 metros em qualquer direção.
Karasuma Gari (Crow Demon Hunting)
Pré Requisito: Nível 10
Execute uma técnica de corte múltiplo no ar. Este ataque é forte o suficiente para cortar aço. Um de seus Ataques é
fortificado. Caso você tenha como alvo uma criatura, objeto ou estrutura de material inorgânico e acerte o ataque, você
maximiza e dobra seu dano.

Santoryu Ogi: Sanzen Sekai (Three Sword Style Secret Skill: Three Thousand Worlds)
Pré Requisito: Nível 15
Segure duas de suas espadas em ângulo um contra o outro e as gire rapidamente enquanto corre em direção ao seu oponente
para criar impulso; então o corte com força e velocidade total com todas as três espadas de uma vez. Com sua ação, realize
um único ataque total contra uma criatura a até 9 metros de você. Este ataque possui vantagem. Em uma certo causa 10d10
de dano extra.

No nível 20, você chega a até uma técnica suprema, Ichidai Sanzen Daisen Sekai, que é capaz de cortar qualquer material em
três. Você realiza múltiplos e incontáveis ataques contra o alvo. O dano extra desta técnica se torna 20d10, porém você recebe
um nível de exaustão após executa-la.

Santoryu Ogi: Rokudou no Tsuji (Three Sword Style Secret Skill: Crossroad of Six Paths)
Pré Requisito: Nível 15
Você consegue dobrar seu corpo e balançar as espadas na forma de um "S" invertido enquanto executa um giro vertical,
cortando o oponente seis vezes simultaneamente, tão rápido que não parece se mover. Esta técnica recebeu o nome dos Seis
Caminhos do Budismo, ou seja, os seis estados em que uma pessoa é controlada por seus desejos e, ao conquistá-los, é capaz
de transcender sua natureza animal. Com sua ação, realize seis ataques contra um alvo adjacente a você, todos causam dano
adicional igual ao seu nível de samurai.

Kyutoryu
Asura: Ichibugin (Asura: One Mist Silves)
Segurando as espadas para que as lâminas apontem para a vítima, salte em direção a ela, cortando poderosamente com todas
as nove de suas espadas ao mesmo tempo, terminando em uma posição onde todas as espadas são seguradas de forma a
fazer parecer que estão se espalhando. Com sua ação, realize nove ataques contra um alvo a até 9 metros de você.

Asura: Makyusen (Asura: Demon Nine Flash)


Se aproxima de seu alvo e o corte usando todas as nove espadas e termina com uma postura em que todas as nove espadas
estão em forma de roda com seu Kyutoryu a poucos metros de distância do oponente. Com sua ação, você se teletransporta
para um espaço adjacente a uma criatura a até 18 metros que possa ver. A mesma deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Constituição ou, no começo do próximo turno dela, sofrerá 10d6 de dano cortante e ficará paralisada até o final
do seu próximo turno. Em um sucesso ela recebe metade do dano e não é paralisada.
Regras de combate com três armas
Como um Combate com Duas Armas, mas a ação bônus concede dois ataques adicionais em vez de um. Esta forma
de lutar que você tenha um apêndice apropriado ou uma arma capaz de desferir o terceiro golpe. (Ex. cauda
preênsil, feitiço, força da mandíbula, facas de cabelo, braço mecânico, etc.) Da mesma forma, você não pode
empunhar três armas enquanto usar uma armadura média ou pesada.

ESPECIALIDADE MARCIAL
Combate com Três Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com três armas, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para baixo) no dano de seu segundo e terceiro ataque.

TALENTO
Empunhadura Tripla
Pré-requisito: Possuir o talento Ambidestro
Você conquista o estilo de luta com três armas, ganhando os seguintes benefícios:

• Você ganha +2 de bônus na CA enquanto estiver empunhando as três armas corpo-a-corpo.

• Você pode sacar ou guardar três armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas
uma.

• Você não gasta sua ação para pegar uma arma que não esteja carregando e esteja a até 1,5 metros de você.

• Ataques de oportunidade contra você não podem receber vantagem.

CONDIÇÃO
Hemorragia
Uma criatura com hemorragia continuará sofrendo o dano estabelecido todo começo de turno. Está condição termina quando
a criatura for alvo de cura mágica ou realizar um teste de Sabedoria (Medicina) C.D 10. O dano causado por está condição não
pode ser reduzido de nenhuma forma.
Criaturas que não possuem sangue (como elementais ou golens), ou não são dependentes (como mortos-vivos) são imunes a
está condição.

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