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Leve
l Bônus Características
Aparar
Começando no 1º nível, quando outra criatura atingir você ou outra criatura a até 1,5 metro
de você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua Reação para reduzir o dano
causado pelo ataque em 1d6 + seu nível de Destreza + seu nível de samurai.
Postura de Combate
A partir do 2º nível, o tempo de treinamento brutal permitiu que você aperfeiçoasse sua
habilidade de adaptar sua postura aos seus oponentes em combate.
Posturas de Aprendizagem
Você aprende duas posturas no 2º nível e duas posturas adicionais no 6º e 15º níveis.
Ativando Posturas
Uma Postura é ativada e alterada como uma ação bônus,
e dura 1 minuto, ou até você ativar uma Postura diferente, se você for derrubado, for
agarrado ou contido. Você pode ativar uma Postura um número de vezes igual à metade do
seu Nível Samurai total (arredondado para baixo) +1; entretanto, mudar de postura não
conta como ativação de uma postura e não zera o tempo.
Um descanso longo restaura todos os usos gastos. Ao atingir o 15º nível você ganha a
habilidade de ativar e manter duas Posturas ao mesmo tempo. Ao atingir o 20º nível você
pode ativar todas as posturas simultaneamente (exceto Kami e Void Stance) e mantê-las
até o final do seu 2º turno após usar esta habilidade.
Após os 2 turnos, você não poderá entrar em posições por 2 turnos e só poderá se mover
1,5 metro por turno). Todas as ativações só podem ser usadas uma vez a cada 24 horas,
além disso, você também perde o acesso à Postura de Kami durante o período.
Opções de postura
Você pode escolher entre as seguintes posturas abaixo.
As posturas com um nível entre parênteses exigem que você seja um Samurai desse nível
para poder escolhê-lo:
Postura de Pedra Quando você entra nesta postura e no início de cada um de seus
turnos enquanto você tem pelo menos 1 ponto de vida ou mais restantes,
você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu Modificador de
Constituição (mínimo de um) + seu Bônus de Proficiência. Esses pontos de vida
temporários duram até você não estar mais nesta postura. Uma vez por turno, quando você
atinge uma criatura com um ataque com arma, você causa 2 dados de dano de arma
adicionais à criatura.
Ataques de oportunidade feitos contra você são rolados com vantagem e se você usar mais
da metade de sua velocidade de movimento em um turno, esta postura termina
imediatamente.
Postura do Vento. Enquanto estiver nesta postura, você se tornará rápido e manobrável.
Você pode realizar a ação Correr ou Desengajar como uma ação bônus e ignorar terreno
difícil ao Correr.
As jogadas de ataque corpo a corpo feitas contra você estão em desvantagem e, caso falte
um ataque, você poderá fazer um ataque de oportunidade contra eles se estiverem dentro
do alcance da arma. Se você tiver acesso ao Strike from the Void, poderá usar uma das
cargas para realizar esse ataque independentemente do alcance.
Postura da Água.
Quando você acerta uma criatura com sucesso com um ataque de arma corpo a corpo
enquanto está nesta postura, você pode imediatamente gastar sua ação bônus para tentar
derrubar a criatura. Se você fizer isso, você os forçará a fazer um teste de resistência de
Destreza igual a (8 + seu modificador de Força + seu Bônus de Proficiência).
Se obtiver sucesso, a criatura ganha vantagem na próxima jogada de ataque feita contra
você. Além disso, enquanto estiver nesta postura, desferir um ataque de oportunidade em
um inimigo reduz o movimento da criatura para 0 pés até o início do próximo turno.
Postura de Fogo. Enquanto estiver nesta postura, você concentra tudo o que tem no
ataque, sacrificando suas defesas. O primeiro ataque que você faz em cada turno é feito
com vantagem. Adicionalmente,
você sofre -4 na CA enquanto estiver nesta postura. Quando você atinge uma criatura com
um ataque, você pode adicionar seu Modificador de Proficiência à jogada de dano como
dano de fogo, que também dobra em um acerto crítico.
Postura Relâmpago. Enquanto você estiver nesta postura; se você usar a ação Dash,
você pode atacar todos os inimigos que estiverem ao alcance da arma. Esses ataques
exigem sua ação bônus. Trate-os como críticos se atingirem inimigos que não sabem de
você e não estão preparados para o ataque. Além disso, você pode usar sua ação para
atacar furiosamente um único alvo 3 vezes.
Esses ataques são incrivelmente rápidos, mas difíceis de acertar com precisão e, como tais,
as jogadas de ataque são feitas sem bônus de proficiência ou de habilidade (o dano é
causado normalmente a cada golpe). No 10º nível, você pode usar esta postura para atacar
um único alvo 5 vezes adicionais sem bônus de proficiência.
Postura de Kami (20º nível). Uma vez por turno, quando você realiza a Ação de
Ataque, você pode transformar um de seus ataques em um ataque especial. Este ataque
requer uma única jogada de ataque e tem como alvo todos os inimigos a até 6 metros de
você.
Usar Aparar nesta postura não consome um de seus usos. Além disso, quando você faz um
ataque com arma de longo alcance, você adiciona um dado de arma extra às jogadas de
dano. Esta postura não pode ser usada com outras posturas.
Bushido
Ao atingir o 2º nível, você se estabeleceu no caminho do guerreiro. Quando você realiza a
ação de Ataque enquanto está em uma postura,
se você acertar todos os ataques feitos como parte dessa ação, você poderá realizar um
ataque adicional, sem usar uma ação. Se acertar, este ataque causa dano adicional igual ao
seu nível de Samurai.
Você deve terminar um descanso longo para recuperar o uso desta característica. A partir
do 17º nível, você pode usar esse recurso duas vezes, mas apenas uma vez por turno,
entre descansos longos.
Arquétipo de Honra
Ao atingir o 3º nível, escolha um arquétipo que você deseja imitar nas técnicas de combate.
Escolha Shogun, Mestre Iaijutsu ou Kyūdō. O arquétipo escolhido concede características
no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 14º e 18º níveis.
Ataque Extra
Ao atingir o 5º nível, ao realizar a ação de ataque, você poderá atacar mais uma vez.
Seppuku crucial
A partir do 9º nível, você deve ter sucesso mesmo que isso custe sua vida. Antes de lançar
qualquer d20, você pode escolher jogar com vantagem. Depois que o resultado da jogada
for determinado, você sofre 3d6 de Dano Necrótico, que não pode ser reduzido. Você pode
usar esta habilidade uma vez por turno e duas vezes entre um descanso longo.
Lâmina Possuída
No 11º nível,
seus ancestrais percebem suas proezas Samurais e oferecem o que podem para ajudá-lo.
Como uma ação, você pode transformar uma espada que estiver carregando em uma
Espada Voadora (Manual dos Monstros P.20) por 1 hora. Ela assume todas as propriedades
da Espada Voadora, exceto Ações;
ele tem o mesmo ataque e dano (não concedido pelas Posturas) como se você o estivesse
usando e requer sua ação bônus para se mover e atacar. Se você não usar sua ação bônus
para controlar a espada, ela permanecerá imóvel em sua posição. A espada permanece
assim enquanto durar ou até cair para zero pontos de vida, onde retorna a uma arma
normal.
Você pode usar isso uma vez por descanso longo.
Golpe Preciso
Começando no 13º nível, seus ataques com armas obtêm um acerto crítico em uma jogada
de 19 ou 20.
Meditação Suprema
No 17º nível, enquanto sua Arma Daisho estiver com você, você pode usar uma ação para
usar até metade do seu total de Dados de Vida (arredondado para baixo).
Se fizer isso, você não poderá recuperar nenhum dado de vida gasto por 24 horas. Você
também ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria.
Multifoco
Ao atingir o 20º nível você pode ativar todas as posturas simultaneamente (exceto Kami e
Void Stance) e mantê-las até o final do seu 2º turno após usar esta habilidade.
Ronin
Ao atingir o 20º nível,
você não chama ninguém de mestre. Ao rolar a iniciativa, você pode jogar novamente se
tiver obtido menos de 10 no d20, mas deve fazer o segundo lançamento. Você ganha
habilidades de acordo com seu arquétipo.
Direitos do Conquistador{Shogun} Como uma ação você pode invocar uma de suas
posturas em seus aliados uma vez por turno, exceto a postura de Kami ou do Vazio.
Eles ganham as habilidades da postura até o início do seu próximo turno. Você também não
sofre mais desvantagens ao sair de posturas ou All Activate e agora é capaz de Multi
postura Void Stance com outras posturas, mas não mais do que 1 outra postura.
Ameaça do Senhor da Guerra A primeira vez que uma criatura é atingida por um de
seus ataques,eles devem fazer um teste de resistência de Constituição CD = 10 + FOR +
CAR ou ficarão com medo de você por 1 minuto. Qualquer criatura que falhar pode fazer o
teste de resistência novamente no final de cada um dos seus turnos.
Benevolência do Shogun Como uma ação, você pode conceder até 2 aliados de sua
escolha, dentro da linha de visão,o efeito da sua Meditação Suprema como pontos de vida
temporários. Role seus Dados de Vida e divida o total se você escolher mais de um aliado.
Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Mestre da Lâmina {Mestre Iaijutsu} Seus ataques envolvendo sua arma Daisho
ganham +3 nas jogadas de dano.Você ganha as habilidades "Blade with no Equal" e "Five
Rings of the Dragon Deity"
Lâmina sem Igual Seus ataques são capazes de cortar qualquer material, imunidades
(se uma criatura for imune ao dano de sua lâmina, trate-a como resistente) e barreiras
criadas por meios mágicos ou divinos. Ao rolar um 1 na jogada de ataque,
você pode optar por revogar seu ataque e embainhar sua lâmina em preparação para um
acerto garantido no próximo turno (trate-o como um ataque normal bem-sucedido e parte do
Ataque Extra) em qualquer inimigo de sua escolha dentro do alcance de seu Golpe do Vazio
(isso usa uma de suas acusações). Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu
Modificador de Constituição.
Recupera todos os usos após um descanso longo.
Cinco Anéis da Divindade Dragão Seu movimento agora é 60. Se você fizer um teste
de Acrobacia e obtiver menos de 10 no d20, você pode rolar novamente os dados, mas
deverá fazer o segundo lançamento. Cair de grandes alturas não causa nenhum dano. Você
ganha resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes. Como uma ação,
você é capaz de fazer um Ataque Voador contra um único alvo, adicionando 1d6 de dano de
arma para cada 1,5 metro que você se mover em direção a ele - se você se mover mais de
36 metros em direção ao alvo de uma vez, você deve fazer um teste de concentração CD=
10+ 1 (para a cada 5 pés acima de 120 pés, ex. 150 pés = DC16), uma falha no teste de
concentração resulta na perda de dano extra após 120 pés.
O Flying Strike só pode ser usado duas vezes por descanso longo.
Zanshin {Kyudo} Sempre que você acerta um ataque com arco, você ganha uma pilha
Zen. Sempre que um ataque com arco acertar você pode escolher aplicar um dos seguintes
efeitos: Tōteki, Kanteki, Zaiteki. Sua pilha Zen é zerada quando você usa um efeito, no final
do combate ou se você ficar inconsciente.
Tōteki O alvo recebe uma pilha adicional de xd8, x=Zen.
Kanteki O alvo é perfurado e eles ficam lentos em xft. x = pilha Zen x 5. Se a quantidade
de lentidão do alvo exceder sua velocidade de movimento, ele deve ter sucesso em um
teste de resistência de Força (CD = 14 + sua pilha Zen) ou sua velocidade de movimento se
tornará 0 por 1 minuto.
Eles podem refazer o teste de resistência no início do turno para encerrar o efeito mais
cedo.
Zaiteki Você pode realizar um número de ataques adicionais igual à sua pilha Zen contra o
alvo. Esses ataques são feitos normalmente, mas não ganham benefícios de nenhuma de
suas habilidades e não são adicionados à sua pilha Zen.
Arquétipos de Honra
Shogun
Os samurais que adotam o arquétipo do Shogun são mestres em comandar os outros e são
capazes de elevar o moral de seus aliados.
No 7º nível, você ganha o seguinte efeito: enquanto estiver na Postura de Fogo, aliados a
até 4,5 metros de você ganham um bônus em suas jogadas de dano igual ao seu
Modificador de Força (não dobra em um acerto Crítico). Adicionalmente,
no 13º nível você ganha o seguinte efeito: enquanto estiver na Postura da Água, a
velocidade de movimento de seus aliados não pode ser reduzida.
Grito de Kiai
No 3º nível, você aprende o poder de intimidar seus inimigos com um poderoso grito de
guerra. Como uma ação bônus,
escolha um inimigo que possa ouvi-lo: o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você por 1 minuto. O inimigo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos. A CD do salvamento é igual a 8 +
seu modificador de Força + seu Bônus de Proficiência. Você então terá que terminar um
descanso curto ou longo para poder usá-lo novamente.
Impulso de comando
Ao atingir o 7º nível você ganha a habilidade de inspirar confiança em seus aliados gritando
e direcionando-os. Como uma ação bônus, escolha um número de aliados igual ao seu
modificador de Força +2. Seus aliados ganham vantagem e +2 nas jogadas de ataque até o
final do seu próximo turno.
Você recupera o uso desta habilidade após um descanso curto ou longo.
Grito de guerra
No nível 18 você é um comandante muito experiente, tornando-se mais forte mental e
vocalmente. Agora você pode usar todos os outros comandos e gritar duas vezes entre
suas respectivas pausas.
Mestre de Iaijutsu
O Mestre de Iaijutsu é o participante definitivo na arte de focar no ponto fraco do oponente,
reunindo força espiritual antes do ataque fatídico, todos tendo sua Katana embainhada e
atacando no mesmo instante.
No 7º nível, você ganha o seguinte efeito: enquanto estiver na Postura Relâmpago, você
ganha 4,5 metros de velocidade base. Além disso, no 13º nível você ganha o seguinte
efeito: enquanto estiver na Postura de Pedra,
você pode usar sua ação para ganhar CA igual ao seu Modificador de Proficiência até o
início do seu próximo turno.
Duelo Ritual
Começando quando você ganha este arquétipo no 3º nível, você pode gastar uma ação
bônus para se concentrar em um inimigo individual e obter mais 5 na primeira jogada de
ataque por turno feita contra aquele alvo enquanto mantém a concentração.
. No 13º nível você também obtém mais 2 nas jogadas de dano contra o inimigo em que
está se concentrando. Você é capaz de realizar este ritual um número de vezes igual ao seu
modificador de Proficiência, recuperando todos os usos após um longo descanso.
Lâmina Relâmpago
A partir do 7º nível, uma vez por encontro, você pode usar tanto sua ação quanto sua ação
bônus para atacar todos os inimigos em um raio de 6 metros ao seu redor. Isso acontece
instantaneamente e relâmpagos estalam e explodem em torno de cada inimigo que acabou
de ser atacado.
Os inimigos que foram atingidos devem fazer um teste de resistência de constituição CD 18
ou sofrerão 5d6 de dano elétrico e ficarão em desvantagem nas jogadas de ataque feitas a
eles por 2 turnos. Você sofre um nível de exaustão após completar esta habilidade. No nível
14 você não atinge mais o nível de exaustão.
Ataque do vazio
A partir do 10º nível, você agora adiciona seu modificador de Proficiência à primeira jogada
de dano feita por turno ao atacar com sua arma Daisho. Além disso, em um ataque por
turno, você pode estender a força física de seus ataques com arma. Você pode fazer isso
um número de vezes igual à metade do seu nível de Samurai (arredondado para baixo).
Ao fazer isso, você adiciona 5 pés extras ao seu alcance corpo a corpo. Um ataque de
espada que normalmente exigiria um alcance de 1,5 metro torna-se 10, um ataque de braço
poderia ser feito a 4,5 metros em vez de 10. Além disso, você pode usar duas dessas
cargas para viajar no vazio, usando sua ação para se teletransportar até 25. pés (você deve
ser capaz de ver onde você vai parar).
Após um longo descanso, recupere todos os usos.
Consciência Aumentada
A partir do 18º nível, sempre que você iniciar o combate, as jogadas de ataque feitas contra
você terão desvantagem até o final do seu primeiro turno.
Kyudo
Kyūdō é uma forma de tiro com arco de elite usada pelos Samurais para matar inimigos a
grandes distâncias.
No 7º nível, você ganha o seguinte efeito: enquanto estiver na Postura do Vento, o alcance
do seu Arco Longo aumenta para 300/900. Além disso, no 13º nível você ganha o seguinte
efeito: enquanto estiver na Postura da Terra, você só pode cair se ficar inconsciente.
Flechas Gêmeas
Ao escolher Kyūdō no 3º nível, sua habilidade com o arco permite que você encaixe uma
segunda flecha (desde que tenha munição disponível) no primeiro ataque que você fizer no
seu turno (o ataque é feito normalmente). Se você errar, qualquer outro ataque que você
fizer neste turno não ganha o benefício (mesmo que acerte). Em um golpe,
você causa o dano normal da arma mais 1d4 de Dano Perfurante extra pela segunda flecha.
Este dano aumenta para 1d6 no nível 7 e 1d8 no nível 14.
Yugamae
Ao atingir o 10º nível você aprende Yugamae, que consiste em três habilidades possíveis
que você pode adicionar a um de seus ataques, uma vez por turno.
Torikake, enquanto segura a corda do arco com força máxima, você faz um ataque de
arco à distância sem adicionar modificadores de Proficiência ou Pontuação de Habilidade à
jogada de ataque. Se o ataque acertar,
você adiciona +20 à jogada de dano.
Tenouchi, você posiciona sua mão permitindo que você use seu arco de forma eficaz em
combate corpo a corpo. Usar esta habilidade permite que você faça uma jogada de ataque
à distância contra um inimigo a até 1,5 metro de você sem estar em desvantagem na jogada
de ataque.
Monomi, como ação livre, escolha um alvo que você possa ver;
por 1 minuto você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque
contra o alvo escolhido. Este efeito termina quando o alvo morre ou você perde a linha de
visão dele.
Você pode usar cada habilidade duas vezes. Você deve terminar um descanso longo antes
de poder usar as habilidades Yugamae novamente.
Flecha Fantasma
A partir do 14º nível,
você pode se lembrar de uma flecha que errou o alvo. Uma vez por turno, se você errar um
ataque com arco, você pode usar sua reação para devolver a flecha para você e fazer o
ataque novamente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de
proficiência. Recupera usos gastos após um longo descanso.
Voleio do Caos
Ao atingir o 18º nível, você pode usar sua ação para fazer chover flechas que explodem
com energia elementar no momento do impacto. Você pode atirar um número de flechas
igual ao seu modificador de Destreza.
Qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros de um ponto que você possa ver e que
esteja dentro do alcance de sua arma deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18
ou sofrer 8d6 de dano se falhar na resistência ou metade desse valor se obtiver sucesso
(você escolhe o tipo de dano antes de rolar dados de dano). Cada flecha causa a mesma
quantidade de dano e pode ser disparada no mesmo ponto,
mas qualquer criatura pega no raio de mais de uma flecha só salva uma vez. Você pode
usar esse recurso um número de vezes igual a 1 + seu modificador de sabedoria (mínimo
de 1). Ao terminar um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.