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BLACK LEG

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de black leg.
PV no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Nenhum.
Salvaguardas: Força e Destreza.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Acrobacia, Intuição, Percepção e Prestidigitação.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Arma Favorita: “Corporal”.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Corpo de Guerreiro” e “Perito em Técnicas”.
Equipamentos: Uma roupa de gala, 90.000 Bellys e; 15d10 x 1000 Bellys.

O BLACK LEG
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas De Combate Características
1º +2 2 1º Grau Pernas Fortes e Mãos Gentis, Habilidade Básica
2º +2 4 - Godspeed, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Way of the Kick, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3º Grau Shoot
7º +3 14 - Diable Jambe
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Overdrive
11º +4 22 - Ataque Extra (2)
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - Spectre
15º +5 30 - Ifrit Jambe
16º +5 32 6º Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Mestre Black Leg
19º +6 38 - Hell Memories
20º +6 40 7º Grau AVA

ARTE DAS PERNAS


Um lutador Black Leg mescla os movimentos de perna mais poderosos dentre as artes márcias existentes, a todo
momento fortalecendo os membros inferiores e adquirindo velocidade, elasticidade e força descomunal.
Os maiores mestres desse estilo são capazes de ser mais rápidos que a visão humana, correr no próprio céu e
criar chamas a partir do atrito com ar.

PAIXÃO ARDENTE
Você está sempre tomado de um sentimento intenso, que se reflete em manifestações de chamas, quando você aprende
utilizar esse calor ao seu favor.
Assim como o amor, essas chamas ignoram a lógica e ferem apenas criaturas que você considera como
adversários. Se tornando cada vez mais fortes conforme os seus sentimentos aumentam.
1
RESTRIÇÃO VOCACIONAL
Você nasceu com uma paixão absoluta e que consome todo o seu foco. Desta forma, você escolheu usar suas mãos apenas
para isso, diminuindo ao máximo o risco de se machucar e ficar impossibilitado de exercer sua paixão.
Inconscientemente, tamanha dedicação cria uma habilidade extraordinária na vocação escolhida, e da mesma
forma, quebrar esse comprometimento autoimposto faz com que você nunca mais seja capaz de se perdoar ou adquirir
a mesma capacidade.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Black Leg.

PERNAS FORTES E MÃOS GENTIS


A partir do 1º nível, você recebe um conjunto de características que refletem o foco do seu treinamento de batalha e
juramento de vocação para suas mãos.

PACTO SAGRADO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------


Você escolhe uma vocação realizada com suas próprias mãos, que dá sentido à sua vida, e profere um voto de jamais
usar suas mãos em combate ou coloca-las sob risco.
Essa determinação garante a você um bônus de +10 em Testes de Atributo de Presença (Persuasão) contra
qualquer criatura que tenham experimentado sua vocação, estando sob a condição “Enfeitiçado”, por até 1 hora. Por
exemplo, caso você escolha a vocação de tocar piano, criaturas que presenciem uma performance estarão enfeitiçadas.
Além disso, criaturas enfeitiçadas por essa característica, recebem -5 em jogadas de ataque contra você em um
encontro. Essa característica se estende por até 1 minuto do combate.
Caso você use suas mãos para realizar uma jogada de ataque ou coloque suas mãos em perigo de forma
consciente (sendo alertado pelo Narrador), você perde esses benefícios de forma definitiva.

KICKER ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Conforme você evolui seus níveis de Black Leg, a força dos seus chutes é equiparada a armas de destruição e aumentam
cada vez mais seu poder.
Desta forma, sem poder usar nenhuma ação, reação e ação bônus (de acordo com o tempo de preparação,
mínimo de um turno), você se torna capaz de usar Pontos de Poder para executar uma ação e destruir construções e
objetos, que estejam a até 1,5 metro de você, conforme a tabela “Kicker”:

KICKER
Nível Tamanho do Objeto ou Construção Custo Tempo de Preparação
1º Pequeno ou menor - -
6º Médio 1 PP -
11º Grande e Enorme 2 PP e 1 Nível de Exaustão 30 segundos
16º Imenso ou maior 3 PP e 2 Níveis de Exaustão 1 minuto

PARAGE SHOOT ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Você realiza uma sequência de chutes no rosto de uma criatura voluntária à sua escolha. Ela recebe 1d4 de dano para
cada nível de personagem que ela possuir e assume uma aparência diferente, impossibilitando que qualquer pessoa a
reconheça. Enquanto a criatura estiver sendo afetada por essa característica, ela recebe um defeito adicional do
Capítulo 5 (à escolha do Narrador).
Quando você realizar um acerto crítico natural, em uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, você pode
escolher alterar as feições da criatura atingida.

GODSPEED
A partir do 2º nível, o uso das suas pernas possibilita uma gama de possibilidades que para se locomover dentro e fora
do combate, recebendo as seguintes características:
Hard Walk: Seu deslocamento não pode ser reduzido ou impedido e nem provocar reações de nenhuma criatura,
mesmo as que ignorem esse tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”;
Speed Walk: A partir do 3º nível de Black Leg, seu deslocamento normal aumenta para 12 metros. No 6º nível
de Black Leg, se torna 15 metros e no 9º nível de Black Leg, se torna 18 metros.
Burst Walk: A partir do 4º nível de Black Leg, você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos
em combate para executar uma “Disparada”.
Blue Walk: A partir do 6º nível de Black Leg, você não recebe desvantagens por não ser uma criatura aquática
(Capítulo 12). Enquanto estiver submerso, seu deslocamento de natação se é igual ao seu deslocamento normal.
Sky Walk: A partir do 8º nível de Black Leg, você tem acesso a técnica auxiliar “Geppo” do Estilo de Combate
“Usuário de Rokushiki”. 2
Stealth Walk: No 9º nível de Black Leg, você pode sacrificar 9 metros de deslocamento para ficar invisível até o
início do seu próximo turno, ou até que realize uma jogada de ataque ou Técnica.
WAY OF THE KICK
A partir do 3º nível, você usufrui e potencializando sua própria velocidade. Desta forma, para cada 6 metros percorridos
em linha reta e na mesma direção, você recebe as seguintes características:
Aceleração Brutal: Você recebe uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado adicional, até o final do seu turno
(máximo de 3 ataques adicionais com essa característica);
Aceleração Precisa: Você recebe +1 nas suas jogadas dano e ataque corpo-a-corpo desarmado, até o início do seu
próximo turno;
Aceleração Protetora: Você aumenta em +1 na sua CR, até o início do seu próximo turno (máximo de +3 na CR
com essa característica).

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Black Leg, você pode aumentar um valor
de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º
nível, você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles
fazem parte da mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

SHOOT
A partir do 6º nível, seus chutes têm um impacto avassalador em seus inimigos. Quando um inimigo for atingido por
um ou mais de seus ataques corpo-a-corpo desarmados, ele deve escolher ficar impedida de realizar uma das seguintes
ações: deslocamento, ação, ação bônus ou reação (caso esteja disponível ou ainda não tenha usado durante a rodada).
A criatura deve fazer a escolha no início do próximo turno dela e terá esse impedimento até o início de seu turno seguinte.
Além disso, sempre que o resultado do dado de uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado bem sucedida
tiver um valor igual ou maior que 16, ela atinge partes mais sensíveis do corpo e podem causar condições, caso a criatura
atingida não passe em uma Salvaguarda de Constituição, de acordo com a tabela “Kick Festival”:

KICK FESTIVAL
Resultado do Dado Exemplo de Parte Atingida Condição
16 Barriga Letárgico
17 Perna Caído
18 Nuca Impedido
19 Olhos Cego
20 Cabeça Atordoado

Quando for feito a comparação do resultado do dado com a condição correspondente, caso a criatura já tenha sido
atingida no mesmo turno por você, você pode adicionar ou subtrair ao resultado de acordo com o número de ataques.
Por exemplo, se você já acertou a criatura duas vezes e tirou o resultado 18 no dado, ao invés da condição “Impedido”,
você pode escolher a condição “Letárgico” (resultado 16) ou “Atordoado” (resultado 20).
Alternativamente, você pode trocar a soma/subtração de um desses ataques para impor desvantagem na
Salvaguarda dessa característica.

DIABLE JAMBE
A partir do 7º nível, o atrito de seus chutes cria labaredas flamejantes, que envolvem suas pernas. Durante até 1 minuto,
você recebe as seguintes características:
Você se torna resistente a dano de Fogo;
Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado recebem 1d4 dano de Fogo extra. A partir do 12º nível de Black Leg, o
dano aumenta para 1d6;
Ao executar uma Técnica, será aumentada uma quantidade de dados de dano de Fogo igual à metade do grau da técnica
utilizada (arredondado para baixo, mínimo de 1 dado).

Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo. A partir do 10º nível de Black
Leg, essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo. 3
OVERDRIVE
A partir do 10º nível, suas habilidades com chutes se tornam excepcionais, fazendo com que você atinja seu potencial
com menos esforço. Desta forma, usando sua reação e sacrificando 6 metros de deslocamento, você consegue executar
os 3 ataques adicionais da habilidade “Aceleração Brutal” da característica “Way of the Kick”, em uma criatura que você
tenha acabado de acertar com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado.
Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera
todos os seus usos ao término de um descanso longo.

SPECTRE
A partir do 14º nível, seus chutes podem ser imbuídos de velocidade, poder e alcance sem igual. Sempre que você realizar
uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, você pode escolher um dos seguintes efeitos;
Toda criatura a 1,5 metro de você recebe o mesmo ataque, mas sofrem apenas o dano da arma, sem o modificador, sem
sofrer qualquer efeito ou dados de dano adicionais, mesmo de acertos críticos;
Você empurrar a criatura para um espaço desocupado a até 6 metros dela;
Você aumenta o alcance do seu ataque em 1,5 metro.

IFRIT JAMBE
A partir do 15º nível, você consegue intensificar suas chamas de tal forma que elas atingem uma tonalidade azulada. Ao
utilizar a característica “Diable Jambe”, você pode adicionar as seguintes características:
Todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado causam +5 de dano de Fogo extra;
O dano de fogo da característica “Diable Jambe” aumenta para 1d8;
Usando uma ação bônus, ao fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, você aumenta a intensidade das chamas,
fazendo a jogada de ataque com vantagem ou impondo a condição “Queimado”, caso a criatura atingida não passe em uma
Salvaguarda de Constituição.
O dano causado pelas características de Black Leg ignora resistência a dano de Fogo.

Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.

MESTRE BLACK LEG


A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Constituição ou Força aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.

HELL MEMORIES
A partir do 19º nível, você evoca as emoções mais intensas dentro de você e passa a envolver o seu corpo com poderosas
chamas sempre que quiser. Você recebe as seguintes características:
A característica “Diable Jambe” perde seus limites de uso, sendo possível até escolher usar suas características em cada
jogada de ataque isoladamente;
A característica “Ifrit Jambe” passa a poder ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um
descanso longo;
Sempre que você causa dano de Fogo em uma criatura ela recebe a condição “Queimado”;
O dano causado pelas características de Black Leg ignora invulnerabilidade a dano de Fogo;
A criatura que atingida pelas características de Black Leg, e não possua Resistência/Invulnerabilidade a dano de fogo, sofre
o dano como se possuísse vulnerabilidade;
As técnicas de Black Leg passam a causar dados de dano de Fogo extras igual ao grau da técnica utilizada, ao invés da metade.

TÉCNICAS
SHOOT STYLE
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Kick Shot 1º NÍVEL Anti-Manner Kick Course
3º NÍVEL 2º GRAU Party Table Kick Course - -
6º NÍVEL 3º GRAU Frites Assorties 6º NÍVEL Parry Shot
9º NÍVEL 4º GRAU Concassé - -
12º NÍVEL 5º GRAU Extra Hachis 12º NÍVEL Strike
16º NÍVEL 6º GRAU Ondo Rare Strike - -
20º NÍVEL 7º GRAU Beef Burst - -
4
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.
TÉCNICAS DE COMBATE
KICK SHOT
Um chute rápido contra uma criatura, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado. A criatura
atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá desvantagem na sua
próxima jogada de ataque (comum ou de técnica).
<Kick Strike> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau (requisito muda para ação),
1º seu dano aumenta para 9d10 de dano Contundente e custa 9 PP.
Grau
Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

PARTY TABLE KICK COURSE


Com suas mãos no chão, você gira o corpo e desfere chutes contra todos os inimigos ao seu redor. Toda a
criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
2º Essa técnica não pode ter seu alcance aumentado de nenhuma forma.
Grau Duração Instantâneo
5 Alcance Até 1,5 metros, Esfera
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 6d8 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível

FRITES ASSORTIES
Você desfere 3 chutes rápidos que provocam uma forte rajada de vento contra seus inimigos. Toda a criatura
dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
3º Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance Até 12 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 9d6 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

CONCASSÉ
Você salta e gira no ar várias vezes para realizar um chute implacável com uma jogada de ataque corpo-a-
corpo desarmado contra uma criatura. A criatura atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de
Constituição ou receberá a condição “Atordoado”, até o final do próximo turno da criatura.
Você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 1d10 de dano Contundente, até um dano máximo
4º total de 10d10 de dano Contundente.
Grau Duração Instantâneo
4 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível

EXTRA HACHIS
Você realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado que consiste em uma série de chutes
intermináveis, contra uma criatura, que deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo
Grau
13 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação 5
Dano 15d8 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
ONDO RARE STRIKE
Você desaparece ao se mover em alta velocidade para executar golpes em todos os inimigos à sua frente,
escolhendo qualquer lugar desocupado dentro da área da técnica para estar, ao final da duração. Toda a
criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar
6º ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Grau Duração Instantâneo
16 Alcance Até 18 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 18d6 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

BEEF BURST
Você executa uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado obliteradora contra uma criatura. Se o alvo
escolhido estiver com 150 Pontos de Vida ou menos, ele é arremessado por quilômetros ao céu em uma
distância fora da vista.
7º Duração Instantâneo
Grau
21 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 18d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS AUXILIARES
ANTI-MANNER KICK COURSE
Ao executar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado normal ou de técnica você aumenta seu
impacto, empurrando a criatura, com categoria de tamanho Grande ou menor, para um espaço
desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em uma Salvaguarda de Força.
Técnica
Durante o empurrão, se a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro
Auxiliar de raio, ela receberá 3d8 de dano Contundente.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

PARRY SHOT
Ao receber uma jogada de ataque ou tiver que fazer uma Salvaguarda de Força ou Destreza, você pode
usar sua fúria para proteger o seu corpo e reduzir 8d8 do dano.
Técnica Você pode gastar 1 Ponto Poder para adicionar 2d8 de redução, até uma redução máxima
Auxiliar total de 18d8.
Duração Instantâneo
3
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Reação

STRIKE
Ao executar uma técnica que possua o tipo de dano ‘‘Contundente’’, você pode intensificar a força do
Técnica golpe e aumentar seu poder em 5 dados de dano.
Auxiliar Duração Instantâneo
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

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