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SAMURAI

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de samurai.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Salvaguardas: Constituição e Vontade.
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Arma Favorita: Escolha uma dentre arco, daito katana, foice, kanabo, katana, lança, nodachi, pistola e shikomizue.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Superioridade Absoluta” e “Ímpeto da Batalha”.
Equipamentos: 2 katanas e; 7d10 x 1000 Bellys.

O SAMURAI
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1º Grau Armamento Samurai, Habilidade Básica
2º +2 4 - Juramento, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Bushido, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3º Grau Concentração Total
7º +3 14 - Combate Elegante
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Desafiar a Honra
11º +4 22 - Ataque Extra (2)
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - Fúria Indomável
15º +5 30 - Orgulho Inquebrável
16º +5 32 6º Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Mestre Samurai
19º +6 38 - Sunacchi
20º +6 40 7º Grau AVA

PÁTRIA
Os samurais são os guerreiros do país de Wano. Por isso, são extremamente influenciados por seus costumes e cultura.
Ao passar dos séculos, foram tomando notoriedade em todo o mundo, sendo conhecidos como grandes guerreiros.
Apesar de Wano ser um país fechado ao mundo, alguns samurais se espalharam pelos mares e ensinaram seus
costumes, fazendo com que não seja impossível um guerreiro de outras ilhas seguirem os passos de um samurai e até
mesmo possuir suas habilidades.

HONRA E ORGULHO
A honra de um samurai significa o mesmo que sua vida. Para mantê-la, eles possuem grande preocupação com suas
vestes, em ter uma boa educação e serem extremamente bem disciplinados.
Seu grande orgulho quase nunca permite que eles admitam suas próprias fraquezas e desejos. Desta forma
nunca admitirão que estão com frio, fome ou aceitarão qualquer tipo de caridade. 1
LEALDADE
Um princípio fundamental do código do samurai é a lealdade e obediência absoluta ao seu líder, mestre ou família,
mesmo na morte. Quando seu mestre morre, um samurai honrado normalmente volta sua servidão aos membros da
família de seu mestre. Caso o mestre seja assassinado, o samurai fará de tudo para vinga-lo.
Apesar disso, ainda existirão aqueles que não encontraram um mestre digno, não possuem a vontade de
oferecer sua espada para ninguém, abandonaram seus mestres ou, após vingar seu antigo mestre, agora, vagam sozinhos.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Samurai.
ARMAMENTO SAMURAI
A partir do 1º nível, você se torna proficiente em um conjunto de armas, nomeado como “Armas de Samurai”, que
consiste em: Arco, Daito Katana, Foice, Kanabo, Katana, Lança, Nodachi, Pistola, Shikomizue.
Quando estiver empunhando qualquer arma de samurai, sua margem de acerto crítico se torna 19-20, em
jogadas de ataque com ela. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 de dano extra na arma. Além disso, você deve
escolher um dos seguintes estilos, que garantem efeitos adicionais ao usar essa característica:
Zansetsu-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano Verdadeiro. O dano pela arma de
samurai não pode ser recuperado por até que a criatura termine um descanso longo.
A partir do 8º nível de Samurai, quando a criatura sofrer o dado de dano adicional, ela também recebe a
condição “Sangramento”, essa condição não poderá ser encerrada até que a criatura termine um descanso longo.
Okamihyo-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano de Frio. Toda criatura a até 1,5 metro
de você tem seu movimento reduzido pela metade, até o final do próximo tuno delas.
A partir do 8º nível de Samurai, além de ter o movimento reduzido, as criaturas afetadas ficam impedidas de
realizar suas reações.
Takakaze-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano Cortante. Todas as criaturas a até 3
metros de você recebem o mesmo dano causado pelo dado adicional.
A partir do 8º nível de Samurai, a área desse efeito aumenta para 6 metros e você pode mover cada uma das
criaturas afetadas para um local desocupado, dentro da área.
Kappasui-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano Perfurante. Você recebe Pontos de
Vida temporários no mesmo valor do dado adicional, até o início do seu próximo turno.
A partir do 8º nível de Samurai, enquanto você possuir PVs temporários, todo dano causado contra você
recebe uma redução de 5 pontos.
Kitsunebi-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano de Fogo. Ao errar uma jogada de
ataque, você pode usar o fogo para redirecionar, adicionando o valor do dado para a jogada de ataque também.
A partir do 8º nível de Samurai, quando a criatura sofrer o dado de dano adicional, ela também recebe a
condição “Queimado”, essa condição não poderá ser encerrada até que a criatura termine um descanso longo.
Essa escolha pode ser trocada sempre que você receber um novo nível de Samurai. No 5º nível de Samurai, você se
torna capaz de imbuir essa característica em 2 jogadas de ataque em cada turno.
O dado de dano extra aumenta para 1d8, no 5º nível de Samurai, e para 1d10, no 10º nível de Samurai.
ARMADURA SAMURAI -----------------------------------------------------------------------------------------------------
Além das armas, você pode gastar ฿ 50.000 e 1 hora criando uma armadura tradicional dos guerreiros de Wano. Ou
pode usar esse mesmo tempo para reparar totalmente os Pontos de Vida de uma armadura já criada.
Enquanto estiver vestindo essa armadura, você recebe 5 Pontos de Vida para cada nível de Samurai que você
possuir, sempre que você receber danos eles são passados para a armadura. Caso todos os PV da armadura sejam
perdidos, ela estará destruída e não poderá ser reparada.
Qualquer outra criatura que vestir essa armadura receberá 10 Pontos de Vida temporários, desvantagem em
Salvaguardas de Destreza e não poderá se beneficiar de qualquer outra característica que aumente o valor da CR.
Colocar ou remover essa armadura exige 10 minutos. Esse tempo pode diminuir pela metade se uma outra
criatura te ajudar durante todo o processo.
JURAMENTO
A partir do 2º nível, você tem um voto sagrado que lhe acompanhará durante toda a sua vida. A existência desse voto
faz com que suas ações sejam feitas com esse objetivo em mente.
Você pode escolher um dos juramentos abaixo para se dedicar, recebendo um traço único. Essa escolha é
definitiva e não poderá ser mudada após tomada.
JURAMENTO DE PROTEÇÃO ---------------------------------------------------------------------------------------------
Existe algo ou alguém importante o suficiente para você devotar sua vida, seja uma pessoa que você ama ou mesmo um
objeto muito estimado.
Medicina Holística: Usando uma ação bônus, você pode usar ervas que você coleta ou cultiva, para fazer um curativo
que recupera 3d10 Pontos de Vida. Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo. A cura só funciona 1 vez em cada 2
criatura, e volta a fazer efeito após ela terminar um descanso curto ou longo.
JURAMENTO DE VINGANÇA ----------------------------------------------------------------------------------------------
Você perdeu algo ou alguém insubstituível, e uma grande ira lhe toma a razão sempre que estiver em perigo, trazendo à
tona seu lado mais bestial.
Ódio Motivacional: Quando você estiver com metade dos seus Pontos de Vida e estiver empunhando uma arma de
samurai, uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para fazer uma jogada de ataque adicional.
BUSHIDO
A partir do 3º nível, o samurai deve escolher seu caminho. Aqueles que possuem algo para proteger geralmente seguem
o “Caminho do Vassalo”, e aqueles que vagam sem objetivos ou perderam tudo seguem o “Caminho do Ronin”. Ao
escolher um, você não receberá as características do outro.
Toda vez que você receber um novo nível de Samurai, você pode refazer essa escolha, abdicando o caminho
anterior e todas as suas características.

CAMINHO DO VASSALO---------------------------------------------------------------------------------------------------
Promessa Nobre: Suas jogadas de ataque com armas de samurai recebem +2 para acertar.
Devoção Cumprida: No 5º nível, ao errar uma jogada de acerto de uma técnica, você pode escolher ter sucesso no
lugar. Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.
Concentração Protetora: No 7º nível, enquanto estiver sob efeito da característica “Concentração Total”, caso
uma criatura a até 3 metros de você ataque uma criatura aliada sua, você pode usar sua reação para realizar uma
jogada de ataque contra ela, caso acerte, o ataque é interrompido e ela fica impedida de realizar jogadas de ataque
até o final do turno dela.
Marca da Vingança: No 9º nível, você pode marcar uma criatura para ser o alvo de todo o seu ódio. Todas as suas
jogadas de ataque (comum e de Técnicas) são feitas com vantagem contra essa criatura e todo o dano causado por
você não pode ser reduzido ou descontado em Pontos de Vida Temporários.
Essa característica pode ser usada em uma criatura por vez, quando a criatura for derrotada ou morta por você,
após 1d6+1 dias, você pode marcar outra criatura. Caso a criatura não seja derrotada ou morta por você e seus
companheiros, você só poderá usar essa característica novamente ao final de 7 dias.

CAMINHO DO RONIN------------------------------------------------------------------------------------------------------
Oportunista: Se uma criatura entrar ou sair do seu alcance corpo-a-corpo de forma voluntária, mesmo se seu
deslocamento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a
até 3 metros de você, você pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte,
o deslocamento da criatura se torna 0, até o final do próximo turno dela.
Descuidado: No 5º nível, você pode escolher assumir uma postura que desiste de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um ímpeto feroz. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo durante
seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você recebem vantagem até o início do seu próximo turno.
Concentração Veloz: No 7º nível, enquanto estiver sob efeito da característica “Concentração Total”, você
receberá +2 na sua CR.
Desvantagem Favorável: No 9º nível, quando você estiver em combate contra múltiplos inimigos, você adiciona
+2 de dano extra para cada criatura hostil a até 9 metros de você (máximo de +10), em todas as suas jogadas de
ataque.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Samurai, você pode aumentar um valor de
atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º
nível, você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles
fazem parte da mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

CONCENTRAÇÃO TOTAL
A partir do 6º nível, você consegue induzir a própria mente a um estado de concentração inabalável. Durante 1 minuto,
todas as suas rolagens 9 ou menor são consideradas como 10 (exceto Perícias Especiais). Essa característica não poderá
ser usada novamente até o término de um descanso longo.
No 12º nível de Samurai, essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao
término de um descanso longo.

COMBATE ELEGANTE
A partir do 7º nível, além de demonstrar grande habilidade na batalha, seu estilo de luta se preocupa com manter a
reputação dos poderosos samurais, desta forma, você recebe as seguintes características:
Guarda Orgulhosa: Junto a treinamentos intensos, você está sempre alerta, ignorando as necessidades básicas 3
do seu próprio corpo, que muitas vezes buscam descanso ou uma posição mais confortável.
Isso faz com que você nunca relaxe e sempre esteja na melhor postura possível para receber um ataque. Você
adiciona metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) à sua CR.
Combate Honroso: Sua presença e ações impõem ordem mesmo em um combate feroz. Você pode usar sua reação
para fazer com que qualquer rolagem de dado, feita por uma criatura a até 6 metros de você, que possua vantagem
ou desvantagem, seja feita normalmente, sem a vantagem ou desvantagem.
DESAFIAR A HONRA
A partir do 10 nível, você pode escolher uma criatura, a até 9 metros de você e que você possa ver, para tentar força-la a
um duelo. A criatura deve passar em uma Salvaguarda de Sabedoria (o teste é feito com desvantagem, se ela tiver sido
ferida por você durante o encontro) para não ceder à sua exigência arrogante. Durante 1 minuto, os seguintes efeitos
afetam vocês dois:
Sua CR se torna 25 (prevalece a maior, caso possua) para qualquer jogada de ataque (comum ou de Técnica) feita pela
criatura desafiada;
A criatura desafiada recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de você;
A criatura desafiada deve realizar uma Salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja
a mais de 6 metros de você; se falhar, o deslocamento dela é zerado.

Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os
seus usos ao término de um descanso longo.

FÚRIA INDOMÁVEL
A partir do 14º nível, enquanto estiver sob efeito da característica “Concentração Total”, você receberá as seguintes
características:
Resistência contra qualquer tipo de dano (exceto dano Verdadeiro);
80 Pontos de Vida Temporários;
Seu deslocamento não pode ser reduzido por nenhum motivo.

ORGULHO INQUEBRÁVEL
A partir do 15º nível, o orgulho do samurai faz com que ele não se importa em sofrer os efeitos de doenças, fome, sede
ou do cansaço. Isso faz com que ele interaja de forma diferente com o desconforto e com a dor, recebendo as seguintes
características:
Você se torna imune aos sintomas/efeitos de doenças e venenos, mas ainda será morto por eles, caso não receba o tratamento
adequado especificado em cada doença ou veneno;
Você se torna imune às condições recebidas pela exaustão de nível 5 ou menor;
Você se torna imune aos “Ferimentos Graves” e “Feridas Brutais” (regras opcionais presentes no Capítulo 12 do Livro de
Regras).

MESTRE SAMURAI
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Força ou Constituição aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.

SUNACCHI
A partir do 19º nível, quando seus Pontos de Vida chegarem a 0 e você não morrer, jogue 1d12 e adicione ao seu
modificador de Vontade. O resultado se torna a quantidade de turnos que você poderá agir, antes de cair inconsciente,
caso você ainda esteja com 0 Pontos de Vida ou Pontos de Vida negativos.
Os danos recebidos durante esses turnos serão contabilizados em seus Pontos de Vida negativos, normalmente.
Acarretando na sua morte se os Pontos de Vida negativos ultrapassarem o dobro dos seus Pontos de Vida totais, porém,
apenas ao final dos turnos garantidos por essa característica.

TÉCNICAS
CORTES ORGULHOSOS
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Kiri Zutsumi 1º NÍVEL Kiri Shigure
3º NÍVEL 2º GRAU Zansetsu-Gama - -
6º NÍVEL 3º GRAU Gun Modoki 6º NÍVEL Engetsu
9º NÍVEL 4º GRAU Amano-Gawa - -
12º NÍVEL 5º GRAU Togen Shirataki 12º NÍVEL Mangetsu
16º NÍVEL 6º GRAU Dohatsu Kohai - -
20º NÍVEL 7º GRAU Togen Totsuka - -

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza. 4


Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.
TÉCNICAS DE COMBATE
KIRI ZUTSUMI
Você dispara um corte voador contra uma criatura, em uma jogada de ataque à distância. A próxima jogada
de ataque da criatura atingida receberá desvantagem.
<Fuujin> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau (requisito muda para ação), seu
1º dano aumenta para 9d10 de dano Cortante, o alcance muda para 15 metros em Linha e custa 9 PP.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Até 6 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Versátil
Dano 2d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
ZANSETSU-GAMA
Com o balançar da sua arma, você libera vários cortes, no formato de foices circulares, na direção dos seus
inimigos. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo
o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
2º Duração Instantâneo
Grau
6 Alcance Até 9 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 6d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
GUN MODOKI
Com uma grande força concentrada nas pernas, você se lança contra uma criatura com sua lâmina projetada
para frente, fazendo um golpe poderoso com uma jogada de ataque corpo-a-corpo.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Força ou receberá a condição
3º “Caído”.
Grau Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 9d10 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
AMANO-GAWA
Você realiza um poderoso golpe circular que atinge todos a sua volta. Toda a criatura dentro da área da
técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
4º Duração Instantâneo
Grau
10 Alcance Até 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 12d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
TOGEN SHIRATAKI
Usando grande força em seus braços, você libera uma onda cortante com grande alcance, fazendo uma jogada
de ataque a distância contra uma criatura.
5º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance 21 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 2 Armas Cortantes, Ação
Dano 15d10 de dano de Cortante
Ataque Combinado Possível
DOHATSU KOHAI
Usando um rápido saque da sua espada, você libera cortes de espadas perfurantes ao seu redor. Toda a
criatura que esteja a até 1,5 metros de você deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano
se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. 5
6º Duração Instantâneo
Grau
15 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 18d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
TOGEN TOTSUKA
A técnica mais poderosa de um dos maiores samurais da história. Você desfere um corte no formato de um
“X” com uma jogada de ataque corpo-a-corpo em uma criatura. A criatura atingida recebe 2 vezes a condição
“Sangramento”, sem necessidade de uma Salvaguarda.

Duração Instantâneo
Grau
21 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 21d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

TÉCNICAS AUXILIARES
KIRI SHIGURE
Ao fazer uma Salvaguarda para reduzir ou não sofrer dano, você pode realizar um corte que reduz
2d10 do dano causado a você e outras criaturas. Caso ataque seja totalmente reduzido, ele é refletido
em um Cone de 6 metros à sua frente. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma
Técnica Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Auxiliar Você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 1d10 de redução, até uma redução total
de 15d10.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Reação

ENGETSU
Você assume uma postura que facilita seus ataques e realiza 2 jogadas de ataque rápidas contra uma
criatura inimiga.
Técnica Alternativamente: Você pode gastar apenas 1 PP para usar essa técnica como reação e fazer uma
Auxiliar Salvaguarda de Força ou Destreza com vantagem.
Duração Instantâneo
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

MANGETSU
Você pode usar sua própria força de vontade e orgulho para reduzir o impacto da fadiga e ferimentos
do seu corpo, recebendo 2d10 Pontos de Vida temporários, que duram até o final do seu próximo
descanso curto ou longo.
Técnica Ao realizar essa técnica, você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 1d10 PVs
Auxiliar temporários, até um máximo total de 16d10.
Alternativamente: Você pode gastar 5 PP para reduzir 1 Nível de Exaustão do seu corpo.
Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

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