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Samurai 20 Humanos NPC

Sin-ji Humano Neutro e Leal …

100

40 +6
24 1d20 13,5m
15
746

38 746
14

37 6 1d12+12
12
1d12
37 1d10+1d8+20
ESPECIALIDADE MARCIAL:
Katana 2 ARMAS BRANCAS
13 a Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
6
Glaive 1d10 realizadas com uma arma com dano cortante.
-
Luta contra a desonra.
Arco L. 1d8
30 2 kunais 1d6
-
Experiência oriental
-
RONIN
10 -
Incremento no valor de habilidade.
6 -
Ataque extra(4).

30 -
Coragem oriental(3x).
-
ARQUEARIA
10 6 Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque à distância que
use munição.
-
Iniciado em magia
9 17
õ-yoroi(22,5kg) Robusto
Mobilidade
Flechas(20) 0,5kg Sentinela
-
PROFICIÊNCIAS Multiclasse(Espadachim Espiritual):

Armaduras: Todas as 39,5/270kg CD da arma: 24.


-
armaduras, escudos Pacote de aventureiro Estilo de Luta:Duelismo.
-
Armas: Armas simples, armas Manifestação espiritual(Ataque devastador)
marciais Ferramentas: 160 -
Arquétipo: Lâmina Elemental
Ferramentas de ferreiro
Testes de Resistência: Força,
Constituição
40 1,80 136,24kg
Sin-Ji Castanhos Clara Preto

RONIN
Um Ronin é um Samurai ou seja, que não possui um mestre. É considerado a
que não segue a um daimyo,
mais extensa e profunda forma de penitência de um
guerreiro samurai, pois além de não mais possuir o
direito de ter um mestre para seguir, os ronins não
podem ceifar a própria vida através do seppuku, uma
ação vista como restauradora da honra, estando eles
presos a uma vida de uma inominável desonra, não
possuindo, portanto, um sentido para sua existência.
Ao escolher este arquétipo defina com seu Mestre os
motivos que o levaram a perder seu daimyo e seguir
preso nesta categoria.
VIDA SEM SENTIDO
Sem um motivo par viver o Ronin se entrega ao combate despreocupado já que a morte será uma libertação. Isso não significa que seus inimigos levarão sua alma com facilidade. No 3o nível
você pode atacar de forma descuidada sem se preocupar com a retaliação do inimigo. Você recebe vantagem em toda jogada de ataque que realizar esta manobra porém a retaliação do inimigo
recebe um bônus +1 para acertar. Se houver mais de um inimigo, ambos recebem o bônus para acertar.
AFOGAR AS MÁGOAS
Em uma briga de taverna, enquanto embriagado você descobriu um novo estilo de combate muito eficiente. No 7o nível, sempre que ficar embriagado com pelo menos uma garrafa de bebida
alcoólica você adiciona seu modificador de constituição em sua CA.
SEM MEDO DA MORTE
Sua vida sem sentido lhe deu coragem para enfrentar qualquer mal. No 10o nível, seu paradigma interno lhe dá a habilidade de ser imune a condição amedrontado e lhe concede vantagem nos
ataques realizados contra criaturas que possuam ações que possam gerar esta condição.
EMBREAGUES INDOLOR
No 15o nível, quando embriagado com pelo menos uma garrafa de bebida alcoólica, além do bônus em sua CA concedido pela característica Afogar as Mágoas, você se torna resistente a dor e
pode recuperar pontos de vida jogando um número de d6+1 igual ao seu modificador de constituição. Ao atingir o 18o nível seus d6+1 se tornam d8+1.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
DOMÍNIO DA EMOÇÃO
No 18o nível, você atinge o pleno controle emocional e decide aceitar sua condição de Ronin para o resto de seus dias. As habilidades Afogar as Mágoas e Embriagues Indolor não exigem mais
que você esteja embriagado ou consuma bebidas alcoólicas. Você também consegue aprender uma nova Especialidade Marcial.

ONDA TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
Mago
Inteligência 27 19

Toque chocante
Ataque certeiro
Toque arrepiante

1 0

Onda trovejante

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