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Estilos de

Combate

Exclusivos

1
Para dúvidas, críticas e apontamentos de erros mande em: Discord OP RPG
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Discord: OP RPG
Atualizado em 17/02/2024
OP RPG 1.5
ESTILOS DE COMBATE EXCLUSIVOS
Dado de Atributo Proficiências
Nome Proficiências em Armas Proficiências em Perícias
Vida Primário em Salvaguarda
GUERREIROS
Escolha 2 entre:
Força Força
Atletismo, Acrobacia,
Black Leg D12 ou e Nenhum
Intuição, Percepção e
Destreza Destreza
Prestidigitação.
ESPECIALISTAS
Escolha 2 entre:
Destreza
Atletismo, Atuação,
Esgrimista D8 Presença e Armas Cortantes
Persuasão, Intuição e
Presença
Percepção.
Força Constituição Escolha 2 entre:
Samurai D10 ou e Armas Cortantes Intimidação, Intuição,
Destreza Vontade Percepção e Sobrevivência.
DIVERGENTES
Destreza Destreza
Solfista D8 ou e Armas Cortantes Escolha 3 quaisquer.
Presença Presença

PRÉ-REQUISITOS DE MULTIESTILOS
Estilo de Combate Valor de Habilidade Mínimo
Black Leg Força ou Destreza 16
Esgrimista Destreza ou Presença 16
Samurai Força ou Destreza 16
Solfista Presença 15

2
BLACK LEG
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de black leg.
PV no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Nenhum.
Salvaguardas: Força e Destreza.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Acrobacia, Intuição, Percepção e Prestidigitação.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Arma Favorita: “Corporal”.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Corpo de Guerreiro” e “Perito em Técnicas”.
Equipamentos: Uma roupa de gala, 90.000 Bellys e; 15d10 x 1000 Bellys.

ARTE DAS PERNAS


Um lutador Black Leg mescla os movimentos de perna mais poderosos dentre as artes márcias existentes, a todo
momento fortalecendo os membros inferiores e adquirindo velocidade, elasticidade e força descomunal.
Os maiores mestres desse estilo são capazes de ser mais rápidos que a visão humana, correr no próprio céu e
criar chamas a partir do atrito com ar.

PAIXÃO ARDENTE
Você está sempre tomado de um sentimento intenso, que se reflete em manifestações de chamas, quando você aprende
utilizar esse calor ao seu favor.
Assim como o amor, essas chamas ignoram a lógica e ferem apenas criaturas que você considera como
adversários. Se tornando cada vez mais fortes conforme os seus sentimentos aumentam.
3
RESTRIÇÃO VOCACIONAL
Você nasceu com uma paixão absoluta e que consome todo o seu foco. Desta forma, você escolheu usar suas mãos apenas
para isso, diminuindo ao máximo o risco de se machucar e ficar impossibilitado de exercer sua paixão.
Inconscientemente, tamanha dedicação cria uma habilidade extraordinária na vocação escolhida, e da mesma
forma, quebrar esse comprometimento autoimposto faz com que você nunca mais seja capaz de se perdoar ou adquirir
a mesma capacidade.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Black Leg.

PERNAS FORTES E MÃOS GENTIS


A partir do 1º nível, você recebe um conjunto de características que refletem o foco do seu treinamento de batalha e
juramento de vocação para suas mãos.

PACTO SAGRADO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------


Você escolhe uma vocação realizada com suas próprias mãos, que dá sentido à sua vida, e profere um voto de jamais
usar suas mãos em combate ou coloca-las sob risco.
Essa determinação garante a você um bônus de +10 em Testes de Atributo de Presença (Persuasão) contra
qualquer criatura que tenham experimentado sua vocação, estando sob a condição “Enfeitiçado”, por até 1 hora. Por
exemplo, caso você escolha a vocação de tocar piano, criaturas que presenciem uma performance estarão enfeitiçadas.
Além disso, criaturas enfeitiçadas por essa característica, recebem -5 em jogadas de ataque contra você em um
encontro. Essa característica se estende por até 1 minuto do combate.
Caso você use suas mãos para realizar uma jogada de ataque ou coloque suas mãos em perigo de forma
consciente (sendo alertado pelo Narrador), você perde esses benefícios de forma definitiva.

KICKER ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Conforme você evolui seus níveis de Black Leg, a força dos seus chutes é equiparada a armas de destruição e aumentam
cada vez mais seu poder.
Desta forma, sem poder usar nenhuma ação, reação e ação bônus (de acordo com o tempo de preparação,
mínimo de um turno), você se torna capaz de usar Pontos de Poder para executar uma ação e destruir construções e
objetos, que estejam a até 1,5 metro de você, conforme a tabela “Kicker”:

KICKER
Nível Tamanho do Objeto ou Construção Custo Tempo de Preparação
1º Pequeno ou menor - -
6º Médio 1 PP -
11º Grande e Enorme 2 PP e 1 Nível de Exaustão 30 segundos
16º Imenso ou maior 3 PP e 2 Níveis de Exaustão 1 minuto

GODSPEED
A partir do 2º nível, o uso das suas pernas possibilita uma gama de possibilidades que para se locomover dentro e fora
do combate, recebendo as seguintes características:
Hard Walk: Seu deslocamento não provoca reações de nenhuma criatura, mesmo as que ignorem esse tipo de
característica como “Ataque de Oportunidade Superior”;
Speed Walk: A partir do 3º nível de Black Leg, seu deslocamento normal aumenta para 12 metros. No 6º nível
de Black Leg, se torna 15 metros e no 9º nível de Black Leg, se torna 18 metros.
Burst Walk: A partir do 4º nível de Black Leg, você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos
em combate para executar uma “Disparada”.
Blue Walk: A partir do 6º nível de Black Leg, você não recebe desvantagens por não ser uma criatura aquática
(Capítulo 12). Enquanto estiver submerso, seu deslocamento de natação se é igual ao seu deslocamento normal.
Sky Walk: A partir do 8º nível de Black Leg, você tem acesso a técnica auxiliar “Geppo” do Estilo de Combate
“Usuário de Rokushiki”.
Stealth Walk: No 9º nível de Black Leg, você pode sacrificar 9 metros de deslocamento para ficar invisível até o
início do seu próximo turno, ou até que realize uma jogada de ataque ou Técnica.

4
WAY OF THE KICK
A partir do 3º nível, você usufrui e potencializando sua própria velocidade. Desta forma, para cada 6 metros percorridos
em linha reta e na mesma direção, você recebe as seguintes características:
Aceleração Brutal: Você recebe uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado adicional, até o final do seu turno
(máximo de 3 ataques adicionais com essa característica);
Aceleração Precisa: Você recebe +1 nas suas jogadas dano e ataque corpo-a-corpo desarmado, até o início do seu
próximo turno;
Aceleração Protetora: Você aumenta em +1 na sua CR, até o início do seu próximo turno (máximo de +3 na CR
com essa característica).

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Black Leg, você pode aumentar um valor
de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º
nível, você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

PARAGE SHOOT
A partir do 5º nível, você realiza uma sequência de chutes no rosto de uma criatura voluntária à sua escolha. Ela recebe
1d4 de dano para cada nível de personagem que ela possuir e assume uma aparência diferente, impossibilitando que
qualquer pessoa a reconheça. Enquanto a criatura estiver sendo afetada por essa característica, ela recebe um defeito
adicional do Capítulo 5 (à escolha do Narrador).
Quando você realizar um acerto crítico natural, em uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, você pode
escolher alterar as feições da criatura atingida.

SHOOT
A partir do 6º nível, seus chutes têm um impacto avassalador em seus inimigos. Quando um inimigo for atingido por
um ou mais de seus ataques corpo-a-corpo desarmados, ele deve escolher ficar impedida de realizar uma das seguintes
ações: deslocamento, ação, ação bônus ou reação (caso esteja disponível ou ainda não tenha usado durante a rodada).
A criatura deve fazer a escolha no início do próximo turno dela e terá esse impedimento até o início de seu turno seguinte.
Além disso, sempre que o resultado do dado de uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado bem sucedida
tiver um valor igual ou maior que 16, ela atinge partes mais sensíveis do corpo e podem causar condições, caso a criatura
atingida não passe em uma Salvaguarda de Constituição, de acordo com a tabela “Kick Festival”:

KICK FESTIVAL
Resultado do Dado Exemplo de Parte Atingida Condição
16 Barriga Letárgico
17 Perna Caído
18 Nuca Impedido
19 Olhos Cego
20 Cabeça Atordoado

Quando for feito a comparação do resultado do dado com a condição correspondente, caso a criatura já tenha sido
atingida no mesmo turno por você, você pode adicionar ou subtrair ao resultado de acordo com o número de ataques.
Por exemplo, se você já acertou a criatura duas vezes e tirou o resultado 18 no dado, ao invés da condição “Impedido”,
você pode escolher a condição “Letárgico” (resultado 16) ou “Atordoado” (resultado 20).
Alternativamente, você pode trocar a soma/subtração de um desses ataques para impor desvantagem na
Salvaguarda dessa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.

5
DIABLE JAMBE
A partir do 10º nível, o atrito de seus chutes cria labaredas flamejantes, que envolvem suas pernas. Durante até 1 minuto,
você recebe as seguintes características:
Você se torna resistente a dano de Fogo;
Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado recebem 1d6 dano de Fogo extra.
Ao executar uma Técnica, será aumentada uma quantidade de dados de dano de Fogo igual à metade do grau da técnica
utilizada (arredondado para baixo, mínimo de 1 dado).

Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.

OVERDRIVE
A partir do 11º nível, suas habilidades com chutes se tornam excepcionais, fazendo com que você atinja seu potencial
com menos esforço. Desta forma, usando sua reação e sacrificando 6 metros de deslocamento, você consegue executar
os 3 ataques adicionais da habilidade “Aceleração Brutal” da característica “Way of the Kick”, em uma criatura que você
tenha acabado de acertar com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado.
Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera
todos os seus usos ao término de um descanso longo.

SPECTRE
A partir do 14º nível, seus chutes podem ser imbuídos de velocidade, poder e alcance sem igual. Sempre que você realizar
uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, você pode escolher um dos seguintes efeitos;
Toda criatura a 1,5 metro de você recebe o mesmo ataque, mas sofrem apenas o dano da arma, sem o modificador, sem
sofrer qualquer efeito ou dados de dano adicionais, mesmo de acertos críticos;
Você empurrar a criatura para um espaço desocupado a até 6 metros dela;
Você aumenta o alcance do seu ataque em 1,5 metro.

IFRIT JAMBE
A partir do 15º nível, você consegue intensificar suas chamas de tal forma que elas atingem uma tonalidade azulada. Ao
utilizar a característica “Diable Jambe”, você pode adicionar as seguintes características:
Todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado causam +5 de dano de Fogo extra;
O dano de fogo da característica “Diable Jambe” aumenta para 1d8;
Usando uma ação bônus, ao fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, você aumenta a intensidade das chamas,
fazendo a jogada de ataque com vantagem ou impondo a condição “Queimado”, caso a criatura atingida não passe em uma
Salvaguarda de Constituição.
O dano causado pelas características de Black Leg ignora resistência a dano de Fogo.

Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.

MESTRE BLACK LEG


A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Constituição ou Força aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.

HELL MEMORIES
A partir do 19º nível, você evoca as emoções mais intensas dentro de você e passa a envolver o seu corpo com poderosas
chamas sempre que quiser. Você recebe as seguintes características:
A característica “Diable Jambe” perde seus limites de uso, sendo
possível até escolher usar suas características em cada jogada de
ataque isoladamente;
A característica “Ifrit Jambe” passa a poder ser usada até 3
vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um
descanso longo;
Sempre que você causa dano de Fogo em uma criatura ela
recebe a condição “Queimado”;
O dano causado pelas características de Black Leg ignora
invulnerabilidade a dano de Fogo;
A criatura que atingida pelas características de Black Leg, e
não possua Resistência/Invulnerabilidade a dano de fogo,
sofre o dano como se possuísse vulnerabilidade; 6
As técnicas de Black Leg passam a causar dados de dano de
Fogo extras igual ao grau da técnica utilizada, ao invés da
metade.
TÉCNICAS
SHOOT STYLE
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Kick Shot 1º NÍVEL Anti-Manner Kick Course
3º NÍVEL 2º GRAU Party Table Kick Course - -
6º NÍVEL 3º GRAU Frites Assorties 6º NÍVEL Parry Shot
9º NÍVEL 4º GRAU Concassé - -
12º NÍVEL 5º GRAU Extra Hachis 12º NÍVEL Strike
16º NÍVEL 6º GRAU Ondo Rare Strike - -
20º NÍVEL 7º GRAU Beef Burst - -

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

TÉCNICAS DE COMBATE
KICK SHOT
Um chute rápido contra uma criatura, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado. A criatura atingida deve ser bem sucedida
em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá desvantagem na sua próxima jogada de ataque (comum ou de técnica).
<Kick Strike> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau, seu dano aumenta para 9d10 de dano Contundente e
1º custa 9 PP.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

PARTY TABLE KICK COURSE


Com suas mãos no chão, você gira o corpo e desfere chutes contra todos os inimigos ao seu redor. Toda a criatura dentro da área da
técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Essa técnica não pode ter seu alcance aumentado de nenhuma forma.
2º Duração Instantâneo
Grau
5 Alcance Até 1,5 metros, Esfera
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 6d8 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível

FRITES ASSORTIES
Você desfere 3 chutes rápidos que provocam uma forte rajada de vento contra seus inimigos. Toda a criatura dentro da área da técnica
deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance Até 18 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 9d6 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

CONCASSÉ
Você salta e gira no ar várias vezes para realizar um chute implacável com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra uma
criatura. A criatura atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição “Atordoado”, até o
final do próximo turno da criatura.
Você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 1d10 de dano Contundente, até um dano máximo total de 10d10 de dano
4º Contundente.
Grau Duração Instantâneo
4 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
7
EXTRA HACHIS
Você realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado que consiste em uma série de chutes intermináveis, contra uma criatura,
que deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo
Grau 13 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 15d8 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

ONDO RARE STRIKE


Você desaparece ao se mover em alta velocidade para executar golpes em todos os inimigos à sua frente, escolhendo qualquer lugar
desocupado dentro da área da técnica para estar, ao final da duração. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma
Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
6º Duração Instantâneo
Grau
16 Alcance Até 27 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 18d6 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

BEEF BURST
Você executa uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado obliteradora contra uma criatura. Se o alvo escolhido estiver com 150
Pontos de Vida ou menos, ele é arremessado por quilômetros ao céu em uma distância fora da vista.
7º Duração Instantâneo
Grau 21 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 18d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS AUXILIARES
ANTI-MANNER KICK COURSE
Ao executar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado normal ou de técnica você aumenta seu impacto, empurrando a
criatura, com categoria de tamanho Grande ou menor, para um espaço desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela
não passe em uma Salvaguarda de Força.
Técnica Durante o empurrão, se a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá 3d8
Auxiliar de dano Contundente.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

PARRY SHOT
Ao receber uma jogada de ataque ou tiver que fazer uma Salvaguarda de Força ou Destreza, você pode usar sua fúria para
proteger o seu corpo e reduzir 8d8 do dano.
Técnica Você pode gastar 1 Ponto Poder para adicionar 2d8 de redução, até uma redução máxima total de 18d8.
Auxiliar
Duração Instantâneo
3
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Reação

STRIKE
Ao executar uma técnica que possua o tipo de dano ‘‘Contundente’’, você pode intensificar a força do golpe e aumentar seu
Técnica poder em 5 dados de dano.
Auxiliar Duração Instantâneo
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

8
ESGRIMISTA
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de esgrimista.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de Falsificação e Kit de Escalada.
Salvaguardas: Destreza e Presença.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Atuação, Persuasão, Intuição e Percepção.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Presença.
Arma Favorita: Escolha uma entre rapieira, shikomizue ou katana.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Superando Limites” e “Aprendizado Excepcional”.
Equipamentos: 1 rapieira ou 1 katana, 1 roupa de gala e; 5d10 x 1000 Bellys.

CRIANDO A PRÓPRIA SORTE


Para o esgrimista, um deslize pode ser facilmente contornado com sua agilidade, esperteza ou carisma. Desde que ele
não desista, mesmo um erro fatal se dobra ante sua vontade inabalável e jeito de encarar a vida.
Esses erros dão ainda mais adrenalina para o esgrimista se empenhar na batalha, sempre se divertindo com o
desafio e buscando melhorar suas habilidades.

GUERREIRO ELEGANTE
Durante o confronto, o esgrimista está sempre em uma esbelta postura de combate, enquanto empunha uma arma que
amplia seus pontos fortes.
Tornando-o capaz de uma quantidade de ataques e movimentações impressionantes para qualquer um que
tenha a honra de presenciar sua performance em batalha. 9

LIBERDADE NA BATALHA
Dentro de uma batalha, o esgrimista é incontrolável, seus inimigos não conseguem acreditar em seus olhos e se frustram
a cada tentativa de parar seus avanços e ataques.
Essa liberdade selvagem se estende a seus aliados, que se contagiam com sua audácia ou são diretamente
auxiliados pelos seus movimentos e zombarias, fazendo com que os inimigos percam totalmente o controle do duelo.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Esgrimista.

MESTRE DO DUELO
A partir do 1º nível, você sempre vê o lado divertido de uma batalha e as enfrenta sem medo. Isso faz com que você
possua uma variedade de características libertadoras:
Corte Petulante: Quando você estiver empunhando sua arma favorita e com a outra mão livre, suas jogadas de
ataque podem ser feitas com o seu modificador de Presença nas jogadas de ataque e dano.
Passo da Liberdade: Seu deslocamento se torna 12 metros (prevalece o maior, caso tenha). No 10º nível de
Esgrimista, passa para 15 metros.
Ao estar em terreno difícil ou sofrer qualquer efeito que reduza seu deslocamento a um número superior a 0,
você pode usar sua reação para ignorar esse efeito até o final do seu próximo turno.
Lâmina Imbatível: Desde que você esteja empunhando sua arma favorita, ao realizar uma Salvaguarda de Força,
você pode fazer o teste com vantagem.
“Hoje Não!”: Sempre que você rolar um 1 no d20 para uma jogada de ataque, Teste de Atributo ou Salvaguarda,
você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem.

ERRO PLANEJADO
A partir do 2º nível, ao errar a execução de uma técnica que realize uma jogada de ataque e tenha duração “Instantânea”,
você pode escolher não perder nenhum Ponto de Poder.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo. No 5º nível de
Esgrimista, aumenta para 3 vezes, recuperando todos os seus usos ao término de um descanso longo. No 10º nível de
Esgrimista, essa característica se aplicará a todas os erros.

RESPOSTA PARA TUDO


A partir do 3º nível, você sempre reage a um acontecimento do seu próprio jeito, seja com um comentário, gesto físico,
mudança na feição ou um simples olhar, que influencia o ambiente ao seu redor ou criaturas.
Desta forma, sempre que ocorrer algum dos seguintes acontecimentos a uma criatura descrita na característica, a
até 6 metros de você, você pode usar sua reação para:
“Ih, Rapaz...”: Quando você ou uma criatura aliada recebe o dano de uma jogada de ataque, você pode usar sua
reação para fazer com que o dano seja reduzido em um valor igual ao seu nível de Esgrimista.
“Errou!”: Quando uma criatura hostil erra uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para fazer com que a
criatura tenha que fazer uma Salvaguarda de Vontade para não encerrar suas jogadas de ataque neste turno.
“Acertou, Miserável!”: Quando você ou um aliado errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para
aumentar a jogada de ataque em um valor igual ao seu nível de Esgrimista.
“Receba!”: Quando você ou uma criatura aliada acerta uma
jogada de ataque, você pode usar sua reação para fazer
com que o dano seja aumentado em um valor igual ao
seu nível de Esgrimista.
“Á Sua Esquerda!”: Quando uma criatura aliada tem seu
deslocamento reduzido a um número superior a 0, você
pode usar sua reação para que a criatura ignore esse efeito até
o final do próximo turno dela.
“É o Filho do Vento!”: Quando uma criatura aliada aumenta seu
deslocamento, você pode usar sua reação para garantir a ela uma
ação adicional. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações
de “Atacar” (um ataque apenas), “Disparada”, “Esconder” ou “Usar um
Objeto”.
“Tá Ganhando ou Tá Perdendo?”: Quando uma criatura falha em um
Teste de Atributo ou Salvaguarda, você pode usar sua reação para
aumentar o resultado em um valor igual ao seu nível de
Esgrimista.
“Vingue-me!”: Antes de você ser reduzido a 0 Pontos de 10
Vida, você pode usar sua reação e escolher uma criatura
aliada que esteja a até 6 metros de você para receber em um valor de
PP igual ao seu nível de Esgrimista (esse valor pode superar o valor
máximo de PPs que a criatura possa ter), que duram por até 1
minuto ou até você recuperar quaisquer Pontos de Vida.
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Esgrimista, você pode aumentar um valor
de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º
nível, você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

VERSATILIDADE DE COMBATE
A partir do 5º nível, quando você usar sua ação para executar as ações “Esquivar”, “Disparada”, “Usar um Objeto” ou
“Ajudar”, você pode fazer uma jogada de ataque como parte dessa mesma ação.
Ao usar essa característica, a ação será entendida como uma ação “Atacar” para todos os efeitos.

CONTINUE A ATACAR!
A partir do 6º nível, sempre que você obtiver o resultado 8 ou menor na rolagem de dado de uma jogada de ataque, feita
contra uma criatura hostil, você recebe 1 “Ponto de Resiliência” (PR).
Você pode manter até o valor máximo de 20 PRs ao mesmo tempo e eles duram até o final de um descanso
curto ou longo. Você pode usar os PRs recebidos para realizar as seguintes ações:
“Seus Movimentos São Fracos!”: Você pode usar 5 PRs para ignorar o requisito de reação de uma habilidade da
característica “Resposta Para Tudo”.
“Booora!”: Você pode usar uma ação para consumir 10 PRs e recuperar 5 Pontos de Poder seus ou de uma criatura
aliada a até 6 metros de você.
“Levanta Campeão!”: Você pode usar uma ação para consumir 10 PRs e recuperar 20 Pontos de Vida seus ou de
uma criatura aliada a até 6 metros de você.
“Posso Fazer Isso o Dia Todo!”: Você pode usar uma ação para consumir 20 PRs e recuperar 1 Nível de Exaustão
seu ou de uma criatura aliada a até 6 metros de você (apenas uma vez por criatura).

Como uma forma alternativa, você também recebe 1 Ponto de Resiliência sempre que executar uma das habilidades da
característica “Resposta Para Tudo”.

ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.

ESGRIMA APERFEIÇOADA
A partir do 10º nível, você está totalmente sintonizado com sua arma favorita. O que lhe garante as seguintes
características:
O dado de dano dela passa a ser o d12;
Realizar um acerto crítico com ela lhe garante 2 Pontos de Resiliência;
Ao realizar um acerto crítico com ela, você pode escolher causar o valor máximo dos dados de dano da arma. Essa
característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.

PODE SER O CÉU OU O INFERNO


A partir do 11º nível, quando você errar uma jogada de ataque com sua arma
favorita, você pode usar sua ação bônus para perder todo o seu deslocamento e
escolher ter um sucesso automático no lugar. Desde que cumpra os seguintes
requisitos:
Não tenha se movido neste turno;
Possua todo o deslocamento no qual iniciou o turno;
Não esteja com o deslocamento igual a 0.

Alternativamente, a partir do 18º nível de Esgrimista ao usar essa


característica, você pode escolher que o acerto automático seja um acerto
crítico.
Essa forma alternativa não poderá ser usada novamente até o
término de um descanso curto ou longo.

LUCKY!
A partir do 14º nível, desde que você esteja empunhando sua arma favorita, sempre que você for alvo de uma jogada de
ataque, comum ou de técnica, que seja um acerto crítico, você não sofre dano do ataque. 11
Caso você esteja com a condição “Incapacitado”, deslocamento reduzido a 0, menos da metade dos seus
Pontos de Vida ou com qualquer Nível de Exaustão, essa característica passa a reduzir o dano crítico para um dano
normal ao invés de você não sofrer o dano.
DANÇA DO COMBATE
A partir do 15º nível, você recebe mais uma ação bônus por turno, que pode ser usada para qualquer coisa que não seja
executar uma jogada de ataque ou causar qualquer tipo de dano.
Além disso, você recebe mais uma reação por rodada, que pode ser usada para qualquer coisa que não seja
garantir um novo turno, executar uma jogada de ataque ou causar qualquer tipo de dano.

MESTRE ESGRIMISTA
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Destreza ou Presença aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.

PREPARE TO DIE
A partir do 19º nível, você pode escolher uma das jogadas de ataque com sua arma favorita, dentro dos seu turno, para
ser um acerto crítico. Caso a jogada já seja um acerto crítico natural, ao final do cálculo do dano, você adiciona +30 de
dano Psíquico.

TÉCNICAS
MOVIMENTOS
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Sode no Mai 1º NÍVEL Flash Step
3º NÍVEL 2º GRAU Tsugi no Mai - -
6º NÍVEL 3º GRAU San no Mai 6º NÍVEL Shooting Stars
9º NÍVEL 4º GRAU True Strike - -
12º NÍVEL 5º GRAU Tempestade Perfurante 12º NÍVEL Just Dance
16º NÍVEL 6º GRAU Star Splash - -
20º NÍVEL 7º GRAU Kosokuken - -
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Presença.
Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Presença.

TÉCNICAS DE COMBATE
SODE NO MAI
Você realiza uma estocada única e poderosa contra uma criatura, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma. O impacto
empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 3 metros de distância dela, caso ela não passe em uma
Salvaguarda de Força.
Durante o empurrão, se a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá 2d8 de dano
extra.
1º <Hoka no Mai> No 6º nível, você pode usar essa técnica como uma de 3º Grau, seu dano aumenta para 7d10 de dano Perfurante,
Grau empurra por 9 metros, aumenta o impacto da batida para 3d8 de dano Contundente e custa 9 PP.
Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

TSUGI NO MAI
Você recua seu braço para fazer uma estocada tão rápida e potente que destorce o ar, sendo fácil confundir o vento cortante liberado
no golpe com uma lâmina que se estica até seus alvos. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza.
Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
2º Duração Instantâneo
Grau
5 Alcance Até 9 metros de comprimento e 1,5 metros de largura, Linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 6d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

SAN NO MAI
Você executa uma série de ataque cortantes, que consistem em uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma, para pressionar seu
oponente e causar múltiplos cortes. O alvo deste ataque deve ser bem sucedido em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá a
condição “Sangramento”.
3º Duração Instantâneo
12
Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 9d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
TRUE STRIKE
Com velocidade feroz e lendo os movimentos de seu oponente, você consegue desferir uma jogada de ataque precisa contra seu
oponente, sem chance de errar.
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 10d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

TEMPESTADE PERFURANTE
Você desfere inúmeras estocadas, que liberam ondas perfurantes de ar para todos os lados. Toda a criatura dentro da área da técnica
deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo
Grau 13 Alcance Até 24 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 15d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

STAR SPLASH
Você assume uma postura perfeita para executar uma série de estocadas consecutivas. Realizando uma jogada de ataque corpo-a-corpo
com arma cortante e continuando a pode realizar essas jogadas de ataque até que você erre o ataque.
Ao executar essa técnica, você recebe +10 na jogada de acerto do primeiro ataque, a cada nova jogada de ataque esse número
6º diminui em 1, continuando a reduzir sua jogada de acerto até que ela chegue a -30.
Grau Duração Especial
18 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

KOSOKUKEN
Você assume uma postura ofensiva, atacando tudo que esteja ao seu alcance. Uma criatura deve realizar uma Salvaguarda de Destreza
na primeira vez que ela estiver no alcance da técnica, incluindo quando a técnica começou, e a cada vez que ela iniciar o turno dentro
dela. A criatura sofre todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto essa técnica durar, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de
7º uma criatura), dentro da área da técnica, para não sofrer nenhum dano.
Grau Duração Até 1 minuto
20 Alcance Até 18 metros, Esfera
Pontos de Poder Requisito Ação Bônus
Dano 8d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS AUXILIARES
FLASH STEP
Usando uma velocidade e sutileza impressionante, você consegue desaparecer das vistas por um breve momento. Você adiciona
6 metros ao seu deslocamento normal, até o início do seu próximo turno. O deslocamento feito usando essa habilidade não
Técnica sofre reações como a característica “Ataque de Oportunidade” e a próxima jogada de ataque que você fizer recebe vantagem.
Auxiliar
Duração Instantâneo
2
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

SHOOTING STARS
Você assume uma postura que facilita ataques de estocada e realiza 2 jogadas de ataque rápidas contra uma criatura inimiga.
Alternativamente: Você pode gastar apenas 1 PP para usar essa característica como reação e fazer uma Salvaguarda de Força
Técnica
ou Destreza com vantagem.
Auxiliar
Duração Instantâneo
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

JUST DANCE
Você começa a ler o ambiente ao seu redor e antecipar o movimento dos seus inimigos com rapidez e precisão. Enquanto essa
técnica durar, qualquer dano que você recebe não pode exceder 20 pontos de dano, fazendo com que o dano sobressalente seja
Técnica ignorado.
Auxiliar
Duração Até 1 minuto, Concentração
15
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação
13
SAMURAI
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de samurai.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Salvaguardas: Constituição e Vontade.
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Arma Favorita: Escolha uma dentre arco, daito katana, foice, kanabo, katana, lança, nodachi, pistola e shikomizue.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Superioridade Absoluta” e “Superando Limites”.
Equipamentos: 2 katanas e; 7d10 x 1000 Bellys.

PÁTRIA
Os samurais são os guerreiros do país de Wano. Por isso, são extremamente influenciados por seus costumes e cultura.
Ao passar dos séculos, foram tomando notoriedade em todo o mundo, sendo conhecidos como grandes guerreiros.
Apesar de Wano ser um país fechado ao mundo, alguns samurais se espalharam pelos mares e ensinaram seus
costumes, fazendo com que não seja impossível um guerreiro de outras ilhas seguirem os passos de um samurai e até
mesmo possuir suas habilidades.

HONRA E ORGULHO
A honra de um samurai significa o mesmo que sua vida. Para mantê-la, eles possuem grande preocupação com suas
vestes, em ter uma boa educação e serem extremamente bem disciplinados.
Seu grande orgulho quase nunca permite que eles admitam suas próprias fraquezas e desejos. Desta forma
nunca admitirão que estão com frio, fome ou aceitarão qualquer tipo de caridade. 14
LEALDADE
Um princípio fundamental do código do samurai é a lealdade e obediência absoluta ao seu líder, mestre ou família,
mesmo na morte. Quando seu mestre morre, um samurai honrado normalmente volta sua servidão aos membros da
família de seu mestre. Caso o mestre seja assassinado, o samurai fará de tudo para vinga-lo.
Apesar disso, ainda existirão aqueles que não encontraram um mestre digno, não possuem a vontade de
oferecer sua espada para ninguém, abandonaram seus mestres ou, após vingar seu antigo mestre, agora, vagam sozinhos.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Samurai.

ARMAMENTO SAMURAI
A partir do 1º nível, você se torna proficiente em um conjunto de armas, nomeado como “Armas de Samurai”, que
consiste em: Arco, Daito Katana, Foice, Kanabo, Katana, Lança, Nodachi, Pistola, Shikomizue.
Quando estiver empunhando qualquer arma de samurai, sua margem de acerto crítico se torna 19-20, em
jogadas de ataque com ela. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 de dano extra na arma. Além disso, você deve
escolher um dos seguintes estilos, que garantem efeitos adicionais ao usar essa característica:
Zansetsu-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano Verdadeiro. O dano pela arma de
samurai não pode ser recuperado por até que a criatura termine um descanso longo.
A partir do 8º nível de Samurai, quando a criatura sofrer o dado de dano adicional, ela também recebe a
condição “Sangramento”, essa condição não poderá ser encerrada até que a criatura termine um descanso longo.
Okamihyo-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano de Frio. Toda criatura a até 1,5 metro
de você tem seu movimento reduzido pela metade, até o final do próximo tuno delas.
A partir do 8º nível de Samurai, além de ter o movimento reduzido, as criaturas afetadas ficam impedidas de
realizar suas reações.
Takakaze-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano Cortante. Todas as criaturas a até 3
metros de você recebem o mesmo dano causado pelo dado adicional.
A partir do 8º nível de Samurai, a área desse efeito aumenta para 6 metros e você pode mover cada uma das
criaturas afetadas para um local desocupado, dentro da área.
Kappasui-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano Perfurante. Você recebe Pontos de
Vida temporários no mesmo valor do dado adicional, até o início do seu próximo turno.
A partir do 8º nível de Samurai, enquanto você possuir PVs temporários, todo dano causado contra você
recebe uma redução de 5 pontos.
Kitsunebi-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano de Fogo. Ao errar uma jogada de
ataque, você pode usar o fogo para redirecionar, adicionando o valor do dado para a jogada de ataque também.
A partir do 8º nível de Samurai, quando a criatura sofrer o dado de dano adicional, ela também recebe a
condição “Queimado”, essa condição não poderá ser encerrada até que a criatura termine um descanso longo.
Essa escolha pode ser trocada sempre que você receber um novo nível de Samurai. No 5º nível de Samurai, você se
torna capaz de imbuir essa característica em 2 jogadas de ataque em cada turno.
O dado de dano extra aumenta para 1d8, no 5º nível de Samurai, e para 1d10, no 10º nível de Samurai.

JURAMENTO
A partir do 2º nível, você tem um voto sagrado que lhe acompanhará durante toda a sua vida. A existência desse voto
faz com que suas ações sejam feitas com esse objetivo em mente.
Você pode escolher um dos juramentos abaixo para se dedicar, recebendo um traço único. Essa escolha é
definitiva e não poderá ser mudada após tomada.
JURAMENTO DE PROTEÇÃO ---------------------------------------------------------------------------------------------
Existe algo ou alguém importante o suficiente para você devotar sua vida, seja uma pessoa que você ama ou mesmo um
objeto muito estimado.
Medicina Holística: Usando uma ação bônus, você pode usar ervas que você coleta ou cultiva, para fazer um
curativo que recupera 3d10 Pontos de Vida. Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao
seu bônus de proficiência e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo. A cura só funciona
1 vez em cada criatura, e volta a fazer efeito após ela terminar um descanso curto ou longo.

JURAMENTO DE VINGANÇA ---------------------------------------------------------------------------------------------


Você perdeu algo ou alguém insubstituível, e uma grande ira lhe toma a razão sempre que estiver em perigo, trazendo à
tona seu lado mais bestial.
Ódio Motivacional: Quando você estiver com metade dos seus Pontos de Vida e estiver empunhando uma arma
de samurai, uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para fazer uma jogada de ataque adicional.

JURAMENTO DO DEVER -------------------------------------------------------------------------------------------------- 15


Você carrega nas suas costas a responsabilidade da segurança de pessoas ou de algo é muito importante para você,
fazendo com que perder nunca seja uma opção.
Ataque Determinado: Quando suas técnicas causam danos em criaturas, o valor mínimo de dano da técnica não
pode ser menor que metade do valor máximo dos dados. Além disso, você pode jogar mais 1 dado adicional para
aumentar o dano, mas não podendo ultrapassar o valor máximo que a técnica poderia dar.
Esse efeito não interfere em outras características que diminuem o dano sofrido pela criatura (reduzir pela
metade, por exemplo) ou forçam uma técnica a acertar um alvo.
BUSHIDO
A partir do 3º nível, o samurai deve escolher seu caminho. Aqueles que possuem algo para proteger geralmente seguem
o “Caminho do Vassalo”; aqueles que vagam sem objetivos ou perderam tudo seguem o “Caminho do Ronin”; e aqueles
que estão destinados a grandezas ou possuem forte ambição. Seguem o “Caminho do Shogun”. Ao escolher um, você
não receberá as características do outro.
Toda vez que você receber um novo nível de Samurai, você pode refazer essa escolha, abdicando o caminho
anterior e todas as suas características.
CAMINHO DO VASSALO --------------------------------------------------------------------------------------------------
Promessa Nobre: Suas jogadas de ataque com armas de samurai recebem +2 para acertar.
Devoção Cumprida: No 5º nível de Samurai, ao errar uma jogada de ataque (comum ou de técnica), você pode
escolher ter sucesso no lugar.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.
Concentração Protetora: No 7º nível de Samurai, enquanto estiver sob efeito da característica “Concentração
Total”, caso uma criatura a até 3 metros de você ataque uma criatura aliada sua, você pode usar sua reação para
realizar uma jogada de ataque contra ela, caso acerte, o ataque é interrompido e ela fica impedida de realizar jogadas
de ataque até o final do turno dela.
Marca da Vingança: No 9º nível de Samurai, você pode marcar uma criatura para ser o alvo de todo o seu ódio.
Todas as suas jogadas de ataque (comum e de Técnicas) são feitas com vantagem contra essa criatura e todo o dano
causado por você não pode ser reduzido ou descontado em Pontos de Vida Temporários.
Essa característica pode ser usada em uma criatura por vez, quando a criatura for derrotada ou morta por você,
após 1d6+1 dias, você pode marcar outra criatura. Caso a criatura não seja derrotada ou morta por você e seus
companheiros, você só poderá usar essa característica novamente ao final de 7 dias.

CAMINHO DO RONIN -----------------------------------------------------------------------------------------------------


Oportunista: Com sua reação, se uma criatura entrar ou sair do seu alcance corpo-a-corpo de forma voluntária,
mesmo se seu deslocamento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro
alvo, estando a até 3 metros de você, você pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso
o ataque acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final do próximo turno dela.
Descuidado: No 5º nível de Samurai, você pode escolher assumir uma postura que desiste de toda preocupação
com sua defesa para atacar com um ímpeto feroz. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você recebem vantagem até o início do seu
próximo turno.
Concentração Veloz: No 7º nível de Samurai, enquanto estiver sob efeito da característica “Concentração Total”,
você receberá +2 na sua CR.
Desvantagem Favorável: No 9º nível de Samurai, quando você estiver em combate contra múltiplos inimigos,
você adiciona +2 de dano extra para cada criatura hostil a até 9 metros de você (máximo de +10), em todas as suas
jogadas de ataque.

CAMINHO DO SHOGUN ---------------------------------------------------------------------------------------------------


Força Admirável: Você recebe a característica “Consciência Expandida” do Estilo de Combate “Espadachim”.
Punição do Soberano: No 5º nível de Samurai, você pode substituir sua ação poderosa para fazer uma jogada
de ataque com sua arma favorita, ela terá -5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona
+10 no dano do ataque.
Poder Natural: No 7º nível de Samurai, enquanto estiver sob efeito da característica “Concentração Total”,
sempre que você executar uma técnica com requisito de ação poderosa, você tem uma redução de Pontos de Poder
gastos igual à metade do grau da técnica (arredondado para baixo).
Desfrutar: No 9º nível de Samurai, uma vez por turno, quando você causar 15 pontos de dano ou mais em uma
criatura hostil, com uma única jogada de ataque (comum ou de técnica), você recupera 2 Pontos de Poder, no início
do seu próximo turno. Não é possível recuperar um número total de PP maior do que o seu nível de Samurai.
Voltando a poder recuperar o valor máximo de Pontos de Poder após o término de um descanso longo.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Samurai, você pode aumentar um valor de
atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º
nível, você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica. 16
CONCENTRAÇÃO TOTAL
A partir do 5º nível, você consegue induzir a própria mente a um estado de concentração inabalável. Durante 1 minuto,
todas as suas rolagens 9 ou menor de jogadas de ataque, Testes de Atributo e Salvaguardas são consideradas como 10.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.
No 12º nível de Samurai, essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao
término de um descanso longo.
ARMADURA SAMURAI
A partir do 6º nível, você pode gastar ฿ 50.000 e 1 hora criando uma armadura tradicional dos guerreiros de Wano, na
qual você já possui treinamento o suficiente para usar em batalha. Ou pode usar esse mesmo tempo para reparar
totalmente os Pontos de Vida de uma armadura já criada.
Enquanto estiver vestindo essa armadura, você recebe 5 Pontos de Vida para cada nível de Samurai que você
possuir, sempre que você receber danos eles são passados para a armadura. Caso todos os PV da armadura sejam
perdidos, ela estará destruída e não poderá ser reparada.
Qualquer outra criatura que vestir essa armadura receberá 10 Pontos de Vida temporários, desvantagem em
Salvaguardas de Destreza e não poderá se beneficiar de qualquer outra característica que aumente o valor da CR.
Colocar ou remover essa armadura exige 10 minutos. Esse tempo pode diminuir pela metade se uma outra
criatura te ajudar durante todo o processo.
Alternativamente, você pode escolher não aprender a caraterística “Armadura de Samurai”, aumentar seus Pontos de
Vida máximo em 10 e mudar os Dados de Vida para o d12 em seus próximos níveis de Samurai.

ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.

COMBATE ELEGANTE
A partir do 10º nível, além de demonstrar grande habilidade na batalha, seu estilo de luta se preocupa com manter a
reputação dos poderosos samurais, desta forma, você recebe as seguintes características:
Guarda Orgulhosa: Junto a treinamentos intensos, você está sempre alerta, ignorando as necessidades básicas
do seu próprio corpo, que muitas vezes buscam descanso ou uma posição mais confortável.
Isso faz com que você nunca relaxe e sempre esteja na melhor postura possível para receber um ataque. Você
adiciona metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) à sua CR.
Combate Honroso: Sua presença e ações impõem ordem mesmo em um combate feroz. Você pode usar sua reação
para fazer com que qualquer rolagem de dado, feita por uma criatura a até 6 metros de você, que possua vantagem
ou desvantagem, seja feita normalmente, sem a vantagem ou desvantagem.

DESAFIAR A HONRA
A partir do 11º nível, você pode escolher uma criatura, a até 9 metros de você e que você possa ver, para tentar força-la
a um duelo. A criatura deve passar em uma Salvaguarda de Sabedoria (o teste é feito com desvantagem, se ela tiver sido
ferida por você durante o encontro) para não ceder à sua exigência arrogante. Durante 1 minuto, os seguintes efeitos
afetam vocês dois:
Sua CR se torna 25 (caso possua uma CR maior, você recebe um bônus de +2 nela) para qualquer jogada de ataque (comum
ou de Técnica) feita pela criatura desafiada;
A criatura desafiada recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de você;
A criatura desafiada deve realizar uma Salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja
a mais de 6 metros de você; se falhar, o deslocamento dela é zerado.

Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os
seus usos ao término de um descanso longo.

FÚRIA INDOMÁVEL
A partir do 14º nível, enquanto estiver sob efeito da característica “Concentração Total”, você receberá as seguintes
características:
Resistência contra qualquer tipo de dano (exceto dano Verdadeiro);
80 Pontos de Vida Temporários;
Seu deslocamento não pode ser reduzido por nenhum motivo.

ORGULHO INQUEBRÁVEL
A partir do 15º nível, o orgulho do samurai faz com que ele não se importa em sofrer os efeitos de doenças, fome, sede
ou do cansaço. Isso faz com que ele interaja de forma diferente com o desconforto e com a dor, recebendo as seguintes
características:
Você se torna imune aos sintomas/efeitos de doenças e venenos, mas ainda será morto por eles, caso não receba o tratamento
adequado especificado em cada doença ou veneno;
Você se torna imune às condições recebidas pela exaustão de nível 5 ou menor;
Você se torna imune aos “Ferimentos Graves” e “Feridas Brutais” (regras opcionais presentes no Capítulo 12 do Livro de
17
Regras).

MESTRE SAMURAI
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Força ou Constituição aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.
SUNACCHI
A partir do 19º nível, quando seus Pontos de Vida chegarem a 0 e você não morrer, jogue 3d6 e adicione ao seu
modificador de Vontade. O resultado se torna a quantidade de turnos que você poderá agir, antes de cair inconsciente,
caso você ainda esteja com 0 Pontos de Vida ou Pontos de Vida negativos. Enquanto estiver nesses turnos, você recebe
as seguintes características:
Você estará sob os mesmos efeitos da característica “Concentração Total” e “Fúria Indomável”;
Você receberá uma jogada de ataque adicional na característica “Ataque Extra”;
O modificador de atributo utilizado nas suas jogadas de dano é dobrado.

Os danos recebidos durante esses turnos serão contabilizados em seus Pontos de Vida negativos, normalmente.
Acarretando na sua morte se os Pontos de Vida negativos ultrapassarem o dobro dos seus Pontos de Vida totais, porém,
apenas ao final dos turnos garantidos por essa característica.

TÉCNICAS
CORTES ORGULHOSOS
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Kiri Zutsumi 1º NÍVEL Kiri Shigure
3º NÍVEL 2º GRAU Zansetsu-Gama - -
6º NÍVEL 3º GRAU Gun Modoki 6º NÍVEL Engetsu
9º NÍVEL 4º GRAU Amano-Gawa - -
12º NÍVEL 5º GRAU Togen Shirataki 12º NÍVEL Mangetsu
16º NÍVEL 6º GRAU Dohatsu Kohai - -
20º NÍVEL 7º GRAU Togen Totsuka - -

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

TÉCNICAS DE COMBATE
KIRI ZUTSUMI
Você dispara um corte voador contra uma criatura, em uma jogada de ataque à distância. A próxima jogada de ataque da criatura
atingida receberá desvantagem.
<Fuujin> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau, seu dano aumenta para 9d10 de dano Cortante, o alcance
1º muda para 15 metros em Linha e custa 9 PP.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

ZANSETSU-GAMA
Com o balançar da sua arma, você libera vários cortes, no formato de foices circulares, na direção dos seus inimigos. Toda a criatura
dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
2º Duração Instantâneo
Grau
6 Alcance Até 15 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 6d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

GUN MODOKI
Com uma grande força concentrada nas pernas, você se lança contra uma criatura com sua lâmina projetada para frente, fazendo um
golpe poderoso com uma jogada de ataque corpo-a-corpo.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Força ou receberá a condição “Caído”.

Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação 18
Dano 9d10 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
AMANO-GAWA
Você realiza um poderoso golpe circular que atinge todos a sua volta. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma
Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
4º Duração Instantâneo
Grau 10 Alcance Até 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 12d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

TOGEN SHIRATAKI
Usando grande força em seus braços, você libera uma onda cortante com grande alcance, fazendo uma jogada de ataque a distância
contra uma criatura.
5º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance 33 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 2 Armas Cortantes, Ação
Dano 15d10 de dano de Cortante
Ataque Combinado Possível

DOHATSU KOHAI
Usando um rápido saque da sua espada, você libera cortes de espadas perfurantes ao seu redor. Toda a criatura que esteja a até 1,5
metros de você deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
6º Duração Instantâneo
Grau 15 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 18d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

TOGEN TOTSUKA
A técnica mais poderosa de um dos maiores samurais da história. Você desfere um corte no formato de um “X” com uma jogada de
ataque corpo-a-corpo em uma criatura. A criatura atingida recebe 2 vezes a condição “Sangramento”, sem necessidade de uma
Salvaguarda.

Duração Instantâneo
Grau
21 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 21d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

TÉCNICAS AUXILIARES
KIRI SHIGURE
Ao fazer uma Salvaguarda para reduzir ou não sofrer dano, você pode realizar um corte que reduz 2d10 do dano causado a você
e outras criaturas. Caso ataque seja totalmente reduzido, ele é refletido em um Cone de 6 metros à sua frente. Toda a criatura
dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se
Técnica obtiver sucesso.
Auxiliar Você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 1d10 de redução, até uma redução total de 15d10.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Reação

ENGETSU
Você assume uma postura que facilita seus ataques e realiza 2 jogadas de ataque rápidas contra uma criatura inimiga.
Alternativamente: Você pode gastar apenas 1 PP para usar essa técnica como reação e fazer uma Salvaguarda de Força ou
Técnica
Destreza com vantagem.
Auxiliar
Duração Instantâneo
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

MANGETSU
Você pode usar sua própria força de vontade e orgulho para reduzir o impacto da fadiga e ferimentos do seu corpo, recebendo
2d10 Pontos de Vida temporários, que duram até o final do seu próximo descanso curto ou longo.
Ao realizar essa técnica, você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 1d10 PVs temporários, até um máximo
Técnica total de 16d10.
Auxiliar Alternativamente: Você pode gastar 5 PP para reduzir 1 Nível de Exaustão do seu corpo.
Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
19
SOLFISTA
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de solfista.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Salvaguardas: Destreza e Presença.
Perícias: Escolha 3 quaisquer.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Destreza ou Presença.
Arma Favorita: Escolha uma entre rapieira, shikomizue ou katana.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Aprendizado Excepcional” e “Sortudo”.
Equipamentos: Um instrumento musical à sua escolha e uma shikomizue e; 5d10 x 1000 Bellys.

COMBATENTE SONORO
Um solfista consegue unir suas músicas a ataques extremamente belos com a espada, é capaz de se mover com leveza e
manipular o próprio som que faz, atacando, se defendendo ou recuando com grande graça. Ele consegue fazer isso seja
com um instrumento musical, com sua voz, ou com o som da sua espada quando ataca um inimigo.
Ao mesmo tempo, o solfista consegue animar seus companheiros e iludir os inimigos com o poder de suas
músicas, todos sabem que quando possuem um solfista ao seu lado terão seu poder potencializado.

MÚSICA E EMOÇÃO
Ao tocar suas melodias, o solfista possui controle total de cada nota, com suas músicas pode fazer com que as pessoas
que lhe escutarem liberem suas emoções e estados mentais, pode fazer uma pessoa dormir, ter alucinações, ter coragem,
aumentar suas forças e defesa.
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INSPIRADOR
Um dos principais objetivos do solfista é fazer com que seus companheiros consigam se sair bem em todas as suas
jogadas, para isso, eles conseguem inspirar qualquer ação que eles tentem fazer e até atrapalhar inimigos quando tentam
resistir de alguma forma.
Para isso, o solfista tem um repertório preparado para auxiliar qualquer ação que um companheiro possa tentar,
seja se defender, atacar ou os mais variados objetivos.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Solfista.

A MÚSICA DE TODAS AS COISAS


A partir do 1º nível, você percebe o tudo como uma grande sinfonia, fazendo com que seus
movimentos e sentidos levem em conta o ritmo do seu próprio corpo e o mundo à sua
volta. Desta forma, você recebe as seguintes características:
Corte Musical: Você pode escolher usar seu modificador de Presença
nas jogadas de ataque com sua arma favorita e em suas jogadas de dano.
Movimento Enganador: A partir do 3º nível de Solfista, você pode se
manter em movimentos curtos, constantes e rápidos, que fazem com que seus
inimigos o enxerguem parado.
Até o início do seu próximo turno, todas as jogadas de ataque recebem desvantagem
contra você. Essa característica perde seu efeito imediatamente caso você receba qualquer
dano ou use sua reação.
Para executar essa característica, você não pode ter se movido durante o seu turno e ela
é interrompida caso se mova por mais de 1,5 metro, de forma voluntária ou não.
Canção de Proteção: A partir do 6º nível de Solfista, você consegue usar notas musicais
para interromper efeito de influência mental. Com uma ação bônus, você começa uma
música que ecoa até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer
criatura amigável a até 18 metros de você será imune às condições “Amedrontado” e
“Enfeitiçado”. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício.
Sentido Cego: A partir do 9º nível de Solfista, se você não estiver surdo, você está
ciente da localização de qualquer criatura a até 6 metros de você, mesmo se estiver
escondida ou invisível.

INSPIRAÇÃO
A partir do 2º nível, você é proficiente com qualquer tipo de instrumento musical, possui uma linda voz e naturalmente
a capacidade de trazer sensações a quem te ouve, inspirando os outros através da sua música. Para isso, você usa uma
ação bônus no seu turno para usar em si ou escolher uma outra criatura a até 9 metros de você que possa ouvi-lo. A
criatura ganha um dado de Inspiração, que é um d8.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um Teste de
Atributo, jogada de ataque, jogada de dano, adicionar a CR quando atacada ou Salvaguarda que ela fizer.
Quando o dado de Inspiração for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração por
vez. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Solfista + seu modificador de Presença,
recuperando todos os seus usos ao término de um descanso longo.

REPERTÓRIO
A partir do 3º nível, você aprende a extrair das suas músicas uma carga de sentimentos que conseguem manipular outras
criaturas e até iludi-las ao seu bel prazer. Conforme você evolui essa habilidade começa a ter os mais diversos efeitos.
Sempre que você usar uma destas técnicas, você recupera dados de inspiração em um valor igual aos Pontos de
Energia gastos.
3º nível de Solfista – I Shot the Sheriff, Fight the Power e Respect;
6º nível de Solfista – Born to Run, Purple Haze e The Sounds of Silence;
9º nível de Solfista – Beat It, Dream On e Hotel California.

I SHOT THE SHERIFF


Com uma música estridente, você leva uma criatura à loucura. Escolha uma criatura humanoide que você possa ver, que possa
te escutar e esteja dentro do alcance, ela deverá ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Vontade ou receberá a condição
“Enfeitiçado”, pela duração da técnica. Enquanto a criatura estiver com essa condição, uma loucura brilha em seus olhos.
Antes de usar seu deslocamento, em cada um dos turnos da criatura, o alvo afetado deve usar uma ação para realizar
Técnica um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura diferente dele, que você escolher. O alvo pode agir normalmente se você não
Auxiliar escolher nenhuma criatura ou se nenhuma estiver ao alcance da criatura.
Nos turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo ou a técnica termina. Além
disso, o alvo pode fazer uma Salvaguarda de Vontade no final de cada um de seus turnos. Com um sucesso, a técnica se encerra.
Duração Até 1 minuto, Concentração
21
2
Alcance Até 21 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus
FIGHT THE POWER
Você tenta interromper uma criatura no processo de executar um golpe. Se a criatura estiver executando um ataque ou uma
técnica de 3º grau ou inferior, a técnica falha e não tem efeito. Se for uma técnica de 4º grau ou superior, faça um Teste de
Técnica Atributo de Presença. A CD é igual a 12 + o grau da técnica. Se obtiver sucesso, a técnica da criatura falha e não surte efeito
Auxiliar nenhum.
Duração Instantâneo
3
Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Reação

RESPECT
Você toca uma canção complexa que atrapalha os ouvintes a terem pensamentos formulados rapidamente. Até a técnica
terminar, uma criatura que possa te ouvir que entre na área da técnica pela primeira vez em um turno ou comece seu turno lá
deve realizar uma Salvaguarda de Vontade. Se falhar na resistência, uma criatura não pode falar uma mentira deliberada
enquanto estiver no raio. Você sabe se cada criatura obteve sucesso ou falhou no teste. Essa técnica tem você como centro e se
Técnica move junto contigo, mantendo apenas você imune aos seus efeitos.
Auxiliar Uma criatura afetada está ciente do seu estado e pode, portanto, evitar responder perguntas às quais normalmente
responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, desde que permaneçam dentro dos limites
da verdade.
Duração Até 1 minuto, Concentração
2
Alcance Até 6 metros, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

BORN TO RUN
Você consegue motivar uma criatura, fazendo seu deslocamento aumentar em 6 metros, aumentar +1 de bônus na CR, ter
vantagem em Testes de Resistência de Destreza e ganhar uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser
usada apenas para realizar as ações de “Atacar” (um ataque, apenas), “Disparada”, “Esconder” ou “Usar um Objeto”.
Técnica Quando a técnica acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à medida
Auxiliar que uma onda de letargia toma conta dele.
Duração Até 1 minuto
9
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

PURPLE HAZE
Você executa notas músicas psicodélicas e explode a mente de uma criatura que pode te ouvir e você pode ver dentro do alcance
da técnica, tentando destruir seu intelecto e personalidade.
O deve fazer uma Salvaguarda de Sabedoria, se falhar no teste, os valores de Sabedoria e Presença da criatura
tornam-se 1. A criatura não pode usar técnicas ou jogadas de ataque mais elaboradas que produzam efeitos (além da jogada de
Técnica dano), compreender a linguagem ou comunicar-se de qualquer forma inteligível. A criatura pode, entretanto, identificar seus
Auxiliar amigos, segui-los e até mesmo protegê-los.
Ao final de cada minuto, a criatura pode repetir a Salvaguarda contra esta técnica. Se obtiver sucesso na Salvaguarda,
a técnica termina.
Duração Até 10 minutos
5
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Poderosa

THE SOUNDS OF SILENCE


Você cria uma música alta e desconcertante que impede qualquer um de completar ataques complexos. Essa técnica tem você
como centro e se move junto contigo, mantendo apenas você imune aos seus efeitos.
Enquanto a técnica durar, nenhum som pode ser criado dentro ou passar através da área da técnica. Qualquer
criatura ou objeto inteiramente dentro da área é imune a dano Trovejante, e as criaturas ficam surdas enquanto estiverem
Técnica inteiramente dentro dela.
Auxiliar Qualquer Técnica ou jogadas de ataque mais elaboradas que produzam efeitos (além da jogada de dano) não pode
ser executada por criaturas inteiramente dentro da área.
Duração Até 1 minuto, Concentração
6
Alcance Até 6 metros, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

22
BEAT IT
Você encara um inimigo, que já tenha ferido você ou uma criatura aliada. A criatura alvo deve ser bem sucedida em um Teste
de Resistência de Vontade ou será afetada por esta Técnica enquanto ela durar.
O deslocamento do alvo afetado é reduzido pela metade, ele sofre -2 de penalidade na Classe de Resistência, -5 nos
Testes de Resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas
Técnica não ambas. Independentemente das habilidades da criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à
Auxiliar distância durante o turno dela.
A criatura perde todos os seus Pontos de Vida temporários e fica impossibilitada de recuperar Pontos de Vida, até a
técnica acabar.
Duração Até 1 minuto
15
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

DREAM ON
Você toca uma bela canção e escolhe uma criatura que você possa ver dentro do alcance da técnica (a criatura deve poder ouvir
a música), essa criatura se perde em seus próprios pensamentos ou memórias que a melodia desperta e recebe a condição
“Enfeitiçado”.
Técnica
Enquanto a criatura estiver com essa condição, ela tem seu movimento reduzido a 0 e escolhe não usar ações, ações
Auxiliar bônus ou reações. A condição se mantém até que a duração da técnica acabe, a criatura seja atacada ou movida.
Duração Até 10 minutos
10
Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Poderosa

HOTEL CALIFORNIA
Suas músicas embriagam os ouvintes e você pode sugerir um curso de atividade (limitado a uma frase ou duas) e influencia até
doze criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance da técnica e que podem ouvir e compreender você. Criaturas
imunes à condição “Enfeitiçado” não são afetadas. A sugestão deve ser formulada de forma a fazer com que o curso de ação
pareça razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se atirar em uma lança, se imolar ou fazer algum outro ato obviamente
prejudicial anula automaticamente o efeito da técnica.
Cada alvo deve fazer uma Salvaguarda de Vontade. Se falhar, ele segue o curso de ação que você descreveu da melhor
Técnica maneira possível. O curso de ação sugerido pode continuar durante todo o período. Se a atividade sugerida puder ser concluída
Auxiliar em menos tempo, a técnica termina quando o alvo terminar o que foi solicitado.
Você também pode especificar condições que desencadearão uma atividade especial durante a duração. Por exemplo,
você pode sugerir que um grupo de marinheiros dê todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não
for atendida antes da técnica terminar, a atividade não será realizada.
Se a criatura sofrer qualquer dano, a técnica termina para aquela criatura.
Duração Especial
10
Alcance Até 9 metros, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Poderosa

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Solfista, você pode aumentar um valor de
atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º
nível, você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

DANÇA DE LÂMINAS
A partir do 5º nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza com a espada
e velocidade.
Sempre que você realiza uma jogada de ataque, no seu turno, seu deslocamento
normal se torna 15 metros, até o final do turno. Quando sua jogada de ataque com sua
arma favorita atinge uma criatura, você pode usar sua ação bônus para usar uma das
seguintes opções:
Dança Defensiva: Você pode gastar uma Inspiração para adicionar o resultado do
dado de Inspiração à sua CR até o início do seu próximo turno.
Dança Cortante: Você pode gastar uma Inspiração para fazer uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com arma cortante contra todas as criaturas a 1,5 metro de você, com
uma ação bônus, e causar dano extra aos alvos da jogada de ataque. O dano extra é
igual ao resultado do dado de Inspiração.
Dança da Fuga: Você pode gastar uma Inspiração para causar dano extra ao alvo
da jogada de ataque. O dano extra é igual ao resultado do dado de Inspiração. Você
também pode empurrar o alvo a 1,5 metro de distância de você, além de um valor
de 50 centímetros vezes o resultado do dado de inspiração. Após isso, você pode
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usar sua reação para receber 6 metros de deslocamento normal adicionais.

No 10º nível de Solfista, sempre que você usar essa característica, você pode rolar
um d6 e usar seu resultado ao invés de gastar uma Inspiração.
ATRAPALHAR
A partir do 6º nível, você aprende como usar sua música para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a
confiança e competência de outros. Quando uma criatura, a até 18 metros de você, realizar uma jogada de ataque, um
Teste de Atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração, rolando o dado
de Inspiração e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não
puder ser enfeitiçada.

ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.

CORTE TROVEJANTE
A partir do 10º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus cortes com a mesma vibração de suas músicas. Quando
você acerta uma criatura com uma jogada de ataque com sua arma favorita, pela vibração passada por sua lâmina até o
corpo do alvo, o dano é considerado do tipo Trovejante, e não pode ser reduzido ou descontado em pontos de vida
temporários de nenhuma forma.

MESTRE DO SOM
A partir do 11º nível, você escolheu a música como parte da sua vida, e sabe como ninguém encantar os outros com sua
voz, se aproveitando do conhecimento da arte e dos sentimentos humanos. Junto a isso, você entende e consegue
manipular as vibrações à sua volta, recebendo as seguintes características:
Seu bônus de proficiência, caso possua, é dobrado em qualquer Teste de Atributo que você fizer que utilize Atuação,
Acrobacia e Furtividade;
Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para gastar dados de inspiração e reduzir o dano em um valor igual ao valor
máximo dos dados gastos;
Você adiciona o seu modificador de Vontade ao dano de suas jogadas de ataque com sua arma favorita.

MENTE IMPREVISÍVEL
A partir do 14º nível, você possui uma grande força de vontade que não deixa você se dar por vencido, você pode
adicionar sua proficiência nas Salvaguardas de Sabedoria, Vontade e Presença (caso já não possa).
Sempre quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração, você recupera um valor
igual ao seu modificador de Presença.

MANTO DA INSPIRAÇÃO
A partir do 15º nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção que imerge seus aliados em sua felicidade. Com
uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações para se conceder uma aparência maravilhosa e inspiradora.
Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de
18 metros de você, até um número de escolhidos igual ao seu modificador de Presença (mínimo de um). Cada criatura
recebe um dado de Inspiração sem subtrair dos que você possui.

MESTRE SOLFISTA
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Destreza ou Presença aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.

MAJESTADE INQUEBRÁVEL
A partir do 19º nível, sua aparência ganha traços permanentes que faz com que um aspecto superior se apesente aos
que olham apara você, parecendo mais adorável e feroz. Como uma ação bônus, você pode atuar uma presença majestosa
por 1 minuto ou até que esteja incapacitado.
Enquanto essa característica durar, sempre que uma criatura tenta atacá-lo, ela deve fazer uma Salvaguarda de
Presença, com desvantagem. Se falhar, não poderá ataca-lo nesta rodada e deverá escolher um novo alvo ou o ataque
será perdido.
Em caso de um Teste bem sucedido, a criatura poderá tentar ataca-lo neste turno, mas receberá 3d10 de dano
Psíquico ao final do turno e terá desvantagem em qualquer Salvaguarda contra suas Técnicas.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.

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TÉCNICAS
MÚSICAS
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Coup Droit 1º NÍVEL Prelude – Au Fer
3º NÍVEL 2º GRAU Requiem la Banderole - -
6º NÍVEL 3º GRAU Hanauta Sancho – Yahazu Giri 6º NÍVEL Nemuriuta Flanc
9º NÍVEL 4º GRAU Gavotte Bond En Avant - -
12º NÍVEL 5º GRAU Polka Remise 12º NÍVEL Quinte Tierce Fantasia
16º NÍVEL 6º GRAU Rondo – Full Volte - -
20º NÍVEL 7º GRAU Hanauta Sancho – Tyamasi no Yahazu Giri - -
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.
Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.

TÉCNICAS DE COMBATE
COUP DROIT
Uma jogada de ataque à distância de estocada, que cria uma rajada de ar altamente comprimida com bastante poder de impacto, capaz
de atravessar até mesmo paredes grossas.
<Aubade Coup Droit> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau, seu dano aumenta para 9d10 de dano
1º Contundente, o alcance muda para 18 metros em Linha e custa 9 PP.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

REQUIEM LA BANDEROLE
Com uma jogada de ataque corpo-a-corpo, você faz um corte rápido e silencioso que pode nem ser percebido pela criatura ou mesmo
alguém que esteja observando.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição “Sangramento”.
2º Duração Instantâneo
Grau
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

GAVOTTE BOND EN AVANT


Uma estocada em que você se projeta para frente com uma jogada de ataque corpo-a-corpo. Ao ser acertado, o alvo desta técnica deve
ser bem sucedido em uma Salvaguarda de Constituição ou não poderá realizar reações até o final do próximo turno dele. Além disso, no
próximo turno dele, ele deve escolher entre se mover, realizar uma ação, ou realizar uma ação bônus; ele pode fazer apenas uma das
três coisas.
3º <Swallow Bond En Avant> No 12º nível, você pode usar esta técnica como uma de 5º Grau, seu dano aumenta para 15d10 de dano
Grau Cortante e custa 15 PP.
Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 9d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Hanauta Sancho – Yahazu Giri


O usuário desta técnica atravessa até 9 metros instantaneamente, e realiza uma série de cortes durante o percurso. Todas a criatura
que esteja a até 1,5 metro de você, durante a movimentação, deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. O movimento feito nesta técnica não sofre redução de movimentação e não pode ser
4º impedido por outras criaturas.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 12d8 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Polka Remise 25
Uma série de estocadas e cortes que estendem seu alcance com rajadas de lâminas de ar. Toda a criatura dentro da área da técnica deve
fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo
Grau 13 Alcance Até 24 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 15d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Rondo – Full Volte
Uma técnica que consiste em uma série de cortes rápidos e uma estocada frontal com grande poder. Caso a jogada de ataque desta
técnica falhe, você pode gastar 2 dados de inspiração para transformar em um acerto automático. Você pode escolher retardar o dano
ao alvo desta técnica a até 1 minuto, fazendo com que a criatura atingida não perceba que foi atacada, até receber o dano.
6º Duração Instantâneo
Grau
18 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 18d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Hanauta Sancho – Tyamasi no Yahazu Giri


Você assume uma postura ofensiva, atacando tudo que esteja ao seu alcance, rapidamente. Uma criatura deve realizar uma Salvaguarda
de Destreza na primeira vez que ela estiver no alcance da técnica, incluindo quando a técnica começou, e a cada vez que ela iniciar o
turno dentro dela. A criatura sofre todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto essa técnica durar, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de
7º uma criatura), dentro da área da técnica, para não sofrer nenhum dano.
Grau Duração Até 1 minuto
20 Alcance Até 12 metros, Esfera
Pontos de Poder Requisito Ação Bônus
Dano 7d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS AUXILIARES
PRELUDE – AU FER
Você adota uma postura de esgrima para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a arma ou item que uma criatura
esteja segurando. A criatura segurando o alvo escolhido deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Destreza contra a sua
Técnica CD da técnica ou você derruba a arma ou item que ela esteja segurando. Normalmente, o item cai no mesmo lugar em que o
Auxiliar alvo está, a menos que o alvo esteja em movimento constante.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito 1 Arma Cortante, Ação Bônus

NEMURIUTA FLANC
Uma técnica em que o usuário utiliza música para encantar os inimigos e fazer com que caiam em um sono profundo. Jogue
15d12; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela técnica. As criaturas conscientes dentro da área da
técnica, e que possam te ouvir, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas.
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa técnica cai
Técnica inconsciente até sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de
Auxiliar cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da
criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a criatura possa ser afetada.
Duração Instantâneo
6
Alcance Até 9 metros de raio, Cone
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

PARTY MUSIC – QUINTE TIERCE FANTASIA


Você pode tocar uma música que encanta e hipnotiza todas as criaturas que possam te ouvir dentro do alcance da técnica, à
sua escolha que você possa ver, para acreditarem que estão em uma festa. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer
um Teste de Resistência de Espírito. Em um Teste falho, o alvo fica enfeitiçado. O alvo enfeitiçado não pode se mexer nem
realizar ações por vontade própria. Ao final de cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um Teste de Resistência de
Técnica Espírito. Em um sucesso, o efeito termina.
Auxiliar Durante esse tempo, você pode usar uma ação e fazer com que uma criatura enfeitiçada se mova ou realize uma
jogada de ataque contra outra criatura, sobre o efeito de uma ilusão.
Duração Até 1 minuto
15
Alcance 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

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