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83 pontos de distribuição você, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para

impor Desvantagem nesse teste.


19 CAR + 1 RAÇA = 20 Pontos de Sorte. Você tem uma
16 DES + 2 HABILIDADE + 2 TALENTO = quantidade de Pontos de Sorte igual ao seu Bo
20 nus de Proficiência. Você pode gastar os
pontos nos benefícios abaixo e recupera seus
15 COM +2 RAÇA = 17 Pontos de Sorte gastos quando termina um
11 SAB Descanso Longo*.
Vantagem. Imediatamente após jogar um
10 INT d20 para um Teste de d20*, você pode gastar 1
Ponto de Sorte para se conceder Vantagem no
10 FOR
teste
Dado de Vida: 1d10 por nível de Pesadelo AGRESSOR
Talento de 4º Nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu Pré-requisito: Proficiência com
modificador de Constituição Qualquer Arma Marcial
Pontos de Vida em Níveis Superiores: Repetível: Não
1d10 (ou 7) + seu modificador de Constituição Você treinou para realizar investidas
por nível de Pesadelo após o 1º impetuosas em batalha, recebendo os
benefícios a seguir:
Proficiência: Aumento no Valor de Atributo.
Armadura: Armadura leve, armadura média, Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1,
escudos até um máximo de 20.
Corrida Aprimorada. Ao realizar a Ação
Armas: Armas simples, espadas longas, Correr, seu Deslocamento aumenta em 3
cimitarras metros para esta Ação.
Ataque de Investida. Se você se mover
Jogadas de Resistência: Constituição,
ao menos 3 metros em linha reta
Inteligência
imediatamente antes de acertar com um ataque
Perícias: Intimidação - Furtividade como parte da Ação Atacar em seu turno,
escolha um dos seguintes efeitos: receba +1d8
Antecedente: FORASTEIRO: Sobrevivência, de bônus na jogada de dano, ou empurre o
Medicina alvo por até 3 metros, portanto que o alvo a ser
Idiomas: Gigantes empurrado não seja mais do que um Tamanho
mais largo que você. Você pode usar este
Equipamento: benefício apenas uma vez em cada um de seus
turnos.
Um bordão, Uma armadilha de caça, Um
SENTINELA
fetiche de um animal que você matou, Um
Talento de 4º Nível
conjunto de roupas de viajante, Uma algibeira
Pré-requisito: Proficiência com
contendo 10 po
Qualquer Arma Marcial
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma Repetível: Não
simples Você dominou as técnicas para obter
proveitos em cada vacilo na guarda dos
(a) um pacote de masmorra ou (b) um inimigos, o que te fornece estes benefícios:
pacote de explorador Aumento no Valor de Atributo.
Armadura de couro batido (12+DES) e Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1,
qualquer arma simples até um máximo de 20.
Guardião. Imediatamente após uma
TALENTO: criatura a até 1,5 metros de você realizar a
Sortudo Ação Desengajar ou acertar um alvo que não
Talento de 1º Nível seja você com um ataque, você pode realizar
Pré-requisito: Nenhum Repetível: Na o um Ataque de Oportunidade contra esta
Você tem sorte inexplicável que pode agir criatura.
no momento certo, concedendo-lhe os Parar. Quando acertar uma criatura com
seguintes benefícios: um Ataque de Oportunidade, o Deslocamento
Desvantagem. Quando uma criatura joga da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
um d20 para uma jogada de ataque contra
sabedoria CD 16 para não ficar com medo por
1 minuto), se falhar vou ter vantagem em atk.
*Descanso longo, posso escolher uma arma
corpo a corpo em minha posse, ela ganhará
proficiência, 1d6 (caso seja menor a 1d6),
posso usar For. ou Des. com ela, em vantagem
eu causo dano adicional igual ao seu nível de
Pesadelo em um acerto (10).
*Quando com a dread mark, eu posso mandar
fazer um teste de Sab. Falhando-a não se cura
e nem ganha pontos de vida temp. durante
rodadas o tanto de proficiência que tenho
(posso usar só 1 vez a cada descanso)
Com ação bônus, dentro de um cubo de 9m em
mim, posso criar energia necromântica e
ilusões

❖ Você faz com que sombras de várias


formas e tamanhos apareçam em uma
superfície dentro do alcance
❖ Você pode extinguir instantaneamente
todas as fontes de luz não mágicas
dentro do cubo.
❖ Você cria um ponto frio dentro do cubo
que ocupa 1,5 m de espaço.
❖ Você pode fazer com que qualquer
Ideias: Usar a sombras para me fazer usar a número de objetos médios ou menores
pirâmide do PYRAMID HEAD desacompanhados paire até 30
centímetros do chão
*Uso Ação Bônus para dread mark (apenas 1
vez ao dia posso usar habilidade para que ele ❖ Você se faz parecer mais monstruoso e
faça teste para n se curar pelo tanto de horrível de alguma maneira.
proficiência rodada), funcionando ou não, vou Você cria uma ilusã o auditiva como correntes
para cima com Movimento (3m) e uso Ação e chocalhando, gemidos fantasmagó ricos, gritos
ataco com vantagem ou não, vou causar com horríveis, ossos rangendo ou gemidos de mortos-
vantagem 1d6+10+5+1d6+5, sem vantagem vivos.
1d6+5+1d6+5 SE FOR CORRENDO em 3m
+1D8 Ideia: Produzir um portã o e fazer com que o
portã o fique com sons de batidas e gritos de
*Com Ação Bônus, utilizo habilidade para surgir guerreiros, como se estivessem tentando
sombras, criando ilusões, jogo intimidação, arrombar o portã o (para intimidar as pessoas),
Ação bônus para ativar DREAD MARK (faz falo que sã o guerreiros provocadas pelos seus
com que a criatura em 9m faça um teste de medos, procurando novas presas

*Sempre que usar a ação atacar, eu ataco 2 de você que possa vê-lo para ser marcada por 1
vezes (eu ignoro a imunidade a condição minuto. No início de cada um de seus turnos pela
medo) duraçã o, o alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria ou ficará com medo de
você até o início de seu pró ximo turno. Enquanto
Dread Mark (marca terrível) marcados, eles abandonaram um rastro de
1st-level Nightmare feature sangue espectral que só você pode ver, e
Você é capaz de incutir um sentimento de enquanto estiver amedrontado dessa forma, você
temor em seus inimigos. Com uma açã o bô nus, tem vantagem nos ataques corpo a corpo que
você pode escolher uma criatura a até 9 metros fizer contra eles.
Você só pode ter uma criatura marcada com
● Você pode extinguir instantaneamente
esse recurso por vez, e o rastro de sangue
espectral desaparece quando uma criatura nã o todas as fontes de luz nã o má gicas dentro
está mais marcada dessa forma. do cubo.
O nú mero de criaturas que você pode marcar ● Você cria um ponto frio dentro do cubo que
de uma vez por esse recurso aumenta em um
ocupa 1,5 m de espaço.
sempre que você atinge o 13º e o 18º nível.
A CD para esta característica é 8 + seu bô nus ● Você pode fazer com que qualquer nú mero
de Proficiência + seu modificador de Carisma. de objetos médios ou menores
desacompanhados paire até 30 centímetros
Horrific Implement do chã o
(Implemento Horrível) ● Você se faz parecer mais monstruoso e
1st-level Nightmare feature horrível de alguma maneira.
Seu terrível poder se manifesta na forma de Você cria uma ilusã o auditiva como correntes
instrumentos grosseiros de derramamento de chocalhando, gemidos fantasmagó ricos, gritos
sangue. Sempre que você fizer um descanso horríveis, ossos rangendo ou gemidos de mortos-
longo, você pode escolher uma arma corpo a vivos. Você pode ter até um nú mero má ximo de
corpo em sua posse. A arma escolhida se torna efeitos igual ao seu bô nus de Proficiência
seu implemento horrível até o início de seu produzidos com esta característica por vez e um
pró ximo descanso longo e ganha os seguintes efeito produzido dura por 1 hora ou até você
benefícios. dispensá -lo como uma açã o livre. Sempre que
* Você se torna proficiente com esta arma, se produzir um novo efeito, você pode optar por
ainda nã o o era encerrar um efeito anterior
* O dado de dano da arma escolhida torna-se
1d6, a menos que seja maior
* Você pode usar Destreza ou Força para as
Horrific Onslaught
jogadas de ataque e dano da arma escolhida. (ataque horrível)
* Sempre que você tiver vantagem em um 5th-level Nightmare feature
ataque feito com a arma escolhida, você pode Sua sede de sangue é impulsionada ainda mais
uma vez por turno escolher causar dano adicional por cada ferimento que você inflige à s suas
igual ao seu nível de Pesadelo em um acerto. vítimas. Você pode atacar duas vezes, em vez de
uma vez, sempre que realizar a açã o, Atacar no
No Sleep (sem dormir) seu turno
2nd-level Nightmare feature Além disso, seus recursos ignoram a
Você é capaz de tecer uma semente insidiosa imunidade à condiçã o de medo.
de pavor dentro de seus inimigos, impedindo-os
de qualquer trégua. Sempre que você marcar uma Unnatural Movement
criatura com sua característica Dread Mark, você (Movimento não natural)
pode escolher que ela faça um teste de resistência 7th-level Nightmare feature
de Sabedoria. Em uma falha no teste, eles nã o Sempre que você vir uma criatura que você
podem recuperar pontos de vida ou ganhar marcou que esteja a até 18 metros de você e que
pontos de vida temporá rios por um nú mero de nã o o veja, você pode, como uma Ação, se
rodadas igual ao seu bô nus de Proficiência. teletransportar para um ponto a 1,5 metro deles
Depois de usar esse recurso, você nã o poderá que eles nã o podem ver.
fazê-lo novamente até terminar um descanso Você pode usar esse recurso um nú mero de
curto ou longo. vezes igual ao seu bô nus de proficiência e
Você é capaz de manifestar visõ es de pavor recuperar todos os usos gastos sempre que
para assombrar seus inimigos. Com uma açã o terminar um descanso curto ou longo.
bô nus, você infunde um cubo de 9 metros Além disso, você ganha uma velocidade de
centrado em você com energia necromâ ntica e subida igual à sua velocidade de movimento e
ilusó ria. Você pode criar qualquer um dos pode se mover para cima, para baixo e através de
seguintes efeitos dentro deste cubo: superfícies verticais e de cabeça para baixo ao
● Você faz com que sombras de vá rias formas longo de tetos, deixando suas mã os livres
e tamanhos apareçam em uma superfície
dentro do alcance Fearful Feast
(Banquete Temeroso) ferimento obtendo sucesso em um teste de
9th-level Nightmare feature medicina contra sua CD de resistência da Marca
O medo que você cria é quase palpá vel no ar ao do Terror.
redor de seus alvos, você se delicia com esse Você pode usar esse recurso um nú mero de
sentimento. Com uma açã o, você pode escolher vezes igual ao seu bô nus de proficiência e
encerrar imediatamente sua Dread Mark em uma recuperar todos os usos gastos sempre que
criatura e recuperar um nú mero de pontos de terminar um descanso longo.
vida igual ao seu nível de Pesadelo.
Depois de usar esse recurso, você nã o pode Meat Hook (Gancho de Carne)
6th-level Tale of the Butcher feature
fazê-lo novamente até terminar um descanso
Você nã o permitirá que sua presa escape de
longo.
seu alcance. Com uma açã o, você pode lançar um
gancho espectral preso a uma corrente em uma
Bloodied Aura (Bloodied Aura) criatura a até 9 metros de você que você possa
10th-level Nightmare feature ver. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Você é capaz de alavancar seu pró prio sangue Destreza, recebendo 2d10 de dano perfurante e
para criar medo nos outros. Sempre que você for sendo puxado para um espaço desocupado a até
reduzido para menos da metade de seu total 1,5 metro de você em uma falha na resistência e
máximo de pontos de vida, você pode escolher metade do dano e nã o sendo puxado em sua
para cada criatura hostil dentro de 3 metros de direçã o em uma resistência bem-sucedida. Se o
você, para ser submetido aos efeitos de seu alvo estiver marcado pelo seu recurso Dread
recurso Dread Mark (Marca do Terror) até o final Mark, você pode, como uma reaçã o, feri-lo até o
de seu (meu) turno. início do seu pró ximo turno sem gastar um uso
do seu recurso Beauty in Blood
Tale of the Butcher
“IRRELEVANTE”
(conto do açougueiro)
A maioria apenas caça e mata suas presas, Tales of Horror (contos de terror)
nunca se orgulhando de seu trabalho manual. 3rd-level Nightmare feature
Alguns, no entanto, procuram fazer uma obra de Um pesadelo procura esculpir sua pró pria
arte a partir do sangue e do medo de suas histó ria sangrenta de açõ es horripilantes. As
vítimas. Tornando-se mestres em esculpir carne e histó rias que eles procuram encenar sã o de
sangrar suas marcas a seco. natureza sombria, deixando um rastro de vítimas
para trá s. SUB CLASSE
Beauty in Blood (beleza em sangue)
3rd-level Tale of the Butcher feature Ability Score Improvement
Você se orgulha de seu trabalho manual
sombrio e procura fazer obras de arte com
(Pontos de habilidade)
sangue. Sempre que você tiver sucesso em um 4th-level Nightmare feature
ataque de arma corpo a corpo contra uma Quando você atinge o 4º nível, e novamente no
criatura marcada por seu recurso Dread Mark, 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um
você pode, como uma reaçã o, feri-los. Enquanto valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
feridos, sua velocidade de movimento é reduzida aumentar dois valores de habilidade de sua
pela metade, eles nã o podem realizar a açã o de escolha em 1. Com o normal, você nã o pode
correr e, enquanto amedrontados, eles sofrem aumentar um valor de habilidade acima de 20
1d4 de dano necró tico no início de cada um de usando este recurso. Ou renunciar para um
seus turnos enquanto marcados. Um ferimento talento.
dura enquanto estiver sendo marcado. Além
disso, uma criatura a até 1,5 metro da criatura
marcada pode, como uma açã o, acabar com o

NÃO TENHO:
Check Twice
11th-level Nightmare feature
A obsessã o que leva você permite que você negue até o chamado da morte. Sempre que você for
reduzido a 0 pontos de vida, você pode optar por ser derrubado e reduzido a 1 ponto de vida em vez disso.
Sempre que você parece estar morto, e ganha um nú mero de pontos de vida igual ao seu modificador de
Constituiçã o + seu nível de Pesadelo sempre que você nã o estiver mais sujeito a esse recurso.
Depois de usar esse recurso, você nã o poderá fazer isso novamente até que termine um descanso longo.

Thrill of the Chase


15th-level Nightmare feature
Você tem grande prazer em caçar a sua presa. O alcance do seu Movimento Inatural se torna 40 metros
em vez de 18 metros, e sua velocidade de movimento é aumentado em 3 metros.
Worst Nightmare
20th-level Nightmare feature
Através de seu poder terrível, você é capaz de transformar o ambiente ao seu redor em uma paisagem
de horror aterrorizante. Com uma açã o, você pode reunir a escuridã o dentro de seu ser e manifestá -lo
dentro de um raio de 18 metros pés centrados em um ponto que você pode ver a até 9 metros de você. Por
1 minuto, esta á rea é coberta em névoa negra obscurecendo a á rea em escuridã o má gica. você pode como
uma açã o bô nus, teleporte para qualquer espaço desocupado dentro desta névoa pela duraçã o.
Depois de usar esse recurso, você nã o poderá fazer isso novamente enquanto nã o
terminar um descanso longo.
Além disso, você pode enxergar normalmente na escuridã o, tanto má gica e nã o má gica, em uma
distâ ncia de 30 metros.

SUB CLASSE NÃO TENHO:


Landscape of Viscera
(Paisagem de vísceras)
14th-level Tale of the Butcher feature
Você nã o se esquiva de usar seu pró prio sangue em sua obra de arte. Sempre que você usar seu recurso
Bloodied Aura, cada criatura marcada por esse recurso também é afetada por seu recurso Beauty in Blood
pela duraçã o de seu recurso Bloodied Aura.

Grand Artwork (Grande Obra)


17th-level Tale of the Butcher feature
Você é um verdadeiro artista, usando o corpo como tela e o sangue como pigmento. Sempre que você
reduz uma criatura afetada por seu recurso Beleza em Sangue, você pode escolher que o alvo exploda em
um jato de sangue. Cada criatura hostil a até 9 metros do alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Destreza ou ficará com medo de você e será ferida sob os efeitos de sua característica Beleza
no Sangue por 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você nã o pode fazê-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
WENDIGO
Sua aparência é a mesma de antes, você é humano, elfo, orc ou qualquer outra raça
esteticamente.
No entanto, o que o diferencia e serve como um aviso prévio do que você é (, seja por eles ou por
sua pró pria diversã o ), você carrega consigo um crâ nio de lobo com chifres de veado, esse crâ nio
tem um pedaço de cabelo que corre pela parte de trá s da cabeça e cobre as costas, VOCÊ NUNCA
PERDE ESTE crâ nio PRÓ PRIO (, mas é capaz de removê-lo do rosto e tentar escondê-lo dos outros ).
Além disso, sua pele está gelada e quem a toca sente tanto frio que parece que está no meio de
uma nevasca, suas unhas estã o constantemente sujas e suas mã os parecem ter feito um esforço
extremo, seus olhos revelam que você viu coisas horríveis e sua voz, mesmo que seja amigá vel,
ainda emite um ar estranho e melancó lico, unido à sua aura de um predador perigoso, faz as
pessoas entenderem que você nã o é algo normal.
Atitudes e crenças
Estranhamente, muitos Wendigos mostram algumas características recorrentes em seu
comportamento.
Eles tendem a ser vistos constantemente em locais com forte cheiro de carne e sangue
( hospitais, cemitérios, laborató rios ou qualquer local semelhante ), eles se comportam como
animais na maioria das vezes, provavelmente porque eles foram excluídos da sociedade por um
longo tempo, eles tendem a ficar quietos e a se colocar em lugares onde as pessoas nã o os vêem
facilmente ( como se quisessem fazer uma emboscada e se escondessem de suas presas ).
No entanto, eles estranhamente têm uma crença comum, todos os wendigos, comentam uma
figura que se assemelha à s descriçõ es lendá rias de um wendigo clá ssico ( um corpo que se parece
com madeira, mas com cabelos, um crâ nio de veado, garras afiadas, extremamente altas e com
orbes brilhantes no meio do espaço vazio dos olhos ), todos quando perguntados sobre esse ser,
dizem que o viram sempre que sentem fome e alguns dizem que ficaram cara a cara com esse ser,
foi esse o ser que deu a maldiçã o de Wendigo, a má scara que define quem eles sã o agora
Esta criatura tem apenas o nome de Wendigo Lendá rio e foi possivelmente o primeiro Wendigo
que já existiu
Wendigo Curse Traits
Você foi amaldiçoado pela fome eterna, mas encontrou uma maneira de usar seu problema em
seu proveito, da melhor maneira possível, é claro.
O caçador. Você é um caçador feroz, mas seu estilo depende apenas de você, você obtém
Proficiência em Percepçã o e deve escolher entre Audiçã o, Oufate ou Vista, quando você rola a
percepçã o relacionada à sua escolha, você tem vantagem no rolo
Armas de caça. Suas mã os podem se tornar garras e sua boca pode sofrer mutaçõ es para se tornar
uma com o crâ nio que você tem, você tem uma arma natural que lida com 1d6 + Constituiçã o de
dano ( se você optar por usar suas garras, o dano será Cortante. se você usar sua mordida, causará
danos penetrantes ).
Quando você morde uma criatura, pode optar por comer um pedaço de sua carne, você pode fazer
isso apenas uma vez por um longo descanso, quando você faz isso e a criatura é um humanó ide,
você nã o precisa comer ou beber pelas pró ximas 24h, e você obtém vantagem em intimidar a
criatura se é a pró xima coisa que você faz
Descanso de caçador. Sua fome e a maldiçã o sã o tã o fortes que, quando você descansa, precisa
apenas da metade do tempo para ter os mesmos efeitos de um longo descanso. Quando você
descansa, mantém sua atençã o em tudo ao seu redor e pode acordar facilmente para fazer sua
pró xima presa.
Além disso, você nã o pode ser adormecido por má gica ou forçado a dormir contra sua vontade e
parece que está morto quando descansa, se uma criatura tentar se aproximar de você, você pode
tentar fingir que está morto (role um desempenho contra a percepçã o passiva da criatura ).
Abençoado por uma maldição. Você tem a maldiçã o de um Wendigo, veja a Fome Eterna lá
embaixo, para entendê-la, mas tudo vem com vantagens, certo? Bem, desta vez faz
Você é resistente ao frio extremo e nã o é afetado pelo frio extremo.
Você nã o sofre de frio como a maioria, é resistente a danos causados por frio.
Você pode imitar as vozes e o som que ouviu ao vivo, isso pode ser um som simples (alguém
andando, um pau quebrando e coisas assim). para uma criatura saber que é você quem está
emitindo os sons, você precisa fazer uma decepçã o enquanto eles fazem um Insight rolar, se eles
vencem, eles sabem que algo está muito errado, se nã o, bem ... você vai almoçar bem
Uma vez a cada longo descanso, você pode voltar de 0 pontos de acerto para seus dados de danos
naturais + sua constituiçã o + seu acerto morre em pontos de acerto (isso acontece no turno depois
que você é derrubado, como a maldiçã o precisa de um pouco de tempo para mutar cada parte do
seu corpo) e mesmo se você tiver pontos de acerto negativos, contará como você tem 0 pontos de
acerto ao receber os pontos de acerto.
você acordou em sua verdadeira forma e sob o efeito de sua Fome Eterna, mas ainda pode ter um
pouco de controle de suas açõ es, você ainda precisa atacar a criatura mais pró xima de você, mas se
é um aliado para você, você nã o o atacará e sempre na velocidade má xima para o pró ximo almoço
( se conseguir lançar feitiços, ainda poderá lançar feitiços, mas nã o poderá se concentrar ), você só
voltará à sua forma "normal" ao descansar muito.
você sempre será o mais brutal, selvagem e barulhento que puder ser, sempre fazendo o icô nico
Wendigo gritar que todos conhecem e todas as criaturas que podem vê-lo, vai entender que você é
um Wendigo, mesmo que nunca tenha visto um Um monstro controlado. Seu tipo é humanó ide e
monstruosidade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma de sua escolha.
Fome Eterna[editar]
Seu corpo agora é algo feito para comer QUALQUER tipo de carne ( até podre, mas comer podre
só recebe metade do efeito e os mortos-vivos podem ser consumidos, mas funciona como sme, você
está comendo carne podre ), mas obtém um efeito melhor pela carne de humanó ide, se você comer
um corpo inteiro de um humanó ide, você nã o precisa comer até a pró xima semana, mas a cada dia
você nã o come carne, você fica cada vez mais louco e seu corpo se torna cada vez mais parecido
com a imagem de um Wendigo, ganhando um ponto de exaustã o, e quando está nesse estado de
fome, você só pode comer carne de humanó ides, um humanó ide se livra de um ponto de exaustã o.
quando você é afetado pela fome, pode tentar se controlar, mas é inú til, só pode gritar para as
pessoas tentarem sair, você sempre ataca a pessoa mais pró xima e começa a declarar o quã o bom
ela tem gosto e como você comerá a carne do osso.

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