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Black Leg

3/900

Cozinheiro
Humano
Bom
Liberdade Pela Força

Andrea
2 4 15 9
6
9 41
6
-1

18
4
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PERNAS BRUTAIS E MÃOS ÁGEIS
6
A partir do 1º nível, seu treino te deu pernas fortes mas também fez com que
suas mãos sempre estejam na melhor
condição possível, você recebe as seguintes características:
Mãos ágeis: Você recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza
(Prestidigitação).
Pernas Brutais: Uma vez por turno, ao rolar uma jogada de dano de um ataque
corpo-a-corpo, você pode rolar
novamente o dano e escolher qualquer resultado.

VOADORA
SEXY FIRE A partir do 1º nível, uma vez por turno, se você se mover pelo menos 3 metros em
A partir do 3º nível, o usuário aprende a canalizar as chamas do seu coração ardente para linha reta até um alvo e então atingi-lo com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
aprimorar seus ataques e tornalos ainda mais poderosos ou até usa-las para atrapalhar seus
desarmado com as pernas logo em seguida, o alvo sofre 1d6 de dano extra. A
oponentes de forma a se proteger. Ao utilizar uma ação bônus você pode trocar entre os
modos “Chamas Agressivas” ou “Chamas Defensivas”, recebendo todas as criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou
características presentes em cada uma delas: será empurrada para um espaço desocupado a até 6 metros dela. Caso bata em uma
CHAMAS AGRESSIVAS estrutura ou objeto com raio maior que 1,5 metro, recebe 2d8 de dano
Ataque Impiedoso: Quando você realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com os pés, extra.
você pode utilizar sua DEFESA APRIMORADA
ação bônus para fazer realizar outro ataque corpo-a-corpo A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção,
Chute Preciso: Seus ataques corpo-a-corpo e de técnica com os pés recebem margem de sua CR será 10 + seu modificador de Destreza ou seu modificador de Constituição,
acerto crítico 19-20. à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só
Meteor Strike: Nessa forma, uma vez por turno, você pode fazer com que um de seus
ataques corpo-a-corpo com os
poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para
pés cause 1d6 de dano de fogo adicional. A partir do 10º nível, essa característica pode ser baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador
utilizada 2 vezes por secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
turno, subindo novamente para 3 vezes por turno no 15º nível. DIABLE JAMBE
A partir do 2º nível, você aprende a reforçar seus ataques com a chamas do seu
CHAMAS DEFENSIVAS coração. Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com as
Agilidade Ardente: Quando você ou uma criatura aliada a até 1,5 metros de você receber pernas que toque o corpo da criatura, você adiciona dano extra de fogo igual ao da
dano de uma criatura no seu alcance de “Toque”, é possível utilizar sua reação para coluna “Diable Jambe” da tabela “O Black Leg”.
realizar uma jogada de ataque contra a criatura atacante. A partir do 10º nível, você pode
realizar duas jogadas de ataque de ataque ao utilizar essa característica Movimento rápido:
RETOMAR O FÔLEGO
Você pode usar uma reação para se mover até metade do seu deslocamento normal para A partir do 2º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
qualquer direção, depois você pode escolher uma criatura a até 1,5 metros de você que seja proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus
alvo de um ataque e direciona-lo para você. para recuperar Pontos de Vida igual a 2d6 + seu modificador de Constituição.
Esquiva Indiferente: Caso você nao tenha se movido nesse turno, você pode sacrificar todo Esta característica pode ser usada 3 vezes e recupera todos os seus usos após você
seu deslocamento para receber resistência a dano do tipo Concussão, Cortante e Perfurante. terminar um descanso longo.
A partir do 10º nível, você só precisa sacrificar metade do seu deslocamento total para Está habilidade aumenta para 2d12 no 9º nível e para 4d12 no 15º nível.
receber essa característica.

Diable Jambe – Premiere Strike: 2Pe 1d12 de dano de Concussão + 2d6 de dano de Fogo
crítico 19-20

Diable Jambe – Grand Feu: 2Pe 2d6 de dano de Fogo

Party Table: 2Pe toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de
Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver
sucesso. 2d8 1,5 metros de raio, Esfera

Roupa de gala
Ferramenta de cozinheiro
Obter Alimentos: Com o seu grande conhecimento em alimentos, você consegue achar alimentos em quase todos os lugares
e fazer com que quase todo alimento seja comestível, o que amplia muito sua gama de opções para conseguir alimentos, mesmo
em uma caverna você pode ser capaz de achar cogumelos subterrâneos.
Ao procurar alimentos, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Obter Alimentos), também pode
pedir esse teste para comprar alimentos, e diminuir seu valor ou saber se o alimento está envenenado ou em boas condições.
Preparar Refeição: Um bom cozinheiro está preparado em qualquer situação, caso o cozinheiro esteja fora da cozinha ou em
ambientes impróprios para cozinhar, com escassez de temperos e ingredientes ou com falta de utensílios e ferramentas, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Preparar Refeição) para que com suas habilidades possa contornar as
dificuldades e produzir pratos com os mesmos benefícios e propriedades.
Cozinheiros dos mares também são experientes em fazer com que suas preparações rendam muito mais, enquanto
embarcados, cozinheiros profissionais, usando a cozinha, conseguem alimentar até 50 pessoas, o dobro do que um cozinheiro
normal conseguiria.

AMADOR
Suas refeições são simples, mas já possuem um sabor agradável. Desde que o Cozinheiro tenha preparado ao
menos uma refeição
no dia, os personagens que se alimentarem dela podem receber os benefícios dos seus alimentos por 6 horas.
Determinação: O personagem é dotado de uma força de vontade em atingir seu Coração Mole: Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita
objetivo que é inabalável. Seu objetivo pode qualquer situação que implique em causar dor física ou
até mudar conforme o andar da história, mas nada irá desanimá-lo ou abalar sua
fé em atingir suas ambições. Qualquer agressão ou ações morais que afetariam o emocional em alguém que não mereça ou não possa se defender.
objetivo do personagem só o fazem reafirmar suas convicções, nunca recuando. Suas jogadas de ataque contra criaturas que possam te causar
3 vezes por dia, concede um bônus de +3 em jogadas de acerto, dano ou Testes empatia recebem desvantagem.
de Habilidade e Resistência, quando
envolver o seu objetivo (que deve ser especificado nesta individualidade, sendo
algo concreto e de fácil entendimento). Senso de Direção Ruim: Você é tão ruim com senso de direção
Faro Aguçado: Você tem um olfato com sensores capazes de farejar o mínimo que pode se perder em um corredor sem portas ou janelas e
odor. Quando identifica o cheiro de algo ou não importa se seus amigos estiverem de olho em você, no
alguém, consegue seguir seu rastro, mesmo a grandes distâncias e em meio a primeiro deslize, você some da vista deles, como mágica.
outros cheiros, mas pode perder o alvo caso este
modifique seu cheiro ou algo externo apague os rastros, como chuvas pesadas Sempre que você não estiver em uma batalha e se deslocar de
ou cheiros muito mais fortes interferindo a busca. um lugar para o outro, andando ou correndo, você deve
Você tem vantagem em Testes de Habilidade de Espírito (Percepção) jogar um d6. Em um resultado 3 ou menor, você se perde e pode
relacionados ao olfato. parar a até 500 metros de distância do ponto de partida. Caso
Preparação Para a Batalha: Você precisa de um pequeno ritual para conseguir você esteja acompanhado, você pode jogar o d6 duas vezes e
extrair o ápice da sua determinação em um escolher o resultado.
combate. Usando uma ação bônus para reproduzir uma mania (colocar uma
bandana, acender um cigarro, arregaçar as mangas e Megalomaníaco: Você acredita ser invencível, imortal, alguém
etc.), durante 1 minuto, antes de saber se a jogada acertou ou não, você pode
escolher dar o dano máximo em uma única jogada destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém
de ataque ou técnica. jamais conseguirá detê-lo.
Essa mania deve ser definida ao criar o personagem, caso ela não possa ser Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo.
reproduzida por qualquer motivo, você não Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre
conseguirá se beneficiar dessa característica.
Depois de usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até luta até o fim. Você recebe -2 em Testes de Habilidade de
completar um descanso curto ou longo. Espírito (Persuasão).

Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura, que não seja maligna e mais fracaque você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Corpo de Guerreiro
Ao completar este treinamento, você se torna um exímio guerreiro de
combate corpo-a-corpo e recebe as seguintes
características:
Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou venha a possuir
um outro ataque desarmado, prevalece o maior.
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 vezes o
seu modificador de Constituição (mínimo 5 PV).
Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo de
Combate Lutador”. Caso já possua essa característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma jogada
de ataque normal, desde que não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após terminar um
descanso longo.
Robusto
Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um valor igual a três vezes
seu nível quando você adquire esse treinamento. Toda
vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida
aumenta em 3 Pontos de Vida adicionais

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