Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Código de honra: código de honra do sanji (menos a parte das mulheres, fodase elas)
Inventário:
Ferramentas de cozinheiro(amador), Mochila Pequena, 10 kit de tempero,
Dinheiro:50mil
Atributos:
PV:32 (1) Proficiencias:+2 Iniciativa: +3 Classe De Resistencia: 13
Deslocamento:6m Dano:+2 Acerto: 1d20+2 (corpo a corpo)
Força:(15)+2
Destreza:(17)+3
Constituição:(16)+3
Sabedoria:(13)+1
Espirito:(20)+5
Individualidades:
1 Acrobata: Desde pequeno, você sempre gostou de alturas e de se aventurar em
situações perigosas, que dependiam totalmente
das suas habilidades e equilíbrio, pode ter crescido em um circo e aprendido
técnicas ou só tem predisposição para isso.
Você recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Acrobacia).
15 Corpo Vigoroso: Você nasceu com um corpo mais rígido e enérgico, suas feridas se
curam mais rápido e seu corpo aguenta
muito mais esforço e ferimentos que o normal.
Sempre que passar de nível, caso queira, você pode rolar novamente o seu dado de
vida para aumentar o seu valor máximo
de Pontos de Vida. Ao terminar um descanso curto você sempre pode usar 1 dado de
vida além dos que você já tem.
Defeitos:
Compulsivo: Existe algo que você precisa fazer constantemente e que lhe traz alguma
gratificação emocional, normalmente
um alívio de ansiedade e/ou angústia. São hábitos mal adaptativos que já foram
executados inúmeras vezes e acontecem quase
automaticamente. É comum que haja um "gatilho" ou situações que tragam sua
compulsão à tona.
Timidez: Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, mesmo que você
seja amigo delas, e tenta evitar situações
sociais sempre que possível.
Você recebe -2 em Testes de Habilidade de Espírito (Atuação).
Habilidade:
Peso do Mundo: O capitão pode jogar novamente qualquer jogada 2 vezes ao dia, desde
que haja pelo menos 1 membro da
tripulação perto ou que a ação seja diretamente relacionada ao bem da tripulação,
recuperando essa habilidade após um
descanso longo.
Haki do Rei:
Tecticas culinárias: Toda vez que fazer uma comida, você dá um teste para ver o
quão bom vai ser, e quanto de vida a refeição irá recuperar
(2d20 + 2)
de 8-12 = 1d6 de vida
de 13-20 = 3d6 de vida
Arremesso de magma: Acerto: 1d20 + 2 Dano 2d6 + 5 caso falhe no teste para apagar o
fogo ele leva +1d6 de dano de fogo (dd15) 6 metros
Realizando uma jogada de ataque corpo-a-corpo, você desfere um golpe que joga uma
criatura Grande ou menor com
toda a força contra o chão. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste
de Resistência de Constituição ou
receberá a condição “Caído”.
Jiable jamble:Após um árduo treinamento, seus golpes são tão poderosos que ao
executá-los o atrito com o ar cria chamas que aprimoram
seus ataques. Com uma ação bônus, seu ataque corpo-a-corpo desarmado, que tenha
contato com o corpo da criatura atingida,
recebe 2d6 de dano de fogo extra.
Ao final de cada turno em que está habilidade é usada, você recebe 2d6 de dano de
fogo para cada jogada de ataque que
você fez usando este treinamento, caso esteja usando Haki do Armamento nos ataques,
recebe apenas 1d6 de dano de fogo.
Inugami Gurn
O usuário cria uma onda de magma em formato de cão e dispara contra algum
adversário.
Duração: instantâneo
Alcance: 10 Metros, Linha
Requisito: Magu-Magu No Mi, Ação
Dano: 2D10 + ESP
2 PU
Magma Donut
O usuário utiliza magma para atacar o alvo, não perfurando-o , porém, incinerando
os órgãos vitais da vítima.
O alvo deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de constituição para não
receber a condição "ATORDOADO".
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque
Requisito: Magu-Magu No Mi, Ação
Dano: 4D12 + ESP
5 PU
Ryusei Kazan
O usuário dispara vários tiros de magma para o céu, Afim de deixá-los cair no campo
de batalha como meteoros.
Toda criatura que estiver no alcance da habilidade deverá ser bem sucedido em um
teste de resistência de destreza para levar metade do dano
Duração: Instantâneo
Alcance: 50 Metros, Círculo ou Cubo
Requisito: Magu-Magu No Mi, Ação
Dano: 14D14
15 PU
Efeito Logia: quando acertado por um ataque corpo a corpo, o inimigo leva 1d6 de
dano de fogo
Retalhação: após sofrer dano de um inimigo que está 1 metro de distância de você,
você pode contra-atacar.
Bom de briga: 1 vez por turno você pode usar vantagem no ataque
DEFESA APRIMORADA
A partir do 2o nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção,
sua CR será 10 + seu modificador de Força ou
seu modificador de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o
modificador secundário, que só poderá
adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo.
Por exemplo, no 7o nível, independentemente
do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua
CR será de +3.
RETOMAR O FÔLEGO
A partir do 2o nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar Pontos de Vida igual a 2d6 + seu
modificador de Constituição. Esta característica pode
ser usada 3 vezes e recupera seus usos após você terminar um descanso longo.
Está habilidade aumenta para 2d12 no 9o nível e para 4d12 no 15o nível.
INVESTIDA
No 2o nível, se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta até um alvo e então
atingi-lo com uma jogada de ataque corpo-
a-corpo desarmado no mesmo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra.