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Classes

Guerreiro
Características da Classe Tabela 2:1 - O Guerreiro
Como um Guerreiro, você ganha as seguintes Bônus de Treinamento
caraterísticas e qualidades especiais: Nível Proficiência Qualidades Especiais Marcial
1º +2 Estilo de Luta, Segundo +2
Pontos de Vida Fôlego, Duro de Matar
Dado de Vida: 1d10 por nível de Guerreiro (+1)
Pontos de Vida no 1º nível: 10 + modificador de 2º +2 Surto de Energia +2
Constituição
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d10 (mínimo de 3º +2 Crítico Aprimorado, +2
6) + modificador de Constituição para cada nível a partir Segundo Fôlego
(2d10)
do 1º
4º +2 Melhoramento de +3 (+1)
Proficiências Atributo
Armadura: Todas armaduras e escudos 5º +3 Ataque Extra, Veterano +3 (+1)
Armas: Armas simples e armas marciais de Muitas Batalhas (1º
Ferramentas: Uma ferramenta a sua escolha Resistência)
Resistências: Força e Constituição 6º +3 Melhoramento de +3 (+1)
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Lidar com Atributo, Duro de
Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimadação, Matar (+2)
Percepção e Sobrevivência. 7º +3 Estilo de Luta (2º +4 (+2)
Opção), Segundo
Equipamento Fôlego (3d10)
Você inicia com o seguinte equipamento, além daquele
fornecido por seus Antecedentes: 8º +3 Melhoramento de +4 (+2)
Atributo
(a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo 9º +4 Indomável +4 (+2)
e 20 flechas
(a) arma marcial e escudo ou (b) duas armas marciais 10º +4 Ataque Extra (2), +5 (+3)
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de mão Veterano de Muitas
Batalhas (2º
(a) pacote de explorador de cavernas ou (b) pacote de Resistência)
explorador
Estilo de Luta
Você adota um estilo particular de luta como sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não Luta com Arma Grande
pode escolher um mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, Quando você rolar um "1" ou "2" no dado de dano com
mesmo se você tiver a oportunidade escolher outro Estilo uma arma de ataque corpo-a-corpo que você tiver atacado
depois do 1º nível. com as duas mãos, você pode rerrolar o dado e precisará
aceitar o novo resultado, mesmo que ele seja idêntico ou
Arqueria inferior ao anterior. A arma precisa ser de duas mãos ou ter
Você ganha +2 de bônus nos ataques que você faz com a propriedade "versátil" para fazer jus a esse benefício.
armas de ataque à distância.
Lutar com Duas Armas
Defesa Quando você estiver portando duas armas leves, ao atacar
Enquanto estiver usando armadura média ou pesada e com a mão inábil você soma normalmente seu bônus de
escudo, você ganha +2 de bônus na CA. Força ou Destreza no dano, contrariamente ao normal
(vide p. 195, PHB).
Duelismo
Enquanto você estiver usando uma arma de ataque corpo-a- Luta Defensiva
corpo em uma das mãos e nenhuma outra arma (mas pode Sempre que você estiver usando no máximo uma armadura
usar escudos), você ganha +2 nos danos com essa arma. leve, você soma o seu modificador de Inteligência ou de
Sabedoria na sua CA (você escolhe).
Furioso
Enquanto estiver usando, no máximo, uma armadura leve e Proteção
um escudo em batalha, você pode fazer uma ação bônus e Quando uma criatura que você enxerga ataque um alvo que
receber um total de 1d12 + modificador de Constituição + não seja você, mas que esteja a 1,5m de você (1 quadrado),
seu nível em Pontos de Vida Temporários. Você recebe um você pode usar sua reação para impor uma desvantagem no
nível de Exaustão depois de usar esta habilidade e não ataque. Você precisa estar usando um escudo para se valer
pode usá-la enquanto estiver com níveis de Exaustão. dessa habilidade.

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Segundo Fôlego Ladino
Você possui uma fonte limitada de energia da qual você Características da Classe
pode se usar para se proteger de perigos. No seu turno,
você pode usar uma ação bônus para recuperar 1d10 + seu Como um Ladino, você ganha as seguintes caraterísticas e
nível de Guerreiro em Pontos de Vida. Assim que você use qualidades especiais:
essa Qualidade Especial, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. Pontos de Vida
Essa habilidade passa a recuperar 2d10 + nível de Dado de Vida: 1d8 por nível de Ladino
Guerreiro a partir do 3º nível e 3d10 + nível de Guerreiro a Pontos de Vida no 1º nível: 8 + modificador de
partir do 7º nível. Constituição
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (mínimo de 5)
Duro de Matar + modificador de Constituição para cada nível a partir do
Você soma um bônus de +1 em todos os seus testes de 1º
resistência (inclusive aqueles contra a morte). Esse bônus Proficiências
sobe para +2 no 6º nível. Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
Treinamento Marcial rapieras e espadas curtas
O Guerreiro soma um bônus de +2 de dano em todas as Ferramentas: Ferramentas de Ladino
armas nas quais ele é proficiente em seus ataques. Esse Resistências: Destreza e Inteligência
bônus passa para +3 no 4º nível, +4 no 7º nível e +5 no 10º Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
nível. Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Medicina,
Ademais, a partir do 4º nível, você soma um bônus de +1 Natureza, Percepção, Performance, Persuasão,
na CA (esse bônus sobe para +2 a partir do 7º nível e para Prestidigitação e Furtividade.
+3 no 10º nível). Equipamento
Surto de Energia Você inicia com o seguinte equipamento, além daquele
fornecido por seus Antecedentes:
Começando no 2º nível, você pode se forçar além dos seus
limites normais por um breve momento. No seu turno, você (a) rapiera ou (b) espada curta
pode receber uma ação adicional além de sua ação normal (a) arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) espada
e de uma possível ação bônus que você possa realizar. curta
Uma vez que você use esta Qualidade, você precisa fazer (a) pacote de ladrão, (b) pacote de explorador de
um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente. cavernas ou (c) pacote de explorador
(a) armadura de couro, duas adagas e ferramentas de
Crítico Aprimorado ladino
Seus ataques perfazem um sucesso crítico com um 19 ou Especialista
20 no d20. No 1º nível, escolha duas perícias ou uma perícia e sua
proficiência com ferramentas de ladino. Seu bônus de
Melhoramento de Atributo proficiência é dobrado em qualquer teste de atributo que
Quando você chega no 4º nível e novamente no 6º e no 8º faça uso de qualquer dessas proficiências.
níveis você recebe 4 Pontos de Atributo para aumentar
atributo(s) a sua escolha. Além disso, você pode substituir
esse aumento de atributo por um talento a sua escolha. Tabela 2:2 - O Ladino
Ataque Extra Bônus de
Level Proficiência Qualidades Especiais
Ataque
Furtivo
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes no seu
turno, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de 1º +2 Especialista, Ataque Furtivo,
Agilidade Felina e
1d6
Ataque no seu turno. Esse número de ataques sobre para Armadilheiro
três quando você atinge o 10º nível.
2º +2 Ação Inteligente 1d6
Veterano de Muitas Batalhas 3º +2 Sentir Perigo (+1), Finta 2d6
Aprimorada
Começando no 5º nível, você pode escolher uma de suas
resistências nas quais ele ainda não seja proficiente para 4º +2 Melhoramento de Atributo 2d6
somar seu bônus de proficiência nele. No 10º nível você 5º +3 Esquiva Singular 2d6
pode escolher outra resistência em que você ainda não seja
proficiente. 6º +3 Especialista (2), Evasão 3d6
7º +3 Ataque Extra 4d6
Indomável 8º +3 Melhoramento de Atributo 4d6
Você pode rolar novamente um teste de resistência no qual 9º +4 Sombra Verdadeira, Sentir 5d6
tenha falhado. Se você o fizer, terá que aceitar o novo Perigo (+2)
rolamento, e você não poderá utilizar essa habilidade 10º +4 Melhoramento de Atributo 5d6
novamente até que complete um descanso longo.

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No 6º nível, você pode escolher outras duas proficiências
(em perícias ou com ferramentas de ladino) a ganhar esse
benefício. O Rastreador como Ladino
Você pode desejar fazer que seu ladino seja
Ataque Furtivo menos "urbano" para se tornar mais como um
rastreador.
Iniciando-se no 1º nível, você sabe como atacar com Para isso, basta que você adote as seguintes
subterfúgio e explorar uma distração de seu inimigo. Uma modificações:
vez por turno, você pode aplicar mais 1d6 de dano a uma
criatura que você atinja com um ataque caso você tenha Troque a proficiência em ferramentas de
vantagem nesse ataque. Ferramentas de Ladino para Kit de
O ataque deve usar uma arma que tenha a propriedade Herbalismo, com idêntica alteração
perfazendo sobre a característica
de finesse ou seja um ataque à distância. "Especialista"; e
Você não precisa de vantagem nesse ataque caso Troque as características de classe
outro inimigo do seu alvo esteja a 1,5m dele, desde que "Armadilheiro" e "Agilidade Felina" por
esse outro inimigo não esteja incapacitado e que você "Explorador Natural" (vide abaixo).
não possua desvantagem em seu próprio ataque. Troque "Ação Inteligente" por "Inimigo
A quantidade da dano extra aumenta a medida que você Predileto".
ganha níveis na classe, como visto na tabela.
Agilidade Felina
Evasão
Enquanto você não estiver usando qualquer armadura e
tampouco escudos, sua CA é igual a 10 + bônus de A partir do 6º nível, você consegue agilmente se esquivar do
Destreza + modificador de Inteligência ou de Sabedoria caminho de certos efeitos, como uma baforada de um
(você escolhe). dragão ou um feitiço de Tempestade de Gelo.
Além disso, você possui vantagem em todos os testes de Quando você for alvo de um efeito que permite realizar
Iniciativa. um teste de resistência de Destreza para receber apenas a
metade do dano, você ao revés recebe dano algum caso seja
Armadilheiro bem-sucedido no teste e metade do dano se fracassar no
teste.
Seu personagem pode usar sua proficiência em
ferramentas de ladino para desarmar armadilhas mágicas Ataque Extra
(usualmente essa proficiência somente autoriza desarmar
armadilhas mundanas). A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes no seu
turno, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ação Inteligente Ataque no seu turno.
A partir do 2º nível, sua inteligência e agilidade permitem Sombra Verdadeira
que você se mova e aja rapidamente. Você pode realizar
uma ação bônus em cada um de seus turnos no combate. Você possui vantagem nos testes de Destreza (Furtividade)
Essa ação bônus pode ser usada apenas para as ações de se você não se mover mais do que metade do seu
Correr, Recuar, Fintar (como na manobra) ou se Esconder. deslocamento em um turno.
Sentir Perigo Místico
O Ladino recebe um bônus de +1 na CA em razão de sua Características da Classe
atenção aos arredores e aos inimigos. Esse bônus passa a
ser de +2 quando você atinge o 9º nível. Como um Místico, você ganha as seguintes caraterísticas e
qualidades especiais:
Finta Aprimorada
Pontos de Vida
A partir do 3º nível, a ação bônus do ladino proveniente da Dado de Vida: 1d6 por nível de Místico
habilidade de "Ação Inteligente" pode ser usada também Pontos de Vida no 1º nível: 6 + modificador de
para realizar uma manobra de finta. Constituição
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d6 (mínimo de 4)
Melhoramento de Atributo + modificador de Constituição para cada nível a partir do
Quando você chega no 4º nível e novamente no 8º nível 1º
você recebe 4 Pontos de Atributo para aumentar atributo(s) Proficiências
a sua escolha. Além disso, você pode substituir esse Armadura: Nenhuma
aumento de atributo por um talento a sua escolha. Armas: Adagas, dardos, cajados e bestas leves
Esquiva Singular Ferramentas: Escolha duas entre Suprimentos de
Alquimia, Suprimentos de Caligrafia, Kit de Herborismo
A partir do 5º nível, quando um atacante que você pode ver e Kit de Venefício.
acertar você com um ataque, você pode usar sua reação Resistências: Inteligência e Sabedoria
para reduzir pela metade o dano causado a você. Perícias: Escolha três entre Arcana, História, Intuição,
Isso também se aplica a magias direcionadas a você que Investigação, Medicina, Natureza, Persuasão e Religião.
não se enquadrem na Qualidade Especial de Evasão,
abaixo.

3
Explorador Natural
Inimigo Predileto
Escolha um terreno dentre os seguintes: ártico, costeiro,
Você possui uma experiência significa estudando e caçando
deserto, floresta, campina, montanha e pântano. Enquanto
um tipo de inimigo específico comumente encontrado na
você estiver nesse terreno você recebe os seguintes
natureza. Escolha um tipo de inimigo favorecido: bestas,
benefícios:
criaturas faéricas, humanoides, monstruosidades ou mortos-
Você ignora o terreno difícil.
Você não pode ficar perdido exceto por meios mágicos. vivos. Você ganha +2 nos danos em quaisquer ataques
Mesmo quando estiver engajado em outra atividade (v.g., realizados contra o tipo escolhido.
forrageando ou rastreando) você permanece atento a
perigos.
Atributo de Conjuração
Você pode viajar sozinho em furtividade mesmo quando Inteligência é seu atributo para os feitiços de Místico, uma
em marcha normal. vez que você aprende esses feitiços através de um estudo
Quando você forragear, você encontra o dobro de dedicado e memorização. Você usa sua Inteligência sempre
comida e água que normalmente o faria. que o feitiço se referir ao seu atributo de conjuração. Em
Você realiza quaisquer testes de Sabedoria adição, você usa seu modificador de Inteligência para
(Sobrevivência) com vantagem nesse terreno, inclusive estabelecer a dificuldade (DC) do teste de resistência para
para rastrear. um feitiço que você conjurar e quando for realizar um
Enfim, você é proficiente no atributo de Constituição para
ataque com um feitiço.
os testes de resistência, além daqueles que sua classe DC para teste de resistência = 8 + bônus de
autoriza. proficiência + modificador de Inteligência
Modificador de Ataque com Magia = bônus de
Equipamento
proficiência + modificador de Inteligência
Você inicia com o seguinte equipamento, além daquele Enfim, o seu atributo de Inteligência define qual o nível
fornecido por seus Antecedentes: de magia que você consegue alcançar. Ninguém é capaz de
(a) cajado e adaga conjurar um nível de magia que seja superior a 13 + nível
(a) foco arcano (cristal, orbe, cetro, varinha ou cajado) de magia sem possuir um atributo de Inteligência igual ou
(a) pacote de estudioso ou (b) pacote de explorador superior.
Ou seja, um Místico com Inteligência 13 não conseguirá
Conjuração de Feitiços conjurar magias de nível superior a 0 (truques), ao passo
que um Místico deverá ter Inteligência ao menos de 18
Como um estudioso do arcano e das energias místicas que para conseguir conjurar magias de 5º nível.
rodeiam o universo, o Místico consegue moldar a realidade
a sua vontade, utilizando-se de fórmulas ancestrais há Foco Arcano
muito conhecidas das raças inteligentes e do emprego O Místico necessita de um foco arcano para canalizar sua
disciplinado de força de vontade e resiliência. energia mística em todas as magias que possuam
componente material segundo descrito na p. 203 do PHB e
Conjurando Feitiços desde que esse componente material não possua um custo
A tabela abaixo mostra quantos espaços de magia de 1° pré definido. Salvo pelo foco, nenhum outro componente
nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. material sem custo é necessário. Caso por qualquer razão
Para conjurar um feitiço, você deve gastar um espaço de esse foco não este disponível, o Místico deverá, a cada
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os feitiço conjurado, realizar um teste de Concentração com
espaços de magia gastos quando você completa um DC igual a 10. Uma falha significa que o espaço do feitiço
descanso longo. se perdeu mas ele não fará qualquer efeito.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
Heal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de
2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos
usando qualquer dos dois espaços. Ultima Vires
Você não necessita preparar magias antecipadamente. Em determinados momentos desesperados os
Uma vez que você conhece o feitiço, você pode conjurá-lo Místicos podem fazer um esforço mental tão
tantas vezes ao dia quanto os seus espaços de magia forte para prosseguir contando com seus
permitam. talentos arcanos que todo o corpo do conjurador
Você pode ter seus feitiços conhecidos escritos em um sofre. A essa empreitada atribuiu-se o nome de
livro de referência, muitas vezes chamado de Grimoire - de "Ultima Vires", ou "o último esforço". Uma vez
fato muitos Místicos têm tomos e bibliotecas contendo os que estejam esgotados os espaços de magia de
feitiços que eles conhecem - mas isso não é necessário para um Místico, ele pode tentar realizar a conjuração
que você conjure feitiços (o caso dos rituais é diferente e de um feitiço adicional recebendo danos físicos.
será endereçado abaixo). Cada nível de magia gera uma redução de 1d4
dos PV máximo do Místico, bem como impõe
Truques um nível de Exaustão. Caso o Místico chegue a 0
No primeiro nível, o Místico começa o jogo com os truques Pontos de Vida dessa forma, ele inicia testes de
resistência contra morte. O Místico pode,
Light, Mage Hand, Prestidigitation e outros três truques a eventualmente, também levar seu corpo à morte
sua escolha da Lista de Magias disponíveis, a seguir. Você caso receba o sexto nível de Exaustão, como
pode aprender outros truques da mesma forma com que previsto na Condição específica.
pode aprender outros feitiços de 1º nível e seguintes.

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Tabela 2:3 - O Místico
Bônus de
Nível Proficiência Qualidades Especiais Metamagia 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Conjuração de Feitiços, Terceira Visão, Magia Ritual, Visão Arcana — 4 ————
2º +2 Armadura de Sombras, Correntes Arcanas, Metamagia (Conjuração 2 5 ————
Ampliada)
3º +2 Metamagia (Conjuração Alterada 1) 3 6 3 - ——
4º +2 Melhoramento de Atributo 4 6 4 ———
5º +3 O Vigia Arcano 5 6 4 3 ——
6º +3 Melhoramento de Atributo 6 6 4 4 ——
7º +3 Metamagia (Conjuração Alterada 2) 7 6 4 4 2 —
8º +3 Melhoramento de Atributo 8 6 4 4 3 —
9º +4 Mal Agouro 9 6 4 4 3 2
10º +4 Vigor Arcano 10 6 4 4 3 3

Aprendendo Feitiços no 1º nível Tabela 2:5 - Magia Ritualística


O Místico inicia o jogo com seis feitiços de 1º nível, mais Nível do Ritual Tempo de Conjuração Custo Materiais
um número de feitiços (de 1º nível ou truques, além 1º 1 hora 50 po
daqueles três já mencionados acima) baseado no seu 2º 3 horas 100 po
modificador de Inteligência, na razão de 1:1.
Assim, um Místico com Inteligência 16 (modificador de 3º 5 horas 200 po
+3) começa o jogo com três feitiços adicionais - para um 4º 10 horas 350 po
total de 9 - podendo dividi-los entre truques e feitiços de 1º
nível, a seu critério. 5º 1 dia 500 po

Visão do Oculto Se o feitiço possuir componentes materiais com custo,


Todo Místico possui a capacidade de, através de uma ação, ele deverá ser pago em adição ao custo base, abaixo
mudar o foco de sua visão para o Mundo Oculto, onde os transcrito.
efeitos mágicos são efetivamente realizados e onde as Com um teste bem-sucedido, o ritual desempenha seus
energias místicas que circundam o universo material são efeitos normalmente. Uma falha por 4 ou menos significa
reais e tangíveis. que o ritual falhou e o personagem pode tentar novamente
Ao assim fazê-lo, ele encontra-se, para todas as no próximo ciclo lunar. Uma falha por 5 ou mais estraga o
consequências, sob o efeito do feitiço Detect Magic (p. 231, material empregado no ritual mal-sucedido. Uma falha
PHB). Ele precisa manter a concentração enquanto assim crítica pode ter efeitos, no mínimo, interessantes....
estiver e poderá fazê-lo - caso não seja interrompido - por Todo Místico já inicia o jogo conhecendo o Ritual de 1º
até 10 minutos. nível similar à magia Identify.
Enquanto assim estiver, o Místico possui desvantagem Os feitiços só conjuráveis através de rituais, seguindo as
em todos testes de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência regras desta subseção estão marcadas com (R) na frente de
(Investigação), além de ataques à distância. seu título, na lista de magias, adiante.
Os feitiços não marcados, ainda que o PHB os
Magia Ritual identifique como aptos a serem realizados por meio de
Alguns feitiços somente podem ser aprendidos e, com isso, ritual, somente podem ser conjurados pelas vias normais,
conjurados, em sua forma ritualística. Um ritual consiste com o emprego de espaços de magia e, como tanto,
em uma elaborada conjuração, envolvendo componentes alteráveis pela via da Metamagia.
materiais, cânticos, gestos e palavras arcanas.
O Místico deve manter a Concentração durante todo o Visão Arcana
período necessário para realizar o ritual. O Místico possui tamanha intimidade com o Mundo Oculto
O uso de um ritual não usa espaços de magia e não pode que a escuridão natural já não mais desempenha efeitos
ser alterado através de Metamagia ou ter o nível de magia sobre ele. O Místico passa a poder ver normalmente na
ordinário alterado por seu conjurador. escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma
Uma magia ritualística demora um certo tempo para ser distância de 120 feet (36 metros).
realizada baseada em seu nível e possui um custo em
materiais que segue na tabela abaixo. Armadura de Sombras
É exigido que o personagem pague seu custo em um A partir do 2º nível, o Místico é capaz de se rodear com
local que tenha os materiais ou colete os itens conforme pura energia arcana, de modo a se proteger. Como uma
for o caso. Ao final do tempo de conjuração do ritual, o reação, o Místico pode ativar os efeitos do feitiço Mage
conjurador faz um teste de Inteligência (Arcana) com DC Armor sobre si mesmo. Desativar esse efeito é uma ação
de 13 + nível da magia do ritual. livre.

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No 2º nível, você começa com 2 Pontos de Mana, o que
Aprender feitiços depois do 1º nível se amplia conforme o nível. Você nunca possui mais Pontos
Os Místicos somente aprendem Feitiços depois de Mana do que o descrito para sua classe. Você recupera
do início do jogo através de duas formas: estudo seus Pontos de Mana após um descanso longo.
em seu tempo disponível entre aventuras ou
mediante o achado de pergaminhos arcanos. Conjuração Ampliada
Você pode usar seus Pontos de Mana para ganhar magias
Aprender Feitiços: dentre as atividades entre adicionais. A Tabela adiante mostra o custo, em Pontos de
aventuras que um personagem pode adotar, Mana, de conjurar um feitiço adicional. Você não pode
caso ele seja um Místico, é o aprendizado de conjurar feitiços adicionais que sejam acima do 5º nível de
Feitiços. As regras, custos e riscos dessa
empreitada encontra-se descrita na Seção
magia.
própria. O encontro dos chamados "livros de Tabela 2:5 - Conversão de Metamagia
magia" (Griomoires) de outros Místicos é Nível da Magia Custo
apenas um facilitador do processo natural de
aprendizado de feitiços. 1º 2

Pergaminhos Arcanos: ao contrário dos 2º 3


demais tomos de magia tradicionais - livros 3º 5
de saber e Griomoires - os pergaminhos
arcanos são itens mágicos por essência e, 4º 6
assim, contêm uma parcela da própria alma 5º 7
do seu artesão, o que torna o aprendizado de
feitiços através dele um processo totalmente Conjuração Alterada
diferente (e bem mais expedito). Para
aprender um feitiço que esteja inscrito em A partir do 3º nível, você ganha a habilidade de utilizar
um pergaminho arcano, o Místico (e somente esses Pontos de Mana para alterar os feitiços que conjura
ele) precisa primeiro decifrá-lo, com um teste conforme o seu desejo. Você recebe 2 das opções de
de Inteligência (Arcana) com a DC de 13 + Metamagia abaixo. Você recebe outra opção no 7º nível.
nível da magia. Isso demora algo em torno de Você pode empregar apenas uma opção de Metamagia
1 hora por nível da magia e não ativa o efeito por feitiço, a não ser que a descrição diga diferente.
do pergaminho de forma alguma, salvo se ele
for amaldiçoado. Uma vez que o pergaminho Feitiço Cuidadoso. Quando você conjura um feitiço que
esteja decifrado, o Místico, caso não conheça força outras criaturas a fazerem um teste de resistência,
aquele feitiço em particular até então, você pode proteger algumas dessas criaturas da sua
receberá para si aquele fragmento da alma do força. Você gasta 1 Ponto de Mana e escolhe um
seu artesão, de maneira que as fórmulas número de criaturas até o seu modificador de
ocultas, palavras e gestos que forma o feitiço Inteligência (mínimo de uma criatura). Essa criatura
imediatamente passam para si, fazendo com automaticamente passa no teste de resistência.
que ele conheça, para todos os efeitos, aquele
feitiço. Por outro lado, caso o Místico já Feitiço Distante. Quando você conjura um feitiço com
conhecesse aquele feitiço em particular, o alcance de 1,5m ou mais, você pode gastar 1 Ponto de
pergaminho arcano poderá ser usado para Mana para dobrar o alcance do feitiço. Quando você
conjurar aquele feitiço como o Místico conjura um feitiço com alcance de toque, você pode
normalmente o faria, sem gastar, contudo, gastar 1 Ponto de Mana para fazer com ele adquira o
seus próprios espaços de magia no processo. alcance de 9 metros.
Nessa circunstância, o Místico não poderá
modificar o feitiço de qualquer maneira Feitiço Estendido. Quando você conjura um feitiço que
(todas decisões de nível e metamagia foram possui duração de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1
tomadas por seu artesão). Tanto em um Ponto de Mana para dobrar sua duração, até um
como em outro caso, no momento em que o máximo de 24 horas.
fragmento da alma do seu artesão se esvai
(para dentro do Místico ou na conjuração do Feitiço Poderoso. Quando você rolar dano para um
feitiço), a escrita do pergaminho desaparece e feitiço, você pode gastar 1 Ponto de Mana para rerrolar
daquele item mágico resta apenas - quando um número de dados de dano igual ao seu modifiador
muito - o pedaço de papel ou papiro que de Inteligência (mínimo de 1). Você precisa usar os
servia de veículo condutor para o efeito. novos rolamentos. Você pode usar o Feitiço Poderoso
mesmo caso você tenha já alterado o feitiço com outra
forma de Metamagia.
Feitiço Ampliado. Quando você conjura um feitiço que
Correntes Arcanas força uma criatura a realizar um teste de resistência,
Também a partir do 2º nível, o Místico aprende a realizar o você pode gastar 3 Pontos de Mana para fazer com que
feitiço Find Familiar (sempre em sua forma Ritualística). o alvo possua desvantagem no seu primeiro teste de
resistência contra ele.
Metamagia Feitiço Acelerado. Quando você conjura um feitiço que
O Místico possui também acesso a determinado recurso possui tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar
que se amplia conforme o nível, chamado de Metamagia. 2 Pontos de Mana para transformar seu tempo de
conjuração para 1 ação bônus.

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Feitiço Sutil. Quando você conjurar um feitiço, pode
gastar 1 Ponto de Mana para conjurá-lo sem quaisquer Novo Feitiço
componentes somáticos ou verbais. Heal
Feitiço Geminado. Quando você conjura um feitiço que 1st-level evocation
afeta apenas 1 criatura e não possui o alcance de "você Casting Time: 1 minute
próprio" (self), é possível gastar um número de Pontos Range: Touch
de Mana igual ao nível de magia do feitiço para afetar Components: V
um segundo alvo dentro do alcance do feitiço (1 Ponto Duration: Instantaneous
de Mana se o feitiço é um truque). Para ser elegível, o You touch the target at her forehead and say the magic
feitiço deve ser incapaz de afetar mais de uma criatura words that accelerate the healing process. The creature you
no nível de magia em que ele é lançado. Por exemplo, touch regains a number of hit points equal to 2d4 + your
Magic Missile e Scorching Ray não são elegíveis para
esta Metamagia, mas Ray of Frost e Chromatic Orb são. spellcasting ability modifier. This spell has no effect on
undead or constructs.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell
Melhoramento de Atributo
Quando você chega no 4º nível e novamente no 6º e 8º slot of 2nd level or higher, the healing increases by 2d4 for
níveis você recebe 4 Pontos de Atributo para aumentar each slot level above 1st.
atributo(s) a sua escolha. Além disso, você pode substituir
esse aumento de atributo por um talento a sua escolha. Novo Feitiço
O Vigia Arcano Healing Word
A partir do 5º nível, a cada período de 24 horas (o Místico 3rd-level evocation
escolhe quando, v.g., pelas manhãs, a noite e etc.), durante Casting Time: 10 minutes
uma meditação de 10 minutos, você pode tecer uma teia Range: 30 feet
mágica ao redor de você para sua proteção. Components: V
A proteção possui um número de pontos de vida Duration: Instantaneous
temporários máximos iguais a duas vezes o seu nível de Up to six creatures of your choice that you can see within
Místico mais seu bônus de inteligência. Sempre que você range each regain hit points equal to 3d8 + your spellcasting
receber um dano, essa proteção recebe o dano e seu lugar. ability modifier. This spell has no effect on undead or
Se isso reduzir a proteção a 0 Pontos de Vida, você recebe
qualquer dano remanescente. constructs.
Quando a proteção ficar com 0 Pontos de Vida, ela deixa At Higher Levels. When you cast this spell using a spell
de lhe proteger e somente outorgará proteção quando o slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d8 for
intervalo de 24 horas se passar. each slot level above 3rd.

Mal Agouro
A partir do 9º nível, o Místico pode conjurar o feitiço Novo Feitiço
Bestow Curse uma vez por dia sem gastar seus espaços de Healing Circle
magia (esse feitiço não pode ser alterado por Metamagia se 5th-level abjuration
conjurado dessa forma). Você não pode fazê-lo novamente - Casting Time: Rtiual
ao menos usar seus espaços de magia - até que termine um Range: Touch
descanso longo. Components: Ritual
Duration: Instantaneous
Vigor Arcano You imbue a creature you touch with positive energy to
A partir do 10º nível, o Místico pode conjurar o feitiço False
Life sobre si mesmo, uma vez por dia, sem gastar seus undo a debilitating effect. You can reduce the target’s
espaços de magia (esse feitiço não pode ser alterado por exhaustion level to zero, and end all of the following effects
Metamagia se conjurado dessa forma). Você não pode fazê- on the target: One effect that charmed or petrified the
lo novamente - ao menos sem usar seus espaços de magia - target; One curse, including the target’s attunement to a
até que termine um descanso longo. cursed magic item; Any reduction to one of the target’s
ability scores; and One effect reducing the target’s hit point
maximum. Furthermore, it works as a Heal spell conjured
with a 5th level slot.

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Lista de Magias do Místico
Truques (Nível 0) Heal Protection from Poison Blight
Acid Splash Hex Ray of Enfeeblement Bigby's Hand
Blade Ward Illusory Scritp (R) Scorching Ray Charm Monster (XGE)
Blooming Blade (TCE) Jump See Invisibility Confusion
Chill Touch Longstrider Shatter Conjure Minor Elementals
Control Flames (XGE) Magic Missile Silence Contact the Other Plane (R)
Create Bonfire (XGE) Mind Silver (TCE) Slow Control Water (R)
Dancing Lights Protection from Evil and Spider Climb Create Undead (R)
Eldritch Blast Good Suggestion Dawn (XGE)
Fire Bolt Purify Food and Drink (R) Summon Beast (TCE) Enervation (XGE)
Friends Ray of Sickness Tasha’s Mind Whip (TCE) Evard's Black Tentacles
Frostbite (XGE) Shield Web Flame Arrows (XGE)
Green-Flame Blade (TCE) Silent Image Fire Shield
Guidance Sleep 3º nível Freedom of Movement
Gust (XGE) Speak with Animals Animate Dead (R) Greater Invisibility
Infestation (XGE) Tasha's Hideous Laughter Bestow Curse Guardian of Nature (XGE)
Light Tasha's Caustic Brew (TCE) Blink Hallucinatory Terrain (R)
Lighting Lure (TCE) Thunderwave Counterspell Ice Storm
Mage Hand Unseen Servant Daylight Phantasmal killer
Message Zephyr Strike (XGE) Dispel Magic Polymorph
Minor Illusion Fear Sickening Radiance (XGE)
Poison Spray 2º nível Fireball Summon Elemental (TCE)
Prestidigitation Aganazzar’s Scorcher (XGE) Fly Stone Shape
Produce Flame Aid Gaseous Form Stoneskin
Ray of Frost Alter Self Glyph of Warding (R) Telepathy
Resistante Animal Messeger (R) Haste True Seeing
Shocking Grasp Arcane Lock (R) Hypnotic Pattern Wall of Fire
Sword Burst (TCE) Barskin Lighting Bolt
Toll the Dead (XGE) Beast Sense (R) Magic Cirle (R) 5º nível
True Strike Blindness/Deafness Healing Word Animate Object
Blur Major Image Antilife Shell
1º nível Enhance Ability Meld into Stone Awaken (R)
Absorb Elements (XGE) Continual Flame (R) Phantom Steed Chain Lighting
Alarm Darkness Plant Growt (R) Cloudkill
Animal Friendship Darkvision Protection from Energy Cone of Cold
Bane Dust Devil (XGE) Remove Curse Conjure Elemental
Beast Bond (XGE) Earthbind (XGE) Sending Danse Macabre (XGE)
Burning Hands Enlarge/Reduce Sleet Storm Dominate Person
Catapult (XGE) Flaming Sphere Slow Dominate Monster
Cause Fear (XGE) Fog Cloud Speak with the Dead (R) Dream (R)
Charm Person Gust of Wind Speak with Plants (R) Feeblemind
Chaos Bolt (XGE) Heat Metal Spirit Shroud Hold Monster
Chromatic Orb Hold Person Stinking Cloud Geas
Color Spray Intellect Fortress (TCE) Summon Shadowspawn Healing Circle³ (R)
Command Invisibility (TCE) Hold Monster
Comprehend Languages Knock Summon Undead Spirit Immolation (XGE)
Detect Evil and Good Lesser Restoration¹ (TCE) Mislead (R)
Detect Poison and Disease Levitate Tongues Modify Memory
Disguise Self (R) Magic Mouth (R) Vampiric Touch Seeming (R)
Entangle Magic Weapon Water Breathing Sunbeam
Expeditious Retreat Melf's Acid Arrow Water Walk Telekinesis
Faerie Fire Mind Spike (XGE) Wind Wall Wall of Light (XGE)
Feather Fall Mirror Image Wall of Force
Grease Misty Step 4º nível Wall of Stone
Guiding Bolt Pass Without a Trace Aberrant Spirit (TCE)
Phantasmal Force Banishment

¹ Esse feitiço também retira um nível de Exaustão do alvo.

¹ Os feitiços em negrito representam novas magias, descritas ao fina.


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