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Escolha uma passiva e habilidade

Proficiência em armas corpo a corpo 💎Ritualístico


Escolha nesta passiva uma proficiência no Você deve escolher entre duas
tipo de arma corpo a corpo elas sendo: habilidades ritualísticas, estas habilidades
Armas Básicas, Artes Marciais, Massivas escolhidas estarão para sempre
ou Lâminas. disponíveis para seu personagem utilizar
“Pulo aprimorado”, “Falar com animais”,
Proficiência em armas a distância “Corrida extensa”, “Movimento Rápido”,
Escolha nesta passiva uma proficiência no “Falar com os mortos”, “Queda Pena”.

💎Profissional
tipo de arma a distância, elas sendo:
Armas básicas, Massivas, arcos, bestas
ou cerco. Escolha entre uma da seguintes
profissões como especialidade.:
Proficiência em Armadura Pescador, Alquimista, Ferreiro, Costureiro,
Escolha uma armadura para ter Cozinheiro ou Caçador. Após a profissão
proficiência elas sendo: Pena, Leve, ser escolhida seu personagem vai ganhar
média, pesada ou massiva. os bônus referentes a profissão escolhida.

💎 Alta maestria Alerta


Você tem 5 pontos para distribuir em Você não pode ficar “surpreso” e ganhar
qualquer maestria de sua escolha (esta +5 em sua iniciativa.
Passiva pode somente melhorar qualquer
maestria até o lv 14). Matador

💎 Estudioso
Você pode escolher ativar ou desativar
em qualquer momento o modo “Matador”
Você tem 2 pontos para distribuir entre enquanto neste modo todo dano que você
seus atributos ou somente um atributo causar terá seu dado relançado e será
(está passiva pode somente melhorar um pegado o maior dano, porém todo ataque
atributo até o lv 20) que você causar tem uma desvantagem
de -4.
Conexão cultural
Em testes de carisma você sempre ganha Lutador improvisado
um dado a mais para lançar e pode Caso você esteja lutando com uma arma
escolher o melhor resultado quando improvisada ela vai sempre causar
falando com criaturas da mesma raça que 1d6+seu modificador de força ou destreza
você. de dano.

Sortudo Lançador profissional


Diariamente você tem 5 dados da sorte, Caso você lançar um objeto você ganha a
em qualquer momento você pode habilidade de lançar outra vez outro
escolher gastar estes dados em um teste, objeto consumindo sua ação de ataque.
ataque ou dano para jogar aquele dado
novamente, os dados da sorte não podem Resiliente
ser revigorados de nenhuma maneira Passivamente você recebe 5 pontos de
somente com um longo descanso. vida quando aumenta de nível e efeitos
negativos duram um turno a menos em
você, mínimo 1 turno.
💎Atleta
Elementalista
Da a subclasse “Elementalista” para seu
Pode escolher aumentar o atributo de personagem dando a ele 4 dados de
destreza ou força em +2 ou escolher Arcana que serão utilizados para usar as
aumentar ambos em +1, a passiva não habilidades de sua subclasse os dados
aumenta o valor acima de 20. Pode podem ser recuperados com um curto ou
escolher entre Escalar, Luta, Natação ou longo descanso.

💎 Poliglota
Acrobacia para ter vantagem em qualquer
teste sobre estas maestrias.
Permite que você aprenda 2 idiomas
Lutador Ambidestro comuns extras e 1 idioma desconhecido
Permite que você utilize qualquer arma de extra, você também tem vantagem em
uma mão em ambas as mãos podendo entender qualquer linguagem que não
dar um ataque extra como uma ação entenda.
bônus. Quando estiver usando duas
armas de uma mão aumenta sua CA em Carregador de peso
+2. Aumenta sua carga Max em +20 e retira

💎 Conhecimento expandido
qualquer desvantagem em testes quando
em sobrecarga.
Pode escolher aumentar o atributo de
Inteligência ou sabedoria em +2 ou ambos Músico
em +1 (está passiva pode somente Da a habilidade de tocar instrumentos
melhorar um atributo até o lv 20). Pode musicais e ganha vantagem em
escolher ter “Resistência mental” ou performance quando tocando
“Repensar”. instrumentos.

Gladiador Dançarino de lâminas


Da a subclasse “Gladiador” para seu Da a subclasse “Dançarino de lâmina”
personagem dando a ele 4 dados de para seu personagem dando a ele 4
Poder que serão utilizados para usar as dados de ritmo que serão utilizados para
habilidades de sua subclasse os dados usar as habilidades de sua subclasse os
podem ser recuperados com um curto ou dados podem ser recuperados com um
longo descanso. curto ou longo descanso.

Guerreiro / Bárbaro
Hp: 1d6 +2
Estamina: 1d4 +1

Habilidade nova (Guerreiro):


Masterizando Arma
Permite utilizar qualquer proficiência de sua arma ou armadura novamente.
Custo: 10
Habilidade nova (Bárbaro):
Pele de Aço
De seu bônus em CA de sua armadura, como armadura própria por 2 turnos, porém reduz
sua CA para somente 5.
Custo: 10

Cavaleiro / Executor
Hp: 1d8 +3
Estamina: 1d4

Habilidade nova (Cavaleiro):


Guarda honrada
Entra em guarda mantendo um aliado protegido de qualquer ataque que venha em sua
direção desde que ele se mantenha em alcance mínimo com você, os ataques que você vai
receber no lugar do inimigo vão ter seu dano reduzido em um extra de 1d8 junto com sua
armadura, o aliado protegido neste caso não vai receber nenhum dano mesmo ataques em
área. O efeito dura por 2 turnos.
Custo: 10

Habilidade nova (Executor):


Presença assustadora
Todos inimigos que possam lhe ver em uma área de 6 metros devem fazer um teste de
carisma Diff 12 caso falhem os inimigos vão fugir o mais distante possível de você mesmo
que estejam atacando outros aliados.
Custo: 10
Bandido/Bardo/Porta bandeira
Hp: 1d4 +1
Estamina/Caos: 1d6 +2

Passiva Nova (Bandido):


Fuga estratégica
Ações como fugir, pular e entrar no modo furtivo também podem ser utilizadas como ações
bônus.

Habilidade Nova (Bardo):


Suspiros suaves (Ação Bônus)
Escolha um aliado em seu campo de visão, aqueles que escutem seu suspiro terão um
efeito negativo mental retirado.
Custo: 5

Habilidade Nova (Porta bandeira):


Comando de Guerra
Todos aliados em um cone 4 metros a sua frente recebem +1d6 em seu próximo dano por 1
turno.
Custo: 5
Arqueiro/Assassino
Hp: 1d4 +2
Estamina: 1d6 +1
Habilidade Nova (Arqueiro):
Mirando novamente (Reação)
Caso errar um disparo contra um inimigo pode escolher disparar novamente em um inimigo.
Custo: 10

Habilidade Nova (Assassino):


Se mantendo nas sombras (Reação)
Após acertar ou errar um inimigo pode escolher se manter furtivo ao invés de ficar visível
imediatamente.
Custo: 10

Clérigo/ Mago/ Druida /Mago Branco

Hp: 1d4 +1
Caos: 1d8 +2

Habilidade Nova (Clérigo)


Afastamento de Morto Vivo
Cria um grande círculo dourado em uma área de 4 metros que dura por 2 turnos, criaturas
mortas vivas que estiverem dentro do círculo vão receber 1d8 de dano real, outras criaturas
recebem 1d6 de dano comum.
Custo: 10

Habilidade Nova (Mago Branco)


Restauração
Um Aliado em seu alcance corpo a corpo tem um de qualquer efeito negativo retirado.
Custo: 5

Habilidade nova (Mago)


Spray de ácido
Custo: 5
CD: 2
Faz sair de suas mãos em um cone até 2 metros a sua frente todas as criaturas acertadas
sofrem 1d8 de dano e devem fazer um teste de força com dificuldade 12 caso falhem os
inimigos receberam o efeito “Molhado em Ácido”.

Cegueira
Custo: 10
CD: 1
Marca até 3 inimigos em uma área de 9 metros, desde que o total de HP não seja maior que
30, inimigos acertados devem fazer um teste de sabedoria com dificuldade 12. inimigos que
falhem no teste ficaram com efeito de cegueira por 2 turnos.

Míssil Mágico
Custo: 10
CD: 2
Dispara 4 mísseis mágicos em direção a um inimigo ou um grupo de inimigos até 8 metros
de distância de você causando 1d8 de dano cada disparo.

Habilidade nova (Druida)


Amigo Espiritual I
Custo: 10
CD: 0
Invoca uma Aranha, Águia, Javali, Lobo ou Urso para lutar ao seu lado em combate a
criatura fica por tempo indefinido em campo ou até ser morta.

Frutinha Gostosa
Custo: 5
CD: 0
Invoca 4 frutinhas em seu inventário ou de um aliado recuperando 1d4 de vida por fruta
mágica comida.

Mago de sangue/ Necromante


Hp: 1d6
Caos: 1d6 +3

Habilidade nova (mago de sangue)


Absorção sanguínea
Custo: 10
CD: 0
Escolha até 3 criaturas envolta de você em um alcance de 3 metros, todas as criaturas que
você acertar vão sofrer 1d4 de dano real cada um desses danos será convertido em glóbulo
de sangue, ponto por ponto.

Vampire equivalent
Custo: variável
CD: 3
Transmuta 1 glóbulo de sangue como 1d4 de cura para você próprio.

Habilidade nova (Necromante)


Comandar Morto Vivo
Custo: 5
CD: 2
Comanda um morto vivo em seu campo de visão pode ordenar ele uma palavra direta caso
o morto vivo seja de inteligência superior a 9 esta magia não tem efeito.

Círculo de longevidade
Custo: 10
CD: 3
Cria um círculo de 4 metros envolta de você que dura 2 turnos todos mortos vivos
invocados por você recebem +2 em sua CA e armadura e um bônus de 1d6 em seu dano.

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