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Nome:Iinari Hyakuya

idade:17
raça:humano
tendencia:NC
tamanho:1,74
idiomas:comum,
ND:6
Classe:ladino(alma laminada)
atecedente:Caçador de recompensas

CA:18
Pontos de vida:54
deslocamento:9m
Sentidos:percepção passiva 13
bonus de proficiencia:+3

INVENTARIO:um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10


dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
cânhamo amarrada ao lado dele.

ferramenta de ladrão:Esse conjunto de


ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de
chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma
alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas
estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas
ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência
para quaisquer testes de habilidade que você fizer para
desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

DINHEIRO:20 po

HABILIDADES:

FOR 12(+1)/DES 18(+4)/CON 12(+1)


INT 16(+3)/SAB 16(+3)/CAR 17(+3)

saves:des +7,int +6

PERICIAS:enganação +6,furtividade +7,atletismo +7,atuação +6,investigação +6

PROFICIENCIAS:
Armas:Armas simples, bestas de mão, espadas longas,katanas,espadas curtas.
Armaduras:armaduras leves
Ferramentas:ferramenta de ladrão

VULNERABILIDADE A DANO:

RESISTENCIA A DANO:

IMUNIDADE A DANO:

IMUNIDADE A CONDIÇÃO:

TALENTOS:
ADEPTO MARCIAL
Você tem treinamento marcial que permite a
você realizar manobras de combate especiais. Você
ganha os seguintes benefícios:
Você aprende duas manobras, à sua escolha,
das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de
Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você
usar obrigar um alvo a realizar um teste de
resistência, a CD do teste de resistência será igual
a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Força ou Destreza (à sua escolha).
Se você já tiver dados de superioridade, você
ganha um adicional; do contrário, você terá um
dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é
usado para abastecer suas manobras. Um dado de
superioridade é gasto quando você o usa. Você
recupera seus dados de superioridade gastos
quando termina um descanso curto ou longo.

TRAÇOS:

TRAÇOS DE CLASSE:
ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
ganhar esse benefício.

ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você
ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se
é território de uma guilda de ladrões, se o saque está
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.
AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade
faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.

ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa
ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação
para reduzir pela metade o dano sofrido.

TRAÇOS DE SUB-CLASSE:
Poder Psíquico
Característica de 3º Nível do Alma Laminada
Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de você.
Essa energia é representada por seus dados de Energia
Psíquica, que são d6. Você possui um número de dados de
Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu bônus de
proficiência, e eles alimentam vários de seus poderes
psiônicos, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam os dados de Energia
Psíquica que eles utilizam, conforme especificado em sua
descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir que
você use um dado, mas você não tiver nenhum disponível.
Você recupera todos os dados de Energia Psíquica gastos
quando termina um descanso longo. Adicionalmente, como
uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia
Psíquica gasto, mas só poderá fazer isso novamente após um
descanso curto ou longo.
Quando você alcança certos níveis nessa classe, o valor do
seu dado de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), no
11º nível (d10), e no 17º nível (d12).
Os poderes abaixo utilizam o seu dado de Energia
Psíquica.
Auxílio Psíônico. Quando seu treinamento não psiônico
falha, sua energia psíquica pode ajudar: se você falhar em um
teste de habilidade utilizando uma perícia ou ferramenta na
qual seja proficiente, você pode jogar um dado de Energia
Psíquica e adicionar o seu resultado ao valor do teste,
potencialmente transformando uma falha em sucesso. Você
gasta o dado apenas se a rolagem for bem sucedida.

Sussurros psíquicos. Você pode estabelecer uma


comunicação telepática entre si mesmo e os outros - perfeito
para uma infiltração silenciosa. Usando uma ação, escolha
uma ou mais criaturas em seu campo de visão, até um
número máximo igual o seu bônus de proficiência, e então
jogue o dado de Energia Psíquica. Pelo número de horas
igual ao resultado desse dado, as criaturas escolhidas podem
falar telepaticamente com você, e você com elas. Para enviar
ou receber uma mensagem (não consome ações), você e a
outra criatura devem estar a até 1,5km um do outro. Uma
criatura não pode utilizar essa telepatia se não souber falar
nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão
telepática a qualquer momento, sem o gasto de ações. Você e
a criatura não precisam falar o mesmo idioma para se
entenderem.
A primeira vez que utiliza esse poder após um descanso
longo, você não gasta dados de Energia psíquica. Todas as
outras vezes que utilizar o poder, você gastará um dado no
momento de sua ativação.

Lâminas Psíquicas
Característica de 3º Nível do Alma Laminada
Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas
cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a ação
de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica em
uma mão livre e realizar o ataque com ela. Ela lâmina mágica
é uma arma de combate corpo a corpo simples, com as
propriedades de Acuidade e Arremesso. Seu alcance normal
atributo utilizado que você utilizou no ataque. A lâmina
desaparece imediatamente após o ataque, tendo acertado ou
errado o alvo, e não deixa nenhuma marca no alvo caso tenha
provocado dano.Após você atacar com a lâmina, você pode
realizar um ataque com arma corpo a corpo ou à distãncia
com uma segunda lâmina psíquica com uma ação bônus no
mesmo turno, desde que a outra mão esteja livre para criar a
lâmina. O dado de dano para esse segundo ataque é um d4,
em vez do d6.

AÇOES:
katana:Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 4) de dano cortante, acerto: 6 (1d10 + 4)
com duas mãos.

Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, distância


24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 4) de dano perfurante.

MANOBRAS:
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você
com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você


com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e
gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo
número rolado no dado de superioridade + seu
modificador de Destreza.

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