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Kenshi

O Kenshi

Bônus de Posturas Usos de


Nível Habilidades
Proficiência Conhecidas Postura

1 +2 Daisho 2 1

2 +2 Estilos de combate, Posturas Marciais 2 1

3 +2 Bushidō, Iai 2 2

4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 2 2

5 +3 Ataque Extra 2 3

6 +3 Defesa Aguçada 3 3

7 +3 Troca de postura 3 4

8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 4

9 +4 Habilidade de Bushidō 3 4

10 +4 Sentidos afiados 3 5

11 +4 Doutrina Zen 4 5

12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 5

13 +5 Habilidade de Bushidō 4 5

14 +5 - 4 6

15 +5 Finalização Rápida 4 6

16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 6

17 +6 Habilidade de Bushidō 5 6

18 +6 - 5 7

19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 7

20 +6 Veterano Incansável 5 7

Características de Classe
Como um Kenshi, você ganha as seguintes características Proficiências
de classe:
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias
Armas: Armas simples, armas marciais
Pontos de vida Ferramentas: Escolha uma dentre Kit de caligrafia,
Dado de Vida: 1d10 por nível de Kenshi Utensílios de cozinha, Utensílios de pintura, um
Pontos de vida no nível 1: 10 + seu modificador de instrumento musical.
Constituição Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d10 (ou 6) + seu Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, adestrar
modificador de Constituição por nível de Kenshi. animais, atletismo, furtividade, história, Intuição,
Intimidação, percepção e prestidigitação.
Equipamento empurrado, entrar em outra postura ou declarar que
quer sair dela no seu turno (nenhuma ação necessária).
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Você pode usar esta habilidade um número de vezes
equipamento concedido pelo seu antecedente:
mostrado na coluna Usos de Postura, da tabela O
● (a) Uma arma marcial ou (b) duas armas simples ou Kenshi, Você recupera todos os usos quando termina
(c) um arco longo e 20 flechas um descanso longo.
● (a) uma armadura de couro ou (b) uma cota de
malha Estilo de Combate
● (a) Um kit de artesão ou (b) um instrumento
musical No nível 2 você adota um estilo de luta em particular
● (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de que será a sua especialidade. Escolha uma das opções a
explorador seguir. você não pode escolher o mesmo Estilo de
● uma Cimitarra Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher
de novo:
Multiclasse Arqueria: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de
Você deve ter um atributo de Força ou Destreza igual ou ataque realizadas com uma arma de ataque à
maior que 13 para fazer multiclasse com esta classe. distância.
Quando o faz, você recebe proficiência em armas Combate Cego: Você ganha Blindsight com alcance de
simples e marciais. 10ft. dentro deste alcance você consegue ver tudo que
não está atrás de Total Cover. Além disso, você pode
ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a
menos que a criatura se esconda com sucesso de você.

Combate com Armas Grandes: Quando você rolar


um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com
arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
Daisho com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e
usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A
Você faz um juramento sobre uma arma cortante a sua arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil
escolha, formando um laço que representa a sua para ganhar esse benefício.
honra, prestígio e habilidade. Esta arma se torna a sua
Daisho. Você ganha os seguintes benefícios com Combate com Duas Armas: Quando você estiver
relação ela: engajado em uma luta com duas armas, você pode
adicionar o seu modificador de habilidade de dano na
● Sacar e embainhar ela no seu turno não requer jogada de dano de seu segundo ataque.
uma ação.
● você não pode ser desarmado desta arma Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você
enquanto estiver vivo. ganha +1 de bônus em sua CA.
● Enquanto ela está a uma milha de você, você
Duelismo: Quando você empunhar uma arma de
pode dizer em que direção ela está.
ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
Você só pode ter um laço com uma arma por vez, este arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano
limite sobe para duas armas no nível 3 e para três com essa arma.
armas no nível 5. Para forjar um laço com uma arma
Interceptação: Quando uma criatura que você pode
você deve mantê-la próxima de você por um dia e
ver atinge um alvo, além de você, a até 1,5 metro de
meditar e se concentrar como parte de um descanso
você com um ataque, você pode usar sua reação para
longo durante este tempo.
reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus
de proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você
Posturas Marciais deve estar empunhando um escudo ou uma arma
simples ou marcial para usar essa reação.
No 2° nível, você ganha duas Posturas Marciais, à sua
escolha. Suas opções de Postura estão detalhadas no
final da descrição dessa classe. Quando você atinge
Caminho de Batalha
certos níveis de Kenshi, você adquire novas posturas à
Quando você alcança o 3° nível, você escolhe um
sua escolha, como mostrado na coluna Posturas
caminho de batalha para você seguir, chamado
Conhecidas na tabela O Kenshi. Além disso, quando
Bushidō: o Caminho da guerra , o Caminho da
você adquire um novo nível nesta classe, você pode
escolher uma Postura que você conheça e substituí-la vingança, Caminho das trevas e o Caminho da Chuva,
por outra que você possa aprender nesse nível. detalhados no final da descrição dessa classe. Seu
Bushidō concede a você características no 3° nível e
Você pode entrar em uma postura como uma ação novamente no 9°, 13° e 17° nível
bônus no seu turno, e se mantém nela por 1 minuto
ou até você ficar inconsciente, ser derrubado,
Iai Doutrina Zen
No 3º nível, você aprende a tradicional técnica do Quando alcança o nível 11, você aprende a esvaziar a
saque rápido. Quando você começa um de seus turnos sua mente. Você pode gastar um de seus usos de
com a sua Daisho embainhada e nenhuma outra arma postura e ganhar os seguintes benefícios até o final do
na mão você possui vantagem no primeiro ataque que seu próximo turno.
fizer durante o seu turno.
● Você se torna imune a dano psíquico.

Incremento no Valor de ● Você acaba com qualquer efeito que esteja te


amedrontando, atordoando ou enfeitiçando.

Habilidade ● Você ganha vantagem em Testes de


Resistência de Inteligência, Sabedoria e
Carisma
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
● Você recebe Blindsight com um alcance de 30
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
feet.
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
● Você fica surdo e cego.
aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica. Partir Onda
Ataque Extra A partir do 14° nível você aprende a cortar efeitos em
área como o sopro de um dragão azul ou uma bola de
fogo. Quando você está sujeito a um efeito que
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao
permite que você faça um teste de resistência de
invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Destreza para receber apenas metade do dano, você
Ataque no seu turno
pode gastar um uso de postura e rolar uma jogada de
acerto com sua arma e subtrair o resultado do dano
Defesa Aguçada sofrido por você e por todas as criaturas que estejam
em uma linha atrás de você.
No 6° nível, enquanto você estiver com uma arma em
mãos você é capaz de cortar através de qualquer
ameaça. Quando você é acertado por um ataque a Finalização Rápida
distância com magia ou com arma você pode rolar
A partir do 15° nível, pode usar a sua ação e um uso de
uma jogada de acerto com sua arma e subtrair o
postura para tentar realizar uma Finalização Rápida.
resultado do dano sofrido. Se você reduzir o dano à
Faça um ataque com arma corpo a corpo contra um
zero, o projétil é destruído e você não sofre nenhum
inimigo, seu dano é dobrado e ignora qualquer
dos efeitos do feitiço.
resistência do inimigo.

Troca de Postura Se o número de pontos de vida do inimigo, após


receber a finalização, for igual ou menor que o dano
Quando atinge o 7° nível, você adquire domínio sobre recebido, ele cai inconsciente com 0 pontos de vida.
suas posturas. Quando você entrar em uma Postura
Marcial, você pode gastar um ponto de postura
adicional para realizar uma ação bônus ou um ataque
Veterano Incansável
com arma, a sua escolha. Quando você alcança o 20º nível, nenhum inimigo é
capaz de degradar a sua força. Você ganha os seguintes
Sentidos Afiados benefícios:

A partir do 10° nível você não pode mais ser ● Enquanto estiver em combate, suas posturas
surpreendido, a menos que esteja cego, surdo ou não terminam depois de 1 minuto.
inconsciente. Além disso, quando você rola iniciativa ● Você pode ignorar os efeitos dos primeiros 5
você pode instantaneamente sacar a sua Daisho e ou níveis de exaustão.
entrar em uma postura, gastando um ponto de ● Quando você rolar iniciativa e não tiver
postura como o normal. nenhum uso de postura restante, você
recupera 2 usos.

Versão 0.1.0

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