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Ladino Lvl 4 CRIMINOSO Hiro

Sirius Sietta Humano Neutro Caótico

10 2
17 5 9
0
0

20
7
3
3
36
5 3
1

16 5
3 1
0
1d8
1

12 3
9
Lâmina Psíquica 2°tk
+7 1d4+5
MESTRE DE ARMAS
Você tem praticado extensamente com uma variedade de
1 1 armas, ganhando os seguintes benefícios:
Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o
1 Arco curto +7 1d6+5 máximo de 20. Você ganha proficiência com quatro armas
simples ou marciais, à sua escolha.
3
Lâmina psíquica
+7 1d6+5 ATLETA
1
17 3 Rapieira +7 1d8+5
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar
os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o
máximo de 20.
3 Quando você estiver caído, se levantar requer apenas
3 1,5 metro do seu deslocamento.
1 Escalar não custa movimento adicional a você.
Você pode realizar um salto em distância correndo ou
5 um salto em altura correndo se movendo apenas um
passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.
3

13 9
1
ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
1 3 dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
ganhar esse benefício.

ATAQUE FURTIVO
15 Aljava com 20 flechas A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
Pacote de Ladrão você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem

Idiomas:Comum Armadura de couro nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou à distância.
Batido Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
2x adagas distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas
ferramentas de de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você
Proficiências:Ferramentas de ladrão ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
ladrão,Armas simples, bestas de 45 Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
mão,espadas . Escudo de mão AÇÃO ARDILOSA
longas,rapieiras,espadas Rapieira Poggers A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade
faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
curtas,Armaduras leves uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.
20 1,78 79 kg

Sirius Sietta Roxo Branca preto

Sussurros Psíquicos resumidos:

Habilidade que permite estabelecer comunicação telepática.


Pode se comunicar com um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência.
Dura um número de horas igual ao resultado de um dado jogado.
Comunicação telepática funciona em um raio de 1,5km.
As criaturas devem conhecer pelo menos um idioma para usar a telepatia.
Pode ser usado após um descanso longo sem gastar energia psíquica.
Nas vezes subsequentes, gasta um dado de energia psíquica para ativar.

Lâminas Psíquicas resumido:

Habilidade do Alma Laminada de nível 3.


Pode manifestar lâminas de energia psíquica ao realizar a ação de Ataque.
As lâminas são armas corpo a corpo simples com Acuidade e Arremesso.
O alcance é determinado pelo atributo utilizado no ataque.
As lâminas desaparecem após o ataque, não deixando marcas no alvo.
Pode realizar um segundo ataque com uma segunda lâmina como ação bônus no mesmo turno,
desde que tenha uma mão livre para criar a lâmina.
O dano do segundo ataque é um d4, em vez de um d6.

Poder Psíquico resumido:

No nível 3 do Alma Laminada, você possui dados de Energia Psíquica (inicialmente d6) que são usados para ativar poderes
psiônicos.
Você tem um número de dados de Energia Psíquica igual ao dobro do seu bônus de proficiência.
Alguns poderes consomem esses dados de Energia Psíquica.
Pode recuperar todos os dados gastos após um descanso longo ou um dado individual como ação bônus após descanso curto ou
longo.
O valor do dado de Energia Psíquica aumenta em níveis específicos (d8 no 5º nível, d10 no 11º, d12 no 17º).
Um dos poderes, "Auxílio Psíônico," permite adicionar o resultado de um dado de Energia Psíquica a um teste de habilidade em
que você é proficiente, caso falhe no teste. O dado é gasto apenas se o teste for bem-sucedido.

Mira firme:
Como uma ação bônus, você pode se conceder vantagem
em sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você pode
utilizar essa ação bônus apenas se você não se moveu durante
esse turno, e após o uso dela seu deslocamento é 0 até o
turno atual acabar.
Sirius Sietta

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